
Przez ostatnie 40 lat Nintendo aktywnie eksperymentowało w dziedzinie gier mobilnych, próbując różnych koncepcji i tworząc nowe trendy, które następnie przejmowali inni producenci konsol do gier. W tym czasie firma stworzyła wiele przenośnych systemów do gier, wśród których prawie nie było wyraźnie nieudanych. Quintessencją wieloletnich poszukiwań Nintendo miała być Nintendo Switch, ale coś poszło nie tak: jedyna w swoim rodzaju hybrydowa konsola do gier okazała się na zaskoczenie niedopracowana w wielu aspektach.
40 lat w grach mobilnych: retrospektywa przenośnych konsol Nintendo
Gdyby Nintendo Switch była pierwszą przenośną konsolą stworzoną przez japońską firmę, można by przymknąć oko na wiele problemów. W końcu każdy ma prawo do błędu, zwłaszcza gdy wkracza w wcześniej niepoznane obszary. Ale problem polega na tym, że Nintendo rozwija udane i całkiem dobre przenośne systemy do gier przez już 40 lat, a w tym świetle powtarzanie tych samych błędów wydaje się co najmniej dziwne. Jednak nie będziemy wyprzedzać faktów. Na początek przyjrzyjmy się, od czego zaczynała japońska firma w dziedzinie gier mobilnych i co Nintendo udało się osiągnąć przez te lata.
Game & Watch, 1980 rok
Pierwsza przenośna konsola Nintendo ujrzała światło dzienne w 1980 roku. Urządzenie, które wymyślił Gunpei Yokoi, nosiło nazwę Game & Watch i w pewnym sensie stanowiło kieszonkową wersję domowego systemu Color TV-Game. Zasada jest ta sama: jedno urządzenie — jedna gra, i żadnych wymiennych kartridży. W sumie wydano 60 modeli z różnymi grami, w tym „Donkey Kong” i „Zelda”.

Chociaż w ZSRR konsole Game & Watch nie były oficjalnie dostarczane, mieszkańcom obszaru postradzieckiego te urządzenia są dobrze znane dzięki klonom, które otrzymały nazwę „Elektronika”. Tak, Nintendo EG-26 Egg zamieniło się w „No, pogódź się!”, Nintendo OC-22 Octopus — w „Tajemnice oceanu”, a Nintendo FP-24 Chef — w „Wesoły kucharz”.

Ten „wilk z jajami” z naszego dzieciństwa
Game Boy, 1989 rok
Logicznym rozwinięciem idei Game & Watch była przenośna konsola Game Boy, nad którą pracował ten sam Gunpei Yokoi. Główną cechą nowego urządzenia stały się wymienne kartridże, a wśród najpopularniejszych gier na platformie, obok oczekiwanych Mario i Pokémonów, znalazł się również uwielbiany przez wszystkich Tetris.

Game Boy miał monochromatyczny wyświetlacz o rozdzielczości 160×144 pikseli, mógł pochwalić się 4-kanałowym systemem audio i obsługiwał funkcję GameLink, pozwalającą na połączenie dwóch urządzeń za pomocą kabla i wspólną grę w lokalnym trybie wieloosobowym z przyjacielem.
W kolejnych latach Nintendo wydało jeszcze dwie modyfikacje przenośnej konsoli. Pierwsza z nich, Game Boy Pocket, zadebiutowała w 1996 roku. Zaktualizowana wersja konsoli była o 30% mniejsza od swojego poprzednika, a także lżejsza, ponieważ teraz urządzenie korzystało z zasilania z 2 baterii AAA, podczas gdy w oryginale używano 4 ogniw AA (choć przez to czas pracy na bateriach zmniejszył się z 30 do 10 godzin). Oprócz tego, Game Boy Pocket miał większy wyświetlacz, chociaż jego rozdzielczość pozostała taka sama. W pozostałych aspektach zaktualizowana konsola była całkowicie identyczna z oryginałem.

Porównanie Game Boy i Game Boy Pocket
Później, w 1998 roku, gamą przenośnych konsol Nintendo wzbogacił Game Boy Light, który otrzymał wbudowane podświetlenie ekranu. Platforma sprzętowa znów pozostała niezmieniona, jednak inżynierowie firmy zdołali znacząco zmniejszyć zużycie energii: do zasilania przenośnej konsoli używano 2 baterii AA, których naładowania wystarczało na prawie dobę nieprzerwanej gry bez podświetlenia lub na 12 godzin z włączonym. Niestety, Game Boy Light pozostał ekskluzywem japońskiego rynku. W dużej mierze było to związane z rychłym wydaniem Game Boy Color: w Nintendo po prostu nie chcieli wydawać pieniędzy na promocję konsoli poprzedniej generacji w innych krajach, gdyż już nie mogła stanowić godnej konkurencji dla nowego modelu.

