Steam ma ciebie: jak dystrybucja cyfrowa odbiera nasze gry

Steam ma ciebie: jak dystrybucja cyfrowa odbiera nasze gry
Zmiażdż mysz stopą - będzie to równoznaczne z trzęsieniem ziemi, które zniekształci wygląd całej ziemi i radykalnie zmieni nasze losy. Śmierć jednego jaskiniowca jest śmiercią miliarda jego potomków, uduszonych w łonie matki. Być może Rzym nie pojawi się na swoich siedmiu wzgórzach. Europa na zawsze pozostanie gęstym lasem, tylko w Azji rozkwitnie bujne życie. Nadepnij myszką, a zniszczysz piramidy. Wejdź na mysz, a w Eternity pozostawisz ślad wielkości Wielkiego Kanionu. Nie będzie królowej Elżbiety, Waszyngton nie przekroczy Delaware. Stany Zjednoczone w ogóle się nie pojawią. Więc uważaj. Pozostań na ścieżce. Nigdy tego nie zostawiaj!

Raya Bradbury’ego. Dźwięk Gromu

Wokół nas nieustannie dzieją się pewne zdarzenia, których wagę możemy w pełni docenić dopiero po upływie kilku, a nawet kilkudziesięciu lat. Często to, co dzisiaj wydaje nam się nieistotne, jutro będzie miało najpoważniejsze konsekwencje, a czyn, który sam w sobie nie może mieć wpływu na nic poza naszym własnym życiem, wywraca całą branżę do góry nogami. Tak działa „efekt motyla”, co jasno ilustruje opowiadanie science fiction Raya Bradbury’ego „A Sound of Thunder”. Rzeczywistość... jest często znacznie bardziej zaskakująca niż jakakolwiek fikcja.

Chyba każdy miłośnik gier komputerowych marzył o swoim własnym, idealnym projekcie. Ale tylko nielicznym udało się stworzyć upragnioną „grę marzeń”, nie tracąc całego entuzjazmu w piekle produkcyjnym. I nawet wtedy efekt końcowy często znacząco odbiegał od pierwotnego pomysłu. A jednak zdarzają się cuda: prawie ćwierć wieku temu dwóm przyjaciołom nie tylko udało się spełnić swoje marzenia, ale także położyli podwaliny pod radykalną rewizję modelu relacji wydawcy gry wideo z jej odbiorca końcowy. Mowa oczywiście o ohydnym Half-Life, który pozwolił nam spojrzeć na gatunek strzelanek FPS z zupełnie innej strony, a zarazem pierwszej (i wciąż jedynej w swoim rodzaju pod względem wygody i funkcjonalności ) usługa dystrybucji cyfrowej Steam, której pojawienie się również Ta gra wiele wniosła.

Szkoda tylko, że przy całej wygodzie i niesamowitych możliwościach nowy model dystrybucji treści ma też wadę: odtąd wydawca może dosłownie sparaliżować Twoją ulubioną grę lub całkowicie ją odebrać kilkoma kliknięciami myszy. Jednak wyprzedzamy siebie. Cofnijmy czas i zobaczmy jak potoczyły się wydarzenia.

Half-Life: Wszystko zaczęło się od Half-Life

W 1996 roku nieznani wówczas Gabe Newell i Mike Harrington (obaj wywodzący się z Microsoftu, którzy przepracowali w korporacji jako programiści przez dobre 13 lat) założyli studio Valve Software. Chłopaki mieli naprawdę wspaniały pomysł: marzyli o stworzeniu idealnej strzelanki z gatunku horroru z perspektywy pierwszej osoby. Zainspirowani takimi dziełami jak Mgła Stephena Kinga i serial telewizyjny Z Archiwum X, zebrali zespół, naszkicowali koncepcję, licencjonowali Quake Engine firmy id Software i rozpoczęli poszukiwania wydawcy.

Steam ma ciebie: jak dystrybucja cyfrowa odbiera nasze gry
Mało prawdopodobne, aby Gabe Newell mógł sobie wyobrazić, że w 2017 roku znajdzie się na liście 400 najbogatszych ludzi świata według Forbesa, wyprzedzając Donalda Trumpa

Poszukiwania były dość trudne: potencjalni inwestorzy po prostu nie chcieli podejmować ryzyka inwestując w start-up osób, które nie miały żadnego doświadczenia w branży gier. Ale czasy były inne: w połowie lat 90. wydawcy nadal stawiali na innowacje, zamiast próbować stworzyć kolejne pudełko Skinnera, które zachęcałoby graczy do kupowania jak największej liczby skrzynek z łupami, a pomysł Valve wyglądał naprawdę interesująco. W rezultacie Sierra Games wzięła deweloperów pod swoje skrzydła i prace zaczęły się gotować.

Prototyp zaczął „rosnąć mięsem”: z każdym dniem gra wypełniała się coraz większą liczbą nowych pomysłów, z których wiele zrodziło się bezpośrednio w procesie tworzenia. Bardzo szybko możliwości oryginalnego silnika przestały wystarczać: Quake Engine został całkowicie przeprojektowany i narodził się GoldSource, co dosłownie tłumaczy się jako „Złote Źródło”. Tytuł okazał się proroczy: Pół życia czterokrotnie zdobyła tytuł „Najlepszej Gry Wszechczasów”, aż 50 (!) razy została Grą Roku według różnych publikacji gamingowych, a jej łączny nakład w ciągu kolejnych 10 lat od premiery osiągnął imponujące 9,3 miliona egzemplarzy.

Steam ma ciebie: jak dystrybucja cyfrowa odbiera nasze gry
Half-Life to być może najważniejsza i najbardziej wpływowa gra w historii branży.

Na swoje czasy gra ta okazała się naprawdę przełomowa, na zawsze zmieniając oblicze strzelanek 3D, mając ogromny wpływ na rozwój takiego gatunku jak immersive sim, a także na całą branżę. Nic dziwnego Pół życia szybko zyskała armię fanów na całym świecie, wśród których było wielu kreatywnych ludzi: na podstawie projektu pojawiły się setki najróżniejszych modyfikacji, na szczęście Valve udostępniło graczom wszystkie niezbędne narzędzia. Niektóre z nich uzupełniały główny wątek, stając się rodzajem fanfiction gier, inne niczym Krzyk Strachu, zamieniły się w niezależne gry z wyjątkową historią. Ale tylko jeden projekt był w stanie zbliżyć się do popularności oryginału. Mówimy oczywiście o Counter-Strike.

Początkowo słynna na całym świecie strzelanka wieloosobowa była niczym innym jak jedną z modyfikacji Pół życia, zaprojektowany przez Minh Lee i Jess Cliff. Lee zawsze marzył o stworzeniu własnej gry online i był nawet członkiem Drużyny A, która pracowała nad modem dla wielu graczy 2 Quake prawo akcja trzęsienie 2jednak wraz z wydaniem pakietu SDK dla GoldSource przerzuciłem się na nowy produkt, ponieważ uważałem ten silnik za wygodniejszy i bardziej obiecujący.

