Cześć wszystkim. Dziś przyjrzymy się, jak przygotować projekt z użyciem biblioteki SDL2 do uruchomienia gry na Androidzie.
Na początek musisz pobrać Android Studio, zainstalować je oraz wszystkie potrzebne elementy w tym środowisku do programowania. Na przykład, u mnie teraz jest Kde Neon, i w tym systemie istnieje plik /etc/environment, który jest podobny do pliku w Ubuntu. Musisz tam zdefiniować takie zmienne.
ANDROID_HOME=/home/username/Android/Sdk
ANDROID_NDK_HOME=/home/username/ndk
Musisz również pobrać NDK z oficjalnej strony, rozpakować go w katalogu domowym i zmienić nazwę na NDK. Następnie pobierz bibliotekę SDL2 ze strony . Aby używać SDL2 na Androidzie, ważne jest, aby nie kompilować go dla komputera, ponieważ wtedy nie skompiluje się dla Androida. Aby projekt został skompilowany, musisz stworzyć dowolny projekt w Android Studio, aby zaakceptować licencję, w przeciwnym razie przy kompilacji SDL2 poprosi o licencję.
Aby odczytywać pliki w Androidzie z katalogu assets, musisz używać funkcji SDL_RWops. Oto przykład użycia w kodzie związanym z obsługą czcionek. W tym przypadku nie możemy użyć FT_New_Face, zamiast tego użyjemy FT_New_Memory_Face, aby wykorzystać już odczytane dane.
#ifdef __ANDROID__
snprintf ( path, 254, "fonts/%s", file );
SDL_RWops *rw = SDL_RWFromFile(path, "r" );
char *memory = ( char * ) calloc ( rw->hidden.androidio.size, 1 );
SDL_RWread(rw, memory, 1, rw->hidden.androidio.size );
FT_New_Memory_Face(*this->ft_library, ( const FT_Byte * )memory, rw->hidden.androidio.size, 0, &this;->face );
SDL_RWclose(rw);
free ( memory );
#else
snprintf ( path, 254, "%s/fonts/%s", DEFAULT_ASSETS, file );
if ( access ( path, F_OK ) ) {
fprintf ( stderr, "not found font: %sn", path );
exit ( EXIT_FAILURE );
}
struct stat st;
stat ( path, &st; );
FILE *rw = fopen ( path, "r" );
char *memory = ( char * ) calloc ( st.st_size, 1 );
fread ( memory, 1, st.st_size, rw );
FT_New_Memory_Face ( *this->ft_library, ( const FT_Byte * ) memory, st.st_size, 0, &this;->face );
fclose ( rw );
free ( memory );
#endif
Stworzyłem również plik nagłówkowy do dołączenia nagłówków SDL2. NO_SDL_GLEXT jest potrzebny, aby kompilacja zakończyła się pomyślnie dla Androida.
#ifdef __ANDROID__
#include "SDL.h"
#include "SDL_video.h"
#include "SDL_events.h"
#define NO_SDL_GLEXT
#include "SDL_opengl.h"
#include "SDL_opengles2.h"
#else
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_video.h>
#include <SDL2/SDL_opengl.h>
#include <SDL2/SDL_opengles2.h>
#endif
Zatem projekt jest gotowy, shadery są gotowe do OpenGL ES 3.0. Teraz musisz stworzyć android-project. W tym celu rozpakowujemy archiwum SDL2. Wchodzimy do build-scripts. I wykonujemy tak.
./androidbuild.sh com.xverizex.test main.cpp
Pojawi się taki komunikat.
Aby zbudować i zainstalować na urządzeniu do testowania, uruchom następujące polecenie:
cd /home/cf/programs/SDL2-2.0.10/build/com.xverizex.test
./gradlew installDebug
Przechodzimy do com.xverizex.test. Wchodzimy do com.xverizex.test/app/jni/src. Kopiujemy swój projekt gry. I zmieniamy plik Android.mk, w moim przypadku wygląda on tak.
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := main
SDL_PATH := ../SDL
FREETYPE_PATH := ../Freetype2
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/$(SDL_PATH)/include $(LOCAL_PATH)/$(FREETYPE_PATH)/include
# Dodaj tutaj swoje pliki źródłowe aplikacji...
LOCAL_SRC_FILES := ./engine/lang.cpp ./engine/actor.cpp ./engine/sprite.cpp ./engine/shaders.cpp ./engine/box.cpp ./engine/menubox.cpp ./engine/load_manager.cpp ./engine/main.cpp ./engine/font.cpp ./engine/model.cpp ./engine/button.cpp ./theme.cpp ./level_manager.cpp ./menu/menu.cpp
LOCAL_SHARED_LIBRARIES := SDL2 Freetype2
LOCAL_LDLIBS := -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
Jak zapewne już zauważyłeś, podłączam dodatkowo bibliotekę Freetype2. Znalazłem gotową na githubie dla Androida, ale nie działała, trzeba było coś zmienić. Tworzymy także katalog app/src/main/assets. Umieszczamy w nim nasze zasoby (czcionki, sprite'y, modele 3D).
Teraz skonfigurujemy Freetype2 dla Androida. Pobierz z mojego githuba , a następnie skopiuj katalog Freetype2 do katalogu app/jni/. Wszystko gotowe. Teraz uruchamiamy w com.xverizex.test polecenie ./gradlew installDebug. Aby dodać tę grę do Androida, musi być włączona opcja debugowania. W tym celu przechodzimy do ustawień, przechodzimy do „System”, następnie do „O tablecie” i naciskamy około sześciu razy opcję „Numer kompilacji”. Potem wracamy wstecz i pojawi się opcja dla deweloperów. Wchodzimy tam i włączamy, włączamy także opcję „Debugowanie przez USB”. Teraz musimy uzyskać klucz dla tabletu. W tym celu instalujemy program adb. Uruchamiamy w konsoli adb shell, a na tablecie pojawia się klucz, który należy zaakceptować. To wszystko, teraz gry można ładować na tablet.
Źródło: habr.com
