Veiledning til dimensjoner

God dag alle sammen.
Vil du reise litt? Hvis ja, så tilbyr vi deg et lite surrealistisk univers som inneholder en rekke merkelige eventyr- og fantasiverdener.

Veiledning til dimensjoner

Vi skal besøke noen av verdens-entourages som jeg kommer opp med for bruk i mine rollespill. I motsetning til detaljerte tunge omgivelser, er bare de mest generelle detaljene beskrevet i omgivelsene, og formidler atmosfæren og det unike i verden. Derfor er de enkle å detaljere, modernisere, blande og modifisere.

Folk blir flyvandrere av forskjellige grunner. Noen er drevet av nysgjerrighet og en tørst etter forskning, noen håper å få makt og autoritet uten sidestykke, noen ledes av skjebnen og høyere makter, noen er fortapt og leter i fortvilelse etter veien hjem. Mange farer venter pionerer på denne veien: et fiendtlig miljø, merkelige metamorfoser, forskjellige skikker og regler. I arbeidet mitt prøvde jeg å samle all den mest nyttige informasjonen om målingene jeg kjenner til. De vil komme godt med når tiden din er inne for å dra på en storslått reise på tvers av verdener...

Hva annet er nyttig med omgivelsene? De hjelper til med å bygge et spill rundt å reise mellom verdener, og tilbyr mange interessante dimensjoner der heltene kan bli ledet av den neste funnet portalen. Ofte begynner eventyret i en av de mer standard verdenene, slik at senere leder historiebanen karakterene til nye horisonter av fremmede dimensjoner og historien i spillet utvides med nye problemer og oppgaver.

Det globale konseptet for verdensordenen er som følger: det er en viss verden av Terra (i hovedsak planeten Jorden), som, på metaspace-nivå, et bestemt objekt krasjet inn - Spiret, formet som et gigantisk spyd og inneholder seg selv skiver som representerer entourage-verdener arrangert på en bestemt måte. Etter kollisjonen ble Abyss dannet, der det er en konflikt mellom to verdener - Spiren absorberer Terra, integrerer den i strukturen og transformerer Entourage. Terra på sin side motsetter seg sammenslåingen, og gir opphav til refleksjoner og fragmenter av forskjellige verdener i Abyss-regionen.
Hovedkonflikten mellom verden er mellom Agents of Terra, the Spawns of the Spire og Architectate. Agenter of Terra er mennesker som har trengt inn i avgrunnen eller spiret, de bidrar på en eller annen måte til ødeleggelsen av spiret og avgrunnen, men hovedideen deres er å redde Terra og komme tilbake. De blir motarbeidet av Spirets Spawns - spesielle mennesker og ikke-mennesker som dukket opp inne i Entourage, som et svar fra verden selv til inntrengerne som besøkte den. Tredjeparten skiller seg ut - Spirets Arkitekt, disse er mektige vesener som forfølger sine egne mål og er relatert til konstruksjonen av selve Spiret og skapelsen/ødeleggelsen/modifiseringen av lagene.
I mellomtiden flyter livet inne i Entourages i henhold til sine egne lover; mange skapninger mistenker kanskje ikke engang eksistensen av andre verdener. Selv de som reiser på tvers av dimensjoner, møter ikke nødvendigvis agenter eller arkitekter på sine reiser.

Så la oss endelig dra på tur. Og vårt første stopp vil være i en verden av byskilpadder som kryper på lava...

Veiledning til dimensjoner

Bravura omvendt

Sommerfugl, sommerfugl
Flyr inn i vinden
Du kan være sikker på det
Det er ikke noe sted å begynne

A -HA - “Butterfly, Butterfly”

Store rom er fylt med rødglødende lava. Her og der dukker nakne livløse fragmenter av steiner opp fra den. Mange kanaler skjærer gjennom lavaoverflaten, langs som strømmer Pestilence - en mystisk væske som anses som hellig.

Det er ukjent hvor Mora-bekkene har sitt utspring, men de går alle sammen på ett punkt. Her stiger dråper av Pest til den mørke himmelen flere kilometer over Korsveien, der den blodrøde femtakkede stjernen Yazma henger.

Kjempeskilpadde-lignende skapninger streifer rundt i denne varme verdenen - matelskere. Selv om huden deres er praktisk talt upåvirket av lava, opplever disse enorme skapningene den ubehagelige følelsen av å svømme på ukjente steder. Av denne grunn foretrekker gourmeter vanligvis å bevege seg langs allerede asfalterte stier, hvor enzymet som skilles ut av huden deres har samlet seg.

På ryggen bærer hver gigant en bisarr ligatur av arkitektoniske strukturer. Bygninger, søyler, buer og broer vokser direkte fra det massive skallet. Folk bor her zen chi, humanoide skapninger med enorme steinlemmer som er skilt fra kroppen og flyr ved siden av eieren og adlyder hans mentale kommandoer.

Veiledning til dimensjoner
Omar, en yppersteprest fra Zen Chi-folket. Dette løpet dukket opp i spillene mine etter at jeg selv spilte i en av rollespilløktene som en karakter som mentalt leviterte enorme steinlemmer foran seg. Opprinnelig dukket de opp i en av settingene som en rase av romvesener hvis skip krasjet i sumpene og forårsaket noen mutasjoner blant den lokale floraen og faunaen. I Bravura Reverse-verdenen bestemte jeg meg for å vise tidligere generasjoner av disse skapningene, da de ennå ikke hadde mestret teknologi og ikke hadde erobret verdensrommet.

Noen ganger stopper gourmeter for et vannhull og drikker litt væske fra Mora-elvene. Bare syv prester har tilgang til den rene Blight, som renner inn i bassenget i det indre tempelet, som er plassert i hodet til hver kjempe. Presten er den høyeste autoriteten - han er gourmahanens stemme, så vel som sjåføren hans. Navnene på prestene er navnene på kjempene de kontrollerer: Omar, Yurit, Navi, Rimer, Arun, Tarnus, Unpen.

Kontakt med ren Blight er dødelig for de fleste Zen-chi - selv legendene er tause om hva som kan skje når den hellige væsken kommer i kontakt med de vanlige menneskene som bor på ryggen til kjempene. Bare prester er ikke redde for pest - spesielle kongelige bor i kroppene deres. kolonier, som er en sverm av mikroskopiske skapninger. Når presten drikker av bassenget, nøytraliseres pesten som har kommet inn i det, og forråtningsproduktene kommer inn i prestens tårekjertler. En tåre som faller i bassenget med Pestilence er nok til at den blir blå på to dager og blir til fiesta - guddommelig nektar.

Den resulterende fiestaen deles ut til innbyggerne i Gurmahan under festlighetene. Bruken forårsaker dyp eufori og samtidig sløving av sansene. I tillegg er den blå væsken svært vanedannende. Ikke alle Zen-chis liker det, men de fleste bruker fiesta på en eller annen måte. De innser ikke at de, sammen med deres avhengighet av væsker, fullstendig mister viljen så snart de hører stemmen til presten sin.

Selv om det ser ut til at de arkitektoniske strukturene vokser fra skallet til gourmakhan på egen hånd, er de faktisk reist av arkitekter som knapt er synlige for øyet. En gigantisk koloni av Iu sirkulerer over hele overflaten av kjempen, lapper opp skader og bygger stadig nye lag med bygninger i henhold til en plan som bare er kjent for dem. Denne kolonien er en hellig arv som aldri må gå tapt. Uten iyu begynner gormakhanas å kollapse: bygninger smuldrer, små biter av skallet brytes av. Men det verste som kan skje er ødeleggelsen av gigantens kjerne, i så fall vil gurmahanen bli gal, nekte å drikke Blight og begynne kaotiske, krampaktige vandringer, en slags dans. Denne effekten er irreversibel og, verst av alt, overføres den til andre kjemper som tilfeldigvis er i nærheten. Historien har bevart flere tilfeller da det var en massedød av gourmander som ble gale; de ​​er kjent som karnevaler. Mange kjemper døde på denne måten, millioner av Zen-chi døde med dem, ufattelige mengder Iu gikk tapt for alltid. Neste karneval kan bli det siste.

Den nåværende situasjonen er beklagelig - det er bare én stor koloni av Iyu-arbeidere igjen, som blir overført av prester fra en Gurmahan til en annen. Når tiden kommer, møtes gigantene og berører de kåte vekstene som er plassert på hodet deres. Prestene utfører et ritual, hvoretter de flyr i en tett sverm til kjempen som tar imot dem. Dette er den eneste måten å overleve, utveksle kolonier i henhold til en etablert tidsplan.

For en tid siden gikk Tonfa (den gang var det åtte gurmahaner) mot de andre og ga ikke opp Iyu til avtalt tid. Presten i den åttende Gurmahan ble motivert av ønsket om personlig frelse. Tross alt sier legender at stjernen Yazma også er en gurmahan, den første som fullfører sin utvikling og stiger opp til himmelen, og fortsetter å utvikle seg for å komme tilbake i en ny kvalitet. For denne frekkheten ble Tonfa ødelagt av det kombinerte soniske angrepet av Yurit og Omar (et eldgammelt hemmelig våpen som krevde en enorm mengde fiesta). Resonanskraften rev kjempen i stykker. Den dag i dag finnes svertede fragmenter av den i lava. En del av Iu gikk tapt sammen med Tonfa, og hans død er en viktig lærdom for alle etterlatte.

Koloniutveksling har én negativ egenskap: mindre tap oppstår. Når en koloni blir tilbakekalt, kan individuelle skapninger bli fanget i en ubrutt syklus og ikke adlyde kommandoen, og deretter miste kontakten med svermen. Denne ganske ubehagelige omstendigheten forverres av det faktum at etter en tid begynner slike isolerte dyr å gå tilbake. Kloningsmekanismen lanseres: de begynner å reprodusere degenererte versjoner av seg selv, og danner en svart viskøs masse - råte. Denne handlingen forårsaker skade på gourmakhan, ettersom råtten spiser bort arkitektoniske strukturer og vokser som en svulst. Blant annet produserer råte monstre - dette er en slags fortsettelse av oppdateringsprogrammet som er koblet inn i det, men lansert med motsatt prioritet: generering av uavhengige aggressive isolerte enheter, i stedet for å bygge et felles enhetlig arkitektonisk mønster. Innbyggerne i gourmahanene må kjempe mot råtten, finne spredningslommer og bekjempe avkommet.

Veiledning til dimensjoner
Gerda (Zen-chi kronodiver) og Smumu (hermetisk droid). En fremmed heltinne fra en verden der skipet fra det høyteknologiske Zen-Chi-løpet styrtet i sumpene. Takket være hennes evne til kronodykking kan hun dykke inn i andre epoker (det vil si at hun kan dukke opp i andre settinger, som en gjest fra en annen tid).

Side om side med Zen-chi levende små pelskledde skapninger, særegne kjæledyr: a-chi. Disse skapningene ligner snøhvite ekorn, med forbena mangler. Samtidig er halen deres veldig mobil, den består av mange fluffy sterke tråder, og i sine funksjoner erstatter den fullstendig de manglende forbenene og overgår dem til og med. To plater koblet til den flyter over baksiden av hver a-chi; i normal tilstand er de brettet sammen. Ved å adlyde dyrets mentale kommandoer kan platene bevege seg fra hverandre og rotere med en utrolig hastighet og bli til propellblader. Takket være denne evnen kan a-chi fly fritt hvor de vil.

Både Zen-Chi og A-Chi har ikke reproduktive funksjoner, og eldes i tillegg ikke (selv om hukommelsen er kort og ikke dekker hele livsperioden). Det samme gjelder gourmahans og iyu. Tilsynelatende ble alle disse skapningene designet av noen i uminnelige tider.

De sier at gløden til Yazma har endret seg fire ganger siden hans himmelfart, og nå er den siste, femte fasen av hans gjenfødelse i gang. Tilbakekomsten til den første giganten nærmer seg: det ukjente er skremmende, men Yazma burde likevel ta med seg en enorm mengde yu, og dette er et glimt av håp. Men vil ikke det siste karnevalet komme tidligere enn denne begivenheten?

Og vi forlater den første dimensjonen og drar videre, inn i den vertikale verdenen til eremittskapere...

Veiledning til dimensjoner

Akseoppgave

Skjult midt i et endeløst hav av tordenskyer er et område med mørke der konturene til en enorm svart søyle vises, som ser ut til å ha verken topp eller base. Når du kommer nærme, vil du legge merke til at denne endeløse søylen ikke er laget av stein, som det kan virke, men består av strenger av kraftig metall sveiset sammen. I forskjellige høyder er den svarte metalloverflaten dekket med vekster av rosa is, det er her livet glimter.

