Projektowanie interfejsów gier. Brent Fox. O czym jest książka?

Ten artykuł to krótki przegląd książki "Game Interface Design" autorstwa Brenta Foksa. Dla mnie ta książka była interesująca jako programisty zajmującego się tworzeniem gier w ramach hobby. Opiszę tutaj, jak bardzo była dla mnie pomocna w moim hobby.

Projektowanie interfejsów gier. Brent Fox. O czym jest książka?
Ta recenzja pomoże Ci zdecydować, czy warto poświęcić na nią swoje zasoby. W komentarzach możesz znaleźć odniesienia do innych przydatnych książek na temat interfejsów gier od bardziej kompetentnych i życzliwych kolegów.

Aktualność

Książka została wydana w 2004 roku. Dlatego zawiera wyraźnie przestarzałe opisy i zalecenia. Na przykład, rozdzielczość PC 1024×768 jest opisywana jako "bardzo wysoka rozdzielczość". Autor sugeruje również użycie Flash do tworzenia interaktywnych makiet interfejsu. Choć Flash przestał być popularną technologią, być może nadal jest to dobre rozwiązanie do szybkiego tworzenia makiet.

Projektowanie interfejsów gier. Brent Fox. O czym jest książka?
A Brief History of Adobe Flash [1]

Podstawowe pomysły i rady w książce nadal wydają się być aktualne, a materiały można uznać za przydatne. Miło było spotkać dzisiaj mało popularne podejście do minimalizacji danych graficznych, aby gra zmieściła się na płycie DVD (lub nawet CD), a nie zajmowała prawie 60 GB.

Z powodu upływu lat, książki nie można nazwać Must Have. Niemniej jednak może być przydatna, dla mnie była.

Grupa docelowa

Książka jest głównie skierowana do początkujących projektantów gier – twórców interfejsów, pracujących w zespole z programistami, artystami, kierownictwem i klientami/wydawcami. Dla doświadczonych projektantów może być mało użyteczna (m.in. według recenzji w sklepach internetowych). Główną platformą rozwoju rozważanymi są konsole, a następnie PC. Smartfony (i tym bardziej VR) nie są brane pod uwagę, ponieważ do momentu ich eksplozji popularności po wydaniu iPhone'a pozostały jeszcze 3 lata.

Dla minimalnych zespołów indyjskich porady również okażą się bardzo interesujące. Książka napisana jest lekko i pasjonująco. Czytałem ją w języku angielskim i nie natknąłem się na zawiłe, nieodpowiednie frazy – wszystko jest proste i na temat. Na przeczytanie i sporządzenie notatek spędziłem 16 godzin. Ostatnie dwa rozdziały opisują podstawy pracy w Photoshopie i Macromedia Flash, ale można je pominąć.

Sporządzone notatki z książki

Teraz podczas czytania książek zapisuję oddzielnie krótkie wyciągi z proponowanych instrukcji i porad. W sumie wyróżniłem 63 takie wyciągi. Poniżej przedstawiam kilka z nich.

14. Jeśli masz super fajny i kreatywny pomysł na interfejs gry, warto go dokładnie rozważyć (wliczając w to również sposoby sterowania w grze). Być może już próbowano go zrealizować, ale istniały bardzo ważne powody, by się go wycofać. I nie ma pewności, że tym razem uda się je rozwiązać (czy w ogóle, czy to ma sens?). Nowy interfejs i sterowanie mogą stać się cechą charakterystyczną gry, ale mogą również uczynić ją niewygodną i nieczytelną.

18. Świeże spojrzenie. Aby spojrzeć na swoją pracę w nowy sposób, trzeba zmienić sposób jej „odbioru”. Na przykład: na innym urządzeniu; zastąpić teksty prostokątami; zmienić skalę; obrócić; odejść od stołu dalej lub z boku.

21. Odstępy między figurami wizualnie różnią się od rzeczywistych odległości. Prostokątne figury wymagają większej odległości niż okrągłe, aby wydawały się „na równym” dystansie od siebie.

Projektowanie interfejsów gier. Brent Fox. O czym jest książka?
Zniekształcenia poznawcze w interfejsach użytkownika. [2] Ten artykuł rozwija temat bardziej, chociaż jest bardziej skierowany do projektantów stron internetowych.

Chodzi o to, że rzeczywiste odległości między symbolami/figurami mogą być takie same, jednak postrzegane odległości mogą okazać się zauważalnie zniekształcone.

24. Efekt ruchu. Nawet statyczne elementy mogą przekazywać wrażenie ruchu. Na przykład, diagonalne linie, które wychodzą w perspektywie w dal.

Projektowanie interfejsów gier. Brent Fox. O czym jest książka?
Pionowe i poziome linie odwrotnie nadają stabilność i stabilność obrazowi.