Game Boy Light z włączonym podświetleniem
Game Boy Color, 1998 rok
Game Boy Color była skazana na sukces, stając się pierwszą przenośną konsolą z kolorowym wyświetlaczem LCD, zdolnym do wyświetlania do 32 tysięcy kolorów. Znaczące zmiany zaszły także w podzespołach urządzenia: sercem GBC stał się procesor Z80 o częstotliwości 8 MHz, pojemność pamięci RAM wzrosła czterokrotnie (32 KB w porównaniu do 8 KB), a pamięci wideo – dwukrotnie (16 KB w porównaniu do 8 KB). Jednocześnie rozdzielczość ekranu i sam format urządzenia pozostały niezmienione.

Game Boy Color był dostępny w 8 kolorowych wersjach.
W czasie istnienia systemu wydano dla niego 700 różnorodnych gier w różnych gatunkach, a wśród 'gwiazd' znalazła się nawet specjalna wersja 'Alone in the Dark: The New Nightmare'. Niestety, jedna z najpiękniejszych gier wydanych na pierwszą PlayStation wyglądała na Game Boy Color po prostu okropnie i ogólnie była 'mało grywalna'.

'Alone in the Dark: The New Nightmare' na Game Boy Color – pixel art, na który nie zasłużyliśmy.
Ciekawe, że Game Boy Color obsługiwał wsteczną kompatybilność z poprzednią generacją przenośnych konsol, pozwalając na uruchamianie wszelkich gier na oryginalnym Game Boy.
Game Boy Advance, 2001 rok.
Wydany 3 lata później Game Boy Advance przypominał już bardziej nowoczesnego Switcha: ekran znajdował się teraz na środku, a elementy sterujące były rozmieszczone po bokach obudowy. Biorąc pod uwagę miniaturowe rozmiary konsoli, taki design okazał się bardziej ergonomiczny niż pierwotny.

Podstawą zaktualizowanej platformy był 32-bitowy procesor ARM7 TDMI o taktowaniu 16,78 MHz (choć istniała też wersja działająca na starym Z80), pojemność pamięci RAM pozostała bez zmian (32 KB), jednak pojawiła się obsługa zewnętrznej pamięci RAM aż do 256 KB, podczas gdy VRAM wzrosła do 96 KB, co pozwoliło nie tylko zwiększyć rozdzielczość ekranu do 240×160 pikseli, ale także bawić się w jakieś 3D.
Jak wcześniej, nie obyło się bez szczególnych modyfikacji. W 2003 roku Nintendo wydało Game Boy Advance SP w formacie clamshell z wbudowaną baterią litowo-jonową (oryginał zasilany był tradycyjnie z dwóch baterii AA). A w 2005 roku podczas corocznej E3 zaprezentowano jeszcze bardziej miniaturową wersję przenośnej konsoli, nazwaną Game Boy Micro.

Game Boy Advance SP i Game Boy Micro
To właśnie ta mała konsola zwiastowała koniec ery Game Boy, stając się całkowitą komercyjną porażką, co nie dziwi: Game Boy Micro znalazł się dosłownie w pułapce pomiędzy Advance SP a rzeczywiście przełomowym w momencie premiery Nintendo DS. Co więcej, Game Boy Micro był znacznie gorszy od Advance SP pod względem funkcjonalności: konsola pozbawiona była wsparcia dla gier z poprzedniej generacji Game Boy oraz możliwości gry w trybie multiplayer za pomocą kabla Link — dla złącza w miniaturowej obudowie po prostu nie znalazło się miejsce. Niemniej jednak, to nie oznacza, że konsola była zła: po prostu przy jej tworzeniu Nintendo postawiło na dość wąską grupę docelową, gotową pójść na wszelkie poświęcenia, aby móc grać w ulubione gry gdziekolwiek i kiedykolwiek.
Nintendo DS, 2004 rok
Nintendo DS stała się prawdziwym hitem: jeśli konsolom z rodziny Game Boy udało się sprzedać łącznie 118 milionów egzemplarzy, to ogólna sprzedaż różnych wariantów DS przekroczyła 154 miliony urządzeń. Przyczyny tak oszałamiającego sukcesu są oczywiste.

Oryginalna Nintendo DS
Przede wszystkim, jak na tamte czasy, Nintendo DS była naprawdę potężna: procesor ARM946E-S o częstotliwości 67 MHz i koprocesor ARM7TDMI o częstotliwości 33 MHz w połączeniu z 4 MB pamięci RAM i 656 KB pamięci wideo z dodatkowymi 512 KB bufora na tekstury zapewniały doskonałą grafikę oraz pełne wsparcie dla grafiki 3D. Po drugie, konsola miała 2 ekrany, z których jeden był ekranem dotykowym i służył jako dodatkowy element sterujący, co pozwalało na realizację wielu unikalnych elementów rozgrywki. Wreszcie, po trzecie, konsola wspierała lokalny multiplayer przez WiFi, co pozwalało na grę z przyjaciółmi bez opóźnień i zacięć. A jako bonus istniała możliwość uruchamiania gier z Game Boy Advance, dla której przewidziano osobny slot na kartridże. Słowem, nie konsola, a prawdziwy sen.
Dwa lata później światło dzienne ujrzała Nintendo DS Lite. Mimo nazwy, nie była to uproszczona, a wręcz ulepszona wersja przenośnej konsoli. Pojemność akumulatora w nowej wersji wzrosła do 1000 mAh (w porównaniu do 850 mAh wcześniej), a wykonane w bardziej zaawansowanej technologii mikroprocesory stały się znacznie bardziej energooszczędne, co pozwoliło osiągnąć imponujące 19 godzin pracy na baterii przy minimalnym poziomie jasności ekranu. Pośród zmian warto również zauważyć wyższej jakości wyświetlacze LCD, zapewniające lepszą reprodukcję kolorów, zmniejszenie wagi o 21% (do 218 g), bardziej kompaktowe rozmiary oraz rozszerzenie funkcji drugiego portu, który teraz obsługiwał podłączenie różnych akcesoriów, takich jak specjalny kontroler do gry w Guitar Hero.

