Gry na pieniądze: doświadczenie w pracy w rozproszonej sieci gier jako właściciel kilku serwerów

Gry na pieniądze: doświadczenie w pracy w rozproszonej sieci gier jako właściciel kilku serwerów

Niedawno widziałem artykuł na temat Habré „Rozproszona sieć gier jako alternatywa dla GFN” i postanowiłem napisać o swoich doświadczeniach związanych z uczestnictwem w takiej sieci. Tak się złożyło, że byłem jednym z pierwszych uczestników programu opisanego w artykule. I nie jestem graczem, a jedynie posiadaczem kilku wydajnych komputerów, z których mocy korzysta sieć.

Aby od razu było jasne, o czym mówimy, z moich serwerów korzystają gracze korzystający z usługi gier w chmurze, którzy łączą się z siecią. W artykule wspomnianym powyżej wspomniano o SONM, Playkey i Drova. Wypróbowałem usługę Playkey, a teraz spróbuję porozmawiać o niuansach sieci rozproszonej i pracy w niej.

Jak działa sieć

Pokrótce opiszę jak to wszystko działa. Usługa gier w chmurze poszukuje właścicieli wydajnych komputerów PC, którzy są skłonni udostępnić za pieniądze zasoby obliczeniowe swoich maszyn. Kiedy gracz łączy się z usługą w chmurze, automatycznie wybiera serwer najbliższy użytkownikowi i gra rozpoczyna się na tym komputerze. Dzięki temu opóźnienia są minimalne, gracz gra i jest zadowolony, a usługa w chmurze i właściciel serwera otrzymują zapłacone przez gracza pieniądze.

Jak się w to wszystko wpakowałem?

Moje doświadczenie w IT wynosi około 25 lat. Od wielu lat prowadzę małą prywatną firmę specjalizującą się w rozwoju systemów nawigacyjnych. Kocham gry, ale trudno nazwać mnie zapalonym graczem. Firma posiada około dwudziestu potężnych maszyn, których zasoby są dalekie od pełnego wykorzystania.

Jakoś zacząłem szukać możliwości ich pobrania na korzyść firmy, czyli uzyskania dodatkowego dochodu. Widziałem kilka serwisów zagranicznych i krajowych, które oferowały wynajem zasobów swoich komputerów za pieniądze. Większość propozycji dotyczy oczywiście górnictwa, które w ogóle mnie nie pociągało. Kiedyś w tym obszarze było 99% podróbek.

Ale spodobał mi się pomysł załadowania serwerów grami, pomysł okazał się bliski duchowi. Na początku aplikowałem do beta testów, przyjęto je od razu, jednak zaproszenie do udziału przyszło półtora roku później.

Atrakcyjne było to, że wystarczył mi sprzęt i można było uruchomić kilka maszyn wirtualnych na jednym serwerze fizycznym, co zrobiłem później. Całą resztą - instalacją specjalistycznego oprogramowania, konfiguracją, aktualizacjami - zajął się serwis. I to było świetne, bo nie mam zbyt wiele wolnego czasu.

Po wdrożeniu systemu wypróbowałem grę w sieci rozproszonej po stronie gracza (podłączyłem się do własnego serwera, który w momencie gry znajdował się kilka kilometrów dalej). Porównałem to do grania w chmurze. Różnica była bardzo zauważalna – w pierwszym przypadku proces można było porównać do grania na własnym komputerze.

Sprzęt i sieci

Gry na pieniądze: doświadczenie w pracy w rozproszonej sieci gier jako właściciel kilku serwerów

Przetestowałem sieć rozproszoną na różnych urządzeniach. Jeśli chodzi o komputery PC, były to stacje robocze oparte na procesorach Intel od i3 do i9, z modułami RAM o różnych rozmiarach i częstotliwościach. Komputery wyposażone są w dyski HDD i SSD z interfejsami SATA i NVME. I oczywiście karty graficzne z serii Nvidia GTX 10x0 i RTX 20x0.