Lokale innbyggere kaller hjemmet deres for Rod. På terrasser laget av rosa is vil du ofte møte Schemalitter - mekaniske skapninger, og i luftrommet til kjerneenglene bor drager, skystråler og andre flygende skapninger komfortabelt.
Men ikke alle liker å bo ute; mange innfødte i Core tilbringer mesteparten av livet i den - bak dører laget av rosa is.
Du finner slike dører bare der isvekster dekker kjernen. Eller kanskje du ikke finner den - den kan være så godt kamuflert. Men det er ikke nok å finne døren - du må fortsatt åpne den med en spesiell tilnærming. Eksperter på å plukke rosa dører er på topp i denne verden, men selv de største av dem vil neppe være i stand til å åpne alle dørene til Core.
Innenfor hver rosa dør er det et eget underrom, den personlige lille verdenen til en av innbyggerne. Vanligvis er disse verdenene veldig små, men alt avhenger av eierens personlighet og hans "styrke". Store rom kan skjules her, fylt med skoger, fjell, palasser, skyer, hav, alt du liker. I tillegg kan lokale naturlover virke innenfor den lille verden.

Den mest kjente offentlige døren, Glu, ligger i Bends-området (stedet på Rod hvor den gjør tre merkbare spiralsvinger). Glu er et enormt alverige spredt blant fjellkjeder. Den nest største åpne verdenen ligger en halv kilometer nedenfor - dette er Bunta Urya, en menneskeskapt atoll kontrollert av Schemlittene.

Stiger du deg to kilometer fra Glu, vil du legge merke til en stor opphopning av is - en snøre av svingete isstier som divergerer i alle retninger. Dette er en stor støyende messe hvor du kan finne mange interessante ting. Ingen la merke til dørene på disse stedene, men erfarne tryllekunstnere vet at det ikke er noen rosa is uten dører, fordi is er pusten fra verdens som siver inn i virkeligheten.

Over messen vil du se et sterkt lys som fordriver mørket. Dette er lyset til Axiom - den store fakkelen, som nå er beskyttet av englene på isnettet. Det har ikke alltid vært slik, og det vil ikke alltid være slik. Axiom skiftet eiere mange ganger, og brakte sin utstråling til forskjellige deler av kjernen. I mange år var aksiomet gjemt inne i de små verdenene, og utenfor ble alt kastet ned i ugjennomtrengelig mørke, opplyst av sjeldne lynglimt.

Denne innstillingen er en del av en av strengene - disse er forskjellige grupper av dimensjoner forent av et sted, en skapning eller et kraftig objekt som har samme navn i alle disse verdenene. I dette tilfellet tilhører verden Axiom-strengen, det vil si i andre verdener av denne gruppen er det forskjellige refleksjoner og manifestasjoner av det lokale lyset.

Grunnlaget, hjertet i hver liten verden er dens avhandling. En spesiell stein plassert et sted inne i den. Stor eller liten, skjult for nysgjerrige øyne eller utstilt for alle å se. Det er oppgaven som gir eieren muligheten til å skape sin egen lille verden, men den har sine egne detaljer og kraften er ikke ubegrenset. Det forhindrer ikke talentfulle mestere i å dra nytte av selve begrensningene i oppgaven deres.

Veiledning til dimensjoner
Den komplekse gral er et av arkitektens store verktøy

Noen avhandlinger er ganske sjenerøse for de som kommer for å se på dem og gjennom berøring dele sine gaver og evner med dem. I samme Glu vil du møte en statue av alvengudinnen Tyra, med en asurblå stein i hendene. Ved å ta på steinen kan du få kunnskap om alveskrift og tale, og muligens en mer betydningsfull gave.

Mens Thesis er inne i hjemmeverdenen hans, kan han ikke bli kidnappet, men han er veldig knyttet til eieren sin. Noen skapninger solgte tesene sine og tok dem med seg ut med egne hender. Nå er de tvunget til å vandre rundt i Kjernen, på jakt etter ly. Uten oppgaven blir den lille verden først iskald, og etter en tid kan den begynne å kollapse.

Oppgaven kan også bli ødelagt, men dette er ikke lett - for å ødelegge en avhandling trenger du en annen avhandling, og noen ganger flere. Når avhandlingen blir ødelagt, forsvinner ikke sporløst - fragmenter eller i det minste støv må forbli. Utenfor Kjernen blir disse delene av oppgaven forvandlet til magiske ting, som imidlertid ikke har noen makt inne i Kjernens verdener. Hele teser har tvert imot makten til å delvis endre virkeligheten i en hvilken som helst liten verden, men er mye svakere enn den opprinnelige tesen.

Det er legender om eksistensen av den viktigste, førstefødte avhandlingen - den komplekse gral. Den er gjemt et sted innenfor eller utenfor stangen, og eieren er i stand til å omskrive hele denne verden fra bunnen av.

Den neste verden er neste, før du går inn, skaff deg et gjestepassord...

Veiledning til dimensjoner

Gridsphere

Velkommen til digital virkelighet, inne i en gigantisk sfære, på overflaten som fantastiske lokale innbyggere - programmer - beveger seg på. Dette er en verden av klare linjer, glatte overflater, speilrefleksjoner, vekselvis flimrende lys og summende lysstrømmer.

Alle innbyggere i den virtuelle geofronten (eller Digital Sphere) tilhører en av tre generelle familier: mistenkelig Telliny, oppfinnsom Nix og ekstravagant Aidro.

Tellins anser seg selv som et overlegent samfunn og bor i den øvre delen av geofronten, hovedsektoren deres kalles Plaza. Disse programmene vokter grensene for deres privilegerte sektor svært ansvarlig og er uvennlige for utenforstående.

Nixu bor i en av de to nedre halvdelene av geofronten, i Hub-sektoren. Dette er et upretensiøst folk av diplomater og reformatorer som prøver å bygge et generelt system for å administrere sfærens liv. Representanter for andre familier kan ikke fungere normalt i denne sektoren, og i tillegg kan ikke overflaten av geofronten på dette stedet endres.

Den ustabile Aidro-sonen okkuperer den gjenværende nedre delen av geofronten, her vil du finne en masse ville, konstant konfliktende sektorer med hverandre, uten noen eneste sentralisert kraft. På disse stedene har overflaten av geofronten en lav grad av beskyttelse, noe som gjør at programmer kan bore nisjer i geofronten og dermed trekke ut en verdifull ressurs - som.

Veiledning til dimensjoner
Nay3x er et trojansk klasseprogram fra Tellin-familien

Hele overflaten av geofronten består av knapt merkbare rektangulære plater. Hvis du finner en måte å bryte en slik plate på, vil en kubisk struktur fly ut fra innsiden og enten forsvinne eller bli rød og krympe flere ganger. Dette er hva det er - en variabel flimrende kube med uregelmessig form, et unikt valutamateriale fra denne verden, hvorfra du kan sette sammen forskjellige gjenstander, og deretter ta dem fra hverandre igjen, uten tap. Ethvert program kan lagre en nesten ubegrenset tilførsel av yako i en spesiell yako-mottaker, som oftest er plassert på overflaten av håndflaten. For å få en ressurs til din personlige konto, bare trykk på en gratis yako, eller berør en annens yako-mottaker, gå gjennom utvekslingsprosedyren.

I denne digitale verdenen er hvert program ledsaget av navnet sitt - blå tekst som flyter ved siden av operatøren. Dette er hvordan en av de mystiske funksjonene som regulerer og kontrollerer livet til det digitale universet manifesterer seg - Anima, mindre identifikasjonsfunksjon. Det er veldig mange slike regulatorer, selv et katalogklasseprogram vil neppe liste dem alle for deg, her er bare noen av dem:

Gjengivelse er hovedfunksjonen til en grafisk representasjon, ansvarlig for å vise alle virtuelle objekter,

Prime – senioridentifikasjonsfunksjon, tilordne en spesiell hemmelig kode til hvert objekt,

Segment er en funksjon av arbeid med hyperminne, sikre bevaring, akkumulering og transformasjon av forskjellig kunnskap,

Diskret - navigasjonsfunksjon, som sporer koordinatene til objekter og sørger for at to objekter ikke opptar samme plass,

Magnet - en funksjon av proto-tyngdekraften, tiltrekker objekter til det nærmeste punktet på geofrontoverflaten,

Scrap - funksjon for å tømme hyperminne, tilintetgjør informasjonssøppel.

Veiledning til dimensjoner
Ferment - 529, et kryptografklasseprogram fra Nixu-familien

Ulike klasser av programmer har unike personlige nøkler til visse funksjoner, slik at de kan bruke disse funksjonene på en ikke-standard måte. Så for eksempel klassen fullmakter En nøkkel er tilgjengelig som skjuler navnet eller til og med identifikatoren. Klasse kodeknekkeren gjør navnet sitt til et våpen - han kan plukke det opp og bruke det som et sverd. Klasse Troyan vet hvordan man ødelegger andres navn, og klassen antivirus - gjenopprette. Klasse Graf editor i stand til å endre utseendet til et program eller til og med gjøre det usynlig. Programmet velger ikke sin klasse umiddelbart, men først etter et visst antall sykluser. Og hvis det å bytte familie for programmer ikke er et hyppig, men reelt fenomen, er det en umulig hendelse å bytte klasse. Av denne grunn er programmer forsiktige når de velger en klasse.

Et nettverk av grønne gjennomskinnelige linser, som lar deg umiddelbart flytte til andre linser kjent for programmet ved å sette en opto-overgangskanal. For å bruke linsen må du vite passordet (hvis du har problemer, se etter en venn Kode editor), og oppfyller også klassekravene (beklager, Troyan, men du er på svartelisten over nesten alle objektiver).

Veiledning til dimensjoner
Z»O-programmet til «Graph-editor»-klassen fra Nixu-familien

Helt i midten av sfæren, et sted høyt over hodene til innbyggerne, skinner et stort symbol på en sirkel brutt av en linje. Hver 12. time endrer symbolet fargen syklisk - fra rød til gul, fra gul til grønn, og deretter i motsatt rekkefølge. Du kan ødelegge geofronten og utvinne den bare når symbolet er rødt, og opto-transition linser fungerer bare når symbolet er grønt.

Veiledning til dimensjoner
En gruppe lokale karakterer fra et av Digital Sphere-spillene. Den kaotiske Liberty er et "Cryptographer"-klasseprogram, den kloke "Catalogue" Huxley og den kunnskapsrike "Count-Editor" Zero.

Romvesener fra andre verdener som kommer inn i denne mottar et standard bot-bilde som en kropp, med det typiske navnet "Gjest". Strekkodefunksjonen tildeler unike numre til gjester, men garanterer ikke at de fungerer fullstendig konfliktfrie i fellesfeltet for deres identifikatorer.

Passordet er godtatt, utgangsprosedyren er fullført, neste plass er neste...

Veiledning til dimensjoner

Eviltide

Den insinuerende vinden fra nattørkenen bringer sjelden noen lyder til kysten. Men noen ganger hører innbyggerne i byen den dempede kråkegalen. Etter å ha hørt det, ser noen på de mørke sanddynene med angst, mens andre med lengsel, og husker de vanskelige tidene med å krysse Kråkeørkenen.

Selve den nye byen, Vzmorye, etter historiens standarder oppsto her for ikke så lenge siden - bare for rundt fire hundre år siden. De første nybyggerne oppdaget ruinene av en gammel sivilisasjon på disse stedene, og over tid bygde de sine egne hjem blant ruinene. Når utstrålingen fra den hvite sigden ikke skjules av skyer og ørkenvinden svekkes, når pusten fra Glasshavet innbyggerne. Det fantastiske mørkegrønne vannet er bunnsolid og like stille. Men dette er bare ved første øyekast - havet lever sitt eget liv. Den puster og beveger seg, om enn i sin egen utrolig langsomme rytme.

Store og små øyer dekket med frodig vegetasjon er ofte spredt over den glatte havoverflaten. Lokalbefolkningen har slått seg ned i noen av dem, men å flytte for langt fra byen er farlig, fordi det er fra havet trusselen kommer til disse stille stedene.

Ja, mørke hærer av forferdelige monstre ledet av onde herrer angriper Seaside fra tid til annen. Dette er gale helvetesfrender, med et blodtørstig blikk og et skremmende glis. Dette er utrolige skapninger, og de er også fryktelig, rett og slett forferdelig... deilige! Åh, hvor utrolig deilige alle disse avokadlingene, suppeelementene, jordbæroblinene, repo-golemene, tortosaurusene, kaffeslangene, shokopteryxene og zombiegeléene er!

Byens forsvarere slår tappert tilbake raidene, samtidig som de fyller på forsyninger, men de forstår knapt hvem de kjemper med og hvordan det hele kan ende. De kunne ha fått råd fra de som bygde den gamle byen her i uminnelige tider, men de er der ikke lenger. Eller rettere sagt, nesten ingen. I virkelighetens hemmelige folder, usynlige for øyet til en vanlig dødelig, forble de mektige sjelene til disse eldgamle skapningene, silisiumhvalens folk. Forvitret, plaget, svakt, men de ble bevart her, blant ruinene.