Nintendo DS Lite
W 2008 roku wydano Nintendo DSi. Ta konsola była o około 12% cieńsza od swojego poprzednika, miała 256 MB pamięci wewnętrznej i slot na karty SDHC, a także została wyposażona w parę kamer VGA (0,3 megapiksela), które można było wykorzystać do tworzenia zabawnych awatarów w firmowym edytorze zdjęć oraz w niektórych grach. Jednocześnie urządzenie pozbawiono złącza GBA, a tym samym wsparcia uruchamiania gier z Game Boy Advance.
Ostatnią w tej generacji przenośnych konsol była Nintendo DSi XL z 2010 roku. W przeciwieństwie do swojego poprzednika, otrzymała jedynie powiększone o cal ekrany oraz wydłużony stylus.

Nintendo DS Lite i Nintendo DSi XL
Nintendo 3DS, rok 2011
3DS w dużej mierze stała się eksperymentem: ta konsola zyskała wsparcie dla autostereoskopii — technologii formowania obrazu 3D, która nie wymaga dodatkowych akcesoriów, takich jak okulary anaglifowe. W tym celu urządzenie wyposażono w ekran LCD o rozdzielczości 800×240 pikseli z barierą paralaksy do tworzenia trójwymiarowego obrazu, wystarczająco mocnym dwurdzeniowym procesorem ARM11 o częstotliwości 268 MHz, 128 MB pamięci RAM oraz procesorem graficznym DMP PICA200 o wydajności 4,8 GFLOPS.

Oryginalna Nintendo 3DS
Zgodnie z tradycją, ta przenośna konsola zyskała kilka rewizji:
- Nintendo 3DS XL, rok 2012
Otrzymała zaktualizowane ekrany: przekątna górnego wzrosła do 4,88 cala, podczas gdy dolnego zwiększyła się do 4,18 cala.
- Nintendo 2DS, rok 2013
Część sprzętowa jest całkowicie identyczna z oryginałem, z tą tylko różnicą, że zamiast stereoskopowych wyświetlaczy w Nintendo 2DS używane są zwykłe wyświetlacze 2D. Sama konsola została wykonana w formie monobloku.

Nintendo 2DS
- New Nintendo 3DS i 3DS XL, 2015 rok
Obie konsole zostały zapowiedziane i wprowadzone na rynek jednocześnie. Urządzenia zyskały mocniejszy procesor główny (ARM11 MPCore 4x) oraz współprocesor (VFPv2 Co-Processor x4), a także dwukrotnie większą ilość pamięci RAM. Przednia kamera teraz śledziła położenie głowy gracza, aby poprawić jakość wizualizacji 3D. Ulepszenia objęły również elementy sterujące: po prawej stronie pojawił się miniaturowy analogowy joystick C-Stick, a na bokach – spusty ZL/ZR. Wersja XL wyróżniała się powiększonym ekranem.

- New Nintendo 2DS XL, 2017 rok
Nowa rewizja konsoli wróciła do pierwotnej formy pudełkowej i podobnie jak 3DS XL zyskała powiększone wyświetlacze.
Nintendo Switch: co poszło nie tak?