32. Przecinanie obiektów. Obiekty powinny albo ściśle przylegać do siebie, albo wyraźnie się przecinać.

Projektowanie interfejsów gier. Brent Fox. O czym jest książka?
Przy niewielkim nakładaniu wygląda, jakby projektant próbował je wyrównać na styk, ale mu się nie udało, a wyszło krzywe nałożenie.

46. Animacje w interfejsie powinny być szybkie, zazwyczaj nie dłuższe niż sekundę. Co więcej, powinna być możliwość ich całkowitego ominięcia, aby natychmiast przejść do następnego ekranu lub elementu sterującego. Fajna animacja jest interesująca tylko za pierwszym razem, a potem staje się nudna. Jeśli jest zbyt długa, to tylko irytuje. Jeśli natomiast jest krótka, to staje się niezauważalna, co w interfejsie jest raczej zaletą niż wadą.

49-51. O ikonach. Przycisków i wskaźników w formie ikon gracze odbierają znacznie szybciej niż tekst i liczby. Dlatego zaleca się dobieranie zrozumiałych ikon tak często, jak to możliwe.

Ikony można grupować według ich przeznaczenia. Na przykład, przyciski ataku powinny być czerwone, przyciski ustawień (dźwięk, rozdzielczość) niebieskie, a przyciski budowy srebrne... Umożliwi to graczowi szybsze znalezienie odpowiedniego przycisku, natychmiast odcinając zbędne grupy z obszaru poszukiwań.

Ikony powinny opierać się na zasadzie jednolitości. Na przykład, jeśli w jednym miejscu dla symbolu Stop używa się czerwonego pięciokąta lub okręgu, nie powinno się w innym miejscu używać czarnego kwadratu z odtwarzaczy audio. Przy kolorowej grupowaniu również należy stosować tę zasadę. Nie warto zmieniać kolorów identycznych ikon w różnych oknach menu.

Jak w każdej grafice, z ikonami należy uważać na problemy z prawami autorskimi. Dlatego lepiej jest tworzyć własne wersje ikon 'na wzór' innej gry. Ale mogą wystąpić i z tym problemy.

Projektowanie interfejsów gier. Brent Fox. O czym jest książka?

Na przykład, używanie czerwonego krzyża na białym tle w apteczkach (i innych elementach) jest zabronione i można za to 'uprzejmie pozwać'. Często zajmuje się tym organizacja 'Czerwony Krzyż', więcej w artykule 'Niespodziewana reakcja: «Czerwony Krzyż» domaga się usunięcia swojej symboliki z gry Prison Architect' [3]

55. Dynamiczne elementy w HUD (wewnętrzny, 'zawsze' aktywny interfejs). Należy analizować potrzebę wyświetlania wszystkich informacji w HUD — czy naprawdę powinny być zawsze widoczne i dostępne, a może tylko w określonym stanie? Na przykład, w grach strategicznych często ukrywa się paski zdrowia postaci, gdy są w pełni zdrowe, a pokazuje je tylko w przypadku ran.

W niektórych przypadkach mogą być ukrywane również niepełne paski zdrowia, a ich wyświetlanie odbywa się tylko na kilka sekund tuż po zmianie (leczeniu lub zranieniu). Lub mogą pokazywać paski życia tylko w trybie walki, ukrywając je w trybie zwiedzania i poszukiwania wyzwalacza walki.

O autorze

Brent Fox. W momencie pisania książki pracował w branży gier przez 7 lat na stanowiskach menadżera projektu i dyrektora artystycznego (wtedy miał 34 lata). Pracował/zarządzał zespołami do 27 osób oraz zajmował się bardzo budżetowymi grami. Tworzył gry na różnych konsolach. Pracował w studiach: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Projektowanie interfejsów gier. Brent Fox. O czym jest książka?
Obecnie autor książki jest dyrektorem artystycznym w Wahoo Studios [5] Głównie rozwijają gry na konsole na zlecenie Microsoftu i Electronic Arts.

Podsumowanie

Moje zdanie jest takie, że książka może być dość przydatna. Jednak nie można zapominać o znacznym liczbie negatywnych recenzji — książkę krytykują za zbyt podstawowe/upośledzone podejście bez wąsko profesjonalnych niuansów. No i udało jej się zauważalnie zestarzeć. Fajnie by było, gdyby w komentarzach bardziej doświadczeni czytelnicy polecili inne książki na ten temat: lepsze i/lub bardziej aktualne.

Linki do źródeł i dodatkowej literatury

1. Krótkie wprowadzenie do historii Adobe Flash
2. Błędy poznawcze w interfejsach użytkownika
3. Niespodziewana reakcja: 'Czerwony krzyż' żąda usunięcia swojej symboliki z gry Prison Architect
4. Projektowanie interfejsu gry — Brent Fox na Amazonie
5. Wahoo Studios — Gry

Źródło: habr.com

Kup solidny hosting stron z ochroną przed DDoS, serwery VPS VDS 🔥 Kup solidny hosting stron z ochroną przed DDoS, serwery VPS VDS | ProHoster