Co ciekawego wyciągnąłem z książki „Theory of Fun for Game Design” autorstwa Ralpha Kostera

W tym artykule w skrócie wymienię najciekawsze dla mnie wnioski i checklisty, które znalazłem w książce Raffa Kostera „Theory of Fun for Game Design”.

Co ciekawego wyciągnąłem z książki „Theory of Fun for Game Design” autorstwa Ralpha Kostera

Ale najpierw kilka wstępnych informacji:
— Książka mi się podobała.
— Książka jest krótka, łatwo się ją czyta i jest interesująca. Prawie jak książka beletrystyczna.
— Raf Koster jest doświadczonym projektantem gier, który ma również kompetencje w muzyce i literaturze. Nie jest programistą, dlatego odczuwalne są „inne” akcenty w opracowaniu, szczególnie zauważalne dla czytającego programistę. Zaczynał jeszcze od MUD-ów.
— Książka została wydana w 2004 roku, więc zdania w książce o obecnym stanie branży należy traktować z dużą dozą sceptycyzmu.
— Oficjalna strona książki: theoryoffun.com [1].
— Przetłumaczona wersja książki: Raffa Koster: Projektowanie gier i teoria zabawy [2]. Czytałem wersję angielską, więc o jakości rosyjskiego tłumaczenia nic nie mogę powiedzieć, ale przynajmniej istnieje.
— Recenzji na tę książkę jest całkiem sporo [3]. Jednak postawiłem przed sobą zadanie, aby zebrać krótkie subiektywne podsumowanie jego rekomendacji, więc nie należy traktować tego artykułu jako recenzji.
— Tę książkę regularnie polecają, w tym na Habra: 25 książek dla twórców gier [4].

O czym mowa

Z punktu widzenia struktury treści, książka dzieli się na dwie mniej więcej równe części:
Pierwsza. Strukturalne badanie, co to znaczy ciekawość w grach: próba zdefiniowania; dlaczego granie jest interesujące; kiedy interes z gry znika. Bardzo fascynujące i pouczające. Wiele analogii i porównań z innymi formami sztuki: muzyką, książkami, kinem.
Druga. Rozważania na temat dojrzałości branży, celu gier, odpowiedzialności twórców gier wobec społeczeństwa. Są rzadkie interesujące momenty, ale głównie jest nudno i mało informacyjnie. Rozbawiło zdanie: „Teraz w końcu nadszedł czas, kiedy można swobodnie rozmawiać o różnicach płci bez ryzyka oskarżenia o seksizm”. I na ten temat rozważał dość swobodnie.

Co ciekawego wyciągnąłem z książki „Theory of Fun for Game Design” autorstwa Ralpha Kostera

Główna oznaczona wartość książki: opowiedzenie, jak osiągnąć ciekawość w grze. I książka rzeczywiście to opisuje.
Jednak mam trudności z przetłumaczeniem kluczowego słowa "fun" na język polski. Polscy wydawcy przetłumaczyli to jako "rozrywka". Google sugeruje "zabawa". Zamierzam użyć słów "ciekawość" i "ciekawostka", chociaż mogłoby pasować także "satysfakcja" i "fajność".
Jednak moim zdaniem jest to jedno z tych słów, które nie mają dokładnego polskiego tłumaczenia, a wszystkie podane tłumaczenia są nietrafione. Ta ciekawość może być nie tylko wesoła, ale również depresyjna. W języku angielskim słowo "funny" może oznaczać "dziwny", a fraza "funny words" może oznaczać słowa nieprzyzwoite.

Wzorce w grach

Wzorce w grach to podstawowe struktury zachowań, które nasz mózg uczy się rozpoznawać i w nich ćwiczyć. Proces poznawania wzorców jest głównym źródłem zainteresowania w grach. Kiedy gracz odkrywa coś nowego, otrzymuje chemiczną nagrodę w postaci hormonów przyjemności. Kiedy gracz całkowicie pozna wszystko, co gra może mu zaoferować, organizm przestaje otrzymywać taką nagrodę. To podstawowa idea pierwszej części książki, która jest przedstawiana z różnych perspektyw przy użyciu różnych przykładów.
Oznacza to, że przyjemność z gry wynika z poznawania. Poznawanie to trening umiejętności, które mózg postrzega jako przydatne do przetrwania człowieka lub jego plemienia od czasów prehistorycznych, a więc taki trening powinien być nagradzany. Potrawę do poznawania dostarczają nowe mechaniki (nowy gatunek lub platforma gry) i treść (fabuła, otoczenie, muzyka).
Stąd wynika, że każda gra skazana jest na nudę, gdy gracz wyczerpuje z niej wszystko nowe i staje się w niej mistrzem. Jeśli główne źródło nowej wiedzy w grze tkwi w treści (autor nazywa to szatą na wzorcach), to gra stanie się nudna po pierwszym przejściu lub obejrzeniu na YouTube (niebezpieczeństwo YouTube dla gier fabularnych nie było wtedy tak oczywiste). Jednak nowe elementy mechaniki nie tylko trwają dłużej, ale także przyciągają nowych graczy, którzy widzieli czyjąś grę. W dużej mierze dzięki naśladowaniu: kiedy człowiek widzi cudzy sukces (zabawa), również chce go powtórzyć i rywalizować.
(Zwykłe tłumaczenie słowa "patterns" — wzorce, słabo nadaje się do znaczenia. Tutaj prawdopodobnie chodzi o tę samą analogię, co w przypadku wzorców projektowych w OOP.)