Do udziału w programie testów beta użyłem 4 serwerów opartych na procesorach i9-9900 z 32 RAM/64 GB, umieszczając na każdej 3 maszyny wirtualne. W sumie otrzymaliśmy 12 stosunkowo wydajnych maszyn wirtualnych, które spełniały kryteria programu. Sprzęt ten umieściłem na półce o szerokości jednego metra. Obudowy były dobrze wentylowane, wyposażone w wydajne systemy chłodzenia i filtry przeciwkurzowe.

Gry na pieniądze: doświadczenie w pracy w rozproszonej sieci gier jako właściciel kilku serwerów

Używałem także innego sprzętu sieciowego, przepustowość wahała się od 100 Mbit/s do 10 Gbit/s.

Jak się okazuje, większość routerów domowych o przepustowości do 100 Mbit/s nie nadaje się do sieci rozproszonej. Właściwie nawet normalna praca w sieci z takimi urządzeniami stanowi problem. Jednak routery gigabitowe z 2 lub 4 rdzeniowymi procesorami są idealne.

Gry na pieniądze: doświadczenie w pracy w rozproszonej sieci gier jako właściciel kilku serwerów
Tak wygląda serwer z trzema maszynami wirtualnymi

Obciążenie serwera

Uczestnikiem programu sieci rozproszonej zostałem jeszcze przed pandemią. W tamtych czasach komputery były obciążone na poziomie około 25-40%. Ale później, gdy coraz więcej osób przeszło na tryb izolacji, obciążenie zaczęło rosnąć. Teraz obciążenie niektórych maszyn wirtualnych sięga 80% dziennie. Aby nie sprawiać graczom niedogodności, musieliśmy przenieść prace testowe i konserwacyjne na godziny poranne.

Gry na pieniądze: doświadczenie w pracy w rozproszonej sieci gier jako właściciel kilku serwerów

Wraz z rosnącą popularnością usługi wzrosło także obciążenie moje i moich współpracowników – w końcu musimy monitorować działanie maszyn wirtualnych i fizycznych. Czasem zdarzają się usterki, które trzeba naprawić. Jednak na razie sobie radzimy, wszystko idzie dobrze.

Gry na pieniądze: doświadczenie w pracy w rozproszonej sieci gier jako właściciel kilku serwerów

Widzę ładowanie moich maszyn wirtualnych w panelu administracyjnym. Pokazuje, które maszyny są załadowane i jak zajęte, ile czasu spędził gracz, jaka gra została uruchomiona itp. Szczegółów jest sporo, więc studiowanie tego wszystkiego może zająć kilka godzin.

Gry na pieniądze: doświadczenie w pracy w rozproszonej sieci gier jako właściciel kilku serwerów

Utrzymanie

Jak pisałem nie obyło się bez trudności. Głównym problemem jest brak automatycznego monitorowania systemu i powiadamiania właścicieli serwerów o problemach. Mamy nadzieję, że te funkcje zostaną wkrótce dodane. W międzyczasie muszę zaglądać do konta osobistego, monitorować parametry pracy sprzętu, monitorować temperaturę podzespołów serwera, monitorować sieć itp. Doświadczenie w branży IT pomaga. Możliwe, że ktoś z mniejszą wiedzą techniczną będzie miał problemy.

Gry na pieniądze: doświadczenie w pracy w rozproszonej sieci gier jako właściciel kilku serwerów

To prawda, że ​​​​większość trudności została rozwiązana na samym początku udziału w programie testowym. Byłoby miło stworzyć szczegółową instrukcję konfiguracji, ale myślę, że to kwestia czasu.

Najciekawsze są dochody i wydatki

Oczywiste jest, że ten program nie jest SETi@home; głównym celem właścicieli komputerów PC jest zarabianie pieniędzy. Optymalnym rozwiązaniem jest wydajny komputer z kilkoma maszynami wirtualnymi. Udział kosztów ogólnych w tym przypadku jest znacznie mniejszy niż w przypadku korzystania z jednej fizycznej maszyny. Oczywiście, aby skonfigurować maszynę wirtualną, a następnie uruchomić na niej usługę gamingową, potrzebna jest wiedza techniczna i doświadczenie. Ale jeśli masz chęć, możesz się uczyć.

