Fra fem øre til gudespillet

God dag.

I min siste artikkel kom jeg inn på temaet bordrollespillkonkurranser, som, i likhet med alle slags indie-jams for programvareutviklere, hjelper konsepter og skisser å utvikle seg til noe mer. Denne gangen skal jeg fortelle deg om historien til mitt andre konkurranseprosjekt.Fra fem øre til gudespillet
Jeg kom over bordrollespillkonkurranser, både våre innenlandske (kalt «Kokker») og internasjonale (den årlige Game Chef). På det internasjonale, som regel, var det nødvendig å komme opp med et slags nytt minisystem av regler, og Cooks ble sendt inn ikke bare systemer, men også eventyrmoduler for eksisterende systemer. Den internasjonale konkurransen prøvde også å sette noen trender og eksperimentere - det året var neste tema for Game Chef søket etter nye bordplate-rollespillformater: "mangelen på en regelbok."

Og slik så forholdene ut:

Årets tema: BOKEN FINNER IKKE

Rollespill på bord har lenge vært begrenset til ett format: regelbokformatet. Men de siste årene har denne standarden begynt å endre seg: det er flere korte spill; spill bygget på kortmekanikk eller basert på små brosjyrer. I år, på Game Chef, inviterer vi deg til å bygge videre på den trenden. Hva om spillet ikke har ensartede regler, ikke har én grunnleggende tekst? Hvordan kjenner da spilleren spillereglene? Er det mulig å lage et brettspill uten et enkelt sett med regler? Kanskje spillet vil ta nye former? Eller kanskje dukker det opp nye løsninger på gamle problemer?

Bli inspirert av dette temaet og la det forandre spillet ditt mens du går. Tolk det på alle mulige måter. Det er sannsynlig at din visjon vil avvike betydelig fra alternativene som andre deltakere vil tilby. Vi har gitt temaet litt forklaring, men du står fritt til å tolke det på din egen måte.

Fire ingredienser i år: absorbere, vill, glans, sigd

La meg forklare at ingrediensordene måtte gjenspeiles i konkurransearbeidet på en eller annen måte (minst to av fire ord).

Emnet virket interessant for meg, fordi jeg allerede spesialiserer meg på eksperimentelle systemer. Først skulle jeg ta mekanikk fra mitt allerede ferdige spill om verdensrommet, som jeg ønsket å "få ned fra himmelen til jorden", det vil si å skape verdener ikke bare i det ytre rom, men for å prøve å lokalisere meg selv på noen begrenset kart og tilpasse reglene til dette. Men det var ikke mye tid igjen til å sende inn arbeidet, og dessuten ønsket jeg å implementere den ideen i form av en standardbok med regler. Derfor begynte jeg å tenke i retning av noe annet, bedre egnet til konkurransens tema.

Så kom ulike tanker til meg om å tilby en slags overbygning over noen kjente regler. Vel, du vet for eksempel, de vet fortsatt hvilket lyskryss du kan gå til og hvilket du må stoppe ved. Kanskje bygge regler rundt bruken av en slags enhet (som jeg gjorde i forrige konkurranse, ved hjelp av en kalkulator), en bok eller noe annet.

Slik dukket det opp ideer om bruk av penny-mynter og bilder. Jeg tenkte også på å involvere for eksempel aviser. Men jeg fant dem ikke spesielt vanlige.

Med skjemaet bestemte jeg meg for å ta en risiko og presentere reglene i en implisitt form, gjennom ett stort eksempel på et spill, som "overhørte" utklipp av informasjon som danner et bestemt bilde for hver observatør. Den beste gjennomføringen av ideen min ville vært å ta en video eller spille inn en podcast, men da var det ingen slik mulighet eller ferdigheter. I tillegg, for dette tilfellet, vil det fortsatt være nødvendig med et grunnlag, et manus. Så en uventet løsning kom – et minispill. Dermed ble sluttresultatet enkel tekst. Som forumtema, kommentar, transkripsjon, opptak.

Her er hva som endte opp med å skje:

Portvakter, ellers blir det ingen Shishkin

Rolletanke i fem takter

Tegn

Lisa.
Arkhip Ivanovich.
Aivazovsky.
Salvador.
Shishkin.

BEAT 1

Handlingen foregår i Aivazovskys leilighet.

Et romslig rom, et rent spisebord med to reproduksjoner og en håndfull mynter på. I nærheten er to skinnstoler og tre krakker.

Det er to personer i rommet, en i en stol, den andre står ved bordet. Rammer blinker på det påslåtte TV-panelet. Det er solnedgang i vinduene.

Aivazovsky, Salvador (snakker).