W 2017 roku w sklepach z elektroniką pojawiła się hybrydowa konsola Nintendo Switch, łącząca w sobie zalety stacjonarnych i mobilnych systemów gier. A pierwsze uczucie, które pojawia się po bliższym zapoznaniu się z tym urządzeniem, to skrajne zdumienie.
Czy wiesz, co łączy wymienione powyżej przenośne konsole? Wszystkie były dość wysokiej jakości, solidnymi produktami. Oczywiście, idealne urządzenia nie istnieją: ta sama 3DS zapisała się wielu w pamięci dzięki „czarnemu ekranowi śmierci”, którego przyczyną był błąd oprogramowania w pierwszej wersji oprogramowania. Pojawienie się kilku edycji tej samej konsoli z licznymi ulepszeniami wymownie przypomina nam, że przewidzenie wszystkiego jest niemożliwe, zwłaszcza będąc pionierem na rynku.
Niektóre rozwiązania Nintendo były dość kontrowersyjne (jak na przykład aparaty w DSi, które wykorzystywano tylko w ograniczonej liczbie projektów), a niektóre modyfikacje konsol okazały się po prostu nieudane. Można tutaj podać przykład Game Boy Micro, który wyróżniał się kompaktowymi rozmiarami, ale w innych aspektach ustępował starszym modelom. W przypadku Game Boya mieliśmy jednak wybór spośród trzech modeli, a każde z urządzeń było wykonane na dość wysokim poziomie. Innymi słowy, w dawnych czasach Nintendo albo robiło z dobrego urządzenia doskonałe, albo przeprowadzało eksperymenty, które nie dotykały końcowego użytkownika. W przypadku Nintendo Switch sytuacja jest nieco inna.
Choć pierwsza wersja konsoli nie ma jakichś fatalnych wad, to jednak… jest ogólnie słaba. Wiele niedociągnięć o różnym stopniu znaczenia sprawia, że użytkownicy doświadczają wielu niedogodności, przy czym problemy są na tyle oczywiste, że pozostaje się jedynie dziwić: dlaczego inżynierowie jednej z najskuteczniejszych korporacji w branży rozrywki cyfrowej w ogóle dopuścili do ich pojawienia się, szczególnie biorąc pod uwagę bogate doświadczenie Nintendo w projektowaniu platform do gier oraz urządzeń mobilnych? Nic więc dziwnego, że w 2019 roku magazyn „60 Millions de Consommateurs”, wydawany przez Krajowy Instytut Konsumpcji Francji, przyznał Nintendo "Kaktus" (odpowiednik "Złotej Maliny" w świecie elektroniki użytkowej) jako twórcy .

Honorowy kaktus w ogrodzie Nintendo
Nie można wątpić w obiektywność tej nagrody. Wystarczy przypomnieć sobie historię z lewym joyconem, który często tracił łączność z konsolą. Źródłem problemów była zbyt mała antena, która fizycznie nie mogła odbierać sygnału, gdy gracz oddalał się od urządzenia zbyt daleko. Co więcej, nie było żadnych obiektywnych powodów do takiej miniaturyzacji. Wewnątrz obudowy kontrolera jest wystarczająco dużo miejsca, co wykorzystali najbardziej zręczni gracze: miedziana drut i lutownica pozwalały w ciągu kilku minut uzyskać stabilną synchronizację. A na zdjęciu poniżej można zobaczyć, jak, można powiedzieć, firmowe rozwiązanie problemu od oficjalnego serwisu Nintendo: na antenę po prostu przyklejono podkładkę z przewodzącego materiału. Dlaczego coś podobnego nie mogło być zrobione od razu, pozostaje zagadką.

Innym problemem był luz w miejscu mocowania kontrolerów do obudowy, z tym że z biegiem czasu joycony luzowały się do tego stopnia, że same wypadały z gniazd. Problem rozwiązano dość prostym sposobem: wystarczyło tylko podgiąć metalowe prowadnice. Niemniej jednak, to nie pomoże, gdy (nie jeśli, a kiedy) plastikowe zatrzaski na samych manipulatorach ostatecznie się złamią. Można tu przypomnieć sobie luz ekranu 3DS, ale po pierwsze, taki problem występuje w wielu urządzeniach składanych, a po drugie, jego skala jest nieco inna: w przypadku 3DS praktycznie nie wpływa to na doświadczenia użytkownika, podczas gdy w przypadku Nintendo Switch istnieje realne prawdopodobieństwo uszkodzenia konsoli, gdy ta nagle się odłączy od joyconów.
Wielu graczy skarży się na zbyt śliskie i niewygodne „grzybki”, co utrudnia grę w dusznych pomieszczeniach lub w środkach transportu. W tym przypadku z pomocą przychodzi AliExpress, gotowe zaoferować gumowe lub silikonowe nakładki w każdym stylu. Jednak sama konieczność samodzielnego „upgrade'u” konsoli wygląda dość przygnębiająco.

Sytuacja z dryfem analogowych gałek jest trudna do opisania inaczej niż skandaliczna. Właściciele Switch zauważyli, że po pewnym czasie korzystania kontroler zaczyna rejestrować odchylenia gałek od pionowej osi w stanie spoczynku. U niektórych problem pojawiał się po kilku dziesiątkach godzin grania, u innych — dopiero po kilku setkach, jednak fakt pozostaje faktem: problem istnieje. Przyczyną nie jest niewłaściwe użytkowanie urządzenia. Z powodu konstrukcji joy-conów, do wnętrza modułów non-stop dostaje się brud (to znaczy kontrolery do przenośnej konsoli, które z zasady brudzą się częściej, są znacznie gorzej chronione niż pady do użytku domowego), a to właśnie zanieczyszczenie styków prowadzi do ich „przyklejania się”. Rozwiązanie jest proste: rozebranie i czyszczenie modułu.