Steam ma ciebie: jak dystrybucja cyfrowa odbiera nasze gry
Minh Lee – człowiek, który zapoczątkował Counter-Strike’a

Wkrótce dołączył do niego kolejny entuzjasta, Jess Cliff, który nie tylko pomógł w rozwoju, ale także wypromował projekt wśród społeczności fanów Pół życia. Wersja beta modyfikacji, która ukazała się 19 czerwca 1999 roku, otrzymała prostą nazwę Counter-Strike, a jesienią uruchomiono pierwsze serwery.

Pomimo prostoty koncepcji, będąc projektem całkowicie non-profit, Counter-Strike szybko zyskała popularność, konkurując na równych prawach z takimi hitami jak Quake III: Arena и Unreal Tournament. Już wiosną 2000 roku Valve zauważyło modyfikację, składając znajomym ofertę nie do odrzucenia: firma kupiła prawa do nazwy, a wczorajsi amatorzy zostali profesjonalnymi twórcami gier, otrzymując stanowiska w studiu. Wydanie pełnej gry odbyło się 8 listopada 2000 roku.

Steam ma ciebie: jak dystrybucja cyfrowa odbiera nasze gry
Counter-Strike to jedna z najpopularniejszych strzelanek sieciowych w historii

Counter-Strike szybko zyskał wiernych fanów, stając się jedną z najpopularniejszych (jeśli nie najpopularniejszymi) strzelanek sieciowych: o ile przeciętne projekty sieciowe dla wielu graczy na początku XXI wieku nie przekraczały 2-3 tysięcy osób, o tyle liczba aktywnych graczy w CS liczonych w dziesiątkach tysięcy. I wtedy Valve stanęło przed nieoczekiwanym problemem: usługa World Opponent Network, opracowana wcześniej przez Sierra Games i zintegrowana ze wszystkimi grami publikowanymi przez firmę z komponentem online, po prostu nie była przeznaczona do takich obciążeń.

Valve podjął zdecydowane działania, kupując w 2001 roku WON od ówczesnego właściciela (od stycznia 1999 prowadzony był przez Havas Interactive) i zaczął na jego podstawie rozwijać własny projekt o nazwie Steam. Początkowo twórcy chcieli jedynie poprawić wydajność infrastruktury sieciowej, uczynić ją skalowalną oraz zintegrować usługę z własnym systemem zapobiegania oszustwom i dystrybucji aktualizacji do gier online. Wtedy jednak zdecydowano się pójść dalej i stworzyć nie tylko narzędzie do wspierania projektów online, ale pełnoprawny sklep, w którym każdy może bezpośrednio zakupić licencjonowaną kopię gry i od razu zainstalować ją na swoim komputerze. Pomysł był wówczas naprawdę innowacyjny i początkowo nawet sama Valve miała wątpliwości, czy poradzi sobie z utrzymaniem takiego projektu. Próbowali zawrzeć umowy partnerskie z Amazonem, Yahoo i Cisco, ale przedstawiciele tych korporacji podeszli sceptycznie do pomysłu (och, gdyby tylko wiedzieli, z ilu zysków dobrowolnie rezygnują) i firma musiała działać sama.

Studio pracowało nad pierwszą wersją Steama przez kolejne 3 lata, utrzymując jednocześnie funkcjonalność WON dla już wydanych gier. Do dystrybucji dołączono Steam 1.0 Counter-Strike 1.4jednak jego montaż był jedynie opcją dodatkową. 26 lipca 2004 roku ukazała się nowa wersja platformy internetowej. I w sposób naturalny stała się pierwszą grą dla jednego gracza, która wymagała obecności klienta Steam na komputerze Half-Life 2.

Steam ma ciebie: jak dystrybucja cyfrowa odbiera nasze gry
Trudno było sobie wyobrazić lepszy ekskluzywny dodatek do promocji Steam

Następnie Valve zaczęło współpracować z innymi wydawcami i studiami, zapewniając im możliwość publikowania gier na stronach swojego sklepu. Pierwszymi projektami stron trzecich, które pojawiły się na Steamie, były Szmaciana lalka Kung Fu (wydany 12 października 2005) i darwinia (opublikowano 14 grudnia 2005).

Asortyment produktów Steam wciąż się poszerzał, a sama usługa wciąż zyskiwała nowe funkcje. Wśród licznych aktualizacji można wyróżnić dwie najważniejsze: pojawienie się platformy społecznościowej dla graczy, Steam Community (12 września 2007) oraz wydanie Steamworks (28 stycznia 2008), zestawu bezpłatnych narzędzi, które pozwoliły zewnętrznym programistom do wdrażania zaawansowanych funkcji Steam w swoich grach, w tym DRM, narzędzi do zbierania statystyk gier, narzędzia do śledzenia błędów, systemu osiągnięć, trybu wieloosobowego, czatów użytkowników i wielu innych. Pierwszą grą, w której wykorzystano możliwości Steamworks, był salon muzyczny Audiosurf, który ukazał się 15 lutego 2008 roku.

Steam ma ciebie: jak dystrybucja cyfrowa odbiera nasze gry
Audiosurf to pierwszy projekt z osiągnięciami Steam, które pokochali współcześni gracze

Oceniając perspektywy dystrybucji cyfrowej, inne duże firmy zaczęły podążać za Valve: dziś prawie niemożliwe jest kupienie gry na komputer PC, który nie ma wbudowanego Steama, Origin, Uplay lub innego programu uruchamiającego (lub nawet kilku). Jeśli chodzi o protoplastę wszystkich internetowych sklepów z grami, statystyki wymownie mówią o jego pozycji.

Steam ma ciebie: jak dystrybucja cyfrowa odbiera nasze gry

Chociaż Valve nie raportuje przychodów, jego wydajność można z grubsza zmierzyć za pomocą narzędzi innych firm. Tym samym, według SteamSpy, w 2017 roku firma zarobiła na usłudze około 4,3 miliarda dolarów (mimo że pod uwagę brano wyłącznie sprzedaż bezpośrednią, bez DLC i zakupów w grze).

Tak więc w ciągu zaledwie 10 lat Steam całkowicie zmienił model relacji wydawcy z konsumentem końcowym, ostatecznie stając się najpopularniejszą platformą dystrybucji cyfrowych wersji gier komputerowych i praktycznie monopolizując rynek. Ale wszystko zaczęło się od dwóch programistów, którzy postanowili stworzyć strzelankę marzeń. „Efekt motyla” w akcji.

Ale jaki jest powód tak szalonej popularności? Tak naprawdę jest to banalne i można to wyrazić jednym zdaniem: usługi dystrybucji cyfrowej są naprawdę wygodne. Nie musisz już stać w kolejce w dniu premiery, aby kupić kolejny hit, ani żmudnie czekać na dostawę zamówienia w przedsprzedaży: możesz zdobyć dowolny tytuł za pomocą kilku kliknięć i grać w pierwszym rzędzie dzięki przedsprzedaży funkcja ładowania. Nie ma już potrzeby ręcznego wyszukiwania i instalowania poprawek lub dodatkowego oprogramowania wymaganego do uruchomienia: inteligentny launcher zrobi wszystko za Ciebie. Teraz możesz zapomnieć także o kopiach zapasowych swoich zapisów: niezbędne pliki zostaną automatycznie przeniesione do chmury. Cóż, jeśli Twoje zaległości są zaplanowane na lata do przodu, możesz także sporo zaoszczędzić, kupując grę podczas sezonowej wyprzedaży, ponieważ rabaty w sklepie cyfrowym są znacznie łatwiejsze do śledzenia: usługa sama wyśle ​​​​Ci powiadomienie o cenie zniżki na przedmiot z listy życzeń.

