En av hovedoppgavene innen spillutvikling og programmering generelt er optimalisering uten betydelig kvalitetsforringelse. Derfor dukket det opp en rekke kodeker for lyd og video som muliggjorde komprimering samtidig som akseptable standarder ble opprettholdt. Nå har Microsoft presentert sin egen løsning av lignende art for spill.

Under Game Developers Conference 2019 kunngjorde selskapet fra Redmond implementeringen av teknologien Variable Rate Shading, som er en del av API-en DirectX 12. Denne teknologien er en funksjonell analog til NVIDIA Adaptive Shading og er designet for å spare videokortressurser. Dette gjør det mulig å redusere belastningen ved beregning av perifere objekter og områder. Samtidig gjør teknologien det mulig å øke detaljnivået der det er nødvendig.
Som et resultat forbedrer denne teknologien ytelsen i spillet uten merkbar tap av bildekvalitet. Under presentasjonen viste selskapet hvordan teknologien fungerte i spillet Civilization VI. Det ble bemerket at bildefrekvensen i venstre del av bildet var 14 % høyere enn i høyre del med samme kvalitet.
En rekke selskaper, inkludert Turn 10 Studios, Ubisoft, Massive Entertainment, 343 Industries, Stardock, IO Interactive, Activision og Epic Games, har allerede bekreftet at de vil implementere Variable Rate Shading i sine prosjekter. Samtidig har det blitt bekreftet fra Redmond at teknologien støttes av NVIDIA-kort på Turing-arkitekturen og fremtidige Intel Gen11-familier. Det er også mulig at VRS vil bli støttet av fremtidige diskrete Intel-kort, selv om det ikke har blitt sagt noe eksplisitt om dette. Tidligere har det blitt ryktet om støtte for teknologien i Navi-generasjonen GPU-er og neste generasjons spillkonsoller.
Som et resultat vil teknologien muliggjøre utvikling av grafisk mer kvalitetsfokuserte spill med relativt lave krav til videokort.
Kilde: 3dnews.ru