Veiledning til dimensjoner
Ved bredden av Glasshavet

De gamles sjeler var i stand til å finne nye bærere blant innbyggerne i Seaside - sjeler som ikke forsto språket deres, men som på en eller annen måte var i slekt med dem. Disse utvalgte anså seg som opplyste og trengte inn i åndeverdenens hemmeligheter. Sjamaner - det var det de begynte å kalle dem i byen. Selv om sjamanene bare var i stand til å ta tilbake en liten brøkdel av sjelenes tidligere styrke og kunnskap, har byen trolig nå en sjanse til å overleve. Den spesielle gaven manifestert av sjamaner lar dem se en refleksjon på overflaten av Glasshavet, der fengselet tydelig vises - virkelighetsfolder skjult for nysgjerrige øyne. De forsøkte å formidle denne eiendommen til andre ved å organisere en spesialskole – Assemblis. Eksperimentene ble ikke kronet med suksess, men det viste seg at sjamaner kunne fortrylle sjøglass, og gjennom dem åpnet Tabernaklet seg selv for vanlige mennesker - de begynte å se konturene av lenge ødelagte gamle bygninger, deres egen sjel og merkelig glødende støvflekker.

Svært mange fortryllede skår ble skapt i Assemblis og delt ut til folket. Og aktive sjamaner forbedret trylleformularene over tid, og prøvde å gjøre andre underverker i Dungeon mer tilgjengelige. Nå har eiere av magiske fragmenter tilgang ikke bare til observasjon av den skjulte virkeligheten, men også muligheten til å lagre "glaserte bilder" og lage notater på den vaklende "bunnen av havet."

Et annet tidsfordriv som lokalbefolkningen liker er å samle informons. Dette er små lysende symboler som flyr i luften og er kun synlige for eieren av fragmentet eller sjamanen. Mange innbyggere i Vzmorye leter etter informasjon og fanger dem med fragmentene sine, som et nett. Den som fanget mest er en flott fyr. Sjamaner føler at informasjon er noe veldig viktig, men de kan ennå ikke forstå nøyaktig hva. Disse partiklene følger selv sjamanen, tiltrekkes av ham og adlyder hans gester.

Ondskapens herrer kunne svare på dette spørsmålet. Bleke Redja og svarte Khrerim, som, heldigvis for innbyggerne i Seaside, er fiendtlige med hverandre. Ved å utføre raid på kysten tar de sjelene til de falne, så vel som begynnende informasjon. Deretter, tilbake til øyene sine, brygger de nye hærer fra det innsamlede materialet. Mens Hrerim håper på den ubønnhørlige veksten av sin lojale hær, som før eller siden vil knuse kystbyen, er den beregnende Redya avhengig av saften av ondskap som trenger inn i innbyggerne i Seaside sammen med de spiste bitene av den beseirede fienden. Ondskapens saft hoper seg opp i kroppen og en dag vil de selv komme til hennes domene for å forherlige sin mørkebleke elskerinne. De har ikke lenge igjen.

Å ja, et annet lite problem blir stadig viklet inn under føttene til de onde herrene - Kron den førstefødte, mørkets største gud, den ondeste og mektigste, men, uflaks, fengslet i kroppen til en liten snegle . Wow, så sint han er, så jævla sint og dyster. Han kommer til å ødelegge denne verden som har avsky ham tusen ganger. Umiddelbart... så snart han kryper.

Å, hvor mye blod denne utrettelige udødelige skapningen allerede har ødelagt for herrene, hva de ikke kunne finne på for å hindre ham i å utføre det geniale dommedagsritualet, for å bremse fremgangen hans. Og sneglen fortsetter å krype og krype mot målet, uten å ha tenkt å stoppe foran noen hindringer, uansett hvor lang tid det tar.

I mellomtiden lever byen sitt eget liv. Medlemmer av Assemblis jobber med sterkere trylleformler, den store sjamanen går inn i meditasjon, prøver å forstå språket til eldgamle sjeler, innbyggere avviser angrep fra monstre, leker med magiske briller og er optimistiske med tanke på fremtiden. Og selv om konsentrasjonen av ondskapens saft i kroppene til forsvarerne av Seaside øker, var noen rastløse eldgamle sjeler i stand til å slutte seg til nettopp disse bærerne berørt av ondskapen. Det er fortsatt svært få av dem, og folk behandler dem allerede med en viss forsiktighet. De fikk tilnavnet miksere, for spesielle evner som lar deg overføre gjenstander fra den materielle verden til fangehullet og tilbake, for å kombinere ekte og synlige realiteter. En gang i tiden begynte også onde herrer med dette...

Veiledning til dimensjoner

Dagens slutt

Merk: Denne innstillingen tilhører en gruppe verdener forent av en enhet kalt Axiom.

Midt i en varm dag. En majestetisk by fylt med øredøvende fred. Det er en dødelig stillhet i luften. Øde gater, ujevne vegger, høye tårn med smale vinduer-synkehull, overhengende steinhvelv, ekko og rent fortau, bygninger som ser ubehagelig ut, en sammenveving av metallstrukturer og grøntområder i horisonten.

En enorm tom labyrintby, alltid oversvømmet av solens lys. Evig middag hersker her. Ikke en eneste skygge. Du finner ikke en eneste skygge i de tomme gatene. Det er ingen steder å gjemme seg fra det allestedsnærværende gjennomtrengende lyset. Og tomhet. En ensom, omsluttende tomhet som trenger inn et sted innvendig. Med skrekk begynner du å innse at det ikke er noe sted å flykte fra henne.

Ikke en sjel rundt. Det ser ut til at det for et øyeblikk siden var noen der borte, rundt svingen. Men nei, virket det. Kanskje dette er det beste, veldig ofte ender ikke et møte med noen i byen godt. Det er også bedre å ikke nærme seg lokale planter - på avstand ser de grønne ut, men på nært hold kan du se hvordan mørket strømmer over dem. Dette er neppe et godt tegn. Pluss disse merkelige statuene. Skyggeplanter vokser alltid nær intrikat buede steinstatuer, noen ganger sammenflettet dem.

På en merkelig måte påvirker denne verden mange andre. Vanligvis starter alt ubemerket, livet fortsetter som vanlig, ingenting uvanlig skjer. Med mindre den vanlige orden av ting blir forstyrret av et kort besøk fra en fremmed fremmed med skiftende øyne eller en nervøs tic.

Og plutselig skjer det uforklarlige. En av sidene i favorittboken din blir helt gul. Glassvasen på vinduet blir gul, sammen med blomsten som står i den. Flekker av uforståelig gulhet vises på baksiden av et kjæledyr. Først ser alt bare ut, og ved nærmere ettersyn oppdager du at alt er i orden. Men etter en tid kommer den gule fargen tilbake. Og denne gangen går det ikke.

På dette stadiet blir merkelig gulning vanligvis ignorert. Imidlertid begynner prosessen å gå videre. Mens du blander en kortstokk, legger du merke til at ett av dem er gult. Speilet og brillene blir gule. Din stol og skrivebord. Skap. Klær blir gule. Det er her panikken vanligvis starter...

Panikken forsterkes når du merker at noe annet er galt med resten av verden: de rundt deg slutter å kjenne deg igjen, det blir stadig vanskeligere å bevege seg og samhandle med ulike objekter. I mellomtiden akselererer gulningsprosessen og gradvis blir alt rundt, inkludert levende vesener, gult.

Til slutt forsvinner gulheten som har fylt hele rommet gradvis bort, sammen med dine kjente omgivelser. Du befinner deg under dagens brennende sol, i en av de labyrintiske passasjene i byen. Et nytt offer som denne gale verdenen har dratt inn i seg.

For andre skjer alt annerledes. De har lenge følt at hjemmet deres ikke er noe for dem i det hele tatt. De drømmer om andre horisonter. De har helt ufattelige drømmer. Dette er spesielle skapninger - potensielle kronodivers som er i stand til å reise gjennom epoker, og søker å fysisk flytte til andre tider som er nærmere deres karakter. Men denne spesielle gaven gjør dem ekstremt sårbare for dagen, så sultne på de levende.

Nybegynnere som kronodivere går lett i fellen som er satt for dem, en dag umiddelbart transportert til Dagen for alltid. Mens de er på en av sine vanlige turer, opplever de plutselig en følelse av å være fortapt. Noe har endret seg. Hvor har alle lydene blitt av? Det er kjente hus og gater rundt, som samtidig virker fremmede. Hvorfor er det så tomt og stille rundt omkring, hvor er alle? Ingen svar. Fra nå av omgir en ukjent by deg.

Før eller siden blir de som befinner seg her rett og slett gale, og har aldri møtt noen. Men selv uten å falle i galskap, er det veldig lett å dø av sult her, fordi det ikke er mat eller mat i byen. Noen har imidlertid ikke noe imot å ha en matbit fra sine medlidende. Du kan overleve en stund ved å spise blomstene til skyggeplanter, men juicen deres vil gradvis gjøre deg til stein. Med et ord, livet (eller rettere sagt slutten) til de lokale innbyggerne er ganske dystert.

Veiledning til dimensjoner

Byen har også en ubehagelig overraskelse for reisende-flyvandrere som ved et uhell ser inn i denne verden. Ved å bli her i mer enn 6 timer mister de evnen til å bevege seg mellom verdener, det samme gjelder objekter i bevegelse.

Et sted inne i denne dimensjonen er en største ting gjemt, den viktigste lokale attraksjonen - Axiom. Det er en stor, perfekt glatt rubin som fengsler de som ser på den og pulserer subtilt. Denne gjenstanden er veldig farlig, siden den umiddelbart vil utslette alle som tar den. Rene sjeler, forsvinner, blir til fjær, glitrende pollen, roseblader. Mørke, ødelagte skapninger blir til aske, støv eller en haug med høstløv. Hvis skapningen som berører aksiomet allerede er stort sett gal, vil den bare få en forbrenning.

Når aksiomet ødelegger den som rørte ved det, går det selv rett til hjemmeverdenen til den skapningen. Å være der, i en fremmed dimensjon, fyller Axiom rommet rundt henne med galskapens væsker. Dette området av terrenget begynner gradvis å gulne og falle ut av omverdenen: det blir stadig vanskeligere for lokale skapninger (og på et visst tidspunkt, til og med umulig) å krysse grensen mellom området fanget av Axiom og andre områder. Når transformasjonen til slutt tar slutt, vender Axiom tilbake til sin verden, sammen med det utrevne stykket av romvesenet, og for alltid med det til helhetsbildet av byen.

Axiom var en gang plassert i sentrum av byen, før det først ble forstyrret. Nå vil ingen fortelle deg hvor dette senteret er eller hvordan du kommer deg dit. Imidlertid eksisterer den, omgitt av kratt av skyggeplanter. Her er det en liten mørkepøl, i midten av hvilken en skapning fyker, grepet av tentakler som kommer fra et sted fra dypet. Den ber de som går forbi om hjelp; du må bare gå inn i dammen og kutte av tentaklene som holder den. Og selv om denne talen høres veldig klagende og oppriktig ut, bør du ikke gå inn i en svart dam under noen omstendigheter. Det som følger etter dette er tusen ganger verre enn døden...

Mens Axiom er fraværende fra hjemverdenen, svekkes galskapens tunge pust, og skapningene som er innelåst i byen har en spøkelsesmessig sjanse for frelse: sannsynligheten for å åpne en tilfeldig portal som fører til disse stedene øker betydelig, og styrken til flyvandrere ligger her og bærer gjenstander tilbake.

Du skal imidlertid ikke tro at du er frelst. Alle som har oppholdt seg her i mer enn en dag vil aldri bli den samme igjen, for en ublu dose galskap har allerede sivet et sted veldig langt inne i selve sjelen. Og uansett hvor lang veien målt for denne sjelen er, fra nå av er det en enveiskjørt vei. En dag blir alt gult...

Veiledning til dimensjoner

Charmborn

En dobbel verden der liv er skrevet.

Under snøstormskyene, bestående av den reneste luftige snøen, ligger et blomstrende land - Hvelv, som lokalbefolkningen kaller det. Dette er store vannflater okkupert av et nettverk av øyer som krysser hverandre. Noen ganger er det vanskelig å forstå hvor en øy slutter og en annen begynner - nesten alle er forbundet med svingete steinbuer og bisarre steinrøyser.

Flokker av små fargerike fugler flyr over øyene, rundt frodige blomster. De er ganske nysgjerrige, men ikke spesielt sjenerte. Disse skapningene har en interessant funksjon - hver fugl kan rope ett ord. Det ville være mer nøyaktig å si at hver enkelt produserer et unikt sett med lyder, som oppfattes av enhver lytter som et spesifikt ord på hans morsmål.

Kystklippene er fulle av grotter der fugler sjelden flyr – kun i dårlig vær. Når du først er inne i en slik hule, vil du legge merke til at du er i et lite rom forbundet med forskjellige korridorer og trapper med andre lignende rom. Nesten hvert rom i disse labyrintene, som skjærer gjennom hele rommet inne i de steinete konglomeratene til hvelvet, er fylt med stabler med håndskrevne bøker.

Men hvem bor i hvelvet, foruten fugler? Flyvandrere. Dette er et bredt utvalg av skapninger som kom til denne verden etter døden i en eller annen ny kapasitet. Ikke alle flyvandrere som dør blir gjenfødt her, men de som ble trukket inn i Charmborn er nå ikke i stand til å krysse over til en annen verden, selv gjennom en åpen portal. Helt til de finner boka. Eller et skall. En helt spesiell bok eller skall der deres eget liv er nedtegnet.