Steam ma ciebie: jak dystrybucja cyfrowa odbiera nasze gry
Steam całkowicie zmienił oblicze współczesnych gier komputerowych

Ogólnie rzecz biorąc, nowoczesne usługi dystrybucji cyfrowej już dawno przestały być zwykłymi programami uruchamiającymi: Steam to w zasadzie pełnoprawna sieć społecznościowa dla graczy, umożliwiająca znajdowanie znajomych do wspólnej gry, uczestniczenie w dyskusjach, zapisywanie zrzutów ekranu, pisanie przewodników i recenzji, tworzenie i pobieraj mody, dawaj prezenty, a nawet wymieniaj przedmioty w grach. Szkoda tylko, że wszystkie powyższe zalety przekreśla jeden duży minus: od tej chwili zakupione gry nie należą do Ciebie.

Gry cudze, czyli Dlaczego warto czytać umowy licencyjne

Rejestrując się w dowolnej usłudze dystrybucji cyfrowej, musisz zaakceptować warunki umowy użytkownika. Często jesteś proszony o powtórzenie podobnej manipulacji przy zakupie konkretnej gry lub uruchomieniu jej po raz pierwszy. Szczerze mówiąc, czy przeczytałeś ten dokument od środka przynajmniej raz? NIE? W takim przypadku zwracamy uwagę na listę głównych postanowień określonych w taki czy inny sposób w takich umowach.

  • Twoje konto jest własnością właścicieli usługi dystrybucji cyfrowej.

Konto jest przeznaczone do Twojego użytku w celu dokonywania zakupów i nie należy do Ciebie. Jesteś właścicielem wyłącznie danych osobowych i płatniczych (na ich przetwarzanie i wykorzystanie, notabene, wyrażasz także zgodę podczas rejestracji).

  • Nie kupujesz gier, ale licencję na prywatne korzystanie z kopii powiązanego oprogramowania.

Ten niuans również należy zrozumieć. Z prawnego punktu widzenia „kupowanie” oznacza stanie się pełnoprawnym właścicielem gry, natomiast w przypadku dystrybucji cyfrowej oznacza to w istocie wypożyczenie jej na zawsze. Jednakże wszelkie prawa własności pozostają przy wydawcy i może on zrobić z oryginalnym produktem, co chce, lub zmienić warunki, na jakich użytkownik ma możliwość korzystania z oprogramowania.

  • Produkt jest dostarczany „tak jak jest”.

Również bardzo interesujący punkt. Zgodnie z nią wydawca zrzeka się wszelkiej odpowiedzialności za jakość oprogramowania. Tak naprawdę, nawet jeśli gra, za którą zapłacono, nie uruchomi się, właściciel praw autorskich nie ma obowiązku niczego naprawiać ani wypuszczać łatek. Oczywiście, jeśli stanie się to w momencie premiery, wydawca dołoży wszelkich starań, aby jak najszybciej wyeliminować błąd, ale tylko z prostego powodu, że jeśli tego nie zrobi, poniesie ogromne straty finansowe i nikt nie kupi w ogóle jego następny mecz. Trzeba jednak zrozumieć, że działania te podyktowane są wyłącznie korzyściami ekonomicznymi i jeśli naprawa niektórych problemów z oprogramowaniem okaże się nieopłacalna, nikt nie kiwnie palcem.

  • Właściciele serwisu mogą w każdej chwili ograniczyć użytkownikowi dostęp do usług bez podawania przyczyny.

Powtórzę raz jeszcze: nikt po prostu nie zablokuje Twojego konta: każdy sklep z dystrybucją cyfrową jest zainteresowany jak największą liczbą lojalnych klientów. Jednocześnie, jeśli Twoje konto zostanie zbanowane, administracja sklepu zastrzega sobie prawo do nie odpowiadania na Twoje prośby i niepodejmowania żadnych działań w celu wyjaśnienia okoliczności. Co więcej, określenie przyczyny błędnego zakazu, jeśli problem nie jest powszechny, wymaga dość dużych zasobów.

  • Warunki umowy licencyjnej mogą zostać zmienione jednostronnie bez uprzedniego powiadomienia klientów. Wyrażasz zgodę na nowe warunki, kontynuując korzystanie z usługi dystrybucji cyfrowej.

W tym przypadku nie musisz nawet nic kupować: włączasz komputer, klient Steam automatycznie łączy się z serwerem autoryzacyjnym i ten fakt sam w sobie jest uważany za zgodę na nowy regulamin, czego jeszcze nie zrobiłeś nawet jeszcze przeczytałem.

Podobne warunki panowały w epoce przedcyfrowej, kiedy gry komputerowe dystrybuowane były wyłącznie na dyskach. Ale de facto można je całkowicie zignorować: co najmniej dziwne byłoby zakładać, że zły wydawca wyśle ​​​​za tobą siły specjalne, aby zabrały DVD z grą, na którą na przykład wygasła licencja.

Steam ma ciebie: jak dystrybucja cyfrowa odbiera nasze gry
„Nie rób nic głupiego! Powoli połóż dysk na podłodze i popchnij go w moją stronę…”

Ale teraz czasy się zmieniły i cyfrowe kopie gier są w zasadzie poza Twoją kontrolą. Możesz powiedzieć: „No tak, umowy licencyjne są pisane w taki sposób, aby w jak największym stopniu chronić wydawców i posiadaczy platform, nie jest to nic niezwykłego. I nie wyrządziło mi to osobiście żadnej krzywdy, mimo że korzystam z różnych usług online już od dłuższego czasu.” W tym przypadku masz szczęście: być może gry, na które w jakiś sposób wpłynęły działania (lub zaniechania) właścicieli praw autorskich, po prostu znajdują się poza Twoim obszarem zainteresowań. Tymczasem dzisiaj narosło już wiele precedensów. Aby nie być bezpodstawnym, spójrzmy na konkretne przykłady.

Akcja fantasy z perspektywy pierwszej osoby Mroczny mesjasz mocy i magii, wydana 21 grudnia 2006 roku przez Arkane Studios, będące wówczas pod skrzydłami firmy Ubisoft, wyróżniała się nie tylko doskonałym systemem walki, ale także bardzo dobrą rosyjską lokalizacją. Jednak najnowszy patch, poprawiający szereg pomniejszych błędów, sprawił, że demoniczna Zana, która towarzyszy głównemu bohaterowi przez większą część przygody, mówi po niemiecku.

Steam ma ciebie: jak dystrybucja cyfrowa odbiera nasze gry
Język niemiecki dodaje Zanie pewnego uroku, szkoda jednak, że zatracono istotę tej historii

Sytuację można naprawić jedynie poprzez znalezienie wymaganego pliku w Internecie i ręczne zastąpienie go w folderze lokalizacji: skoro Arkane Studios należy obecnie do holdingu ZeniMax Media, a Ubisoft, będący właścicielem praw autorskich, wyraźnie nie jest zainteresowany wznowieniem franczyzy, nie ma potrzeby czekać na oficjalne łatki, co oznacza, że ​​rosyjska wersja „Dark Messiah” pozostanie zepsuta na zawsze.

