Utgivelse av DXVK 2.0, Direct3D 9/10/11 implementeringer på toppen av Vulkan API

Utgivelsen av DXVK 2.0-laget er tilgjengelig, og gir en implementering av DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 9, 10 og 11, som fungerer gjennom samtaleoversettelse til Vulkan API. DXVK krever drivere som støtter Vulkan 1.3 API, som Mesa RADV 22.0, NVIDIA 510.47.03, Intel ANV 22.0 og AMDVLK. DXVK kan brukes til å kjøre 3D-applikasjoner og spill på Linux ved å bruke Wine, og fungerer som et alternativ med høyere ytelse til Wines innebygde Direct3D 9/10/11-implementeringer som kjører på toppen av OpenGL.

Hovedendringer:

  • Kravene til versjonen av Vulkan graphics API er økt – den krever nå en driver med støtte for Vulkan 1.3 (tidligere var Vulkan 1.1 påkrevd), som gjorde det mulig å implementere støtte for nye funksjoner knyttet til shader-kompilering. I praksis kan DXVK 2.0 kjøres på ethvert system som støtter bruken av Proton Experimental-pakken for å kjøre D3D11- og D3D12-baserte spill. Winevulkan krever minst Wine 7.1 for å kjøre.
  • Den inkluderer koden til dxvk-native-prosjektet, som lar deg lage native DXVK-sammenstillinger for Linux (ikke knyttet til Wine), som kan brukes til ikke å kjøre Windows-applikasjoner, men i vanlige Linux-applikasjoner, som kan være nyttige for å lage porter av spill for Linux uten å endre den D3D-baserte gjengivelseskoden.
  • Støtte for Direct3D 9 har blitt utvidet, inkludert forbedret minnebehandling (minnetilordnede filer brukes til å lagre kopier av teksturer), støtte for korrekt lesing fra aktive gjengivelsesområder er implementert (løste problemer med utseendet til artefakter når du spiller GTA IV) , og implementeringen av åpenhetskontrollen er omarbeidet.
  • For Direct3D 10 er bibliotekene d3d10.dll og d3d10_1.dll avviklet, som ikke ble installert som standard på grunn av tilstedeværelsen av en mer avansert implementering av D3D10 i vin. Samtidig fortsetter støtten for D3D10 API i d3d10core.dll-biblioteket.
  • Direct3D 11-støtte er brakt til funksjonalitetsnivå 12_1 (D3D11-funksjonsnivå), for å oppnå hvilke funksjoner som Tiled Resources, Conservative Rasterization og Rasterizer Ordered Views som er implementert.
  • Implementeringen av ID3D11DeviceContext-grensesnittet, som representerer enhetskonteksten som genererer tegnekommandoer, har blitt redesignet og er nærmere Windows. Omarbeidet har forbedret kompatibiliteten med tredjepartsbiblioteker og redusert belastningen på CPU. Spesielt har CPU-belastningen blitt redusert i spill som aktivt bruker utsatte kontekster (for eksempel Assassin's Creed: Origins) eller ofte kaller ClearState-operasjonen (for eksempel God of War).
  • Det er gjort endringer knyttet til shader-kompilering. I nærvær av Vulkan-drivere med støtte for utvidelsen VK_EXT_graphics_pipeline_library, implementeres kompilering av Vulkan shaders mens spill laster D3D shaders, og ikke under rendering, noe som løste problemer med fryser på grunn av kompilering av shaders under spillet. Den nødvendige utvidelsen støttes for øyeblikket kun i proprietære NVIDIA-drivere, fra og med versjon 520.56.06.
  • D3D11 shaders bruker Vulkan-minnemodellen.
  • Fjernet grensen for antall ressurser som kan bindes på en gang.
  • Rettet problemer som dukket opp i spill:
    • Alan Wake
    • Alice Madness Returns
    • Anomali: Warzone Earth
    • Beyond Good and Evil
    • Dragon Age Origins
    • Empire: Total krig
    • Final Fantasy XV
    • Grand Theft Auto IV
    • Heroes Of Annihilated Empires
    • Limit King Of Fighters XIII
    • Metal Gear Solid V: Ground Zeroes
    • SiN-episoder: Emergence
    • Sonic Generations
    • edderkopp mann
    • Skipet
    • Warhammer Online
    • Ys Seven

Kilde: opennet.ru

Legg til en kommentar