Det bør bemerkes at koden inneholder et ufattelig antall bøker, og hver enkelt registrerer noens liv. Og ikke bare skrevet ned - nye linjer skrives selv, uten stopp, hvis, selvfølgelig, skapningen fortsatt er i live. I utallige små rom skrives livene til alle ganske rasjonelle skapninger som lever i alle kjente verdener rundt hvert sekund. Noen bøker åpner toveis passasjer inn i hemmelige fangehull fylt med bøker. Det er ingen annen måte å komme til disse hemmelige stedene.

Det er tydelig hvor du skal lete etter bøker. Men hvor finner du skjell? De fyller rommene inne i steinene laguner - en vannverden som ligger under hvelvet, og til en viss grad er dens forvrengte refleksjon. For lokale innbyggere er tyngdekraften rettet i motsatt retning. De kan puste vann, men ikke luft. De svømmer også i luften, ikke i vann. Høyt over hodet, i det mørke dypet, ser de lett bevegelige klynger av rødalger. Midt i de lyse blomsterstandene glir muntre stimer av småfisk langs de gjennombrutte korallene. Det som gjør dem bemerkelsesverdige er at på hver skala, fra tid til annen, glitrer en spesifikk kombinasjon av symboler, som av observatøren oppfattes som et av ordene som er kjent for ham.

Her, i den undersjøiske lagunen, er det nøyaktig de samme hulene i steinene, men fylt med hauger av musikalske skjell. De registrerer også livene til levende skapninger, men i form av musikk, som kan høres ved å bringe skallet nærmere ørene. Sakte, sakte vrir skallets spiral seg og et mønster vokser over overflaten. I motsetning til bøker, gjengir skjell livene til svært emosjonelle skapninger. Noen spesielle skjell inneholder portaler til forskjellige verdener, men bare de flyvandrere som kom til Charmborn på egen hånd og ikke ble gjenopplivet her, kan bruke dem.

Når de bruker tiden sin på å lete etter en container for livet, blir flyvandrere stadig mer skyggefulle. Få av dem klarer å finne et personlig skall eller bok. For disse heldige blir funnet til en portal som frakter dem til deres hjemverden. Under overgangen blir imidlertid alt flyvandrerens minne om å være i denne merkelige verdenen slettet. En annen måte å komme tilbake på er hvis planeswalker på en eller annen måte er gjenoppstått, men sjansen for suksess er lav, og dessuten vil oppstandelsesritualet definitivt ikke fungere hvis det ble utført utenfor planeswalkerens hjemverden.

En av farene for skapningene som er samlet her, så vel som for alle innbyggerne i andre verdener, er at vanngrensen mellom hvelvet og lagunen begynner å svinge fra tid til annen. Eller lagunen begynner å oversvømme hulene i hvelvet, og bøkene som er lagret der blir våte. Eller hvelvet drenerer labyrintene i lagunen, noe som har en skadelig effekt på skjellene - de tørker ut og kollapser. Alt dette fører til det faktum at skapningene knyttet til disse skjellene og bøkene dør.

Veiledning til dimensjoner
Tall

Det er en annen kraft i denne verden som holder orden - det kollektive sinnets organiske tall, eller forkortet K.R.O.N. Dette er store serpentinskapninger som flyter helt fritt rundt hvelvet og lagunen, ikke underlagt gravitasjonsfeltene til begge verdener. Noen ganger flyr tallene i flokk, men ofte skiller de seg. Hver slik skapning er en del av et enkelt sinn, som ble konstruert av arkitektene for lenge siden.
Tall spiller en viktig rolle for å holde vanngrensen i et moderat område. De vet årsakene til disse krenkelsene - grensen endres når det i noen av de omkringliggende verdenene er en ubalanse mellom antall gode og onde gjerninger begått av innbyggerne. For å rette opp denne ubalansen har K.R.O.N. de henvender seg til flyvandrere som er fengslet her for å få hjelp, og samler spesialstyrker fra dem.

For å kommunisere med flyvandrere bruker stille tall fuglene i hvelvet eller fisken i lagunen. Saken er at det å være under den spesielle mentale påvirkningen av K.R.O.N. flokker av disse skapningene danner en allerede meningsfull flyt av ord. Ulike fugler lyder i riktig rekkefølge, eller forskjellige fisker lyser opp i en spesiell rekkefølge. Nesten alle flyvandrere er enige om å delta i å gjenopprette balansen, siden de har en personlig interesse i å bevare sitt reservoar av liv. I tillegg, etter å ha fullført oppdrag, får de muligheten til å endre sin troskap til en av Charmborn-delene til den motsatte en gang om dagen. Dette er ledsaget av en endring i tyngdekraftens retning for en gitt skapning, så vel som andre medfølgende effekter (evnen til å puste i ett miljø og svømme i et annet endrer plass).

Når vanngrensen begynner å endre seg merkbart, kaster tallene medlemmene av spesialtroppen som berører dem i en fantastisk søvn. I denne drømmen blir flyvandrere fraktet til en verden der det er ubalanse mellom lys og mørke. Faktisk er det ikke de selv som dukker opp i den verdenen, men deres analoger - kontrollerte materielle projeksjoner. For å løse problemet må projeksjoner utføre en viss mengde onde eller gode gjerninger, og dermed gjenopprette det ødelagte forholdet.

Tall verdsetter spesielt spesialiserte flyvandrere – de som er i stand til store onde gjerninger, eller de hvis vennlighet ikke kjenner noen grenser. Kanskje, under andre forhold, vil medlemmer av spesialstyrker være uforsonlige fiender og rivaler, men her er de tvunget til å jobbe sammen.
Etter at oppdraget er fullført, går vanngrensen tilbake til det normale, til neste hendelse. Mens flyvandrerne sov, gikk K.R.O.N. studerte dem, og mottok biter av informasjon om hvor de skulle lete etter bøkene eller skjellene sine. Etter å ha delt denne kunnskapen, flyr tall vanligvis bort for en kort pause - til hvite snøskyer, eller inn i et plexus av røde alger. Tiden vil gå og de vil komme tilbake for igjen å være voktere av den universelle balansen.

Veiledning til dimensjoner

Trihorn

I det spesielle rommet mellom spirets verdener dukker det av og til uvanlige områder opp. Vi skal snakke om en av disse. Dette er en liten øy av en mystisk sivilisasjon, usynlig for arkitektene og utilgjengelig for enhver innkommende teleportering.

Trihorn er restene av et enormt monster med tre horn, som hviler midt i et tomrom utenfor verden. Her bor rare skapninger, representanter for rasen luftspeilinger. Deres likhet med mennesker ender med at de har et hode og to armer. Bena til luftspeilingene er erstattet av en søyle av flytende biomasse i bevegelse. Hudfargen til luftspeilinger er oftest grå eller blå. Hodene deres er kronet med spesifikke halvhjelmer, halvmasker, vokst inn i kjødet.

Veiledning til dimensjoner
Enigma, flyvandrer fra Mirage-løpet

Innsiden av et enormt monster, et fristed av luftspeilinger, er ordnet som følger: kroppen er en labyrint av flere nivåer av fangehull. På de lavere nivåene, bokstavelig talt i alle blindveier, siver det ut svart oljeaktig væske fra veggene. Født. Dette mystiske stoffet er på en eller annen måte involvert i fødselen av luftspeilinger - alle åpnet øynene for første gang her, på det lavere nivået av Trihorh. Noen luftspeilinger vet at Bourne også er i stand til å vekke liv i livløse gjenstander som har blitt impregnert med den. Betyr dette at luftspeilinger også er kunstige skapninger av natur? Hvem vet. Bourne har ingen effekt på luftspeilingene i seg selv, og det ser ut til at han ikke en gang er i stand til å stoppe deres aldring. De testet det ikke på andre organiske vesener før tanken bare gikk opp for dem.

Monsterskallen er en enorm hall med høye buer plassert rundt de sentrale tårnene. Det tilbyr en fantastisk utsikt over uendeligheten av tomhet rundt, som blir litt forstyrret av den svake gløden fra de nærliggende Spire-verdenene. Her opplever luftspeilinger spesielle følelser; det ser ut til at den universelle tomheten selv taler til dem, og gir dem ny kunnskap og ideer. Kanskje dette ikke er tomrommets stemme, men Trihorhs puls eller pusten fra nærliggende verdener. Mirages vet ikke det.

Til slutt de hule hornene, stedet der spiraltrappene til tårnene fører. Hvert av hornene fører til en av de nærliggende dimensjonene: til en snørik verden av tidsparadokser (Chronoshift), til en tåkete verden av portaler bebodd av padder (Panopticum Airlines) og til en fantasiverden delt i to (Unsynergy). Ved å passere gjennom hornene reiser luftspeilinger gjennom disse nye områdene på jakt etter ulike kilder til portalenergi. Av en eller annen ukjent grunn gir forskjellige manipulasjoner med henne dem spesiell glede.

Vi kan si at luftspeilinger er subtile kjennere av portalenergi. De er i stand til å skjelne de minste forskjellene i dets spektrum, kraft og natur. Noen mennesker liker bare å beundre det, noen drikker det, setter pris på smaken, noen foretrekker å eksperimentere med parametrene til portalgeneratoren, og noen nyter selve bevegelsesprosessen. Hvis en gammel stasjonær portal plutselig endret farge eller lukket seg helt, var det mest sannsynlig en luftspeiling involvert. De får også muligheten til å gjenopprette portalstrømmer som så ut til å ha tørket opp for lenge siden og eliminere ulike anomalier. Kort sagt, hvis du trenger en ekte portalspesialist, vet du hvem du skal henvende deg til.

Mirages er også interessert i alle slags ting, enheter og gjenstander, som de kan gjenopplive med født, og legge til samlingen av intelligente objekter. Noen av dem jakter på sjeldenheter, innhenter hemmelig informasjon og inngår hemmelige avtaler. En spesiell egenskap ved rasen hjelper luftspeilingene med å holde spillet hemmelig - alle som kommuniserte med dem glemmer dette faktum dagen etter. Noen har imidlertid ikke glemt og har planer om å få en slik mester i hemmeligheter inn i tjenesten deres. Eller har allerede fått det.

Det er verdt å merke seg at luftspeilingens evne påvirker dem enda mer når de er inne i Trihorn. Hver luftspeiling føles alene her, fordi tilstedeværelsen av de andre, både umiddelbar og fakta som peker på det, er ganske enkelt fortrengt fra hans bevissthet. Imidlertid, kort tid før du dør av alderdom, blir effekten av evnen sløvet, og før den forsvinner, er en slik luftspeiling i stand til å se andre.

Spirets arkitekter er uvitende om eksistensen av dette området, selv om de er involvert i opprettelsen. Saken er at Trihorh faktisk er et tomt skall som er igjen fra puppen til den 13. arkitekten. Her ble han gjenfødt, delt i to halvdeler - Setsozmeen og Tik. Frigjøringen av gjenfødselsenergi var så stor at den rev stoffet til Spire og påvirket nærliggende verdener, delte Unsynergy, introduserte et pust av paradoks i Chronoshift, og vekket portalustabilitet i Panopticum Airlines. Bare unge Tik har kunnskap om eksistensen til Trihorn og har til og med en viss innflytelse på ham, men hun holder det hele hemmelig. Tross alt liker hun virkelig å leke med sjelene til døde luftspeilinger, som hun lager sine sprø og merkelige gjenstander av.

I mellomtiden trenger luftspeilinger seg inn i andre verdener, noen ganger ganske langt fra deres opprinnelige. Der, i det fjerne, begynner evnene deres på merkelig vis å forandre seg og forvrenge, og bukke under for draget til den uoppnåelige Terra. I tillegg begynner luftspeilinger gradvis å lære om eksistensen av arkitekter, og, viktigst av alt, om de kraftige verktøyene som tilhører dem. Hva vil skje hvis vi ved hjelp av Bourne gjenoppliver verktøyet, en ting som er i stand til å slette og skape hele verdener? Var det ikke tomheten som hvisket denne tanken til luftspeilingene?

Veiledning til dimensjoner

Terraform dysfunksjon

En irrasjonell kopi av den virkelige verden, som grenser til Abyss-regionen.

Denne verden har en stor ytre likhet med virkeligheten, men skiller seg likevel fra den, både i små ting og i mer betydningsfulle detaljer. Ulike Agenter of Terra fant midlertidig tilflukt her - både sene ekspedisjoner som dukket opp fra avgrunnen og tidlige som vandret rundt i Spirets verdener. En gang her overvåker agentene en enorm mystisk skapning, som tilsynelatende styrer den lokale verdensordenen og er kjent som skjebnemekanismen. De samler informasjonsbiter, utfører eksperimenter og spesialoperasjoner, og prøver å forstå hva som skjer her og hva de bør gjøre videre.

Grunnlaget for dette miljøet er By-skog: mange veier, motorveier, hus, høyhus og andre strukturer er ispedd små og store områder okkupert av forskjellige trær og busker.
To viktige funksjoner er verdt å merke seg. Den første er at alle fragmenter av byen og skogen har klare grenser, og selv om de er ordnet i et visst enkelt mønster, smelter de ikke sammen med hverandre. Vegetasjon vikler seg ikke rundt hus eller vokser gjennom sprekker i veien. Det er ingen stolper eller gjerder midt i de grønne engene.
Det andre er at hvis du ser på selve bygningene, vil du se at de ofte henger sammen på uventede måter. Det er som om noen la forskjellige bygninger oppå hverandre og de ble ett. Det samme gjelder trær i skogsområder – noen ganger vokser de inn i hverandre og danner ulike merkelige konglomerater.

