Bicz i gra
W tym artykule chciałbym omówić szeroko badany problem efektu byczego bata w logistyce, a także przedstawić uwagę nauczycieli i specjalistów w dziedzinie zarządzania dostawami nową modyfikację znanej gry piwnej do nauczania logistyki. Gra piwna w nauce zarządzania zapasami (Supply Chain Management) jest w rzeczywistości poważnym tematem w edukacji i praktyce logistyki. Dobrze opisuje niekontrolowany proces zmienności zamówień i pęcznienia zapasów magazynowych na różnych etapach łańcuchów dostaw - tzw. efekt byczego bata. Po napotkaniu trudności w modelowaniu efektu byczego bata, postanowiłem opracować własną uproszczoną wersję gry piwnej (dalej - nowa gra). Wiedząc, ilu specjalistów ds. logistyki jest na tej stronie, a także biorąc pod uwagę, że komentarze do artykułów na Habr są często ciekawsze niż same artykuły, chciałbym usłyszeć komentarze czytelników na temat znaczenia efektu byczego bata i gry piwnej.
Problem rzeczywisty czy wyimaginowany?
Zacznę od opisu efektu byczego bata. Istnieje wiele badań naukowych w logistyce, które uznały efekt byczego bata za ważny wynik interakcji partnerów w łańcuchach dostaw, co ma poważne implikacje zarządcze. Efekt byczego bata to wzrost zmienności zamówień na początkowych etapach łańcucha dostaw (upstream), co jest jednym z głównych teoretycznych [1] [2] i eksperymentalnych wyników gry w piwo [3]. Zgodnie z efektem byczego bata zmienność popytu ze strony konsumentów i zamówień detalistów na końcowych etapach łańcucha dostaw (downstream) jest zawsze niższa niż w przypadku hurtowników i producentów. Efekt ten jest oczywiście szkodliwy i prowadzi do częstych zmian w zamówieniach i produkcji. Matematycznie efekt byczego bata można opisać jako stosunek wariancji lub współczynników zmienności między etapami (szczeblami) łańcucha dostaw:
Efekt Bullwhipa = VAR w górę/VAR w dół
Lub (w zależności od metodologii badacza):
Efekt Bullwhipa = CV w górę / CV w dół
Efekt byczego bata jest uwzględniony w niemal wszystkich popularnych zagranicznych podręcznikach do zarządzania łańcuchem dostaw. Istnieje po prostu ogromna ilość badań poświęconych temu tematowi. Linki na końcu artykułu wskazują na najbardziej znane prace na temat tego efektu. Teoretycznie efekt ten jest w dużej mierze spowodowany brakiem informacji o popycie, zakupem dużych ilości towarów, obawami o przyszłe niedobory i wzrosty cen [1]. Niechęć partnerów biznesowych do dzielenia się dokładnymi informacjami o popycie klientów, a także długie terminy dostaw, zwiększają efekt byczego bata [2]. Istnieją również psychologiczne powody tego efektu, potwierdzone w warunkach laboratoryjnych [3]. Z oczywistych względów istnieje bardzo mało konkretnych przykładów efektu byczego bata - niewiele osób chce dzielić się danymi o swoich zamówieniach i zapasach, szczególnie wzdłuż całego łańcucha dostaw. Istnieje jednak wyraźna mniejszość badaczy, którzy uważają, że efekt byczego bata jest przesadzony.
Teoretycznie efekt ten można złagodzić, zastępując towary i zmieniając klientów między dostawcami w przypadku niedoborów [4]. Niektóre dane empiryczne potwierdzają tezę, że efekt byczego bata może być ograniczony w wielu branżach [5]. Producenci i sprzedawcy często stosują metody wygładzania produkcji i inne sztuczki, aby zapewnić, że zmienność zamówień klientów nie będzie zbyt duża. I zastanawiam się: jak wygląda sytuacja z efektem byczego bata w Rosji i ogólnie w przestrzeni postsowieckiej? Czy czytelnicy (zwłaszcza ci zajmujący się analizą zapasów i prognozowaniem popytu) zauważyli tak silny efekt w prawdziwym życiu? Być może kwestia efektu byczego bata jest naciągana i tak wiele czasu badaczy i studentów logistyki zostało na nią zmarnowane na próżno...
Sam studiowałem efekt byczego bata jako student studiów podyplomowych i przygotowując referat konferencyjny na temat gry w piwo. Później przygotowałem wersję elektroniczną gry w piwo, aby zademonstrować efekt byczego bata na zajęciach. Opiszę go bardziej szczegółowo poniżej.
To nie są zabawki dla ciebie...
Symulacje arkuszy kalkulacyjnych są szeroko stosowane do analizy rzeczywistych problemów biznesowych. Arkusze kalkulacyjne są również skuteczne w szkoleniu przyszłych menedżerów. Efekt bata jako dobrze znany obszar w zarządzaniu łańcuchem dostaw ma szczególnie długą tradycję stosowania symulacji w edukacji, czego dobrym przykładem jest gra piwna. MIT po raz pierwszy wprowadził oryginalną grę piwną na początku lat 1960. i wkrótce stała się popularnym narzędziem do wyjaśniania dynamiki łańcucha dostaw. Gra jest klasycznym przykładem modelu System Dynamics używanego nie tylko w celach edukacyjnych, ale także do podejmowania decyzji w rzeczywistych sytuacjach biznesowych i do badań. Widoczność, powtarzalność, bezpieczeństwo, opłacalność i dostępność poważnych gier komputerowych stanowią alternatywę dla szkoleń w miejscu pracy, zapewniając menedżerom przydatne narzędzie ułatwiające podejmowanie decyzji podczas eksperymentowania w bezpiecznym środowisku nauki.
