Video: utviklere snakker om innovasjoner i Doom Eternal-motoren og strålesporing

Doom Eternal lanseres om mindre enn to måneder, planlagt til 20. mars på PC, PlayStation 4, Xbox One og Google Stadia. Spillet vil inneholde den første versjonen av ids nye Tech 7-motor, og Digital Foundry satte seg ned med produsent Marty Stratton fra id Software for å diskutere oppdateringene teknologien vil bringe.

Video: utviklere snakker om innovasjoner i Doom Eternal-motoren og strålesporing

I en samtale med journalister påpekte han som hovedpoengene økningen i størrelsen på spillplasseringer, forbedret fysikk og ødeleggelsesevne, og en fullstendig avvik fra "megatekstur"-systemet for å oppnå større visuell kvalitet:

«Størrelsen på verden, dens skala og nivåene våre har blitt dobbelt så store som i Doom 2016. Dette er ment å skape en følelse av skala og episkhet i Doom Eternal. Du vet, en av tingene vi skapte da Doom 2016 kom ut, var at vi faktisk ville ta spillere til steder de aldri hadde sett før. Doom 2016 var stort sett bare Mars og helvete. Og i dette spillet, som du vet, lager vi Hell on Earth, vi lager hjemverdenen til Sentinel, som vi nevnte i Doom 2016. Vi tar deg med til en arktisk kultistbase, vi tar deg med til vår versjon av himmelen, og selvfølgelig helvete. Hver av disse verdenene måtte være virkelig store. Dette innebar mye av det tekniske arbeidet som ble gjort over hele linja. Selvfølgelig vil ting som fysikk og bedre ødeleggende miljøer forbedre spillerens opplevelse. Og systemet vårt for å håndtere visuell skade på demoner krevde mye teknisk innsats og oppdateringer til animasjonssystemet fra teamet.

Vi har fullført overgangen bort fra megatexture-teknologi, som har gjort det mulig for oss å bygge opp geometri, øke antallet teksturoverlegg og oppnå høyere teksturfidelitet. Jeg vil si at dette er første gang vi virkelig har blitt kvitt det. Jeg tror du i de siste spillene kunne kritisere kvaliteten på teksturene våre, som forble noe utvasket. Doom Eternal er det første prosjektet hvor vi igjen er på nivå med de beste når det kommer til teksturnøyaktighet."

Strålesporing vil ikke være tilgjengelig når Doom Eternal lanseres, til tross for at Marty Stratton stolt skryte under E3 2019 at id Software kan gjøre det bedre enn noen andre. Men teamet måtte fokusere på annet prioritert arbeid og vil jobbe med teknologier relatert til sporing senere (det var også et hint om å bruke sporing for å forbedre ikke bare grafikk, men også lyd):

"Vi har ærlig talt brukt mye arbeidstid på dette problemet: teamet vårt var for det meste involvert i den første implementeringen og forskningen av strålesporing for omtrent et år siden, men samtidig hadde vi for mye vi ønsket å gjøre i spillet. Jeg mener, teknologiteamet vårt er store fans av ny teknologi, så det var litt vanskelig å få dem vekk fra det hele fordi det var et skinnende nytt leketøy. Men når vi snakker om å lage Doom Eternal og gi den ut så nær deadline som mulig, med høyest mulig sluttkvalitet, måtte vi forlate den innsatsen. Men gutta våre er klare til å begynne å dykke inn i strålesporing igjen, faktisk er det allerede interessante ideer. Jeg vil ikke gå for langt med svaret, for hvem vet nøyaktig hva vi skal gjøre; Men denne teknologien kan brukes til mer enn bare refleksjoner, skygger og sanntidsbelysning. Den har noen veldig kule bruksområder som jeg tror ikke bare vil forbedre spillopplevelsen, men den lover faktisk å gjøre livet enklere for utviklere på noen måter."

Video: utviklere snakker om innovasjoner i Doom Eternal-motoren og strålesporing

Også den utøvende produsenten av Doom Eternal la til at versjonen av prosjektet for Nintendo Switch (kommer ut litt senere enn for andre systemer) fungerer veldig bra takket være Panic Button, som også porterte det forrige Doom-spillet. Totalt sett tror han at DOOM Eternal vil presse all prosessorkraft ut av alle konsoller og selvfølgelig gi det perfekte miljøet på avanserte PC-er.

Forresten, under et nylig intervju med regissør Hugo Martin fra id Software kom blant annet inn på en eksklusiv for Nintendo Switch — Animal Crossing: New Horizons, lanseringsdatoen er satt til 20. mars og sammenfaller med utgivelsestiden til Doom Eternal. Hans mening viste seg å være veldig positiv, spesielt med tanke på den polare motsetningen til prosjektene når det gjelder sjanger, grafikk og gameplay.

Martin sa: "Jeg synes dette er fantastisk og snakker til det fantastiske mangfoldet vi ser i spill i dag. Jeg roter oppriktig til andre spill og andre studioer. Jeg er så stolt over å jobbe i spillindustrien og det faktum at to helt forskjellige spill som får massevis av presse slippes på samme dag. Det er en utrolig tid å være utvikler, og jeg er spent på å spille Animal Crossing.»

Video: utviklere snakker om innovasjoner i Doom Eternal-motoren og strålesporing

Manageren sluttet ikke å berømme andres spill her, og nevnte andre prosjekter som han likte og gledet seg til: «Et av favorittspillene mine er Inside, men dette er bare et eksempel på spennende spill blant en rekke andre. Eller God of War. Jeg mener, hvis jeg må velge mellom disse to spillene, hvilket liker jeg best? Jeg elsker begge, og likevel er de helt forskjellige.»



Kilde: 3dnews.ru

Legg til en kommentar