På veiene i Skogbyen er det sjeldne biler som kjører selv, uten sjåfør. Som det viste seg, er disse tingene farlige for agenter, fordi ved kontakt begynner mennesket og maskinen å feste seg sammen og løses opp til en homogen masse. Mange agenter betalte for nysgjerrigheten ved å sitte inne og etterlate en forkullet, vridd legering av kjøtt og metall. Vanligvis blir de som dør i denne verden til aske, som stiger opp til himmelen. Noen slapp unna med skader, og fikk brannskader og metallbiter innebygd i huden.

Som observasjoner viser følger bilene en viss plan – de frakter alle slags materialer fra utkanten til den sentrale delen av byen. Det er der, et sted i sentrum, som streifer rundt med rasling og klang Skjebne-Gear - en syklopisk blekksprutlignende skapning som ser ut som en krypende haug av metall. Deler av skapningen skinner, roterer, snur, biter i asfalten, klamrer seg til bygninger. Agenter som var i nærheten kjente en økende summing og knitrende støy, og opplevde også en kraftig forverring av helsen.

Blant annet er sentrum av Skogbyen fylt med andre ubehagelige skapninger: Proto-vevere и Ikke-agenter. De første vokter tilnærmingene til spesielle produksjonssoner, hvor byggingen av noe utenkelig finner sted. Inkludert, ifølge spioner, er det spesielle teknologiske rom her, hvor folk på en eller annen måte blir teleportert fra Terra, forvandler dem til ikke-agenter, ved å bygge dem inn i gyldne nettverk.
Proto-Weavers er maneter laget av glass og krom som svever over bakken, hvorfra det henger gyldne Proto-tråder, knapt synlige hver for seg. Ved hjelp av disse trådene kontrollerer Proto-Weavers ikke-agenter og maskiner. Proto-veveren ser ubundne levende skapninger og prøver å gripe dem med en ny tråd, som tiltrekker dem til veveren og forårsaker en økende følelse av eufori. De som blir fanget på denne måten blir overført av Tkach til prosedyren for å bli med i det gylne nettverket.
Ikke-agenter er mennesker med gyldne øyne og flytende gull som strømmer gjennom blodårene deres i stedet for blod. Når de er koblet med tråd til Proto-Weaver, kan en linje med gyldent lys sees som kommer fra bakhodet deres. Alle ble satt gjennom prosedyren for forening med det gylne nettverket - blodet deres ble fullstendig frigjort, og deretter erstattet med en ny sammensetning. Dessuten får hver av dem en uforståelig ting som ser ut som en svart ryggsekk.
Ikke-agenter representerer et merkelig samfunn som bor i de sentrale gatene i Forest City. Det ser ut som et slags uforståelig pseudoliv, uten et åpenbart mål. Det ser ut til at med deres hjelp spiller en usynlig regissør ut forskjellige scener, simulerer situasjoner, eksperimenterer med reaksjonene deres, bygger noe uforståelig.
Som det viste seg, kan ikke-agenten kobles fra proto-tråden og han kan opptre uavhengig. Dermed klarte noen av dem å bli reddet og fikk vite noen detaljer om hva som skjedde, som ble avslørt for deres sinn under forbindelsen. Det er imidlertid fortsatt ikke klart hvordan tråden ble nøytralisert - hver gang skjedde det nesten ved et uhell. Denne kunnskapen ville være veldig nyttig, siden Proto-veverne på sin side er koblet med tråder til skjebnemekanismen. Hun er sannsynligvis den mystiske manipulerende regissøren, som prøver å forstå skapningene under hans kontroll.
Frigjorte ikke-agenter utvikler en uforklarlig tilknytning til ryggsekkene sine. Eller rettere sagt, ikke til dem selv, men av en eller annen grunn trenger de alltid å bære noe på ryggen. Og i de svarte ryggsekkene heter noe tung tomhet, som ligner massive usynlige steinblokker. Det er ennå ikke klart hva dette er.

Som allerede nevnt er Forest City full av ting som er kjent ved første øyekast, men i hovedsak utrolig. For eksempel er det i noen hus bøker. Men hvis du åpner den, finner du ikke de vanlige arkene med tekstlinjer. Inne i hver åpen bok er det en miniportal der du kan øse opp ulike stoffer. Det kan være sand, vann, leire, pukk, jord, syre, lo osv.
I noen hus kan du finne påfyllbare matmaskiner. Ved å observere oppførselen til ikke-agenter, ble det funnet ut hvordan de skulle brukes - de gir ut mat i bytte mot... historier! En liten skravling vil fylle indikatoren på maskinen med et grønt lys, og det vil presse ut maten. Riktignok kommer du over lunefulle individer, som du gir meningsfulle, interessante og lange historier.
Lokale trær oppfører seg også uvanlig - tregrenene er veldig harde og bøyer eller svaier ikke. Bladene på sin side beveger seg som svar på nærliggende levende skapninger. De oppfører seg som om de ser på deg. Tar du på dem gulner de raskt, bryter av og flyr opp. Områder fylt med friske blomster sprer en sone av vektløshet rundt dem. Og i lysningene kommer man ofte over ulike dyr, av en eller annen ukjent grunn for alltid frosset på ett sted.
I skogkledde områder bør du være forsiktig Ergo-Nyashek. Dette er grå, øyeløse babyer som kryper ut av buskene og kvitrer muntert på et uforståelig språk. Utad er de ufarlige, men å være i en avstand på en meter eller nærmere akselererer aldringen av levende vesener betydelig. Unødvendig å si, å sovne i en lysning er ikke den beste ideen og har ødelagt mange agenter.

Sør for de sentrale fragmentene av byen krymper asfaltområdene og gir plass til flislagte fortau. Når du beveger deg lenger sør, kan du nå et enormt stadion, på tvers av banen hvor store og små deler av et svømmebasseng ser ut til å være spredt. I sentrum av stadion er det en helipad med bokstaven "U" i stedet for "H".
Hvis du dykker ned i en av delene av reservoaret, vil du finne at under vann er de alle koblet til hverandre, noe som åpner for et rom med utrolig dybde. Går du lavere, kan du finne oversvømmede bygninger. Og etter en stund vil forskeren begynne å forstå at en hel flerlags by med gammel intrikat arkitektur er skjult her. Og bare de flyvandrere og agenter som hadde en sjanse til å se skjønnheten til Utada fra Fairytale Entourage, vil kunne gjenkjenne en nesten komplett kopi av byen til den store strømmen på dette stedet.
På alle nivåer av det undersjøiske Utada og nedenfor, i grottene, er det flokker med søkelys - slanke svarte skapninger, med et stort rundt hull på ryggen, hvorfra en lyssøyle skyter ut. Lite er kjent om dem, men de er ikke aggressive og ser ikke ut til å utgjøre noen trussel. I tillegg kan du i undervannsbyen finne steinstatuer som viser dens fantastiske innbyggere. Og noen steder er det skjulte analoger av magiske krystaller - polerte steiner som avgir et svakt grønnaktig lys.

Øst for Forest City er det en annen bemerkelsesverdig ting - Oljedør. Dette er en gigantisk portal midt i en ødemark. En sirkel av svart skinnende flytende substans som henger i luften og roterer sakte. Etter å ha passert gjennom portalen, kan du besøke andre verdener av Spire, selv om du må smøre deg grundig inn i denne murrende sorten. Ulike flyvandrere dukker ofte opp fra sirkelen, og noen ganger Agents of Terra.

Over byen, høyt på himmelen, på nivå med skyene, kan gigantiske flygende bleke kuler sees - dette er avgrunnens verdener. Veien dit går, merkelig nok, gjennom helipader (til tross for at ingen helikoptre ble oppdaget i denne verden) spredt over hele metropolen. Når ballene nærmer seg slike områder, begynner lynet å blinke over det. Under blink vises et bestemt objekt i midten av nettstedet: det kan være en stol, bord, sofa, lenestol, skap, hytte og så videre. Generelt er det noe du kan sitte på eller gå inn i, og derved bevege deg inn i et av Abyss Fragments eller havne på Abyss stier.

The Abyss er av interesse for agenter, siden den også kan ha nøkkelen til å returnere. Så, for eksempel, for en tid siden ble en kraftig gjenstand levert derfra - X-Toy. En enkel teddybjørn hvis lyktøyne sender ut stråler av realisme inn i rommet foran den. Denne strålingen ødelegger den fabelaktige og fantastiske naturen. Ved hjelp av X-Toy ble ett fragment av Abyss slettet og flere Spawns of the Spire ble ødelagt i de tilstøtende verdenene. Dette ser ut til å være et effektivt våpen mot Arkitekter også. Dessverre gikk artefakten tapt under operasjonen for å eliminere skjebnemekanismen. Bjelkene hadde ingen effekt og gruppen ble tatt til fange av Proto-Weavers. Kanskje gruppen kan reddes og X-Toy vil også bli funnet.

Det faktum at realismens stråler var maktesløse mot Skjebneutstyret, samt en del annen informasjon som ble samlet inn, indikerer at Skjebneutstyret ikke ble skapt av Spiren selv, men var noe vesentlig som Spiret tok fra Terra. Det ser ut til at hele denne verden er et mislykket forsøk fra Spire på å kopiere Terra ved første kontakt. Hvis Fate Gear er en ufordøyd del av Terra, kan dette bety at det i utgangspunktet handler mot Spires vilje.
Uansett så ser det ut til at skjebnemekanismen begynner å bygge opp noe grandiost. Men du må i tide forstå om en portal til Terra skal bygges på denne måten, eller noe annet, i stedet for Terra. Så langt har ikke agentene nok informasjon til å vite hvilke konsekvenser alt dette til slutt vil føre til.

Veiledning til dimensjoner

Shadowzoom

En verden infisert med metafysiske virus.

Merk: Denne innstillingen tilhører en gruppe verdener forent av en enhet kalt Axiom.

Det myke lyset fra en gigantisk gyllen ring lyser opp denne merkelige verden. Dette er Axiom - en stabil gjennomskinnelig formasjon laget av et ukjent supersterkt materiale. Ringen er plassert horisontalt i rommet og endrer periodisk strålingsintensiteten. Over aksiomet svever de rektangulære roterende rammene til Technogarden, og under statuens tentakler beveger seg. Bevegelsesrytmen til strukturene, så vel som periodene med vekst og nedgang av tentaklene, er tydelig relatert til syklusene med økende og avtagende lysstyrke i ringen.

Hele denne verden er fanget av merkelige, utenkelige enheter - metafysiske virus, som i virkeligheten manifesterer seg på forskjellige måter. De trenger inn i sinnene, hjertene og sjelene til de lokale innbyggerne, halete mennesker, på alle mulige måter - noen kommer inn i livet som giftstoffer, mat og mutagener, andre som hallusinogener og narkotiske stoffer, andre som avhengighet, ideologier og kulter.

Toppen av verden Technogarden, er en klynge av metallstrukturer. Dette er kilometervis med menneskeskapte lokaler forbundet med passasjer, korridorer og heiser. Her, blant metall, stein og glass, bor vanlige folk. Riktignok har de en særegenhet - de har alle en hale fra fødselen.

Technosad består av 7 sektorer - hver av dem ser ut som en enorm rektangulær ramme som roterer i rommet. Rammene er ikke ved siden av hverandre, men i sin rotasjon er de koblet sammen, som en mekanisme. Noen ganger, etter visse perioder, strekker det seg en jernbro fra en av sektorene, over hvilken transport, lik et minitog, beveger seg fra en sektor til en annen. Deretter trekkes broen tilbake. Slik reiser folk rundt i Technogarden.

Såkalte "kraftsteiner" er installert i mange rom i Technogarden. Dette er ovale metallbeholdere, en del av dem ser ut til å ha blitt kuttet av og rent hvitt lys strømmer derfra. Faktum er at lokalbefolkningen ikke trenger mat, og de får energi når de senker halen sin i denne hvite gløden.

I noen rom kan du finne virtual reality-hjelmer. Ved å ta dem på, blir innbyggerne fordypet i et virtuelt spill "Hastighet", hvor de må kjøre futuristiske biler som raser langs banen på innsiden av Axiom. Mange er besatt av dette spillet i varierende grad, og de som er avhengige nok vil endre utseende under påvirkning av hjelmens stråling – ørene blir lengre, håret får en gylden fargetone, og øyenfargen blir glitrende grønn. Imidlertid blir ikke alle "spissørede" (det lokale navnet på de som har blitt adepter av det metafysiske viruset "Speed"), noen er ikke like interessert i spillet eller de slutter helt. De som likevel har blitt "spissørede" får nå immunitet mot alle andre metafysiske virus i denne verden.