Zużycie energii jest znacznie mniejsze niż w przypadku górnictwa. Wiem, o czym mówię, ponieważ kiedyś próbowałem różnych opcji wydobywania cyfrowych monet, choć nie na długo. Oto średni pobór mocy według testów:

  • 1 serwer (i5 + 1070) - jedna maszyna wirtualna ~80 kWh/miesiąc.
  • 1 serwer (i9 + 3*1070) - 3 maszyny wirtualne ~130 kWh/miesiąc.
  • 1 serwer (i9 + 2*1070ti + 1080ti) - 3 maszyny wirtualne ~180 kWh/miesiąc.

Na samym początku programu testów beta opłata za zasoby maszyny była czysto symboliczna i wynosiła 4-10 dolarów miesięcznie za maszynę wirtualną.

Następnie opłata została podniesiona do 50 dolarów miesięcznie za maszynę wirtualną, pod warunkiem ciągłego działania maszyny wirtualnej. Jest to płatność stała. Usługa wkrótce obiecuje wprowadzenie rozliczeń minutowych, wówczas według moich obliczeń będzie to około 56 dolarów miesięcznie za jedną maszynę wirtualną. Nieźle, nawet jeśli weźmie się pod uwagę, że część dochodów pochłaniają podatki, prowizje bankowe, a także rachunki za prąd i usługi dostawców.

Według moich obliczeń zwrot kosztów zakupu sprzętu wyłącznie na potrzeby usługi gamingowej wynosi około trzech lat. Jednocześnie oczekiwana długość życia (uwzględniająca fizyczne zużycie i starzenie się) sprzętu komputerowego wynosi cztery lata. Wniosek jest prosty – najlepiej wziąć udział w programie, jeśli posiadasz już komputer. Pozytywne jest to, że teraz wzrosło zapotrzebowanie na samą usługę. Firma planuje wprowadzenie nowego rozliczenia minutowego, o czym wspomniałem powyżej, więc okres zwrotu prawdopodobnie w najbliższej przyszłości ulegnie skróceniu.

Przemyślenia i perspektywy dla służby

Myślę, że rozproszony program do gier to świetna opcja dla graczy posiadających mocne komputery, którzy mogą odzyskać koszty własnego sprzętu. Sami nie potrzebują gier w chmurze, ale jeśli mają drogą maszynę, dlaczego nie odzyskać części kosztów lub nawet nie zapłacić w całości za sprzęt? Ponadto możliwość uczestnictwa w programie gier rozproszonych jest również odpowiednia dla firm takich jak moja, w których istnieją możliwości, które nie są wykorzystywane w 100%. Można je zamienić na pieniądze, co jest szczególnie istotne w obecnych, kryzysowych warunkach.

Rozproszone gry to rodzaj smartboxa opartego na chmurze, dostępnego dla szerokiego grona konsumentów. Umożliwia właścicielom potężnych maszyn otrzymywanie nagród poprzez udostępnianie zasobów użytkownikom zewnętrznym. Cóż, gracze w końcu nie mają problemów z grami w chmurze, ponieważ serwery znajdują się co najwyżej kilkadziesiąt kilometrów od nich, a nie setki, a nawet tysiące, jak to często bywa z użytkownikami większości usług gier w chmurze. Im większa sieć rozproszona, tym wyższa jakość gry.

W najbliższej przyszłości gry w chmurze i gry rozproszone będą współistnieć, uzupełniając się. W obecnych warunkach, gdy obciążenie usługami gamingowymi rośnie, jest to idealna opcja. W przyszłości, po zakończeniu pandemii, popularność gier i usług związanych z grami będzie nadal rosła, dlatego też gry rozproszone nabiorą tempa.

Źródło: www.habr.com

Dodaj komentarz