Sprawa ta jest dość komiczna i problem można rozwiązać bez większych trudności. Ale dla fanów Warcraft III nie będziesz zazdrościł. 29 stycznia tego roku ukazał się remaster gry pt Warcraft III: Reforged, a „przekuta” wersja słynnej strategii w ciągu zaledwie kilku dni stała się grą najniżej ocenianą w agregatorze Metacritic (w momencie pisania tego materiału jej ocena wynosi zaledwie 0,5 punktu). Projekt „wyróżnił się” dosłownie ze wszystkich stron: oprócz błędów kupujący odkryli, że wielu wcześniej zapowiedzianych zmian w grze po prostu brakowało (na przykład zamiast całkowitej przeróbki przerywników filmowych wymieniono tylko dwa filmiki, interfejs pozostał przestarzały i nie było żadnych zmian fabuły ani dodatkowych misji, które nie pojawiły się w grze), ale z jakiegoś powodu stare, wysokiej jakości aktorstwo głosowe zostało usunięte, podczas gdy nowe okazało się bardzo przeciętne i niewyraźne.

Ale to tylko wierzchołek góry lodowej. W końcu najważniejszą rzeczą w grze jest rozgrywka. I tutaj lista problemów okazała się znacznie bardziej imponująca:

  1. Gry rankingowe zniknęły;
  2. system klanów zniknął;
  3. Utracono możliwość gry w sieci lokalnej;
  4. zniknęły kampanie niestandardowe;
  5. brakuje poleceń czatu;
  6. Zniknęły niektóre ustawienia graficzne;
  7. zniknęła możliwość konfiguracji skrótów klawiszowych z menu (w dalszym ciągu można je zmieniać, ale tylko ręcznie w pliku konfiguracyjnym);
  8. Równowaga kampanii fabularnych zostaje zachwiana ze względu na przeniesienie cech Frozen Throne в Panowanie chaosu;
  9. Dzięki zaktualizowanej grafice bitwa stała się znacznie trudniejsza do odczytania, co jest bardzo krytyczne dla strategii czasu rzeczywistego.

Co ma wspólnego nieudany remaster z tematem naszego dzisiejszego artykułu? Najbardziej bezpośredni. Blizzard skorzystał ze swojego prawa do wprowadzenia jakichkolwiek zmian w swoim oprogramowaniu, wymuszając aktualizację klasycznej wersji gry. Tak, tak, wszystko dobrze zrozumiałeś: teraz właściciele oryginału oraz ci, którzy kupili remaster, mogą cieszyć się wszystkimi wymienionymi błędami, awariami i ograniczeniami całkowicie bezpłatnie. Różnica polega na tym, że jest to wersja oryginalna Warcraft III nie otrzymał zaktualizowanej grafiki (choć program uruchamiający nadal pobiera 30 gigabajtów z nowymi zasobami), ale może tak jest najlepiej: między innymi wielu graczy zauważa, że ​​bardzo szczegółowe modele postaci i jednostek na tle środowiska low-poly (nawet tutaj to bzdura) spójrz. To jest co najmniej absurdalne.

Steam ma ciebie: jak dystrybucja cyfrowa odbiera nasze gry
Kiedy widzisz tak „wysokiej jakości” remaster, nie przychodzi Ci na myśl nic innego jak sakramentalne „Cholera, Uther!”

Jednak uszkodzone gry nie zawsze są wynikiem nieostrożności twórców: często problem leży w licencjonowaniu niektórych materiałów wykorzystanych przy tworzeniu projektu. Jedna z najbardziej znaczących takich historii miała miejsce w sekcie Mafia: miasto utraconego nieba. Starając się odtworzyć klimat lat 30. XX wieku, czeskie studio Illusion Softworks umieściło w ścieżce dźwiękowej gry wiele klasycznych kompozycji Duke'a Ellingtona, Louisa Armstronga, Django Reinhardta, braci Mills i wielu innych wykonawców jazzowych. Kiedy wygasła licencja na wykorzystanie muzyki, gra została po prostu wycofana ze sprzedaży. Jednakże w dniu 20 października 2017 r Mafia ponownie wrócił na wirtualne półki, ale już bez oprawy muzycznej: pozostały w nim jedynie oryginalne utwory napisane na potrzeby projektu przez czeskiego kompozytora Vladimira Simunek. Oczywiście wcześniej sprzedane wersje również zostały na siłę zaktualizowane.

Steam ma ciebie: jak dystrybucja cyfrowa odbiera nasze gry
Bez tej samej muzyki Mafia już nigdy nie będzie taka sama

Prawie spotkał podobny los Alan Wake. 13 maja 2017 roku firma Remedy Entertainment ogłosiła, że ​​za dwa dni gra zostanie zakończona w związku z wygaśnięciem praw do wykorzystania niektórych utworów muzycznych w ścieżce dźwiękowej. Na szczęście zainterweniował Microsoft: niecały rok później obie części epopei opowiadającej o perypetiach Alana Wake’a wróciły do ​​sklepów cyfrowych, w oryginalnej formie, ze wszystkimi ścieżkami dźwiękowymi.

Steam ma ciebie: jak dystrybucja cyfrowa odbiera nasze gry
Ścieżka dźwiękowa w Alan Wake jest nie mniej ważna dla tworzenia atmosfery niż oprawa wizualna

Ale historia z Alan Wake - wyjątek. Ta seria jest zbyt obiecująca z komercyjnego punktu widzenia: seria stała się kultowa, fani wciąż czekają na kontynuację, publikacje o grach przywołują projekt z godną pozazdroszczenia regularnością, a wszystko to zwiększa sprzedaż i przynosi zyski. Jeśli dalsze wsparcie nie będzie opłacalne, to gra jest po prostu wycofywana ze sklepów, a takich przypadków jest już dziś całkiem sporo. Oto tylko kilka z nich:

Wolfenstein 2009

Steam ma ciebie: jak dystrybucja cyfrowa odbiera nasze gry

Bezpośrednia kontynuacja słynnego Return to Castle Wolfenstein, który ukazał się w sierpniu 2009 roku. Gra stworzona przez Raven Software i napędzana silnikiem id Tech 4 została wydana przez Activision. Następnie prawa do serii przeszły na firmę Bethesda Softworks, która z sukcesem wznowiła franczyzę. Sama gra okazała się nikomu nieprzydatna i wkrótce zniknęła ze stron Steama.

Gry o agencie 007

Steam ma ciebie: jak dystrybucja cyfrowa odbiera nasze gry

W 2006 roku Activision otrzymało prawa do tworzenia gier o Jamesie Bondzie, słynnym agencie 007. Studia należące do wydawcy wydały Quantum of Solace, Krwawy Kamień, 007 Gągoł, Złoty Oko ponownie załadowany и 007 Legendy. Żadnej z nich nie można obecnie kupić legalnie: po wygaśnięciu licencji wymienione gry zostały usunięte z katalogów usług cyfrowych.