Salvador. Hvordan kan du i det hele tatt se dette? Jeg forstår ikke.
Aivazovsky (omtenksomt). Det er en vanlig film.
Salvador. Da får du se, alene. (Tar et par skritt.) Når kommer de andre?
Aivazovsky. Det burde de allerede. Jeg ringer nå.
Salvador. Så vent litt. Bare fortell meg reglene.
Aivazovsky (slår motvillig av TV-en). Det er ingen regler der. (ser intenst på Salvador.) Tenk deg, det er ingen regler i det hele tatt! (Gjør en gest med hånden.) Absolutt!
Salvador. Du tuller nå, ikke sant? Hvordan spille?
Aivazovsky. Du vil se.

Låsen klikker. Lisa og Arkhip Ivanovich dukker opp ved døren.

Salvador. Værsågod. Mindre enn ett år har gått siden Arkhip Ivanovich kom!
Arkhip Ivanovich (gretten). Jeg er den samme Ivanovich som deg - Salvador. (Sukk. Hilser Salvador. Gir et bebreidende blikk.) Mens vi ventet, kunne de ha laget litt te til oss.
Salvador (rolig). Det er greit, du får tid med teen din. (Til Aivazovsky.) Vel, det er det, det er det? Og Shishkin?
Arkhip Ivanovich. Shishkin vil ikke være der.
Lisa. Hvordan kan det ikke være Shishkin? (nikker til mengden.) Hei.
Aivazovsky (ser på klokken). La ham være. Seinere. (Tiltaler de nyankomne.) Har du tatt med bildene?
Arkhip Ivanovich. Ja. Her. (Ter frem en reproduksjon og legger den på bordet.)
Aivazovsky (vender blikket mot Lisa). Du?
Arkhip Ivanovich. Og det gjør hun. Vel, det er Lisa!
Lisa. Bare ett minutt. Arkhip Ivanovich sa at jeg ikke trengte det.
Aivazovsky. Å ja, jeg glemte det helt.
Salvador. Jeg forstår ikke noe, det vil si, er det mulig å spille uten bilde?
Arkhip Ivanovich. Nei, det er bare det at vi er portvoktere, og Lisa er på en måte som en gjest i våre verdener.
Lisa (omtenksomt). Er de portvoktere eller portvoktere?
Salvador. Er du på en eller annen måte misfornøyd med Gatekeepers?
Lisa. Vi må kalle deg noe.
Arkhip Ivanovich. Lizok, ikke vær dum. Jeg er Arkhip Ivanovich. (Peker på Aivazovsky.) Dette er Aivazovsky. (Ser på Salvador og husker noe.) Vel, ja, det vet jeg ikke. Du bør ikke gå inn i hans verden i det hele tatt. (Smiler.) Ellers vil klokken smelte eller et annet problem. Kort sagt, det er mye trøbbel.
Lisa (misfornøyd). Det er nå. Så bildene kunne ikke ha noen forfattere.
Arkhip Ivanovich. Det er ikke noe bilde uten en forfatter.
Salvador (til Arkhip Ivanovich). Har du noe imot verden av myke klokker?
Lisa (entusiastisk). Herregud, Soft Watch World?
Aivazovsky. Ja! Se. (Plukker en av reproduksjonene, viser den til Lisa.)
Lisa (ser på tegningen). Å, akkurat. Jeg husker.
Arkhip Ivanovich. Alle så det, ikke noe interessant. Her har jeg World of Moonlit Night!
Aivazovsky. Men for meg er det enkelt. niende verden.
Salvador. niende verden? Jeg har allerede hørt dette et sted.
Arkhip Ivanovich. Og hva så med Shishkin? Bear World?

Latter.

BEAT 2

20 minutter har gått. De samme der.

Aivazovsky. Det er det, la oss spille. Jeg er den første.
Arkhip Ivanovich. Gå gå. Presenter det allerede.
Aivazovsky. Så det er det. (Samler tankene hans.) Denne porten førte til den fargerike niende verden, der bølgene slår mot steinene og måker sirkler høyt, høyt på solnedgangshimmelen og sørger over de tapte skipene. Det endeløse havet har samme antall mysterier og hemmeligheter...
Lisa (avbryter). Og hvor mange skip har allerede sunket?
Aivazovsky. Så langt bare én. Sist gang vi spilte. (Tenker et par øyeblikk.) Kort sagt, dette er den lille verden.
Salvador. Vel, jeg er nå. Bare fortell meg, ikke sant?
Aivazovsky. Vent, jeg skal lage et slags undervannsmonster.
Arkhip Ivanovich. Cthulhu?
Aivazovsky. Ja, la det være Cthulhu. (Tar en fem-kopek-mynt.)
Lisa. Cthulhu? Hvem er dette?
Arkhip Ivanovich. Det spiller ingen rolle, han vil fortsatt sove. (Til Aivazovsky.) Jeg håper han vil sove?
Salvador (Lise). Chtonisk monster, absorberer hjerner. Har du ikke lest Lovecraft?
Lisa. Nei... Og det skal jeg ikke, ser det ut til.
Aivazovsky. Ja, han vil sove. (Ser rundt på de fremmøtte med et lurt blikk.) En stund.
Arkhip Ivanovich. Vel, takk Gud. Bare ta en ti-kopek-mynt, den er for stor for en enkel skapning.
Aivazovsky (ler). Det vil si at vi vil ha Cthulhu som lokasjon?
Salvador. Hva gjør du der?
Aivazovsky (bytter mynt). Vel, fem kopek er en helt, og ti kopek er et sted. (Sukk.) Nå skal det ti omdreininger å bygge.
Lisa. Og en kopek?
Arkhip Ivanovich. For en - en vare.
Lisa. A, klart. (Salvador). Hvordan er verden av myke klokker?
Salvador. Nå ser du, Aivazovsky bringer frem monstre.
Aivazovsky. Så jeg er ferdig.
Salvador. Vel hør...