W niektórych przypadkach można obejść się płynem czyszczącym do styków pod gałką.
A wszystko byłoby w porządku, gdyby Nintendo od razu przyznało się do swojego błędu, zgadzając się na darmową naprawę lub wymianę wadliwych manipulatorów w ramach gwarancji. Jednak firma przez długi czas zaprzeczała istnieniu problemu dryfu, proponując użytkownikom przeprowadzenie ponownej kalibracji joy-conów lub żądając 45 dolarów za naprawę. Dopiero po , złożonym przez amerykańską kancelarię prawną Chimicles, Schwartz Kriner & Donaldson-Smith w imieniu poszkodowanych klientów, Nintendo zaczęło wymieniać dryfujące joy-cony w ramach zobowiązań gwarancyjnych, a Shuntaro Furukawa, prezydent korporacji, przeprosił wszystkich, którzy napotkali ten problem.

Shuntaro Furukawa, prezydent Nintendo
Jednak to miało niewielki wpływ na sytuację. Po pierwsze, nowa polityka dotycząca wymiany Joy-Conów weszła w życie w ograniczonej liczbie krajów. Po drugie, z tego prawa można skorzystać tylko raz, a jeśli drift pojawi się ponownie, konieczne będzie naprawienie (lub wymiana) urządzenia na własny koszt. Wreszcie, po trzecie, żadne poprawki nie zostały wprowadzone: wydany w 2019 roku Nintendo Switch Lite, jak i nowa rewizja głównej konsoli, ma dokładnie te same problemy z analogowymi gałkami. Jedyne różnice dotyczą tego, że w przypadku wersji przenośnej kontrolery są wbudowane w obudowę i nie ma mowy o ich wymianie, a do czyszczenia trzeba rozebrać całą konsolę.
Ale to nie wszystko. Podczas gdy „statki kosmiczne przemierzają przestrzenie Wielkiego Teatru”, a telefony bez marki chwalą się szkłem Gorilla Glass, model Nintendo Switch ma plastikowy ekran, który zbiera zarysowania nie tylko w drodze, ale nawet przy wkładaniu do stacji dokującej. Ta ostatnia, nawiasem mówiąc, nie ma silikonowych prowadnic, które mogłyby chronić wyświetlacz przed uszkodzeniami, więc bez zakupu osłony się nie obejdzie.

Budżetowy tuning stacji dokującej ochroni ekran Nintendo Switch przed zarysowaniami
Inny problem dotyczy podłączania bezprzewodowych słuchawek do Nintendo Switch. To po prostu niemożliwe. Konsola ma gniazdo mini jack 3,5 mm, za co Japończykom należy się podziękowanie, jednak urządzenie nie obsługuje słuchawek Bluetooth. Powody są ponownie niejasne: nadajnik-odbiornik w konsoli jest, i mógłby być wykorzystywany przynajmniej w trybie przenośnym, kiedy Joy-Cony „komunikują się” z konsolą za pomocą przewodów, co byłoby logiczne i bardzo wygodne. Na chwilę obecną trzeba korzystać z adapterów USB od stron trzecich, na szczęście konsola wyposażona jest w USB Type-C z obsługą USB Audio.
Przy okazji, jeśli jesteś przyzwyczajony do komunikacji z przyjaciółmi przez ekran głosowo bez dodatkowych urządzeń, jak to jest realizowane na PlayStation 4, musimy cię rozczarować. Formalnie ta funkcja istnieje, ale aby z niej skorzystać, będziesz musiał pobrać oficjalną aplikację Nintendo na smartfon. Tak, zgadza się: przenośna platforma gier sugeruje, że powinieneś siedzieć na czacie głosowym z urządzenia zewnętrznego, zamiast rozmawiać z kolegami na konsole podłączonej do słuchawek.
Wielu graczy narzeka również na problemy z online, zwracając uwagę na niskiej jakości moduł WiFi. Można by tutaj pomyśleć o umiejętnościach technicznych przeciętnego użytkownika i routerach za 500 rubli, gdyby tylko Masahiro Sakurai, odpowiedzialny za rozwój Super Smash Bros., nie graczom zakup zewnętrznego adaptera Ethernet do gry sieciowej (konsola nie ma wbudowanego portu LAN), co sugeruje, że Nintendo jest świadome problemu.

Masahiro Sakurai nie da złych rad
Jeśli weźmiemy pod uwagę ergonomię, to i tutaj są drobne niedociągnięcia. Weźmy chociażby tylną nóżkę: jest zbyt cienka i przesunięta w bok względem środka ciężkości konsoli, co sprawia, że urządzenie jest niestabilne nawet na równej powierzchni. Spróbuj grać w pociągu, stawiając Nintendo Switch na stoliku, a oceniasz wszystkie wady takiego rozwiązania. Chociaż wydawałoby się, że można to uprościć: wystarczy nieco poszerzyć podstawę, przesunąć ją ku środkowi obudowy — i problem będzie rozwiązany.

