DirectX 12 legger til støtte for Variable Rate Shading

En av hovedoppgavene til spillutvikling og programmering generelt er optimalisering uten vesentlig tap av kvalitet. Derfor dukket det på en gang opp en haug med kodeker for lyd og video som ga komprimering og samtidig opprettholde akseptabel ytelse. Og nå har Microsoft presentert sin løsning av lignende karakter for spill.

DirectX 12 legger til støtte for Variable Rate Shading

På Game Developers Conference 2019-arrangementet kunngjorde Redmond-selskapet implementeringen av Variable Rate Shading-teknologi, som er inkludert i DirectX 12 API. Denne teknologien er en funksjonell analog av NVIDIA Adaptive Shading og er designet for å spare skjermkortressurser. Dette lar deg redusere belastningen ved beregning av perifere objekter og soner. Samtidig tillater teknologien å øke detaljene der det er nødvendig.

Som et resultat forbedrer denne teknologien spillytelsen uten merkbart tap av bildekvalitet. Under presentasjonen viste selskapet hvordan teknologien fungerer i spillet Civilization VI. Som nevnt var bildefrekvensen på venstre side av bildet 14 % høyere enn på høyre, med samme kvalitet.

En rekke selskaper, inkludert Turn 10 Studios, Ubisoft, Massive Entertainment, 343 Industries, Stardock, IO Interactive, Activision og Epic Games, har allerede annonsert at de vil implementere Variable Rate Shading i sine prosjekter. Samtidig uttalte Redmond at teknologien støttes av NVIDIA-kort basert på Turing-arkitektur og fremtidens Intel Gen11-familie. Det er også mulig at fremtidige diskrete Intel-kort vil støtte VRS, selv om dette ikke er sagt eksplisitt ennå. Og tidligere var det rykter om støtte for teknologien i Navi-generasjons GPUer og neste generasjons spillkonsoller.

Som et resultat vil teknologien gjøre det mulig å lage spill av høyere grafisk kvalitet med relativt lave krav til skjermkortet.




Kilde: 3dnews.ru

Legg til en kommentar