BEAT 3

En time har gått. Samme med Shishkin.

Arkhip Ivanovich (til Shishkin). Jeg trodde du ikke ville komme i dag.
Shishkin. Vel, vi må besøke dere ghouls. Kryss av.
Lisa. Kort sagt, jeg vil ha en flåte!
Aivazovsky. Er det en gjenstand eller et sted?
Arkhip Ivanovich (sarkastisk). Eller kanskje han er fornuftig? Så skapningen.
Lisa. Du skremmer meg. En vanlig flåte. (tenker.) Selv om nei, en vanlig person vil drukne her. Anti-gravitasjon!
Salvador (legger en krone på Aivazovskys bilde). Skriv det ned, skriv det ned. Flåte.
Aivazovsky. Hei, hva lager du her for meg?
Salvador (Lise). Se, han liker det ikke. Bedre bygge i min verden.
Shishkin (til Aivazovsky). Hvorfor liker du ikke flåten?
Aivazovsky (til Shishkin). Anti-gravitasjon!
Lisa. Hva, ikke i henhold til reglene?
Arkhip Ivanovich. Det er saken, det er ingen regler her.
Shishkin. Vel, teknisk sett er de det. Bare i fri form. Det er forholdene i seg selv: tegninger, mynter, byggetid. Pluss flere ville regler.
Arkhip Ivanovich (skeptisk). Å, kom igjen. Det er faktisk ingen regler.
Shishkin. Og de ville?
Arkhip Ivanovich. Dette er ikke regler.
Salvador (utålmodig). Vel, skal du gå? Lisa bestilte en flåte.
Arkhip Ivanovich. Dritt. Vi lagde ikke te slik.
Shishkin (smiler) Hvilken te, tre om morgenen!
Aivazovsky. Egentlig er klokken halv elleve. (ser seg rundt i mengden.) Skal vi ta en pause for te?
Shishkin. Vel, la oss.

De kommer opp. De går på kjøkkenet.

Salvador (til Shishkin). Hva heter bildet ditt?
Shishkin. Verden? Øh... Skogsbelte!
Arkhip Ivanovich (sarkastisk). Og ikke morgenens verden? Ikke World of Pines?
Lisa (henter). Bear World?
Aivazovsky. Jeg vet, World of Cones!

Latter.

Shishkin (ruller med øynene). Jammen, så sliten du er.
Arkhip Ivanovich. Vi har ikke engang begynt ennå.

BEAT 4

Om ti minutter. Etter te. De samme der.