Choć noga radzi sobie świetnie jako pokrywa otworu na kartę pamięci
Ale jak sprawy się mają z "wnętrznościami" Nintendo Switch? Niestety, tutaj również nie jest to do końca gładkie. W każdym razie było do zeszłego roku, kiedy wielka N wydała zaktualizowaną wersję konsoli. Przyjrzyjmy się krótko oryginalnej i zaktualizowanej wersji i sprawdźmy, co się zmieniło.
Nintendo Switch 2019: co nowego?
Nie będziemy owijać w bawełnę: przedstawiamy tabelę, w której w przystępny sposób pokazana jest różnica między Nintendo Switch z 2017 roku a nową wersją z 2019 roku.
Rewizja
Nintendo Switch 2017
Nintendo Switch 2019
SoC
NVIDIA Tegra X1, 20 nm, 256 rdzeni GPU, NVIDIA Maxwell
NVIDIA Tegra X1, 16 nm, 256 rdzeni GPU, NVIDIA Maxwell
RAM
4 GB, Samsung LPDDR4, 3200 Mbit/s, 1,12 V
4 GB, Samsung LPDDR4X, 4266 Mbit/s, 0,65 V
Wbudowana pamięć
32 GB
Wyświetlacz
IPS, 6,2", 1280×720
IPS IGZO, 6,2", 1280×720
Bateria
4310 mAh
Nowości nie ma zbyt wiele, ale jeśli pierwsza rewizja konsoli Nintendo Switch wydawała się wersją beta, to po wzięciu do ręki zaktualizowanej wersji konsoli można powiedzieć, że w końcu doczekaliśmy się premiery. Co więc zmieniło się na lepsze?
Obiektywnie, jeśli mamy do czynienia z hybrydową konsolą, kompromisy są nieuniknione i nie można oczekiwać jakichś imponujących wyników od tego typu urządzenia. Problem w tym, że na początku sprzedaży nawet główna zaleta Nintendo Switch, mobilność, praktycznie nie działała. Czas pracy konsoli na zasilaniu akumulatorowym wynosił około 2,5 godziny, jeśli mówimy o dużym projekcie takim jak „Legend of Zelda: Breath of the Wild”, lub nieco ponad 3 godziny, jeśli graliście w grę indie 2D, co wyglądało dość niepoważnie. Tak samo niepoważne było noszenie ze sobą PowerBanku, zwłaszcza jeśli czekała was długa podróż, a już i tak byłyście obładowani bagażem.
W zaktualizowanej wersji Nintendo Switch z 2019 roku rozwiązano ten problem, stosując dość oryginalne podejście: poprzez wymianę 20-nanometrowego SoC NVIDIA Tegra X1 na 16-nanometrowy oraz przez przejście na ulepszone pamięci od Samsunga. Ponieważ druga wersja systemu na chipie zużywa znacznie mniej energii, a nowa RAM Samsunga okazała się o 40% bardziej energooszczędna, czas pracy konsoli został wydłużony prawie dwukrotnie. Przy tym udało się uniknąć zarówno podwyższenia ceny urządzenia, jak i zwiększenia jego rozmiarów i wagi, co byłoby nieuniknione przy instalacji pojemniejszego akumulatora.
Konsola
Nintendo Switch z 2017 roku
Nintendo Switch z 2019 roku
Czas pracy na akumulatorze, 50% jasności wyświetlacza
3 godziny 5 minut
5 godzin 2 minuty
Czas pracy na akumulatorze, 100% jasności wyświetlacza
2 godziny 25 minut
4 godziny 18,5 minuty
Maksymalna temperatura tylnej pokrywy
46 °C
46 °C
Maksymalna temperatura na radiatorze
48 °C
46 °C
Maksymalna temperatura na radiatorze w dokowaniu
54 °C
50 °C
Swoją rolę, choć nie tak znaczącą, odgrywa również ulepszony wyświetlacz od Sharpa, wykonany w technologii IGZO. Skrót ten oznacza Indium Gallium Zinc Oxide — „tlenek indu, gal i cynku”. Piksele w takich matrycach nie wymagają ciągłego odświeżania przy wyświetlaniu nieruchomych obiektów (na przykład HUD lub interfejsu eShop) i są mniej podatne na zakłócenia ze strony komponentów elektronicznych ekranu, co dodatkowo pozwala zmniejszyć zużycie energii. Ponadto matryca IGZO lepiej przepuszcza strumień światła, co pomogło zwiększyć jasność podświetlenia, chociaż w przypadku Nintendo Switch tylko nieznacznie: 318 cd/m2 w porównaniu do 291 cd/m2. Dzięki ulepszonej matrycy gra w jaskrawym świetle dziennym stała się znacznie bardziej komfortowa (oryginał miał z tym problemy).
Jeśli chodzi o wydajność, również w tym przypadku obserwuje się poprawę. Przede wszystkim zauważalne jest to w grach z otwartym światem: w „Legend of Zelda: Breath of the Wild” spadki FPS w trudnych scenach już nie są tak przerażające jak wcześniej — zwiększona przepustowość RAM daje o sobie znać.