Plama

Steam ma ciebie: jak dystrybucja cyfrowa odbiera nasze gry

Wydany w maju 2010 roku zręcznościowy wyścig miał wszelkie szanse stać się hitem, ale niestety: został wydany niemal jednocześnie z nim Ułamek sekundy przyćmiła konkurenta, a gra poniosła porażkę nawet pomimo wysokich recenzji krytyków. Druga część została anulowana, zamknięto studio deweloperskie Bizarre Creations, a sama gra została wycofana ze sprzedaży w 2012 roku, gdyż Activision zdecydowało się nie przedłużać praw do licencjonowanych samochodów.

OutRun 2006: Wybrzeże 2 Wybrzeże

Steam ma ciebie: jak dystrybucja cyfrowa odbiera nasze gry

Ósma gra z serii spodobała się zarówno graczom, jak i krytykom, jednak obecnie nie jest już nigdzie dostępna: Sega utraciła prawa do używania samochodów Ferrari.

Krostaza: sen rozumu

Steam ma ciebie: jak dystrybucja cyfrowa odbiera nasze gry

Choć gra ukazała się 5 grudnia 2008 roku, wersja cyfrowa pojawiła się w katalogu Steam dopiero w 2012 roku. I szczęśliwie zniknął ze stron sklepu w ciągu roku. Powodem był spór prawny pomiędzy studiem Action Forms (później podzielonym na dwa zespoły – Tatem Games i Beatshapers) a wydawcą 1C.

Ojciec chrzestny

Steam ma ciebie: jak dystrybucja cyfrowa odbiera nasze gry

W pewnym momencie firma Electronic Arts próbowała przejąć część udanej serii, kupując prawa do tworzenia gier opartych na Ojcu chrzestnym. Ale jeśli pierwsza część, wydana wiosną 2006 roku, została przyjęta przez publiczność dość ciepło, to druga okazała się porażką: na początku sprzedano zaledwie 241 tysięcy egzemplarzy kontynuacji. W efekcie EA anulowało wszelkie plany stworzenia kontynuacji i nie odnowiło licencji, po czym obie gry zniknęły z wirtualnych półek Steama.

Seria MLB

Steam ma ciebie: jak dystrybucja cyfrowa odbiera nasze gry

Baseball Managers, wydawane wcześniej przez 2K, opuściło w całości cyfrowe sklepy po tym, jak wydawca rozwiązał kontrakt z Major League Baseball. Ostatnia gra z serii została wydana w 2012 roku.

Jazda na snowboardzie Shaun White

Steam ma ciebie: jak dystrybucja cyfrowa odbiera nasze gry

Symulator snowboardu, którego liderem jest trzykrotny mistrz olimpijski Shaun White, został wydany przez firmę Ubisoft w 2008 roku. Jak na tak niszowy produkt, gra okazała się całkiem udana: na koniec 2009 roku wydawca odnotował sprzedaż 3 milionów egzemplarzy. Mimo to Ubisoft uznał, że płacenie za licencję na używanie nazwiska znanego sportowca jest zbyt marnotrawstwem, dlatego w 2016 r. Shaun White na snowboardzie 2 zobaczył światło Stromy, a oryginalna gra zniknęła z platform cyfrowych.

Piekielny

Steam ma ciebie: jak dystrybucja cyfrowa odbiera nasze gry

Wydana w marcu 2007 roku trzecioosobowa gra akcji nie miała gwiazdek. Jednak tej grze też nie można nazwać złą: to całkiem mocny film akcji, nawet jeśli nie wyróżnia się wybitną produkcją przerywników filmowych i wyrafinowaniem fabuły. Niestety w 2010 roku studio Metropolis Software zostało zamknięte, więc teraz nie doczekamy się ani kontynuacji, w której twórcy mogliby dopracować błędy, ani pierwowzoru w katalogu Steam.

SEGA Rally Revo

Steam ma ciebie: jak dystrybucja cyfrowa odbiera nasze gry

Opublikowany jesienią 2007 r. SEGA Rally Revo okazała się ostatnią grą Sega Racing Studio. Pomimo agresywnej kampanii marketingowej (Sega nakręciła nawet kilka krótkich filmów komediowych na potrzeby premiery gry Tonya i Donia z Natashą Leggero w roli głównej) i chłodnym przyjęciem krytyków, symulator rajdów nie sprzedał się. A sam wydawca oczywiście nie odnowił praw do licencjonowanych maszyn, woląc usunąć grę z usług dystrybucji cyfrowej.

Tę listę można kontynuować długo, nie wspominając nawet o grach opartych na filmach, serialach animowanych i komiksach (Deadpool, Wojownicze Żółwie Ninja: Mutanty na Manhattanie, obie części Niesamowity Spider-Man, King Kong Petera Jacksona, DuckTales: Remastered i wiele innych projektów zostało wycofanych ze sprzedaży przez oszczędnych wydawców natychmiast po wygaśnięciu licencji). Jednak prawa autorskie i prawa pokrewne to nie jedyny problem związany z dystrybucją cyfrową. Ściśle mówiąc, możesz stracić całą bibliotekę gier z dnia na dzień, jeśli Steam nagle się zamknie. Wydaje się niesamowite? Ale taki precedens już miał miejsce.

Games for Windows Live, z którymi każdy aktywny gracz PC zapewne wiąże się wiele nieprzyjemnych wspomnień, nie była bynajmniej jedynie usługą online umożliwiającą granie w gry przez sieć: Microsoft planował stworzyć na jej podstawie pełnoprawną platformę cyfrowej dystrybucji, która może konkurować ze Steamem. GFWL miał swój własny sklep (swoją drogą sprzedawał wyłącznie halo 2 и Gears of War), system osiągnięć, narzędzia do interakcji społecznych pomiędzy graczami – ogólnie całkiem niezły zestaw dla dżentelmena. Jest tylko jeden problem: wszystkie powyższe działały bardzo słabo. Doszło do tego, że jeszcze przed premierą Dark Souls Na PC fani serii napisali petycję do Bandai Namco, prosząc o usunięcie z gry integracji z Games for Windows Live: w 2012 roku nikt nie liczył, że Microsoftowi uda się zrobić z chorej coś mniej lub bardziej sensownego -przeklęta służba.

Steam ma ciebie: jak dystrybucja cyfrowa odbiera nasze gry
Microsoft miał wielkie plany dotyczące Games for Windows Live, ale usługa nie odniosła sukcesu

I tym razem gracze zostali oślepieni: 19 sierpnia 2013 roku korporacja ogłosiła, że ​​1 lipca 2014 roku całkowicie zakończy wsparcie dla platformy. Problem w tym, że w wielu grach GFWL pełnił funkcję DRM, w dodatku wszystkie DLC wymagały dodatkowej aktywacji w serwisie. A jeśli z gier z serii Batman: Arkham, Bioshock, Resident Evil 5 и Red Faction: Guerrilla programiści ostatecznie usunęli wszelkie ślady Games for Windows Live i to samo Bulletstorm, który w ogóle nie wystartował bez aktywacji online w serwisie Microsoftu, ostatecznie otrzymał więc wznowienie Bajka III okazała się nikomu nieprzydatna, a teraz ta gra zniknęła także ze Steama.