Shishkin (fullfører beskrivelsen). Egentlig er dette en slik eventyrlysning i skogen.
Salvador. Med bjørn!
Lisa. Og med kjegler!
Shishkin (med ironi). Ja generelt sett! Det er fullstendig skrekk.
Arkhip Ivanovich (travel). Hva bygger du?
Shishkin. Vinger. Til bjørnene.
Lisa. Hvorfor bjørner med vinger?
Shishkin (trøtt). Hvorfor hvorfor. Fly vekk fra deg! (tenker.) Selv om nei, vi blir en bedre helt, en trollmann.
Arkhip Ivanovich. Warlock igjen? Hvorfor i skogen?
Shishkin (til Arkhip Ivanovich). Ikke igjen, men igjen. Gi meg en mynt. (ser på de andre.) Hvem er neste?
Aivazovsky. MEG: Da blir det Salvador, deretter Arkhip Ivanovich.
Lisa. Så jeg.
Shishkin (til Lise). Hvilken verden bygger du i?
Lisa. Hos Aivazovsky foreløpig. En flåte, en pirat og et ballongslott.
Shishkin. Klasse!
Lisa. Men det er et urolig hav der og piraten vil et sted.
Arkhip Ivanovich. Lag et slott for meg, på elvebredden. Eller et piratskip. Fregatt!
Lisa. Nei, det er mørkt for deg. Og jeg ønsket å overføre denne spesielle piraten.
Shishkin. Vi har ikke gjort dette før, men du kan lage en Wild Rule selv.
Lisa. Så jeg skjønte ikke hvordan jeg skulle lage dem.
Arkhip Ivanovich. Ja, han røykte det ikke selv, så langt har vi bare Occam's Sickle og en gjest.
Salvador. Så la oss se nærmere på dette punktet.
Shishkin (sukker). Vel, jeg la til sigden.
Arkhip Ivanovich. Ja, vi kuttet ut Cthulhu for dem i dag, forresten. For sikkerhets skyld.
Aivazovsky. Plaget han deg?
Salvador. Ah, det var det det var. Det er klart.
Arkhip Ivanovich. Ja. (Til Shishkin.) Hva er egentlig regelen?
Shishkin (leser opp). Occams sigd. Den dukker opp i universet hvert tiende trekk, uansett hvem, og går til den personen... (avbryter lesingen.) Kort sagt, den hvis neste konstruksjon er fullført først får Sigden, og kan hente noe ekstra fra hvem som helst.
Aivazovsky (til Arkhip Ivanovich). Han vil dukke opp igjen etter bare en tur, og jeg vil kutte tårnet ditt av svarte magikere.
Arkhip Ivanovich (protesterer). Men jeg trenger henne, hun er ikke overflødig!
Lisa. Egentlig skal jeg få Sigden, slottet mitt er akkurat i ferd med å bli ferdig.
Aivazovsky (blinker til Salvador). Å, det er ikke sant.
Lisa. Vel, det er ingen grunn til å gjøre stygge ting. Jeg var helt imot det!
Arkhip Ivanovich (til Shishkin). Å, ja, Aivazovsky la også til Wild Rule. Du kan spille skitne triks når du har bygget noe betydelig.
Aivazovsky. Ja, da bremser du enhver konstruksjon med en sving. Kort sagt, du gjør skade på så små måter.
Lisa. Hva er en gjest?
Arkhip Ivanovich. Og det er deg. Jeg la det til slik at spilleren ikke kan ha sin egen Gate og bygge hvor han vil.
Lisa. Vel glans! Jeg skulle ta bildet mitt.
Arkhip Ivanovich. Ja. Vet du hva hun ville? Portrett! (Til Lisa.) Hvordan forestiller du deg det å snakke om verden gjennom et portrett?
Lisa. Jeg forestiller meg det normalt, ta det og beskrive det. (Sliten.) Ok. La oss gå.
Shishkin. La oss legge til en regel om at det er mulig å bygge portaler mellom Gates. Hvis begge foresatte er enige.
Arkhip Ivanovich. Stopp, du kan ikke legge til ennå. Du har allerede Sigden.
Shishkin. Ja, jeg sier det til Liza. Vel, forresten, jeg kan kansellere min.
Arkhip Ivanovich. Gjennom å stemme?
Shishkin. Gjennom å stemme bare nye, og gamle bare etter personlig ønske.
Lisa (ser hardt på Aivazovsky). Det ville være bedre å avbryte de skitne triksene.
Salvador. Det vil si, Lisa og jeg vil legge til i henhold til regelen, og det er det?
Arkhip Ivanovich. Nei, da vil alle ha en og nye kan legges til.
Aivazovsky. Kort sagt, vi vender tilbake til den niende verden. (Til Lisa.) Mens piraten din fløy på kryssfiner, endret været seg. Stormskyer dukker opp i horisonten og en storm nærmer seg. (Med patos.) Alvekongen rynker på pannen og gir ordre om å dykke og vinker med hånden. Et minutt senere er alveubåten dekket med flimrende kraftskjold og forsvinner under vann.
Lisa. Vel, nå kommer en storm.
Shishkin. Det er greit, du vil gjemme deg i et luftslott.
Aivazovsky (travel). Så så. Det blir en øy i tre trekk, en undersjøisk hule i syv. Jeg kommer til å legge til laget for nå. Jeg bestiller en alv i rødt.
Salvador. Blond?
Aivazovsky. Selvfølgelig!
Salvador. I mellomtiden ble en urverksdinosaur fullført i Soft Clock, og... (ser meningsfullt på Aivazovsky.) Jeg får sigden!
Arkhip Ivanovich (bebreidende). Du mottar stråler av hat.
Aivazovsky. Nei, sigden dukker opp på Lisas trekk.
Salvador. Å, vel, ja. (Til Liza.) Da bremser jeg bare slottet ditt...
Lisa (opprørt). Reddik!

BEAT 5

På en dag. Telefonsamtale.
Shishkin og Arkhip Ivanovich (diskuterer nylige hendelser).