Interesujące jest to, że różnica w temperaturach między starą a nową wersją jest minimalna, ale jednocześnie konsola z 2019 roku stała się zdecydowanie cichsza: oczywiście, prędkość obrotowa wentylatora została celowo zmniejszona na rzecz mniejszego hałasu oraz ponownie oszczędności energii. Biorąc pod uwagę temperaturę 50 °C na radiatorze pod obciążeniem, takie rozwiązanie jest całkowicie uzasadnione.
Jeśli chodzi o kontrolery, to joycony otrzymały zaktualizowane obudowy z lepszej jakości plastiku: oczywiście, nie jest to soft-touch, ale trzymanie ich w rękach stało się znacznie przyjemniejsze. Problem z anteną lewego kontrolera, podobnie jak luzy mocowania do obudowy, został rozwiązany (choć zaczepy pozostały plastikowe), a co do gałek, sytuacja jest wciąż taka sama: ta sama konstrukcja, te same ryzyka zanieczyszczenia i pojawienia się driftu z czasem. Dlatego do gry w domu lepiej jednak dokupić Pro-kontroler, tym bardziej że z punktu widzenia ergonomii jest znacznie wygodniejszy.
W świetle powyższego z pełnym przekonaniem zalecamy każdemu, kto zamierza zaangażować się w niezwykły świat Nintendo (i to nie jest w żadnym wypadku sarkazm, ponieważ dzisiaj japońska korporacja jest de facto ostatnim dużym producentem platform, który stawia na rozgrywkę, wydając GRY, a nie pretensjonalne bzdury, interaktywne filmy czy atrakcje na kilka wieczorów), aby zakupił najnowszą wersję Switcha z 2019 roku. Odwiedzenie nowej wersji konsoli od poprzedniej jest niezwykle proste:
- Opakowanie Nintendo Switch 2019 jest całkowicie czerwone.

- Numer seryjny, umieszczony na dolnej części opakowania, powinien zaczynać się od liter XK (w oryginalnym Switchu numer seryjny zaczyna się od XA).

- Modyfikacja i rok produkcji urządzenia są również umieszczone na obudowie konsoli: na urządzeniu ostatniej rewizji powinno być napisane „MOD. HAC-001(01), MADE IN CHINA 2019, HAD-XXXXXX”, podczas gdy na konsolach pierwszej rewizji — „MOD. HAC-001, MADE IN CHINA 2016, HAC-XXXXXX».

Coś się stało z moją pamięcią, nie pamiętam ani Mario, ani Linka…
Jest jeszcze jeden problem, którego rozwiązania fani Nintendo tak się nie doczekali: niezwykle mała pojemność wbudowanej pamięci. Pojemność systemowego nośnika Switch wynosi zaledwie 32 GB, z czego użytkownik ma dostęp jedynie do 25,4 gigabajta (resztę zajmuje system operacyjny konsoli), przy czym żadne „Premium” czy „Pro Edition”, które miałyby na pokładzie chociażby 64 GB pamięci, japoński gigant nie oferuje. Ale ile ważą same gry? Przyjrzyjmy się bliżej.
Gra
Rozmiar, GB
Super Mario Odyssey
5,7
Mario Kart 8 Deluxe
7
New Super Mario Bros. U Deluxe
2,5
Paper Mario: The Origami King
6,6
Xenoblade Chronicles: Definitive Edition
14
Animal Crossing: New Horizons
7
Super Smash Bros.
16,4
DRAGON QUEST XI S: Echoes of an Elusive Age — Definitive Edition
14,3
The Legend of Zelda: Link’s Awakening
6
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
14,8
Bayonetta
8,5
Bayonetta 2
12,5
ASTRAL CHAIN
10
Wiedźmin 3: Dziki Gon
28,7
Doom
22,5
Wolfenstein II: The New Colossus
22,5
The Elder Scrolls V: Skyrim
14,9
L.A. Noire
28,1
Assassin’s Creed: Mściwi. Kolekcja (Assassin’s Creed IV: Czarny Flag + Assassin’s Creed Wygnaniec)
12,2
Cóż, co mamy? Projekty wieloplatformowe z natury rzeczy zmagają się z pamięcią Nintendo Switch, a niektóre z nich, jak „Wiedźmin” czy „L.A. Noire”, wcale się tam nie zmieszczą. Ale nawet jeśli chodzi o ekskluzywy, sytuacja nie jest zbyt optymistyczna: możesz pobrać „The Legend of Zelda: Breath of the Wild”, „Animal Crossing: New Horizons”, „New Super Mario Bros. U Deluxe” i… na tym koniec. Jeśli grasz głównie w domu, takie ograniczenia dostarczą minimum niedogodności, choć na wstępne pobieranie nie ma mowy: przed pobraniem każdej nowej premiery będziesz musiał usunąć jedną lub kilka już zainstalowanych gier, a potem czekać na doładowanie dystrybucji z eShop. Przy okazji, nie będziesz miał też możliwości zapisania wspomnień ze swoich przejść, ponieważ po prostu nie będzie miejsca na wideo.
Jeśli jednak zamierzasz jechać na wakacje lub w delegację do miejsc, gdzie o WiFi coś słyszeli, ale nigdy nie korzystali, to… lepiej od razu zainstalować 2–3 gry, w które na pewno spędzisz nie jeden dziesiątek (a nawet setki) godzin, takie jak „Legend of Zelda” czy „Animal Crossing”. Oczywiście, jest także opcja zapasowych kartridży, ale po pierwsze, jest to niewygodne, a po drugie, nie zawsze się to sprawdza. W celu obniżenia kosztów rozmiar kartridży jest ograniczony do 16 gigabajtów, więc na przykład, żeby zagrać w „L.A. Noire” bez doładowania zasobów, w ogóle się to nie uda, w przypadku „DOOM” otrzymasz tylko kampanię singlową, a kupując „Bayonetta 1 + 2 Nintendo Switch Collection”, będziesz mógł zagrać tylko w sequel: zamiast kartridża z pierwszą częścią w opakowaniu znajdziesz tylko naklejkę z kodem do eShop.