Krótko o frazach i pomysłach wyjętych z książki

— Mózg myśli wzorcami, a nie rzeczywistymi obiektami;
— Mózg jest głodny nowych wzorców;
— Zbyt nowe wzorce mózg może odebrać jako hałas i odrzucić je, ponieważ są zbyt obce i trudne. Dlatego starsze pokolenie często odrzuca nowe technologie lub mody;
— Całkowicie nowe doświadczenie może być zbyt obce i odpychające, dlatego zaktualizowany stary wzorzec jest bezpieczniejszy (w nauce istnieje analogia „zbyt mocno wyprzedził swoje czasy”);
— Powtarzane wielokrotnie stare wzorce prowadzą do nudy z powodu rutyny;
— Proces doskonalenia wzorca jest nagradzany hormonami przyjemności, ale po osiągnięciu doskonałości przyjemność wydawana jest ostatni raz i jej wydawanie ustaje;
— Nuda to moment, gdy mózg domaga się nowych informacji do poznania. Mózg niekoniecznie potrzebuje nowych doznań (nieodkrytych doświadczeń), często wystarczą mu nowe dane (nowy zestaw wrogów, bossów);
— Gracz może rozpoznać stary wzorzec w nowej grze w ciągu 5 minut. Ubiór i sceneria go nie oszukają. Jeśli nie odkryje nic nowego, uzna ją za nudną i zakończy grę;
— Gracz może dostrzegać ogromną głębię w grze, ale może uznać ją za nierelewantną dla siebie. Stąd nuda i wyjście;
— Wszystkim nie dogodzisz. Zbyt wolne ujawnianie nowych mechanik -> gracz zauważy, że od dawna nie ma nic nowego -> nudno -> wyjście. Zbyt szybkie ujawnianie nowych mechanik -> zbyt trudne, wzorce nie są rozpoznawane -> nudno -> wyjście.
— Najbardziej podstawowe źródło przyjemności w grach: doskonalenie się w wzorcach – czyli poznawanie. Ale są też inne dodatkowe: estetyczne; refleksyjne; społeczne.
— Przyjemność estetyczna. Opiera się na rozpoznawaniu starych wzorców, a nie na ich badaniu, na przykład w wyniku zwrotu akcji (przykład: film Planeta małp, gdy główny bohater na końcu widzi Statuę Wolności).
— Interes społeczny (niekoniecznie wieloosobowy):
1) złośliwość, gdy wróg popełnia błąd;
2) pochwała, triumf za wykonanie trudnego zadania, jako sygnał dla reszty plemienia, że jesteś użyteczny, znaczący i ważny;
3) patronat, gdy uczeń osiąga sukces, to ważne dla przetrwania twojego plemienia;
4) Duma i dumnecie o swoim uczniu. To sygnał dla plemienia o twoim znaczeniu i ogólnej użyteczności;
5) Intymne zaloty, wskazujące na względną/lokalną społeczną ważność;
6) Hojność, na przykład sponsorowanie innych członków klanu, ważny sygnał społeczny dla plemienia o korzyści z posiadania takiego współplemiennika.

Co ciekawego wyciągnąłem z książki „Theory of Fun for Game Design” autorstwa Ralpha Kostera

Elementy interesującej gry

1) Przygotowanie. To znaczy gracz powinien mieć możliwość wcześniejszego zwiększenia szans na zwycięstwo;
2) Stabilna mechanika. Zestaw zasad, które są zrozumiałe i akceptowane przez graczy;
3) Zestaw przeszkód, konfliktów. Gracze powinni napotykać różne przeszkody utrudniające osiągnięcie celu;
4) Wiele sposobów na pokonanie przeszkód. Na przykład można przejść obok strażników: wykonując heroiczne zadania, przekupując, zastraszając lub zręcznie wspinając się przez ścianę;
5) Umiejętność gracza ma wpływ na sukces. To znaczy decyzje podejmowane przez gracza naprawdę mają znaczenie i prowadzą do różnych wyników;
6) Otoczenie. To znaczy, że istnieje miejsce do działania i/lub jasne granice. Nie jest dobrze, jeśli gracz zostaje wrzucony na czyste pole bez jakiejkolwiek wprowadzenia informacji.