Arkhip Ivanovich. Du vet, jeg ville gjort alt om. Jeg ville skrevet vanlige regler for ikke å finne på dem hver gang. (Pause.) Vel, se, du har Occam’s Sickle – lag noe lignende om hver filosof.
Shishkin. Så alt var forgjeves igjen?
Arkhip Ivanovich. Vel, ikke forgjeves. Selve ideen er god, du trenger bare å designe spillet riktig.
Shishkin. Ja, jeg tenkte på å lage den etter standarden. Men. (Pause.) Men da ville ikke Shishkin være der. Forstå? Og poenget er at alle kommer opp med mekanismen selv.
Arkhip Ivanovich. Ja Ja. Konseptet med et spill som ikke eksisterer i form av et sett med regler... Det er på en eller annen måte komplisert, komplisert. (Pause.) Vel, det er i prinsippet greit. Lisa her vet du hva hun foreslo...

Slutt?

anmeldelser

I tillegg til å sende inn sine egne spill, ble alle konkurrentene bedt om å skrive korte anmeldelser av 4 spill fra andre deltakere, og også velge en av dem, den mest verdige. Dermed fikk mine Gatekeepers også flere anmeldelser fra andre forfattere, her er de:

Gjennomgang # 1

En veldig interessant historie med underholdende karakterer, men det er helt uklart hvordan og hva de prøver å spille. Ingrediensene er nevnt, selv om den samme Sigden trekkes etter ørene til Occams barberhøvel. Generelt et interessant essay, men dette er ikke et spill. Jeg vil gjerne lese mer av denne forfatteren, men jeg kan ikke avgi min stemme på dette verket.

Gjennomgang # 2

Gatekeepers spiller anmeldelse

Jeg vil si med en gang at måten materialet presenteres på i dette arbeidet er rett og slett fantastisk. Dette er imidlertid ikke overraskende, gitt at forfatteren også er skaperen av det fortryllende systemet, og først og fremst en samling av utrolige omgivelser - vridd terra. Det er ikke en gang et spørsmål om den uvanlige presentasjonen av materialet; selve ideen om å introdusere leseren for det nødvendige faktamaterialet er ærlig talt ikke ny, men stilen til verket får oss til å huske science fiction fra den tiden da det fortsatt var varmt og lampeaktig.

Akk, presentasjonsformen ser ut til å være årsaken til dette arbeidets svake punkt. Til tross for at karakterene i verket forklarer nykommeren spillereglene som alle har samlet seg om, er hovedsetningene tilsynelatende enten sagt bak kulissene, eller er generelt bare underforstått.

Til tross for at det beskrevne spillet minner om en bordstrategi snarere enn et klassisk rollespill, viser ikke teksten detaljer som er ganske viktige for denne klassen. Dermed er målet med spillet kort nevnt - å snakke om verden. Ut fra det som skjer i stykket, kan man anta at historien bør bestå av skapelse og konstruksjon av nye elementer i verden. Men det er ikke spesifisert når spillet anses som avsluttet, eller hvordan vinneren bestemmes, eller til og med hva man skal gjøre med de opprettede enhetene. Mynter brukes på opprettelse og konstruksjon, som både er ressurstellere og et mål på tiden det tar å lage. Løsningen er så logisk og vakker at når du leser om den, blir du overrasket over at alle rundt deg ikke allerede gjør dette. Akk, denne mekanikeren er også rå - det er ikke klart hvor, for hva og i hvilken mengde spillere mottar mynter, om de kan byttes og omvendt oppsummeres.

Hvis du bestemmer deg for at spillet fortsatt er et rollespill og du ikke trenger å vinne det, viser bildet seg fortsatt å være ganske merkelig. I teksten foreslår en av spillerne å innføre en tilleggsregel som vil introdusere portaler som forbinder forskjellige verdener. Kanskje dette egentlig ikke ville være overflødig, siden det ser ut til at spillet for øyeblikket beskrevet i stykket består av flere monologer der alle snakker om skapelsen deres, og noen ganger skader andre på små måter. Forresten, om tilleggsregler. Kjernereglene innebærer innføring av tilleggsregler for spillet etter hvert som spillet skrider frem. Igjen, en utmerket løsning, og en veldig vittig tilnærming til temaet for konkurransen - det er virkelig ingen regelbok, fordi spillet lages på nytt hver gang. Men i dette tilfellet viser det seg at det meste av spillingen som vises til oss er en privat situasjon, karakteristisk for ett enkelt spill, og ikke relatert til selve spillet.

Fra alt det ovenstående vil jeg trekke følgende konklusjon: Gatekeepers er umulig å spille i den formen det er presentert i. Egentlig beskriver stykket ikke et spill, men et sett med mekanikk. Forresten, spillerne som beskrev seg selv forstår dette også; dette kan forstås fra Arkhip Ivanovichs resonanstale. Imidlertid er mekanikken som brukes på samme sted:

"Sjishkin. Vel, teknisk sett er de det. Bare i fri form. Det er forholdene i seg selv: tegninger, mynter, byggetid. Pluss flere ville regler."

