Fortelling gjennom miljøet eller hvorfor klippescener ikke er et universalmiddel

Fortelling gjennom miljøet eller hvorfor klippescener ikke er et universalmiddel

Dead Space ble en gang hyllet høyt, ikke bare for atmosfæren og spillingen, men også for utformingen av miljøet der fortellingen ble presentert for spilleren. En av disse finnes helt i begynnelsen av spillet, når spilleren ankommer romskipet Ishimura. Spilleren befinner seg i et svakt opplyst rom dekket av blod og den ikoniske setningen Cut off their lemmene skrevet på veggen.

Men hva om brukeren ikke kan språket eller har problemer med å oppfatte slik informasjon? Svar: narrativ gjennom miljø.

La oss se på en scene fra Dead Space mer detaljert og isolert fra resten av spillet.

Hvordan ville en person med dysleksi, for eksempel, forstå denne scenen? Han kan ha problemer med å lese setningen. Og noen vil ikke forstå meningen fordi de ikke kan engelsk. Noen vil rett og slett ikke forstå hva det handler om og vil forlate, eller vil ikke ta hensyn i det hele tatt. Som et resultat vil disse spillerne miste en viktig del av narrativet og spillopplevelsen.

Tradisjonelle metoder for å lage fortellinger (som forhåndsrenderte klippscener) brukes konstant i bransjen. Men de distraherer enten spillere fra spillingen eller passer ikke for alle (for eksempel indieutviklere). Selvfølgelig er det lokalisering, men dette er ekstra utviklingskostnader.

Å gjøre fortellinger like tilgjengelige for ulike mennesker er vanskelig.

Men designere kan bruke et kraftig verktøy: miljøet. Spillere samhandler konstant med virtuelle rom, og dette er en ideell mulighet til å flette sammen narrative elementer.

Miljøfortellingsmetoder

La oss se på fire måter designere bruker miljøer til å lage fortellinger på:

  1. Miljø natur
  2. Visuelle symboler
  3. Forskning og lokalisering av objekter
  4. Belysning og fargevalg

1. Miljøet i God of War tvinger spillere til å gjenoppleve hendelser fra fortiden

Miljøinnstillinger kan brukes til å dele komplekse temaer eller narrative rytmer med spilleren.

Et illevarslende ansikt på fjellet

Etter hvert som spilleren går gjennom historiekampanjen, vil de se et menneskeansikt etset inn i siden av et fjell med svart røyk som kommer ut av munnen.

Det menneskelige ansiktet er utformet som et slags "visuelt tegn" eller symbol på døden. Dette advarer reisende om at fjellet er farlig eller forbannet.

Fortelling gjennom miljøet eller hvorfor klippescener ikke er et universalmiddel

Tamura sitt lik

Beliggenheten med den avdøde Tamur-mureren i Midgard er rik på historiefortelling. Når spilleren utforsker området, lærer han mer om gigantens liv, kulturen hans og så videre. Mye av denne informasjonen kan hentes fra en nærmere titt på kroppen hans: tatoveringer, klær og smykker. Etter hvert som spillerne går gjennom nivået, kan de begynne å danne seg et klart bilde av hvem Tamur var før han døde. Og alt dette uten dialoger eller klippescener.

Fortelling gjennom miljøet eller hvorfor klippescener ikke er et universalmiddel

2. Templene i Jotnar i God of War sier tusen ord

Visuell symbolikk kan brukes til å formidle hendelser og tidens gang.

Templene i Jotnar er triptyker (tre utskårne trepaneler) som forteller historiene til kjempene. Disse helligdommene er spredt over hele spillet og avslører ofte viktige hendelser fra fortiden eller profetier om fremtiden.

Fortelling gjennom miljøet eller hvorfor klippescener ikke er et universalmiddel

Verdensormens tempel

Templer kan sees på som en slags "bildebok". Hvis du ser nøye på bildene, begynner deler av fortellingen å dannes og spilleren kan begynne å stille spørsmål.

Hvem er denne kvinnen? Er det en forbindelse mellom verdensormen og tempelet? Hvorfor kjemper verdensormen mot Thor?

Fortelling gjennom miljøet eller hvorfor klippescener ikke er et universalmiddel

Triptyker er et svært tilgjengelig format for historiefortelling. De bruker visuelle bilder og symbolikk for å kommunisere informasjon som ikke er knyttet til språk.

3. The Last of Us tvinger hele tiden spillere til å bruke en detektiv- eller oppdagelseshatt

Spillere setter sammen en fortelling fra objekter som befinner seg i miljøet.

Kollapset tunnel

The Last of Us skaper et miljø som får spillere til å lure på hva som skjedde i fortiden. La oss for eksempel ta et sted nær slutten av spillet med en ødelagt tunnel. En lastebil blokkerer en del av tunnelen fra en mengde klikkere. Denne enkle detaljen legger til spørsmål og rom for fantasi for spillere.

Hvordan skjedde det? Forsvarte de seg selv? Overlevde folket?

Fortelling gjennom miljøet eller hvorfor klippescener ikke er et universalmiddel

Og det er mange lignende steder i The Last of Us. De inviterer ofte spillere til å delta aktivt i å tolke rester fra fortiden for å bestemme årsak og virkning.

Fortelling gjennom miljøet eller hvorfor klippescener ikke er et universalmiddel

Bosetting i karantenesonen

Tenk på et annet eksempel hvor spilleren går gjennom en karantenesone og havner i et lite oppgjør. Først ser det ut til at den overlevende bak matboden lager mat og selger vanlig kjøtt.

Fortelling gjennom miljøet eller hvorfor klippescener ikke er et universalmiddel

Men ved nærmere ettersyn er førsteinntrykket at den overlevende koker rotter, og ikke hvilket som helst svinekjøtt. En så liten detalj er innprentet i spillerens hode. Slike miljøsaker gir innsikt i hvordan spillverdenen fungerer og hvilke vanskeligheter de overlevende går gjennom.

Fortelling gjennom miljøet eller hvorfor klippescener ikke er et universalmiddel

4. Insides lyskomposisjoner oppmuntrer spillere til å bevege seg.

Belysning er et flott verktøy for å skape en bestemt stemning eller tone som du vil at spilleren skal føle.

Lighting in Inside er ikke bare en måte å hjelpe spillere med å komme seg gjennom nivåer, men også et viktig verktøy for å formidle en abstrakt fortelling.

Kaldt kunstig lys, som sendes ut av lommelykter eller elektronikk, tvinger spillere til å forbli i skyggene og skaper en følelse av angst. Denne lyskomposisjonen mater spillerens primære reaksjon på frykt for det ukjente.

Fortelling gjennom miljøet eller hvorfor klippescener ikke er et universalmiddel

Varmt naturlig lys skaper en følelse av komfort. Dette motiverer spillere til å bevege seg ut av skyggene og varsler en positiv hendelse, enten det er å løse et puslespill eller unnslippe en trussel.

Fortelling gjennom miljøet eller hvorfor klippescener ikke er et universalmiddel

Konklusjon

Å lage en fortelling som er tilgjengelig for alle er veldig vanskelig. Det finnes ingen helhetlig løsning for å fortelle historier som kan tolkes av ulike typer mennesker. Designere kan imidlertid bruke virtuelle verdener og miljøelementer.

Narrative through environment er kraftig fordi designere kan lage fortellinger uten å være bundet til en spøk mellom to karakterer eller en cutscene-dump. Denne historiefortellingen går utover tradisjonelle kommunikasjonsformer og språk.

Kilde: www.habr.com

Legg til en kommentar