Specjalna oferta: jedna Bayonetta w cenie dwóch
Existuje także alternatywne rozwiązanie: zakup karty pamięci SanDisk for Nintendo Switch pomoże zapomnieć o problemach z niedoborem pamięci. Karty pamięci z tej serii są licencjonowane przez Nintendo, co zapewnia ich kompatybilność z przenośną konsolą oraz spełnienie optymalnych wymagań, jakie japońska korporacja stawia przed nośnikami danych do gier.
Seria SanDisk for Nintendo Switch obejmuje trzy modele kart microSD: 64, 128 i 256 GB. Każda z nich spełnia wymagania prędkości standardu SDXC: wydajność kart osiąga 100 MB/s przy sekwencyjnym odczycie i 90 MB/s (dla modeli 128 i 256 GB) przy sekwencyjnym zapisie, co zapewnia dużą szybkość ładowania i instalacji gier oraz eliminuje spadki liczby klatek w grach z otwartym światem podczas przesyłania tekstur.

Oprócz wysokiej wydajności, karty pamięci SanDisk for Nintendo Switch mogą poszczycić się doskonałą odpornością na czynniki zewnętrzne i wpływy technogeniczne. Karty pamięci SanDisk:
- zachowują funkcjonalność nawet po 72 godzinach przebywania w słodkiej lub słonej wodzie na głębokości do 1 metra;
- wytrzymują upadek z wysokości do 5 metrów na betonową podłogę;
- mogą działać w ekstremalnie niskich (do -25 ºC) i ekstremalnie wysokich (do +85 ºC) temperaturach przez 28 godzin;
- są chronione przed działaniem promieniowania rentgenowskiego oraz statycznych pól magnetycznych o indukcji do 5000 Gs.
Tak więc, kupując karty pamięci SanDisk for Nintendo Switch, możesz być w 100% pewny, że Twoja kolekcja gier wideo będzie w pełni bezpieczna.

Na koniec chcielibyśmy podzielić się kilkoma wskazówkami na temat wyboru pojemności karty pamięci do Nintendo Switch. Chodzi o to, że nawet z kartami pamięci konsola współdziała, delikatnie mówiąc, dość specyficznie. Oto, co należy wiedzieć:
- Na kartę pamięci można zapisywać dowolne dane (gry, DLC, zrzuty ekranu, filmy), z wyjątkiem zapisów. Ostatnie zawsze pozostają w pamięci urządzenia.
- Nie jest możliwe przeniesienie gry z wewnętrznego dysku Switcha na kartę microSD. Aby zwolnić wewnętrzną pamięć konsoli, konieczne będzie ponowne pobranie dystrybucji z eShopu. Zrzuty ekranu i filmy można eksportować i importować bez ograniczeń.
- Nintendo zaleca używanie tylko jednej karty pamięci, ponieważ ich częsta wymiana może prowadzić do nieprawidłowego działania urządzenia.
- Jeśli mimo wszystko używasz 2 (lub więcej) kart jednocześnie, w przyszłości nie będziesz mógł przenieść gier z nich na jedną kartę. Wszystkie dystrybucje w takim przypadku będą musiały być pobrane i zainstalowane na nowo.
Biorąc pod uwagę powyższe szczegóły, zalecamy zakup karty pamięci od razu razem z konsolą, aby później nie męczyć się z transferem danych. Ponadto, zachęcamy do starannego przemyślenia, w jaki sposób zamierzacie korzystać z konsoli. Kupujecie Switcha wyłącznie po to, by grać w ekskluzywy Nintendo i mieć możliwość grania w gry indie w podróży? W takim przypadku wystarczą 64 gigabajty. Planujecie używać konsoli jako głównej platformy do gier i zabrać urządzenie ze sobą w długie podróże? Lepiej od razu zaopatrzyć się w kartę o pojemności 256 GB.
Źródło: habr.com