Forresten, av de gitte konstantene, var det bare maleriene som forårsaket meg forvirring. Ideen om å skape en verden basert på et bilde som allerede er skapt av noen virket ganske merkelig for meg. Tegninger kan utvilsomt hjelpe mye, trigge fantasien, gi assosiasjoner og til slutt bygge en enkelt bildeserie. Men lånet er begrenset til ett verk, og ta det med til spillet på forhånd. Kanskje det ville være fornuftig å gjøre denne detaljen til en tilfeldig komponent av Gatekeepers.

Og til slutt, på den formelle siden av saken. Som jeg allerede sa, håndterte forfatteren hovedtemaet rett og slett strålende. Jeg ønsker også å kunne gjøre dette. Men ingrediensene har ikke fått mye utvikling. Jeg kunne bare se Sigden som en av de valgfrie reglene, og Utstrålingen i omgivelsene til en av de gitte verdenene. Men igjen, som allerede nevnt, er teksten i stykket skrevet i et utmerket språk, inneholder en rekke hentydninger og påskeegg, og er generelt hyggelig å lese. Beskrivelsen av Cthulhu som et sted er helt herlig. Jeg håper virkelig en dag å se nye portvakter på samme nivå som murchambola og vridd terra.

Gjennomgang # 3

En gang ble Shishkin, Dali, Aivazovsky, Mona Lisa og Kuinzhi sammen, og de hadde en samtale. Samtalen strakte seg over flere sider, som alle var pepret med mislykkede forsøk på vitser og rare kroppsbevegelser. "Kunstneriske bilder virket som om de var levende foran mine øyne, og åpnet seg som himmelen over Berlin eller skjelettene til Dresden-katedralene etter bombingen." Jeg skulle ønske jeg kunne skrive en slik setning om dette spillet, men nei. Kunstnerne samlet seg og snakket om noe, om Cthulhu, om sigden (det er ikke klart hvor den kom fra), og så videre. Bacchanaliaen minnet meg om filmen "Den grønne elefanten"; jeg ville bare bryte inn i dette møtet og rope: "Hva snakker du om? Hvilken Cthulhu, hvilke malerier?! Er du borte?!" For å være ærlig så skjønte vi ingenting av spillet. Det hele ser ut som en art-house-film: det er for mange unødvendige pompøse ord som oppfattes perfekt individuelt, men som ikke utgjør en enkelt setning. Bedømmelse: fullstendig null, vi skjønte ikke engang hvordan vi skulle spille det. Nøkkelord brukes egentlig ikke, men emnet er fullstendig avslørt: det er ingen bok. Det er ingenting i det hele tatt.

Gjennomgang # 4

Aldersmerking regel

Det kuleste med denne jobben er presentasjonen. Å presentere reglene i form av en beskrivelse av spilløkten synes jeg er et brutalt kult trekk. En modul som en måte å designe et spill på er veldig kult. Du kan vise forfatterens visjon om hensiktsmessigheten av anvendelsen og tolkningen av reglene, og formidle spillemetoden. Å gjenskape dialogene og spørsmålene vil imøtekomme det som er i luften i din bedrift når du utvikler den.

Det er der de gode nyhetene slutter. For en voksen er det foreslåtte designet ikke et spill. Dette kan spilles med glede i alderen 4 - 5. En voksen kan spille dette spillet med et barn. Som barn er det en reell utfordring å forestille seg noe som ikke eksisterer. Kollisjonen mellom flere fantasier skaper et fantastisk eventyr. Men en voksen er ikke interessert i dette. Kanskje er vi korrupte spillutviklere, men å lage regler på et gitt felt virker ikke gøy for oss, og å komme opp med enheter uten et mål eller formål virker ikke som en interessant fritidsaktivitet. På grunn av mangel på barn i passende alder var det ikke mulig å gjennomføre en lekeprøve, men jeg husker godt hvordan jeg kom på et veldig likt spill et sted i seniorgruppen i barnehagen, eller kanskje i første klasse. Dette kan bli gøy.

Riktignok prøvde jeg alltid å finne ut på forhånd hvem som faktisk skulle vinne. Kriteriet for seier, dessverre, er en like integrert del av spillet som reglene. For de små oppstår en konkurranse i fantasiens kraft, og vinneren er åpenbart den hvis fantasi er mer fleksibel til å generere nyttige regler, og rikere til å svare med nye enheter på nye forhold. Den som ikke kan finne på noe nytt på sin tur taper og begynner å gjenta seg selv. Dessverre kan tre voksne mestere konkurrere i dette til kobberet i myntene blir grønt og ingen vil tape. Det er ikke noe annet kriterium.