Gra odegrała ważną rolę w modelowaniu opracowywania strategii biznesowych i ułatwianiu podejmowania decyzji. Klasyczna gra piwna była grą planszową i wymagała znacznego przygotowania, zanim mogła zostać wykorzystana w klasie. Nauczyciele musieli początkowo przezwyciężyć problemy, takie jak złożone instrukcje, ustawienia i ograniczenia dla graczy. Kolejne wersje gry piwnej próbowały ułatwić jej użytkowanie za pomocą technologii informacyjnej. Pomimo znacznych ulepszeń w każdej kolejnej wersji, złożoność konfiguracji i wdrożenia, szczególnie w ustawieniach wieloosobowych, w wielu przypadkach uniemożliwiła szerokie wykorzystanie gry w edukacji biznesowej. Przegląd dostępnych wersji gier piwnych do symulacji zarządzania łańcuchem dostaw ujawnia brak łatwo dostępnych i bezpłatnych narzędzi dla nauczycieli w tej dziedzinie. Chciałem zająć się tym problemem w nowej grze o nazwie Supply Chain Competition Game. Z perspektywy pedagogicznej nową grę można scharakteryzować jako narzędzie do nauki opartej na problemach (PBL), które łączy symulację z odgrywaniem ról. Istnieje również wersja online nowej gry dostępna w Arkuszach Google. Podejście formatowania warunkowego do modelu łańcucha dostaw arkusza kalkulacyjnego rozwiązuje dwa główne problemy w poważnych grach: dostępność i łatwość użytkowania. Gra jest dostępna do pobrania od kilku lat pod następującym linkiem w domenie publicznej .
Szczegółowy opis w języku angielskim można pobrać .
Podsumowanie gry
Krótko o etapach gry.
Jeden użytkownik odpowiedzialny za prowadzenie sesji gry (zwany dalej nauczycielem) i co najmniej czterech użytkowników grających w grę (zwanych dalej graczami) razem reprezentują uczestników gry piwnej. Nowa gra modeluje jeden lub dwa łańcuchy dostaw, z których każdy składa się z czterech etapów: detalisty ®, hurtownika (W), dystrybutora (D) i fabryki (F). Prawdziwe sieci dostaw są oczywiście bardziej złożone, ale klasyczny łańcuch gry piwnej nadaje się do szkolenia.

Rys. 1. Struktura łańcucha dostaw
Każda sesja gry składa się łącznie z 12 okresów.

Rys. 2. Formularz podejmowania decyzji dla każdego gracza
Komórki w formularzach mają specjalne formatowanie, które sprawia, że pola wprowadzania danych są widoczne lub niewidoczne dla graczy w zależności od bieżącego okresu aktywności i sekwencji decyzyjnej, dzięki czemu gracze mogą skupić się na tym, co jest najważniejsze w danym momencie. Instruktor może kontrolować przebieg gry za pomocą pulpitu nawigacyjnego, który śledzi kluczowe parametry i wskaźniki wydajności dla każdego gracza. Natychmiast aktualizowane wykresy na każdym arkuszu pomagają szybko zrozumieć kluczowe wskaźniki wydajności dla graczy w dowolnym momencie. Instruktorzy mogą wybierać między popytem deterministycznym (w tym liniowym i nieliniowym) lub stochastycznym (w tym jednorodnym, normalnym, logarytmiczno-normalnym, trójkątnym, gamma i wykładniczym).
Dalsza praca
Gra w tej formie jest wciąż daleka od ideału - wymaga dalszego udoskonalenia rozgrywki wieloosobowej w sieci w taki sposób, aby wyeliminować konieczność ciągłej aktualizacji i zapisywania odpowiednich arkuszy po każdej akcji graczy. Chciałbym przeczytać i odpowiedzieć na komentarze dotyczące następujących pytań:
a) czy efekt byczego bicza jest w praktyce rzeczywisty?
b) jak przydatna może być gra piwna w nauczaniu logistyki i jak można ją udoskonalić.
referencje
[1] Lee, H. L., Padmanabhan, V. i Whang, S., 1997. Zniekształcenie informacji w łańcuchu dostaw: efekt bata. Management science, 43(4), s. 546-558.
[2] Chen, F., Drezner, Z., Ryan, J. K. i Simchi-Levi, D., 2000. Kwantyfikacja efektu bata w prostym łańcuchu dostaw: wpływ prognozowania, terminów realizacji i informacji. Management science, 46(3), s. 436-443.
[3] Sterman, J.D., 1989. Modelowanie zachowań menedżerskich: błędne postrzeganie informacji zwrotnych w eksperymencie dynamicznego podejmowania decyzji. Management science, 35(3), s.321-339.
[4] Sucky, E., 2009. Efekt bata w łańcuchach dostaw – przeceniany problem? International Journal of Production Economics, 118(1), s.311-322.
[5] Cachon, G.P., Randall, T. i Schmidt, G.M., 2007. W poszukiwaniu efektu bata. Manufacturing & Service Operations Management, 9(4), s.457-479.
Źródło: www.habr.com