Andre ensomme ble forført av et annet metafysisk virus, som de pleide å kalle "mellomrom" - et lite smutthull i et racingspill som tok dem inn i koderommet og lot dem lage sin egen underholdning. Noen blir oppslukt av "gapet" og i den virkelige verden vokser snorer fra hjelmen og vikler seg inn i kroppen. Den som fanges av "gapet" skaper et nytt spillrom, med sine egne regler, og mottar tilhengere - noen av Technosads hjelmer gir nå tilgang til dette nye spillet. "Gapet" klarer ikke å absorbere noen, men tilpasser seg til å sameksistere med dem etter å ha forlatt den virtuelle verdenen. Disse menneskene mottar en unik gave kjent som «pålagt virkelighet».

Mestere av påtvunget virkelighet tvinger andre til å tro på eksistensen av et nytt objekt i den virkelige observerbare verden rundt (det er verdt å merke seg at slike materialiserte objekter forblir stabile bare i denne dimensjonen, og utover det kollapser de eller blekner, og blir grå tomme skall) . Den påtvungne virkeligheten kan enten være generell, oppfattet av alle, eller delvis - for et individ, for en gruppe mennesker, for mesteren selv, og så videre.

I Technogarden kan du komme over musikksaler som periodevis fylles med lyd. De som blir på seansen er nedsenket i en tilstand av transe og oppløses i mengden av andre lyttere. Denne mengden sprer seg og forblir i en sammenhengende tilstand i lang tid, når sinnet deres er ett og følelsene flyter mellom dem. Denne musikken påvirker ikke de "spissørede" menneskene.

Det neste interessante stedet er Wall of Images i den største sektoren. Det er et veldig langt rom med alle slags malte dyr, eller "trykk" som lokalbefolkningen kaller dem, som vandrer langs en av veggene. Hvis en person nærmer seg i tilstrekkelig avstand, hopper "trykket" på huden hans og reiser nå med ham, som en bevegelig tatovering. Uansett hvor "utskriften" befinner seg, lever den sitt eget liv - den sover, er våken, kan bytte til et annet medium og samhandler med andre "utskrifter".

Verdens bunn - statue, består av en enorm klynge av tentakler som strekker seg og vokser oppover, mot Axiom. Folk som ligner på innbyggerne i Technogarden bor her, men livet i statuen setter et spesielt avtrykk på dem. Det hender at noen faller ovenfra, fra Technogarden. Hvis en så heldig person overlever, slutter han seg til lokalsamfunnet, som er selvtilfredse med slike nykommere. Riktignok, hvis han har et "trykk" på seg (som når han faller, fryser for alltid i en posisjon), vil de prøve å spise en slik romvesen helt eller kutte av en del av tatoveringen, fordi den som smaker på "trykket" stiger umiddelbart opp til Technogarden - returnerer det spiste "trykket" til Wall of Images (men allerede i frossen tilstand).

Det er verdt å merke seg at det ikke er noen "kraftsteiner" i statuen, og for å opprettholde energien må lokalbefolkningen spise blåglødende sopp som vokser på tentakler mange steder. Vanligvis blir likene av de døde, som brytes ned, absorbert i tentakelmassen, og et nytt stort mycel vokser raskt på dette stedet.

Sopp er ganske velsmakende, men overspising er full av fare. De som spiser sopp i for store mengder kalles "ulmer" - bevegelsene deres blir hemmet, og kroppen blir gradvis til stein. Over tid sprekker steinkjøttet og en blå glød vises under. Selv om det dannes nye vekster på steinhuden, flasser den mer og mer av og bøyer seg merkelig, helt til den en dag flasser helt av, i ett stort steinskall. Under den lurer en skapning som ser ut som en bevegelig klynge av glødende sopp. Den kan ikke lenger uttale artikulert tale, men spiller rare rykkelyder - en slags musikk. Soppen på kroppen hans lyser opp i forskjellige farger, i takt med denne melodien. En fullstendig transformert "ulme" foretrekker å være i nærheten av skallet og ser ut til å være ganske festet til det. Noen mennesker liker musikken deres, men det er farlig å se på de "ulmende" menneskene i lang tid, siden dette synet har en sterk hypnotiserende effekt og det har vært tilfeller der observatører døde av fullstendig utmattelse.

Noen ganger hender det at sølvfargede blomster blomstrer på tuppen av skulpturens tentakler. Blomstringen deres varer ikke lenge, men i løpet av denne tiden spres pollen overalt. Mens dette skjer, prøver lokalbefolkningen å puste gjennom filtre og ta andre forholdsregler for å unngå å bli smittet. "Stillhet". De som ignorerer sikkerhetstiltakene får en konsentrert dose pollen og faller i en magisk søvn for en stund. Når de våkner, oppdager de at tungen deres nå lever et eget liv, rykker og fra tid til annen gir dem svært smertefulle opplevelser, som forsterkes over tid.

Ute av stand til å takle denne smerten, kuttet noen av de smittede av seg tungen, hvoretter den kryper bort og senere vokser små tentakler for seg selv. Disse skapningene, som ser ut som noe som en blekksprut, kalles "verb" og de er mottagelige for domestisering, og oppfyller rollen som kjæledyr i dette bisarre samfunnet. "Verb" kan kommunisere, men de bruker bare et lite sett med forenklede konsepter, med mindre de er spesialtrent. I tillegg er disse skapningene giftige og kan stikke en aggressor som truer livet deres. Etterlatt uten et språk, mister de "tause" deler av sin mentale beskyttelse og blir fremover svært sårbare for andre menneskers mentale kommandoer, noe som ofte henviser dem til kategorien viljesvake tjenere.

De sjeldne "tause" som beholder språket sitt, gjennomgår en kjede av ytterligere transformasjoner - først er ryggen dekket med svarte oljete fjær, deretter blir klørne og tennene deres lengre. Etter dette begynner den smittede å sluke tentaklene som vokser rundt ham, og når han har spist, er hele kroppen hans dekket med svarte fjær. På det tidspunktet beveger den infiserte personen seg ikke lenger, og kroppen hans begynner gradvis å brytes ned, vri seg, vokse og forvandles til noe stort, mer som en biokonstruksjon enn en skapning. Når forvandlingen tar slutt, svaier et stort blekksprutformet skip i stedet for den infiserte, og klamrer seg til statuens tentakler. Han gleder seg til å fly og lager en symfoni av lyder, og tiltrekker seg "ulmer" som han kan bruke som energikilde for reiser. Når den "ulme" hører lydene fra skipet, føler den en sterkere tilknytning til dem enn til skallet og skynder seg mot den. Når de møtes, setter skipet i vei Hav av portaler, som skimrer i et stykke fra Axiom, Technogarden og Statue. Derfra kan du gå til andre verdener. Folk som er lei av å bo i statuen går ofte også inn i et slikt skip sammen med de "ulmende" og gjennomfører et spesielt ritual for en slik avgang. Selve flyturen er delvis kontrollert av den "ulmende" - han kommuniserer med skipet på sitt musikalske språk.

Nå og da skjer det et stort ekte løp i denne verden. Den ensartede gløden til Axiom endres og striper på dens indre rute lyser opp. Bevegelsen til Technosad-rammeverket stopper og en spesiell heis med futuristiske høyhastighetsbiler og konkurrenter med "spissører" beveger seg mot racingringen. Det er en stor ære for dem å delta i et skikkelig løp og sportsbilene deres brøler langs banen. Hver av dem ønsker å oppnå så mye fart som mulig, noe som gir dem enestående eufori. Ved å akselerere til ufattelige hastigheter, føler de "spissørede" syklistene tilnærmingen til en spesiell grense, hvis kryssing vil tillate dem å forstå og fullt ut oppleve tidens mest intime essens. Det eneste problemet er at kunnskapen om denne følelsen og frigjøringen fra tidens lenker er irreversibel - i virkeligheten blinker en slik racer med et sterkt blink og forsvinner rett og slett. Tiden slutter å eksistere for ham, og han faller ut av den og beveger seg til et helt annet nivå. Dette stopper mange mennesker, men i hvert stort løp er det noen få deltakere som tør å krysse grensen. De huskes ved navn og æres som store helter.

I Axiom-ringens plan, på en viss avstand, merkes merkelige skift i luften. Ved nærmere ettersyn kan du her finne et mylder av ustabile små fragmenter av rom, som andre verdener kan sees gjennom. Hvert fragment vibrerer litt, svinger og snur seg på plass. Dette er Sea of ​​​​Portals, hvor skip fra statuen sendes. De fleste av disse portalene er kun vinduer inn i parallelle universer, som du ikke kan bevege deg gjennom, men du kan observere objekter, høre lyder og lukte. De større lar det blekksprutformede skipet passere til andre deler av Portalhavet, eller ta det rett til en annen verden, mot eventyr.

Veiledning til dimensjoner

Feilsone

En verden laget av ballonger.

Uansett hvor du går, når du først er her, finner du lett fjærende ballonger i ulike størrelser under føttene. De er ganske holdbare, til tross for deres tilsynelatende skjørhet. Hele det omkringliggende rommet er fylt med dem - de går i alle retninger, så langt øyet kan se, stiger i åser og skråninger som går utover horisonten, og noen ganger vokser de til bisarre formasjoner som går inn i himmelen. Kulene på "bunnen" er oftest malt i forskjellige nyanser av gult (noe som får noen flyvandrere som finner seg her til å tenke på å sammenligne de lokale vidder med en ørken), men noen ganger er det "øyer" i andre farger. Når det gjelder alle slags "utvekster", "tårn", "fjell" og andre "strukturer" som stiger over hovedoverflaten, er fargene på kulene som utgjør dem veldig forskjellige, og i tillegg til farge kan kulene ha andre egenskaper . En av typene lignende baller med en annen egenskap er blå vannballer, hvis skall er mye skjørere og de sprekker ganske lett, og slipper ut fuktigheten inne i dem, som sakte roterende sprer seg i luften til små sprut. De knallrøde kulene er eksplosive, de inneholder en magisk ladning. Noen baller er i stand til å kontrollere andre, ordne dem i ønsket rekkefølge og endre form.

Veiledning til dimensjoner

Lyse ballrom er fylt med merkelig liv - hoppe, krype, fly, grave seg ned i baller, rulle og sveve mat, eller mat, som de lokale innbyggerne kaller dem. Maten er intelligent og oppfører seg som ville dyr, og foretrekker å gå innenfor rekkevidden. Noen typer mat foretrekker å okkupere små områder, som hoppende pærer, som har valgt lavlandet. Andre foretrekker å bevege seg langs lange ruter, for eksempel reisebananer som hopper ut av balloverflaten og deretter dykker ned i den, eller en flygende pizza som rister forsiktig under flyturen. Det er også andre funksjoner: den krypende kaken elsker å sluke annen mat mens den er våken, men når den sover, kryper de spiste ut av den og løper bort. Iskrem hopper ut av områder der det er for mye lys, og gulrøtter tvert imot svever i retningen der det er mer lys.

Rasen som bor i disse områdene kaller seg selv egenami, dens representanter er som klær som svever gjennom luften på egen hånd, uten å bli båret av noen. Disse skapningene krever ikke mat, men de har et ønske om å motta nye opplevelser. Hjertet til hver edjen er en kule av fargerikt bånd som flyter inni den, oftest skjult for nysgjerrige øyne. Ved hjelp av dette båndet kan en edjen pakke inn hvilken som helst mat og dermed etablere en spesiell forbindelse med den. Tammet mat kan forlate sitt vanlige habitat, og noen ganger få forskjellige egenskaper eller evner, avhengig av personligheten til eieren. Dermed er noen kanter i stand til å endre fargen på den salede maten, dens bevegelsesmetode, og gi den muligheten til å gløde eller skyte magiske ladninger.

Når du reiser gjennom denne verden, kan du legge merke til store merkelige rør som stikker ut fra ballene til en merkbar høyde. Materialet de er laget av ligner jern, og mange hull er skåret over hele overflaten fra der vinden blåser. Luftbevegelse skapes av vifter plassert inne i disse hullene. Fra tid til annen kryper noen store metallskapninger langs røret og rasler med lemmene. Den klatrer ut av røret og lyser opp rommet i mange kilometer rundt med sin uutholdelige lyspæremage. Dette lysbærer, som hver lever i sitt eget rør og med forskjellige intervaller enten klatrer til overflaten eller kryper tilbake i røret. Det er ingen sol i denne verden og det er lysbærerne som lyser opp den. Når de fleste av dem er på toppen av rørene, blir det veldig lett rundt; når de fleste lysbærerne kryper bort, blir omgivelsene skarpt mørke, men lyset bryter gjennom fra et sted under, gjennom ballene, og skaper en uvanlig myk belysning av kuleoverflaten.