Allmektig, ellers må du være en gud

Tiden gikk, konseptet med et spill om guddommelige skapninger ulmet sakte i hodet mitt, helt til en dag opplevelsen av å spille bordplaten «Smallworld» ble lagt til pantheonet av guddommelige simulatorer som påvirket meg (Populous, Black&White). Og så kom jeg endelig på puslespillet om at spillet mitt med gudene skulle bygges rundt den utviklede mekanikken til Gatekeepers, hvorfra jeg ville ta økonomien til den hellige ressursen (manipulasjon av trosmynter). Dermed spiller heltene i det stykket en slags prototype av fremtidens "Allmektige", og utveksler inntrykk som ligner på det som skjedde til slutt.

Det som viste seg å være noe sånt som et "rollespillmonopol", der spillere fungerer som guddommer som kontrollerer bestemte territorier på kartet og kaster terninger hver tur og flytter en brikke langs skjebnesporet. Ulike sektorer har ulike effekter. Du kan samle trosmynter fra sektorene, eller betale med disse myntene for å lage noe, og returnere dem til banen. Samtidig er spillet spesifikt fokusert på kreativitet, selv om jeg også la til noen sluttmål. Og en til av gudene kan fullføre spillet og bli til vitenskap, hvis forholdene er riktige - da vil spillingen for ham endre seg.

Som jeg la merke til fra testspillene, er det viktigste å ikke skynde seg inn i din tur og behandle det som skjer som et bordrollespill, og ikke et vanlig brettspill. Det vil si at du må stille inn på imaginære verden og situasjonene som skjer i den, finne på og beskrive hendelsene som skjer, og ikke bare kaste terninger og samle mynter.

Regelboken kan sees her:

ALLMEKTIG

Fra fem øre til gudespillet

Regler er imidlertid regler, og som de sier, det er bedre å se en gang. Så nedenfor vil jeg beskrive hvordan en av spilletestene i spillet gikk, som jeg gjennomførte i en av klubbene i byen min.

Rapport om et rollespill om felles skapelse av en ny verden

Så unge guddommer får styrke i det store kontinentet. De samler tro og leder folket inn i fremtiden. Bevæpnet med en sekssidig terning og trosmynter.

Testspillet vårt hadde fem deltakere (det er et spill som ikke er vert, så jeg var også en spiller) og inneholdt følgende guder og raser:

Skjult, beskytter av de høye fjelltoppene Rinna - gud for fargerike drager

Mordekaiser, beskytter av den mørke sumpete Lanf - en gud som kommanderer horder av vandøde

Prontos (aka the White Wanderer), beskytter av ørkenene til Cavarro - gud som bryr seg om golemer laget av hvit leire

Myrtain, beskytteren til den mystiske Capon - guden som våker over varulvefolket

jeg spilte for Reformaxa, beskytter av skogdekket Ventron, på hvis territorium det levde en rase av transporter - skapninger laget av stein og rød energi som ikke kan gå, men kan bevege seg ved å teleportere korte avstander. Boligen til min guddom steg over skogen - en stor portal der rød energi sirkulerte. Av de andre boligene husker jeg et langt tårn fylt med bøker som henger midt i ørkenen til guden Prontos, samt en citadell laget av stein og enorme bein ved Mordekaiser.

Spillsystemet har fire typer guddommer: Emitter, Accumulator, Transformer og Devourer. Hver type har sine egne atferdsegenskaper og nyanser av spillmekanikk. Som forberedelse til spillet skrev jeg ut instruksjoner for hver type guddom slik at alle hadde informasjonen til fingerspissene.

Fra fem øre til gudespillet

Typene av guddommer ble fordelt som følger: Mordekaiser valgte veien til nattgud-eateren, Hiddenwise valgte å være en transformator-opplyser, Pronthos gikk inn i Akkumulatorene, og Myrtain ble daggud-Emitteren. Jeg valgte en tilfeldig type for min Reformax, det viste seg å være en annen Akkumulator - en guddom som fokuserer på materielle verdier.

Totalt sett viste det seg å være et ganske morsomt spill, fullt av uventede hendelser. Vi så hvordan en av golemene ble svelget av en sandorm og han klarte å komme seg ut av monsteret. Vi så hvordan skjelettene ba sin herre om å gjøre dem enda dødere. Vi så slaget mellom to drager, så vel som draginnens bønn til varulvenes gud for at han skulle gi henne muligheten til å føde. Golems gravde opp en enorm cyborg i ørkenen. En av varulvene svevde mellom former mens han forvandlet seg. Transporthavner bygde en symbolsk trebro inn i ørkenen som et tegn på vennskap med innbyggerne. En golem som ba til varulvenes gud kunne forvandles til et menneske. To transporter satte seg ved et uhell fast på samme punkt i rommet og ble slått sammen til en ny skapning. En skvadron med drager jaktet på monstrøs fisk i verdenshavene.