Steam ma ciebie: jak dystrybucja cyfrowa odbiera nasze gry
Fable III może i było gorsze od swoich poprzedników, ale nadal było świetną grą

Niedawno podzieliła swój los i choć może to zabrzmieć niewiarygodnie, GTA IV wraz z dodatkami: 10 stycznia gra została wycofana ze sprzedaży, ponownie z powodu niefortunnego GFWL. Rockstar obiecał „naprawić sytuację”, a nawet dodać obsługę osiągnięć Steam, nie precyzując jednak, kiedy dokładnie zostanie wydany patch, który usunie z projektu martwą usługę: biorąc pod uwagę fakt, że mają one stale generujący zysk GTA online, zadanie to oczywiście nie jest priorytetem. Przy okazji, część czwarta Grand Theft Auto ucierpiała dwukrotnie: w 2018 roku z gry zniknęło wiele utworów odtwarzanych w różnych stacjach radiowych.

Steam ma ciebie: jak dystrybucja cyfrowa odbiera nasze gry
Jak więc Niko Bellic może teraz kraść samochody bez Vladivostok FM? Wszystko, co musisz zrobić, to wziąć taksówkę

Nawiasem mówiąc, zewnętrzne DRM online, które również stały się modne dzięki szybkiemu rozwojowi dystrybucji cyfrowej, mogą same w sobie powodować wiele problemów. Tak, duologia Kroniki Riddicka został wycofany ze sprzedaży z prostego powodu: twórcy wbudowanego w obie części systemu ochrony przed kopiowaniem Tages zbankrutowali, a serwery aktywacyjne online zostały wyłączone. W rezultacie nawet wcześniej zakupione kopie są dziś całkowicie bezużyteczne, chyba że oczywiście zostały wcześniej aktywowane.

Steam ma ciebie: jak dystrybucja cyfrowa odbiera nasze gry
Riddick jest w stanie pokonać każdego oprócz DRM

Podobny los spotkał Tron: Ewolucja. Sytuacja jest tu na swój sposób wyjątkowa: Disney, który wydał grę, zapłacił za licencję na korzystanie z internetowej wersji zabezpieczenia przed kopiowaniem SecuROM na 10 lat i jej nie przedłużył. W rezultacie ucierpieli nie tylko nowi nabywcy (a gra została wycofana ze sklepów po wygaśnięciu licencji), ale także ci, którzy złapali zabawkę na wyprzedaży, ale nigdy w nią nie zagrali, a także ci, którzy grali w nią wcześniej, ale cofnęli aktywację ( na przykład podczas wymiany dysku systemowego lub ponownej instalacji systemu Windows).

Steam ma ciebie: jak dystrybucja cyfrowa odbiera nasze gry
Cyberpunk w końcu nadszedł, ale trochę inaczej, niż się spodziewaliśmy

Podsumujmy to wszystko i nakreślmy kluczowe problemy nowoczesnych usług dystrybucji cyfrowej z perspektywy konsumenta końcowego:

  1. Konto, którego używasz do uzyskiwania dostępu do Steam, Origin, Uplay, Battlenet, PSN, Xbox Games Store lub Nintendo eShop, jest własnością właścicieli usługi dystrybucji treści cyfrowych. Zgodnie z warunkami umowy licencyjnej posiadacz platformy może w każdej chwili jednostronnie zmienić regulamin świadczenia usług lub zablokować Twoje konto bez podania przyczyny.
  2. Zdecydowana większość programów uruchamiających ma wbudowany system DRM, a wiele gier jest wyposażonych w dodatkowe środki ochrony przed nielegalnym kopiowaniem, w ten czy inny sposób związany z aktywacją online. Tym samym, jeśli jutro Steam przestanie istnieć, właściciele usługi zablokują konto użytkownika lub dostawca systemu DRM wyłączy serwery zapewniające jego funkcjonowanie, wówczas automatycznie stracicie dostęp do swojej cyfrowej biblioteki gier lub do znacznej części gry (w tym gry dla jednego gracza).
  3. Z prawnego punktu widzenia nie kupujesz towarów cyfrowych, ale licencje na korzystanie z oprogramowania. Ponieważ same gry są własnością wydawcy, wydawca może w każdej chwili ograniczyć Twój dostęp do swojego produktu, zmienić kod lub zawarte w nim treści multimedialne, a Ty nie będziesz mógł nic z tym zrobić.

Krótko mówiąc, każdy posiadacz cyfrowej biblioteki gier może ją stracić z dnia na dzień i nikt mu za nic nie zwróci!

W związku z tym nie ma zbyt wielu sposobów na zebranie pełnoprawnej kolekcji gier wideo dla jednego gracza, która będzie poza kontrolą osób trzecich, co oznacza, że ​​​​naprawdę należy do Ciebie (nawet jeśli nie de iure, ale de fakt), ale nadal istnieją. Ty i ja nadal możemy:

1. Kupuj gry na dyskach

Ta metoda ma zastosowanie w grach komputerowych z epoki „przed Steam” (z pewnymi wyjątkami, takimi jak ten wspomniany powyżej Mroczny mesjasz mocy i magii, których wersja płytowa, mimo że dostarczana z kluczem aktywacyjnym Steam, mogła działać autonomicznie) oraz wydania konsolowe na konsole do 7. generacji (czyli Playstation 3 i Xbox 360) włącznie. Kupowanie fizycznych kopii gier na PC nie ma obecnie sensu: po pierwsze, zdecydowana większość współczesnych wydań nadal będzie wymagała aktywacji online, a po drugie, ryzykujesz, że w pudełku zamiast dysku znajdziesz jedynie naklejkę z kluczem licencyjnym lub płytę DVD z kluczem licencyjnym Steam. instalator, tak jak to miało miejsce w przypadku Metal Gear Solid V.

Steam ma ciebie: jak dystrybucja cyfrowa odbiera nasze gry
Twoja twarz, gdy pudełko z grą nie zawierało samej gry

Jednak nawet w przypadku gier online bez DRM z poprzednich lat możesz wpaść w kłopoty. Jeśli STRACH Otrzymałem wersję offline SecuROM, która ogólnie działa teraz dobrze, i 4 Quake nie miała w ogóle żadnej ochrony (przynajmniej edycja złota ze wszystkimi najnowszymi łatkami, wydana przez 1C), to np. edycja rosyjska Cierpienie 2 chroniony przed złymi hakerami odrażającego StarForce - tego samego sterownika, który wielokrotnie niespodziewanie zadowalał Cię BSODem, prosił o usunięcie „zabronionego oprogramowania” z komputera, wykrywając program antywirusowy i z powodu którego ostatecznie zepsuł się Twój napęd DVD . Niestety, takich gier nie można uruchomić na nowoczesnych wersjach systemu Windows, co oznacza, że ​​​​jedyne, co pozostaje, to poszukać w serwisie eBay i innych podobnych witrynach zagranicznych publikacji, które „star power” ominął.

Steam ma ciebie: jak dystrybucja cyfrowa odbiera nasze gry
StarForce jest na tyle niezawodne, że nawet posiadacz licencjonowanej kopii nie będzie w stanie uruchomić gry

W przypadku wydań konsolowych również nie jest to takie proste. Kupując płytę dla Playstation 2, można od razu włożyć ją do konsoli i cieszyć się grą (lub uruchomić ją na PC za pomocą emulatora, co dziś też jest działaniem całkowicie legalnym), ale w przypadku Playstation 4 niestety to nie zadziała: Ponieważ rozwój dystrybucji cyfrowej dał twórcom wolną rękę, surowe (lub nawet niekompletne) wersje gier, które okazują się nie działać bez pierwszej łatki lub kilkudziesięciu gigabajtów zawartości na wierzchu, są często wysyłane „po złoto”. Dlatego musisz nie tylko zaopatrzyć się w licencjonowaną płytę, ale zainstalować grę na dysku wewnętrznym lub zewnętrznym, a następnie pobrać wszystkie aktualizacje i w żadnym wypadku nie usuwać gry.