Den skyfrie eksistensen til Edgens og maten blir forgiftet av en gruppe eksilerte flyvandrere som ankom denne verden for en tid siden. Det var en rase av trefolk - kref. Krefs flyktet fra forfølgelse fra sine egne stammefeller, og flyktet fra sin opprinnelige dimensjon ved å bruke overgangssteinen. Når de først var her og så seg rundt, skjønte de at de var i himmelske forhold - det rant enorm mat rundt dem, som de bare trengte å fange, tonnevis med baller med en rekke egenskaper, i tillegg til vakre flygende klær, når du legger dem på får du magiske krefter. Så jakten på kanter og mat begynte, som fortsetter den dag i dag. Over tid, på stedet for den første bosetningen til de tidligere eksilene, ble et helt palass laget av baller reist, og i tillegg til Kref dukket det opp andre flyvandrere her, som etablerte fullskala handel med andre dimensjoner, jaktet på byttedyr, utvinning ressurser, utforske området og bosette seg i nærheten av palasset. Men ikke alle deler Krefs holdning til den lokale faunaen, noen viser interesse for Ejens liv eller ønsker til og med å hjelpe dem.

Veiledning til dimensjoner
Tomb of the Many-Words Beast

Midt på en av de lyse ballbanene er det en mystisk grav laget av mørkegrønt glass, hvor mange-verdeners udyr er forseglet. Alle Ejens av natur besitter denne kunnskapen, samt det faktum at de selv og hele verden rundt dem drømmer om demiurgen forseglet i graven. Edgens foretrekker å unngå disse stedene, for her har de en forsterket følelse av egen ikke-eksistens, og det er fare for å miste tilliten til seg selv og rett og slett forsvinne. For flyvandrere er nærhet til graven ikke så ødeleggende, men de føler ekkoene av denne effekten og kan, om ønskelig, forlate sin egen kropp. Hvis de bor i nærheten av dette stedet i tilstrekkelig lang tid, kan de selv til slutt forsvinne sporløst.
Det bør bemerkes at flyvandrere som av og til besøker denne dimensjonen er så likt av denne verden at den ikke bare kan la dem gå lenger. En liten del av verden sendes inn i portalen, etter den avgående flyvandreren, og blir en edjen, hvis utseende kopierer antrekket til den avreisende reisende. Denne ejen har stor hengivenhet for flyvandreren som fødte den, men oftere enn ikke er det sansende antrekket tapt i portalstrømmen og kan kastes inn i andre steder eller verdener. Dette vil imidlertid ikke stoppe ham fra å prøve å finne sin «inspirasjon» på sine videre reiser.

Ingen vet hva som vil skje hvis mange-verden-dyret våkner, men selv Ejen-rasen vet ikke at deres sovende demiurg er et av verktøyene til spirens arkitekter. I gamle tider falt han i hendene på en agent av den neste dimensjonen, assimilert av Spiren. Evnen til denne agenten var evnen til å animere objekter, så verktøyet fikk bevissthet og begynte å skape. Til å begynne med, på forespørsel fra sin velgjører, ønsket han å gjenskape verden ødelagt av Spiren. Imidlertid ble han stoppet av arkitektene, som nøytraliserte agenten og fengslet det første gjenopplivede verktøyet i historien til Spire in the Tomb, og kastet ham i evig søvn. Men selv mens han er i en drøm, fortsetter han å skape. Livet hans, en gang startet, fortsetter. Instrumentets sovende sinn genererer en endeløs, mangfoldig mengde ideer, tanker og bilder, og pakker dem i henhold til farger og nyanser. Hver ball av denne dimensjonen skjuler en liten verden som ennå ikke har våknet.

Veiledning til dimensjoner

Dyrets Anima

En bestial sivilisasjon som utvikler seg i fravær av menneskeheten.

De avfolkede teknologisk avanserte byene i denne nesten kjente verdenen er fylt med intelligente dyr som tilhører forskjellige samfunn som forfølger forskjellige interesser. Av en eller annen grunn forsvant menneskelig sivilisasjon, men alle slags dyr steg til makten, fikk intelligens og forskjellige nye evner. Tilsynelatende var det mennesker som forhøyet dyr, men med hvilket formål er ikke klart.

En av de viktige rollene i dyresamfunn spilles av pinnsvin, som behandler solenergi og kosmisk stråling til halogen - gylden elektrisitet, hvis utladninger lader opp andre levende vesener. Om og om igjen, blir gjennomsyret av glorie, øker dyr sin egen intelligens til et visst nivå, og i tillegg slutter de å trenge sin vanlige mat, og bytter til å få energi fra pinnsvin.

Fugler er også i stand til å produsere en glorie når flokkene deres danner særegne virvler i luften, men denne energien absorberes av fugleflokken. Hovedegenskapen til moderne fugler er telepatisk tilkobling, takket være at de i hovedsak er ett eneste stort sinn, men det undertrykker deres individuelle personligheter. Selv om noen representanter for fugler, av en eller annen grunn, falt ut av sammenheng - både individer og noen små grupper.

Blant annet genererer enhver fugl et spesielt felt rundt seg som påvirker skapninger innenfor en radius på flere hundre meter og gir dem muligheten til å "kommunisere" med hverandre ved hjelp av rettet kjegleformet telepati. Denne muligheten for skapninger forsvinner hvis fuglene er for langt unna.

Tale, som sådan, er fortsatt til stede hos sjeldne dyrearter. For eksempel hos hunder. Faktum er at etter å ha steget opp, ble hundene varulver, og i tillegg til den vanlige formen kan de ta form av en proto-mann - noe som minner om et menneske. Som proto-mennesker kan hunder late som tale og noen grupper øver seg på å bruke den.

I tillegg er varulver trent til å takle mange ting som er etterlatt av mennesker. Protoformen egner seg best for dette, men det er ikke nok kunnskap til alt ennå og hundene har så vidt begynt å venne seg til motorikken og evnene til den nye formen.

Dyresamfunnet er heterogent, gruppert i interessegrupper og tilknyttet alle mulige trender. For eksempel, Bølgens forkynnere utføre et oppdrag for å motvirke befruktning ved å overføre dyr til å mate på glorien, og dermed slå dem av fra den gamle næringskjeden.

Jegersamfunnettvert imot, er et komplekst fellesskap ledet av en hemmelig gruppe som bruker en flokk varhunder og andre dyr til sin fordel, samtidig som de opprettholder sin gamle livsstil, nær naturen.

Padder i disse virkelighetene har kraftig svart magi, og det var de som organiserte Triumvirat, på toppen av disse er spesielt kraftsyke amfibier. Denne organisasjonen har samlet andre dyr under sin kommando med makt og løfter, og har gjort de som ikke gjør motstand til slaver og tilbyr beskyttelse og fordeler til andre. Triumviratet blir ganske ofte involvert i andre fraksjoner og samfunn, av denne grunn blir til og med padder som ikke er relatert til triumviratet behandlet med forsiktighet, respekt eller fiendtlighet av mange.

Katter har evnen til å se og oppfatte data som finnes i alle typer enheter som er igjen fra mennesker på en bestemt måte.

Skilpadder har en lignende evne, men de ser ikke denne informasjonen, men føler vibrasjonen av innholdet etterlatt av folk og hjernen deres begynner å behandle et stort antall strømmer av tall nær slike gjenstander. Takket være denne egenskapen kan skilpadder umiddelbart overføre ikke altfor komplekse meldingsbilder over hvilken som helst avstand til sine andre databrødre. Ved å fokusere disse strømmene av beregninger uavhengig av deres bevissthet, er skilpadder også i stand til å beregne superfølelser, og opplever langvarige følelser av utrolig kompleksitet i slike øyeblikk når de finner en superfølelse i en virvelvind av data.

Veiledning til dimensjoner

Representanter for kattedyr har valgt urbane områder rundt flere overlevende datasentre, i nærheten av hvilke de kan gå inn i en transe og fordype seg i den virtuelle verdenen Veermoor.

Veermoor er en enorm datasimulering av den menneskelige verden, en slags fullskala rekonstruksjon av livet i noen tidligere jordiske århundrer, lagret i datasentre. Når de er inne i denne virtuelle arven, kan katter observere livets gang i det menneskelige samfunnet, i tillegg til å bo i kroppen til visse virtuelle innbyggere. Mange områder av Veermoor er skadet eller blokkert av merkelig hvit støy, og selve personene og gjenstandene, eller deres grafiske representasjoner, er også skadet.

Imidlertid forstår ikke katter alltid hva de observerer er naturlig og hva som ble ødelagt av programvare. På en eller annen måte, mens de utforsker den virtuelle fortiden til mennesker, analyserer katter prinsippene i det menneskelige samfunn, og finner gradvis svar på noen spørsmål, i håp om å finne et svar om hvor folk til slutt forsvant og hva som skjedde med verden. Riktignok trekker katter ofte feil konklusjoner eller finner snarere bekreftelse på noen av sine egne ideer om verdensordenen, som skiller seg fra det menneskelige bildet av verden.

Det viste seg også at ved å rense Veermoor for hvit støy og finne veien til nye områder, oppdager katter nye evner hos ulike dyr i den virkelige verden. Mystisk hvit støy sprer seg noen ganger uventet, og blokkerer noen åpne områder som ikke engang tidligere var okkupert av den. Noen ganger kan dette føre til at enkelte evner deaktiveres, og kattene må gjenopprette integriteten til det allerede åpne virtuelle rommet.

Noen individuelle halete skapninger foretrekker å bare ha det gøy i Veermoor uten å bli med i forskningsgruppen, men deres overfladiske kunnskapsnivå tillater dem vanligvis ikke å trenge langt eller forårsake problemer.

De aller fleste dyresamfunn forstår viktigheten av kattearbeid og hjelper på alle mulige måter katter som vokter digital sikkerhet, men det er også hemmelige grupper som ønsker å stanse katteaktiviteter slik at de ikke krenker noe der, eller hjelper hunder raskt å utvikle seg en måte for alternativ tilgang til Veermoor (via proto-menneskelig form).

Noen skapninger befant seg til og med i andre lag av virkeligheten, i denne verden forlatt av mennesker. Det er mulig at dette også gjelder personene selv. Lokale dyr hører fra tid til annen lyder fra delfiner og aper, men så dem ikke, selv om lydene ble hørt veldig nærme.

Hester og slanger har også forsvunnet, men innfødte dyr kan dessverre se dem. Dette skjer fra tid til annen under søvn. Den dårlige nyheten er at overjordiske arter lever av disse sovende skapningene. Å bli slukt av en mareritthest eller en boa-konstriktor, eller oftest av en bisarr blanding av disse artene, tørker offeret opp i virkeligheten.

Det er ikke lett å beskytte seg mot å bli spist levende av mareritt, men heldigvis er det alltid trygt å sove i nærvær av kaniner – de er i stand til å skjerme andre fra slik innblanding utenfra. Rotter er også beskyttet mot virkningene av mareritt; de kan selv kort bevege seg inn i denne "utenfor", og bremse tidens gang. Ingen mareritt ble funnet på andre planeter.

Hvordan nådde den andre planeter også? Fisk kan gå dit, stupe ned i den universelle "dybden" og koble to områder som ligger på forskjellige planeter sammen, og danner den såkalte overgangsområde. Ulver er i nærkontakt med fisk, hvis evne er værstråling. Ulver endrer ulike miljøforhold rundt seg, til og med terraforming. De er også i lederstillinger i denne bevegelsen. interplanetarisk ekspedisjon.

Bevegelsen er interessert i å tiltrekke seg så mange forskjellige dyr som mulig, hvis evner er uvurderlige i utforskningen av andre planeter. Interplanetarisk reise i seg selv tar litt tid, selv om flyturen for de reisende selv virker øyeblikkelig. Når gruppen drar av gårde, stuper gruppen inn i fiskehabitatet, og fisken som kontrollerer det faller ned i "dypet", og transporterer seg selv og de reisende til en annen planet, hvis forhold utenfor det sfæriske området av habitatet som vises, er de fleste ofte fiendtlig.

Mens ekspedisjonen prøver å få fotfeste på andre planeter, dannes det et stadig mer komplekst, mangfoldig samfunn i hjemverdenen, og nye evner fortsetter å våkne hos visse arter.

Veiledning til dimensjoner

Overshine

Denne dimensjonen er fremtiden i forhold til Bravura Reverse-innstillingen. Byskilpaddenes døende verden har ventet på sin frelse.

Når du ringer på meg,
Når jeg hører deg puste,
Jeg får vinger til å fly,
Jeg føler at jeg er i live

Céline Dion - "I'm Alive"

En dag opplyste et uutholdelig sterkt hvitt lys jorden, oversvømmet med varm magma, og fremhevet alle hjørner av den døende verden. Det var eksplosjonen av en rød stjerne som hadde hvilt i den mørke himmelen i lang tid, og ga opphav til svake gnister av håp hos dem som vendte blikket oppover.

På den tiden var det veldig ille i de lavafylte vidder – bare fire av de syv byskilpaddene som vandret gjennom den varme jorden holdt seg friske: Omar, Yurit, Arun og Tarnus. Den gigantiske byen Rimer hadde blitt gal på den tiden, og sykdommen hans ble overført til nærliggende Navi og Unpen, noe som gjorde tankene til brødrene hans tåkete. Etter at de to gigantene ødela seg selv med gjensidige lydangrep, krøp Navi vaklende mot de andre, som ennå ikke var rammet av galskapsinfeksjonen. Byens yppersteprest så med tristhet ut som kolossen som hadde vært hans hjem, som hadde mistet forstanden, snurret i den siste dødelige dansen og truet med å ødelegge alt liv i denne verden. For å redde situasjonen, måtte presten gå til de kreftsyke fociene av råte som parasitterte på Navis kropp for å fjerne sperringen fra dem, mette råtten med guddommelig nektar og begynne å spre den til de vitale punktene i byen. For å fremskynde ødeleggelsesprosessen - nå gjensto det bare å stole på dette middelet. Det siste ypperstepresten i Navi så i sitt liv, stupte sammen med et stykke råte ned i vannet i dammen av hellig væske som er i kjempens hode, var en merkelig pulsering på himmelen som kom fra håpets stjerne.