I løpet av spillet leste Hiddenwise, etter den foreskrevne karakteren til transformatorguden, opp fantastiske råd fra notatboken hans, og svarte på forespørslene fra troende (i stedet for å skape miraklene selv, selvfølgelig, som det sømmer seg for transformatorguden, som var vant til å hjelpe oftere i ord enn i handling) - dette var veldig kult og morsomt (i tillegg så personen dette spillet for første gang i livet, men han improviserte perfekt etter å ha bestemt seg for å basere spilltipsene sine på sine egne notater). Riktignok har han et par ganger nedlatt seg til guddommelig inngripen, for eksempel ved å vise veien tilbake til en drage som er tapt i verdenshavene. Mordekaiser reiste en draco-lich possum, som deretter ba ham om å bli demontert og satt sammen igjen som en enkel draco-lich. I tillegg lanserte nattens gud den døde citadellet på flukt og testet våpnene deres - avfyrte en rakett inn i ørkenen og skar gjennom skoglandene med en stråle av destruktiv energi. Prontos skapte en unik mursteinsgjenstand, som senere ble en uforgjengelig gjenstand. Han oppfant også et øye som kan settes inn i gjenstander, og dermed bringe dem til live. Han hadde også en maske som gjorde at han kunne bebo personen som tok den på seg. Myrtain skapte også sakte gjenstander, en av dem var en terning som skapte tilfeldige effekter.

I løpet av spillet dukket det opp uttrykk som "Bønn innkommende" og "Be til meg", medfølgende øyeblikk da spillere stoppet ved de gule delene av skjebnesporet. Denne hendelsen betydde at du må velge en annen spiller som vil beskrive skapningens appell til guddommen, og deretter beskrive svaret ditt på denne bønnen.

Når det gjelder min guddom, for ham utviklet historien seg omtrent som følger: i begynnelsen var det et par mindre problemer - for eksempel dukket det opp en anomali i det kontrollerte området der transporthavner ikke kunne teleportere. Så dukket det første unike objektet, kalt Transfrukten, opp - det var et eple på et av trærne, som plutselig ble fra vanlig til glass, fylt med rød portalenergi. Elementet tillot eieren å teleportere. Senere ble denne gjenstanden forbannet (en glassorm dukket opp i den) og ble tatt bort av dragenes gud. Den neste gjenstanden ble et våpen - det psykiske korset. Det var en X-formet ting som skjøt psykisk energi. Ganske snart fikk denne gjenstanden status som en artefakt og ble uforgjengelig.

Fra fem øre til gudespillet
Utsikt over spillefeltet på slutten av spillmøtet (knappene markerer de utvalgte)

Så laget min Reformax: Usynlighetens kule (gir bæreren usynlighet og funnet i området kuttet av strålen fra citadellet til de døde), Kosmisk stab (fanget av en av transporthavnene i en annen dimensjon og senere eliminert insektangrepet fra de underjordiske hulene), Misty Cup (gi kunnskap til den som drakk av det og fant i underjordiske huler ryddet for insekter), Ring of flight (senere forsvant sammen med en av transporthavnene i det endeløse havet) og Sekk med hemmeligheter (hvorfra noe interessant kan trekkes ut).

Jeg vil legge merke til et par bønner som skjedde under endringen av min guddom. En dag ønsket transporthavner å se noen endringer, med et ord reformer. Så bestemte Reformax seg for å svare og løftet med guddommelig kraft individuelle deler av Ventron opp i luften, og formet den til en haug med skogkledde øyer, som bare transporter (eller flygende skapninger) kunne reise mellom. Et annet punkt er knyttet til transporthavnen, som ønsket at drageguden skulle lære ham å være en drage – andrageren fikk muligheten til å puste en sky av rød energi.

Etter å ha samlet fem gjenstander fra batteriguden, kommer den utvalgte til liv (andre guder må oppdra tre helter for dette) - for meg var denne utvalgte en viss remiks, en transportport som utelukkende består av rød energi og frem til den tid lagret i en steingrav. Etter å ha dukket opp, dro Den Utvalgte for å samle tro fra ennå uoppdagede områder av kontinentet.

Over fem timers spill fikk vi til slutt tre utvalgte: heltinnen, bestående av rød energi, fikk selskap av en golem skapt av Prontos fra forskjellige deler og gjenstander, samt dragen Hiddenwise, som kjente til ujordisk visdom.

Fra fem øre til gudespillet
Og her er deltakerne i spillet

Det er her jeg sannsynligvis vil avslutte denne historien. Takk for oppmerksomheten, og jeg håper at artikkelen var nyttig for deg.

Kilde: www.habr.com

Legg til en kommentar