Cześć wszystkim. Dziś przyjrzymy się jak przygotować projekt wykorzystujący bibliotekę sdl2 do uruchomienia gry na Androidzie.
Najpierw musisz pobrać Android Studio, zainstalować je i wszystko, co jest wymagane w tym środowisku programistycznym. Na przykład mam teraz Kde Neon i w tym systemie znajduje się plik /etc/environment, ten sam plik istnieje w Ubuntu. Należy tam wprowadzić następujące zmienne.
ANDROID_HOME=/home/username/Android/Sdk
ANDROID_NDK_HOME=/home/username/ndk
Musisz także pobrać NDK z oficjalnej strony internetowej, rozpakować go do katalogu domowego i zmienić jego nazwę na NDK. Następnie musisz pobrać bibliotekę SDL2 ze strony internetowej
Aby odczytać pliki w Androidzie z zasobów, musisz użyć funkcji SDL_RWops. Oto przykład użycia w kodzie pracy z czcionką. W tym przypadku nie możemy użyć FT_New_Face, ale zamiast tego użyjemy FT_New_Memory_Face do wykorzystania danych, które zostały już odczytane.
#ifdef __ANDROID__
snprintf ( path, 254, "fonts/%s", file );
SDL_RWops *rw = SDL_RWFromFile(path, "r" );
char *memory = ( char * ) calloc ( rw->hidden.androidio.size, 1 );
SDL_RWread(rw, memory, 1, rw->hidden.androidio.size );
FT_New_Memory_Face(*this->ft_library, ( const FT_Byte * )memory, rw->hidden.androidio.size, 0, &this;->face );
SDL_RWclose(rw);
free ( memory );
#else
snprintf ( path, 254, "%s/fonts/%s", DEFAULT_ASSETS, file );
if ( access ( path, F_OK ) ) {
fprintf ( stderr, "not found font: %sn", path );
exit ( EXIT_FAILURE );
}
struct stat st;
stat ( path, &st; );
FILE *rw = fopen ( path, "r" );
char *memory = ( char * ) calloc ( st.st_size, 1 );
fread ( memory, 1, st.st_size, rw );
FT_New_Memory_Face ( *this->ft_library, ( const FT_Byte * ) memory, st.st_size, 0, &this;->face );
fclose ( rw );
free ( memory );
#endif
Utworzyłem także plik nagłówkowy do podłączenia nagłówków SDL2. Aby kompilacja przebiegła pomyślnie na Androidzie, potrzebny jest NO_SDL_GLEXT.
#ifdef __ANDROID__
#include "SDL.h"
#include "SDL_video.h"
#include "SDL_events.h"
#define NO_SDL_GLEXT
#include "SDL_opengl.h"
#include "SDL_opengles2.h"
#else
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_video.h>
#include <SDL2/SDL_opengl.h>
#include <SDL2/SDL_opengles2.h>
#endif
Zatem projekt jest gotowy, shadery są gotowe na Opengl Es 3.0. Teraz musimy stworzyć projekt na Androida. W tym celu rozpakuj archiwum SDL2. Przejdź do skryptów kompilacji. I robimy to w ten sposób.
./androidbuild.sh com.xverizex.test main.cpp
Pojawi się następujący komunikat.
To build and install to a device for testing, run the following:
cd /home/cf/programs/SDL2-2.0.10/build/com.xverizex.test
./gradlew installDebug
Przejdź do com.xverizex.test. Przejdź do com.xverizex.test/app/jni/src. Kopiujemy nasz projekt gry. I zmieniamy plik Android.mk, u mnie wygląda to tak.
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := main
SDL_PATH := ../SDL
FREETYPE_PATH := ../Freetype2
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/$(SDL_PATH)/include $(LOCAL_PATH)/$(FREETYPE_PATH)/include
# Add your application source files here...
LOCAL_SRC_FILES := ./engine/lang.cpp ./engine/actor.cpp ./engine/sprite.cpp ./engine/shaders.cpp ./engine/box.cpp ./engine/menubox.cpp ./engine/load_manager.cpp ./engine/main.cpp ./engine/font.cpp ./engine/model.cpp ./engine/button.cpp ./theme.cpp ./level_manager.cpp ./menu/menu.cpp
LOCAL_SHARED_LIBRARIES := SDL2 Freetype2
LOCAL_LDLIBS := -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
Jak być może już zauważyłeś, dołączam także bibliotekę Freetype2. Znalazłem gotowy na githubie dla Androida, ale nie zadziałał, musiałem coś zmienić. Tworzymy także katalog app/src/main/assets. Umieszczamy w nim nasze zasoby (czcionki, sprite'y, modele 3D).
Teraz skonfigurujmy Freetype2 dla Androida. Pobierz z mojego githuba
Źródło: www.habr.com