Prestens plan fungerte - Navi absorberte råtten fullstendig, trengte inn i sirkulasjonssystemet hans, stoppet fremgangen hans, vokste og bearbeidet kjempen sammen med folket til en mørk, tyktflytende masse av råte. I mellomtiden hadde innbyggerne i de fire gjenværende byene ennå ikke skjønt at de hadde rømt fra en annen fare, da de plutselig så eksplosjonen av ledestjernen deres i den mørke himmelen og en bølge av redsel overveldet deres sjeler. Er det virkelig slutten på alle drømmer om vekkelse, og den legendariske første kjempen, som en gang steg opp som en stjerne til denne verdens mørke himmel for lenge siden, har blitt ødelagt? I mellomtiden ble lyset intensivert, og fylte alt rundt med enestående, ufattelig lysstyrke ...

Det første ypperstepresten i Navi så i begynnelsen av sitt uliv, var den uutholdelig lyse himmelen og det blendende lyset rundt ham. Han reiste seg og så folket sitt - en etter en reiste de seg fra det tykke sorte gresset, og etter dem steinblokkene som tjente dem som flygende lemmer. Øynene deres lyste blå. En gruppe andre skapninger nærmet seg dem, ledet av en annen yppersteprest, Omars sjåfør. Da Navi så på dem med sine nye, glødende øyne, la Navi merke til noe merkelig: Omar selv og gruppen hans hadde ikke lenger disse steinsvevede lemmene som hele Zen-chi-rasen (skapninger som bor i de gigantiske levende byene i denne verden) hadde. De nyankomne delte de gode nyhetene med Navi - Yazma, den legendariske første giganten, hadde kommet tilbake og brakte lys til denne verden. Enorme, ufattelige strømmer av lys og energi. Og her er den - en enorm gigantisk bevinget by av mennesker som beveger seg over himmelen.

Mange år har gått siden Yazma kom tilbake.

Den døende verden har blitt kraftig forvandlet, overmettet med energier som strømmer fra himmelen til jorden. Lavastrømmene forsteinet de første timene av returen, og snart var jorden dekket av gress og annen vegetasjon, og endeløse felt med blomster dukket opp. Elvene i Mora, væsker med uvanlige egenskaper som tidligere strømmet over lavaen og steg opp til himmelen, ble forvandlet av seg selv - nå strømmet lysende guddommelig nektar gjennom dem, fiesta, som tidligere bare yppersteprestene var i stand til å lage. Her og der var de omkringliggende rommene gjennomsyret av flerfarget Psykoliner - synlige energistrømmer.

Etter en kort dvale forårsaket av uvanlig stråling, forvandlet byskilpaddene seg til andre former. Nå heter de hyperarker. Hummeren har fått en hale og beveger seg rundt i verden ved å krype. Yurit fikk evnen til å hoppe og sveve på halvvingene sine. Arun har dyrket flere par lemmer, som en gigantisk edderkopp, og den tusenbente Tarnus bruker mesteparten av tiden sin på å pløye gjennom de underjordiske rom og bygge brede tunneler i dem. Befolkningen deres mistet steinlemmer, men i stedet vokste de opp armer, som de tilbakevendende menneskene til den bevingede Yazma, som stadig bruker tid på å fly verden rundt. Nå kan innbyggerne i disse gigantene betraktes som mennesker.

De tapte byene Rimer og Unpen ble også gjenfødt under påvirkning av livgivende energier, men mistet evnen til å bevege seg og vokste som trær. De bebodde jordstenglerne til Unpen er stablet opp langs bredden av innsjøen, og ikke langt derfra stiger boliglagene i Rimer, dekket med ildrødt løvverk. Disse stedene er bebodd tømme - tidligere innbyggere i disse gigantene som ble gjenfødt sammen med byene deres, men mistet sin tidligere form. Whirlpools av energi pulserer inne i deres gjennomskinnelige skall.

Byen til Navi-folket ble aldri gjenoppstått, men ble en del av deres livløse kropper, som beholdt sin tidligere form og ikke ble til mennesker eller tomme. Nå kalles disse menneskene uforgjengelig. Over tid bygde de seg en ny by (igjen kalt Navi), og begynte å studere egenskapene til råte og de døde kroppene som ble bevart av den. Lignende levninger påvirket av råte har blitt bevart mange steder rundt om i verden og er av spesiell interesse for de uforgjengelige, som utvikler nekroteknologiene sine.

De flygende kjæledyrene som gledet innbyggerne i lavaverdenen blusset opp i øyeblikket av returen og ble til skapninger laget av lys. Generelt har deres ekornlignende form ikke endret seg, og heller ikke deres gode gemytt. Flyplatene har falt av, men a-chien kan nå fly uten dem.

Etter returen forlot kolonier av nanoskapninger kroppene til de gjenværende gigantene og forenet seg med en gigantisk sverm av de samme skapningene som ankom med Yazma. Sammen svevde de ved elvenes konvergenspunkt, og dannet et enormt komplekst, lukket boblebad i luften, som lokalbefolkningen kalte Megakonstruksjon. Tilsynelatende styrer denne enorme svermen været, å dømme etter det faktum at dette stedet fra tid til annen genererer tåke og skyer. Men hvem vet hva Megaconstruct faktisk gjør.

Nylig har de uforgjengeliges vitenskapelige råd vært opptatt med et storstilt prosjekt for å lete etter vraket av den levende byen Tonfu, ødelagt for mange år siden. To av fragmentene er funnet og det ser ut til at verdens energi prøver å gjenopprette dem - noe som betyr at de gjenværende må finnes. Ypperstepresten forlater nesten aldri tempellaboratoriet, og legger en gruppe nyfunne døde hjerner i flasker med en løsning for å koble dem til et stort nettverk Nekromatriser, som har et enormt datapotensial. I mellomtiden dro ambassadørene til de uforgjengelige for å besøke Omar. Denne krypende byen har nå stoppet for å bli mettet med energien til Psycholinia - dette er hva alle hyperarker gjør fra tid til annen. Ambassadørenes mål er å levere en forsendelse med nyutviklede våpen som skyter psykisk energi til Omar. I løpet av alle disse årene har det dannet seg mange rom-tidsportaler i verden, gjennom hvilke ubudne gjester i økende grad lekker hit - lokalbefolkningen vil gjerne forsvare seg mot dem, uten å stole bare på den ville magien som Hollows besitter. En av disse store og skumle gjestene laget nylig et hull i Navis vegg, og nå reparerer en gruppe utbyggere det ved hjelp av kontrollerte partikler nano-råte - Dette er små, forringede grupper av Iu som av en eller annen grunn ikke ble tiltrukket av seg selv av den mystiske Megaconstruct...

Atlas of Worlds

Så vårt bekjentskap med dimensjonene til veiledningen har kommet til en slutt. Det surrealistiske universet slutter imidlertid ikke der. Andre, tidligere entourages er samlet i boken "Atlas of Worlds".

Veiledning til dimensjoner

Atlaset finner du her: Atlas of Worlds, pdf

En kort liste over målingene beskrevet der:Veiledning til dimensjoner
Maksimum av et eventyr (Fairytail) En enorm magisk verden, som er gjennomsyret av magiske energier, atmosfæren til et eventyr merkes i alt, magien settes i høysetet og kan gi alle ubegrensede muligheter. Bare skjebnen, som noen ganger spiller en grusom spøk selv på de store, overskygger magiens komplette triumf.

Veiledning til dimensjoner
World of Angels (Edor) Mange små øyer som flyter over skyene, dekket med tropisk vegetasjon og forbundet med enorme vinstokker. De lokale innbyggerne er beskyttet av engler - den edeniske krigen foregår nesten konstant på himmelen over øyene, en konfrontasjon med en enorm, futuristisk utseende ark bestående av mange gigantiske kniver, hvorfra noen svarte flygende skapninger med jevne mellomrom flyr ut.

Veiledning til dimensjoner
Life in Symbiosis (Bugz'ark'enaze) Utviklede mennesker og insekter eksisterer side om side på en liten planet der romskipet som brakte dem hit styrtet for lenge siden.

Veiledning til dimensjoner
Paradoksal æra (Kronoshift) Kryssing av tider, arkitektur frosset i tid, snødekte vidder, brudd på årsak-virkning-forhold, Forvrengere.

Veiledning til dimensjoner
Skremmende mørke og gru (Duckness) En verden av evig natt, drager og demontilbedere. Magi her kommer ikke lett og alt har sin pris.

Veiledning til dimensjoner
Separat eksistens av kropp og ånd (Flash og Sol) En tropisk øyverden der sjelen til ethvert levende vesen følger sin eier i form av en slags materiell følgesvenn.

Veiledning til dimensjoner
Fremskritt innen vitenskap (Future Science) Verden ligner moderne tid, men med mer avansert vitenskap, hvis prestasjoner til tider ligner gammel magi.

Veiledning til dimensjoner
Speed ​​​​of Color (Illustralli) Her vil du møte Dream Riders, som suser langs de svingete stiene til det utrolige sporet som dukker opp i tomrommet.

Veiledning til dimensjoner
Rusty Ages (Makrotek) Dette er en verden av konfrontasjon mellom magi og teknologi - magi forårsaker funksjonsfeil og funksjonsfeil i enheter og omvendt, resultatet av deres interaksjon er alltid uforutsigbart. Magi drives av konkurrerende magiske laug.

Veiledning til dimensjoner
Nano-teknologier og nettverket (Microtech) En verden av transcendentale teknologier, kompakte enheter, elektroniske nettverk, selskaper.

Veiledning til dimensjoner
Død undervannsverden (Necroscape, også kjent som Necrocosm) Gigantiske livløse rom oversvømmet med dødt vann. Ukjent tid, ukjente steder, et lag med alger dekker restene av utallige sivilisasjoner. Plutselig begynner de døde å reise seg, og husker ingenting etter evig søvn...

Veiledning til dimensjoner
Life of Androids (Nioenaki) Ørkenen og dens omgivelser, bebodd av androider frigjort fra diktaturet til den eldgamle elektroniske superhjernen.

Veiledning til dimensjoner
The Foggy World of Portals (Panopticon Airlines) T-banebyer som stikker ut fra den virvlende mystiske tåken og flygende øyer med portaler til alle slags dimensjoner som dukker opp her og der. Lokalbefolkningen er mutante padder.

Veiledning til dimensjoner
Middelalderfantasi (Saga) En verden som ligner den virkelige fortiden med en liten blanding av magi.

Veiledning til dimensjoner
Hemmelig konfrontasjon av styrker (Secret) Modernity, som har en mystisk underside, hvor trusselen om invasjon kommer fra. Initierte opprettholder en balanse mellom den manifeste og hemmelige verdenen.

Veiledning til dimensjoner
En verden av levende musikk (Syv inne) Rom mettet med lyd og skapt av flytende musikk.

Veiledning til dimensjoner
Idrettsutøvere vs. insekter (Sportvo) En psykedelisk verden bebodd av antropomorfe dyr (tidligere mennesker) som bekjempes av hærer av insekter. Den tredje parten i konflikten er den mystiske Awkward God and his Avatars.

Veiledning til dimensjoner
World of Swamp Explorers (Swampway) Mennesker, nisser og romvesenet til Zen-Chi utforsker Ink Swamp.

Veiledning til dimensjoner
Karamell post-apokalypse (Sweetfall) En utrolig liten verden skåret ut av det uendelige himmelhvelvet og bebodd av intelligente leker. En ukjent infeksjon - Sweetness - har trengt inn her gjennom Gates of Dimensions, og har sakte og uunngåelig forvandlet alt rundt til elegante, men livløse karamellkrem-rom.

Veiledning til dimensjoner
To verdener som svever over hverandre (Ansineji) Ochre og Azure, to verdener med forskjellige skjebner, som begynte å komme sammen under krigen mellom tvillingmagikere, som var de første til å gjenopplive eldgamle flygende skip med artefakter-nøkler.

Veiledning til dimensjoner
Guddommer og bøker-kontinenter (Antilløse) En verden av konservatisme, der bare guddommer og veseners kollektive ønsker kan gjøre endringer.

Veiledning til dimensjoner
World of Witches (Witchmoon) Magiske kunnskapsrike hekser og magisk uvillige etterkommere prøver å overleve på en planet som er revet i stykker av evolusjonens motstridende krefter.

Veiledning til dimensjoner
Proto-episk verden. Marvene og de levende, som bebor den pittoreske Vesh, var truet av ødeleggelse av de grå teknikerne.

Med det, takk for oppmerksomheten og lykke til på reisen!

Kilde: www.habr.com

Legg til en kommentar