2. Korzystaj z usług online, które dystrybuują dystrybucje gier bez wbudowanej ochrony

W tej chwili główną taką platformą jest GOG (Good Old Games), spółka zależna CD Project, autora słynnej serii gier Wiedźmin. Początkowo sklep internetowy pozycjonowany był jako miejsce, w którym można było kupić stare gry zmodyfikowane pod kątem nowoczesnych systemów operacyjnych i sprzętu, jednak po wznowieniu, które miało miejsce 23 września 2010 roku, w serwisie zaczęły pojawiać się aktualne wydania. Ale choć dzisiejszy asortyment serwisu nie ogranicza się już tylko do klasyki, główna zasada GOG-a pozostaje niezmienna: publikowane są tutaj wyłącznie gry całkowicie wolne od DRM, w tym te offline.

Steam ma ciebie: jak dystrybucja cyfrowa odbiera nasze gry
GOG to ostatni bastion przeciwko arbitralności wydawców gier komputerowych

Gry bez zabezpieczenia przed kopiowaniem można także kupić na stronach takich jak Humble Bundle, IndieGala, Itch.io i kilku innych. Ale nie zapominaj: Twój zakup musi zostać pobrany, ponieważ wszystkie wymienione usługi działają na polu prawnym i na żądanie kupującego będzie wymagana wymiana dystrybucji gry na „zmodyfikowaną” (na przykład bez ścieżki dźwiękowej). wydawca.

3. Kupuj gry na Steamie

Nie, to nie jest błąd: tak naprawdę na Steamie jest sporo gier, które w ogóle nie są objęte ochroną antypiracką. Dość obszerna lista takich projektów została opublikowana w PCGamingWiki. Jeśli chcesz sprawdzić, czy gra zainstalowana na Twoim komputerze ma wbudowane DRM, po prostu otwórz folder z plikiem wykonywalnym (ścieżka do niego wygląda następująco ...steamsteamapps<nazwa konta><nazwa gry>), wyjdź ze Steam i spróbuj aby uruchomić grę: jeśli wszystko pójdzie gładko, nie ma ochrony. Nawiasem mówiąc, podobną manipulację można wykonać z innymi klientami: wiele gier z Origin lub EGS również nie ma ochrony.

Oczywiście, aby stworzyć taką grę dla siebie, będziesz musiał ręcznie zarchiwizować odpowiedni folder i zapisać go w bezpiecznym miejscu, czyli poza katalogami usług klienta. Chociaż sam Steam posiada niezbędne narzędzia do tworzenia kopii zapasowych gier, ta opcja nie będzie dla nas działać, ponieważ aby przywrócić kopię zapasową, nadal musisz zalogować się do usługi.

4. Przechowuj zainstalowane i aktywowane kopie gier zakupionych cyfrowo na osobnym dysku

Metoda jest radykalna i wymaga dużych zasobów, ale jest niezawodna jak szwajcarski zegarek. Ponieważ Steam obsługuje funkcję offline (wystarczy tylko raz aktywować konto na komputerze), możesz wziąć oddzielny dysk, zainstalować na nim system operacyjny, klienta dystrybucji cyfrowej i wszystkie gry ze swojej wirtualnej kolekcji, a następnie pobrać konto offline. Jeśli gra ma DRM innej firmy (np Samotnie w ciemności 2008), należy go uruchomić i aktywować przynajmniej raz. Po tym będziesz mieć do dyspozycji awaryjny zapas gier, w które możesz grać, kiedy tylko chcesz, nawet jeśli Steam nagle zostanie jutro zamknięty. Dlaczego zalecamy posiadanie do tego osobnego dysku z osobną kopią systemu operacyjnego? Teoretycznie aktywacja może się nie udać podczas aktualizacji systemu Windows i nie zawsze będziesz mieć klienta Steam w trybie offline (prawdopodobnie będziesz chciał zagrać w jakąś strzelankę lub grę wyścigową online). Dedykowany dysk pozwoli Ci zawrzeć całą bibliotekę gier, a także uniknąć sytuacji, w których zainstalowany w tle patch szczęśliwie wytnie ścieżkę dźwiękową z Twojej ulubionej gry.

Oczywiście wszystkie powyższe miary wymagają ogromnej ilości miejsca na dysku, bo czasy, gdy wagę gier mierzono w megabajtach, już dawno minęły: współczesne projekty AAA ważą co najmniej kilkadziesiąt gigabajtów, a rozmiary najcięższych są one nawet bliskie 300 GB, jak w tym samym przypadku Call of Duty Modern Warfare. Ale nie musisz się tym martwić, ponieważ Western Digital pomyślało już o wszystkim za Ciebie.

WD_Black - dyski zewnętrzne dla prawdziwych kolekcjonerów

Steam ma ciebie: jak dystrybucja cyfrowa odbiera nasze gry

Współczesny rynek oferuje wiele dysków zewnętrznych o różnej pojemności, jednak żaden z nich nie nadaje się do przechowywania kopii zapasowych gier, a tym bardziej do ich uruchamiania. Powód tego jest oczywisty: opracowując takie urządzenia, producent myśli o wszystkich, ale nie o graczach. Dlaczego? Spekulujmy.

Dlaczego przeciętny konsument może kupić zewnętrzny dysk twardy? Oczywiście w celu przechowywania na nim dokumentów, zdjęć, muzyki, książek, filmów i ewentualnie niektórych programów użytkowych. W porównaniu z dystrybucją współczesnej gry prawie każdy z wymienionych plików będzie znikomo mały, co oznacza, że ​​jego pobranie nie będzie wymagało żadnych zaporowych prędkości ani dużych objętości. Podobnie niska przepustowość w żaden sposób nie wpłynie na jakość odtwarzania treści multimedialnych, ponieważ nawet w przypadku wideo 4K z częstotliwością odświeżania 60 klatek na sekundę prędkość 50 MB/s będzie więcej niż wystarczająca. W rezultacie „cywilne” dyski zewnętrzne korzystają z wolniejszych, ale jednocześnie bardziej ekonomicznych dysków twardych o małej i średniej pojemności. Nie wpływa to w żaden sposób na wygodę użytkownika, ale pomaga w dalszym obniżeniu kosztów urządzenia oraz zmniejszeniu zużycia energii i rozpraszania ciepła.