Aby doświadczenie gry było edukacyjne, muszą być:
1) Zróżnicowana reakcja na działania gracza: za lepsze decyzje powinna być lepsza nagroda;
2) Doświadczony gracz przy rozwiązywaniu najprostszych problemów powinien otrzymywać jak najniższą nagrodę. Na przykład, jeśli gracz poluje na innych graczy znacznie słabszych od siebie, powinno to być dla niego "ekonomicznie" nieopłacalne;
3) Porażka powinna mieć swoją cenę. W starych grach to całkowite Game Over, ale teraz powinno to być przynajmniej żądanie powtórzenia lub utracona korzyść.

Lista kontrolna pytań dla interesującej gry

1) Czy trzeba się przygotować przed przeszkodą? (przeprowadzić wstępną rekonesans)
2) Czy można się przygotować na różne sposoby i nadal odnieść sukces? (przekupić lub zastraszyć strażników)
3) Czy otoczenie przeszkody wpływa na samą przeszkodę? (strażnicy przy wejściu do zamku i w małym miasteczku zachowują się inaczej?)
4) Czy zdefiniowane są jasne zasady gry i jej mechaniki dotyczące pokonywania przeszkód? (niedobrze, jeśli strażnicy nieprzewidywalnie reagują na otwartą kradzież, a następnie ignorują przestępcze zachowania)
5) Czy zestaw zasad może wspierać różnorodne przeszkody? (zbyt sztywne/biedne reguły ograniczają możliwości w projektowaniu poziomów)
6) Czy gracz może używać różnych umiejętności, aby odnieść sukces? (stać się mistrzem negocjacji lub brutalnym oprychem)
7) Na wysokich poziomach trudności, czy gracz musi używać kilku umiejętności, aby odnieść sukces? (czy musi naprawdę się napocić, a nie tylko grindować dziesięć poziomów na dzikach)
8) Czy wymagane jest umiejętne korzystanie z umiejętności? (wywoływanie nie powinno być skuteczną strategią)
9) Czy istnieje kilka możliwych wyników od sukcesu, aby nie było jednego gwarantowanego rezultatu? (nudno jest patrzeć po raz dziesiąty na identyczne przegonienie strażników podczas zastraszania)
10) Czy zaawansowani gracze nie odnoszą korzyści z zbyt łatwych przeszkód/zadań? (za dziki nie powinno się w ogóle przyznawać nagrody)
11) Czy porażka w jakiś sposób powoduje cierpienie gracza? (porażka, zły finał lub utracony zysk)
12) Gdyby z gry usunąć grafikę, dźwięki i fabułę, czy nadal byłoby interesujące w nią grać? (czy podstawowa mechanika gry nadal pozostaje interesująca?)
13) Wszystkie systemy używane w grze powinny działać na główną ideę (moralność lub motyw gry). Jeśli system nie wspiera rozwiązania idei, powinien zostać usunięty. Tak postępował twórca RimWorld, [5], który nie dodawał mechanik, które nie poprawiają jego "systemu generowania historii". Dlatego też nie dodał skomplikowanych systemów rzemiosła.
14) Gracze prawie zawsze dążą do łatwej drogi: oszukiwania, pomijania historii i dialogów, które nie służą ich głównemu zainteresowaniu, dla którego załadowali tę grę. Ludzie są leniwi. Czy gra uwzględnia takie "leniwe" zachowanie? Na przykład, jeśli gracz uruchomił twoją RPG akcji, aby pomachać mieczem, a nie dla fabuły, być może trzeba mu to umożliwić, nie obciążając długimi wprowadzeniami (szczególnie, jeśli są one banalne i powtarzalne w grze).

Podsumowanie

Na przeczytanie książki poświęciłem tylko 8 godzin. Wskazałem to, co sam uznałem za najcenniejsze, więc mogłem w pełni pominąć inne ważne pomysły. Książka czyta się łatwo i interesująco, dlatego z czystym sumieniem polecam ją wszystkim twórcom gier wideo. Szczególnie tym, którzy tworzą gry jako hobby i nie mają zasobów na tradycyjne metody przyciągania uwagi za pomocą oszałamiającej grafiki, ogromu wysokiej jakości treści i mnóstwa profesjonalnej reklamy. Jeśli taki materiał Cię interesuje, to zachęcam do rozważenia subskrypcji moich kolejnych artykułów.

Bibliografia

1.Oficjalna strona książki Theory of Fun for Game Design.
2. Przetłumaczona wersja książki: Raph Koster: Projektowanie gier i teoria rozrywki.
3. Recenzja na progamer.pl.
4. 25 książek dla twórcy gier.
5. Jak stworzyć «generator historii»: wskazówki od autora RimWorld.

Źródło: habr.com

Kup solidny hosting stron z ochroną przed DDoS, serwery VPS VDS 🔥 Kup solidny hosting stron z ochroną przed DDoS, serwery VPS VDS | ProHoster