Inaczej jest z grami. Nawet jeśli planujesz zapisywać kopie zapasowe dystrybucyjne tylko na dysku zewnętrznym, będziesz już potrzebować dość dużej prędkości przesyłania danych, w przeciwnym razie kopiowanie tego samego Red Dead Redemption 2 ważenie 112 gigabajtów zajmie wieki. Jeśli chcesz uruchamiać gry bezpośrednio z pamięci mobilnej, wydajność urządzenia staje się niezwykle ważna, ponieważ od niej będzie zależeć prędkość ładowania poszczególnych lokalizacji, a nawet minimalny FPS: jeśli komputer nie będzie miał czasu na szybkie załadowanie zasobów niezbędnych do renderowania scen 3D do pamięci operacyjnej i VRAM, można spodziewać się ciągłych zawieszeń (co jest szczególnie zauważalne w grach z otwartym światem) i różnego rodzaju usterek wizualnych, takich jak rysowanie tekstur bezpośrednio w ramce, obiekty pojawiające się z powietrza i skaczące cienie.

Biorąc pod uwagę te cechy, opracowaliśmy trzy linie dysków zewnętrznych skierowanych na potrzeby współczesnych graczy:

  • WD_Black P10 Game Drive — kompaktowe i pojemne dyski twarde o pojemnościach 2, 4 i 5 TB (dostępne są także specjalne wersje WD_Black P10 Game Drive do Xbox One o pojemnościach 1, 3 i 5 TB);
  • Dysk do gier WD_Black D10 — wysokowydajny dysk zewnętrzny o pojemności 8 TB z wbudowanym aktywnym systemem chłodzenia (dostępny również w specjalnej wersji WD_Black D10 Game Drive do Xbox One o pojemności 12 TB);
  • WD_Black P50 Game Drive — szybkie zewnętrzne dyski SSD o pojemnościach 500 GB, 1 i 2 TB.

Przyjrzyjmy się bliżej każdemu z nich.

WD_Black P10 Game Drive

Steam ma ciebie: jak dystrybucja cyfrowa odbiera nasze gry

WD_Black P10 Game Drive to kompaktowy (118x88 mm) zewnętrzny dysk twardy z interfejsem USB 3.2 Gen 1, kompatybilny z komputerami osobistymi z systemami operacyjnymi Windows 8.1 i 10, Mac OS 10.11 i nowszymi, a także aktualnymi konsolami do gier (obsługiwane Xbox One , Playstation 4 i Playstation 4 Pro z wersją oprogramowania 4.50 lub nowszą). Pod względem wydajności model ten jest identyczny z wewnętrznymi dyskami twardymi z serii WD Blue: prędkości przesyłu danych sięgają 140 MB/s, co pozwala na szybkie tworzenie kopii zapasowych nawet najcięższych gier. Na przykład skopiowanie dystrybucji 50 GB zajmie nie więcej niż 6 minut.

Wersja dysku WD_Black P10 Game Drive na Xbox One jest zoptymalizowana do współpracy z konsolą do gier Microsoft. W zestawie znajduje się także kupon na dwa miesiące Xbox Game Pass Ultimate, który pozwala na pełne wykorzystanie usługi online Xbox Live i daje dostęp do ponad 100 gier na Xbox One i PC.

Dysk do gier WD_Black D10

Steam ma ciebie: jak dystrybucja cyfrowa odbiera nasze gry

Dysk WD_Black D10 Game Drive słusznie można nazwać „ciężką artylerią”. Pod względem wydajności w niczym nie ustępuje najwyższej klasy dyskom twardym SATA: obsługa interfejsu USB 3.2 Gen 1 zapewnia możliwość przesyłania plików z prędkością 250 MB/s. Dodatkowo model ten wyposażony jest we wbudowany układ chłodzenia powietrzem, który utrzymuje optymalne warunki temperaturowe wewnątrz obudowy, gwarantując stabilną pracę urządzenia i zapobiegając jego przegrzaniu nawet przy dużym obciążeniu. Połączenie dużej pojemności, niezawodności, wszechstronności (tak jak WD_Black P10, dysk jest kompatybilny z komputerami PC, Mac i obecnymi konsolami) i imponującą charakterystyką prędkości sprawia, że ​​WD_Black D10 jest niemal idealnym rozwiązaniem dla tych, którzy budują cyfrową bibliotekę gier: można łatwo zainstalować całą kolekcję gier, a jego wydajność jest wystarczająca do wygodnej rozgrywki.

Game Drive WD_Black D10 posiada jeszcze jedną ciekawą cechę: jego obudowa posiada dwa złącza USB typu A o mocy 7,5 W, co pozwala wykorzystać dysk twardy jako stację ładującą akcesoria bezprzewodowe (na przykład klawiaturę, mysz czy zestaw słuchawkowy). ). W zestawie znajduje się również wygodny stojak, który umożliwia montaż napędu w pionie.

Specjalna wersja Game Drive WD_Black D10 na Xbox One ma większą pojemność (12 TB). Dodatkowo każdy klient otrzymuje także kod podarunkowy na Xbox Game Pass Ultimate (ważny przez 3 miesiące).

WD_Black P50 Game Drive

Steam ma ciebie: jak dystrybucja cyfrowa odbiera nasze gry

Dysk SSD WD_Black P50 Game Drive to najszybsze urządzenie w rodzinie: dzięki obsłudze interfejsu SuperSpeed ​​USB (USB 3.2 Gen 2×2) i zastosowaniu zaawansowanej pamięci flash 3D NAND jego wydajność osiąga rekordowe 2000 MB/ s, czyli prawie 4 razy szybciej w porównaniu do SATA SSD i tylko 400 MB/s mniej niż NVMe SSD WD Blue SN550. Wysokie prędkości przesyłania danych mogą znacznie poprawić wydajność komputera, laptopa lub konsoli do gier (obsługiwane przez Xbox One, Playstation 4 i Playstation 4 Pro z wersją oprogramowania 4.50 lub nowszą). A dzięki odpornej na wstrząsy konstrukcji możesz być w 100% pewny bezpieczeństwa swojej kolekcji gier.

Tak imponujący arsenał pomoże Ci efektywnie zarządzać biblioteką gier cyfrowych, wybierając dysk optymalnie dopasowany pod względem pojemności i wydajności. Przykładowo WD_Black P10 można używać zarówno do przechowywania kopii zapasowych dystrybucji, jak i do instalowania gier niewymagających wydajności dysku twardego (wydania z poprzednich lat, obrazy płyt CD i DVD dla konsol poprzednich generacji, przygotowane do uruchomienia na emulatorze itp.) .) .

WD_Black D10 jest idealny dla tych, którzy są zmęczeni zwalnianiem miejsca na najnowszą wersję za każdym razem, poświęcając niezbędne pliki: ponieważ ten model nie ustępuje wydajnością najwyższej klasy dyskom twardym SATA i ma własny system chłodzenia, możesz zainstalować gry bezpośrednio na dysku zewnętrznym i graj bezpośrednio z niego. Świetnie sprawdzi się także jako zapasowy dysk systemowy do instalowania i przechowywania aktywowanych kopii gier z DRM w trybie offline; na szczęście imponująca pojemność pozwoli na bezproblemowe pobranie całej biblioteki gier Steam.

Wreszcie WD_Black P50 nie tylko zapewni wystarczającą ilość wolnego miejsca, ale także pomoże „podkręcić” Twój komputer lub konsolę: wydajność porównywalna z wydajnością dysku SSD NVMe ze średniej półki cenowej gwarantuje szybkie ładowanie lokalizacji i stabilną liczbę klatek na sekundę nawet w najbardziej wyrafinowanych graficznie grach.

Źródło: www.habr.com

Dodaj komentarz