
Hiper-kazuarny gatunek podbił mobilne sklepy. Niektórzy uważają, że wkrótce zgaśnie, ale na pewno nie stanie się to w najbliższym czasie. Tylko od października 2018 do marca 2019 hiper-kazuarnie pobrano ponad raz.
Co sprawia, że gatunek jest tak udany i czy da się z niego coś ukraść? Poniżej znajdziesz analizę cech game designu, które czynią ten gatunek wciągającym i popularnym.
Hiper co?
Hiper-kazual to najprostsza gra z wciągającą rozgrywką i minimalistyczną grafiką, w którą zazwyczaj gra się jedynie za pomocą tapnięć w ekran. Mają proste i zrozumiałe cele — zdobywanie punktów, przechodzenie poziomów itd. Uważaj na to jakby to był projekt opracowany na game jamie, ale z lepszą jakością wykonania i celem.
Jeśli śledzisz, tak jak ja, cotygodniowe aktualizacje App Store, to wiesz, że hiper-kazualki zdobywają sklep. Ze względu na minimalizm i prostotę deweloperzy mogą poświęcić na ich rozwój kilka miesięcy, jeśli nie tygodni. To część strategii, która czyni hiper-kazualki udanymi. Główni wydawcy gier hiperkazuarnych (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) wydają przynajmniej jedną grę tygodniowo. A ludzie je uwielbiają — hiper-kazualki zostały pobrane ponad 100 milionów razy w 2018 roku.
Daj mi już pograć w tę rzecz!
Dla uproszczenia użyję niektórych popularnych gier jako przykładów podczas badania różnych dziedzin gatunku.
Zacznijmy od otwarcia.
Z nudów przeglądałem Instagram i odkryłem Ball Blast — krótkie 30-sekundowe wideo z głównymi cechami sprawiło, że pobrałem grę. Filmik pokazał, jak łatwo można w nią grać i wygrywać. Zacząłem prawie natychmiast — mały rozmiar gry jest bardzo ważny dla hiperkazualek.

Przykład reklamy z mediów społecznościowych
Teraz o tym, jak większość użytkowników odkrywa te gry. Hiper-kazualki w dużej mierze polegają na kampaniach pozyskiwania użytkowników (User Acquisition) w mediach społecznościowych. Jeśli ktoś przegląda media społecznościowe, to prawdopodobnie się nudzi. Użytkownik szuka sposobów na zabawę, i to w tym momencie te hiper-kazualki stają się „rycerzem w lśniącej zbroi.”
Idea jest taka, aby szybko wytłumaczyć potencjalnemu graczowi, że gra jest zabawna i można w nią zagrać od razu. Jest również duże prawdopodobieństwo, że grają na smartfonie, a nikt nie lubi pobierać gigabajtów (nawet przez dobre Wi-Fi). Stąd potrzeba małego rozmiaru pliku.
Dobrze, gracz pobrał grę i jest gotowy do rozpoczęcia. Co teraz? To prowadzi nas do następnego tematu — onboardingu.
Gracz potrzebuje około 7 sekund, aby zdecydować, jak zabawna jest gra i czy warto ją zostawić. Taki krótki czas oznacza, że nie są potrzebne długie samouczki i wieloekranowy interfejs użytkownika.
Ball Blast stosuje się do tych zasad. Gdy tylko uruchomisz grę, zobaczysz ekran z napisem swipe to shoot — i to jedyny samouczek, który zobaczysz. Dotykasz ekranu, a twoja broń zaczyna strzelać.

Zaczynasz strzelać i zdajesz sobie sprawę, że broń można przesuwać w poziomie. Kiedy twój mózg przyzwyczai się do mechaniki «strzelaj i poruszaj się», na ekranie pojawi się kilka ponumerowanych kul. Rozwalasz je, zdobywasz monety, a duże kule rozpadają się na mniejsze. Proste, prawda?
To samo dotyczy gry Stack od Ketchapp, która od razu ładowana jest na ekranie gry — wystarczy dotknąć. Natychmiast zobaczysz, jak przesuwa się kwadrat, a po naciśnięciu spada on na stos kwadratów poniżej, a wszelkie wystające części są przycinane. Dzięki prostej mechanice nie są potrzebne samouczki — gracz uczy się na niepowodzeniach i poprawia swoje wyniki. Rozgrywkę łatwo opanować — wystarczy spojrzeć.

Zaloguj się i wyloguj
Wiesz, jak łatwo i szybko można zacząć grać w hiper-kazualną grę. Wyciągasz smartfon, odblokowujesz go, klikasz ikonę gry i po kilku sekundach już grasz.
To, czego pragnie mózg, gdy jest śmiertelnie znudzony. Gram sesję, kilka razy przegrywam, ustanawiam rekord i zbieram nagrody. To krótki cykl informacji zwrotnej. O sukcesach lub niepowodzeniach dowiadujesz się natychmiast. W połączeniu z ulepszeniami (o których porozmawiamy później), otrzymujesz pozytywną informację zwrotną — wciągającą i jednocześnie krótką.

Krótki cykl informacji zwrotnej — gracz doskonali umiejętności, jeśli przegrywa.
Jeśli stworzyłeś grę z wciągającą rozgrywką, która przypadła do gustu graczom, wiedz, że to prawdopodobnie jedyna rzecz, która ich interesuje. Ball Blast wciąga mnie w grę od razu po jej uruchomieniu, ponieważ rozumie moje potrzeby — natychmiastowa przyjemność. Nie ma przejść interfejsu użytkownika, przerywników ani tekstów. Nawet jeśli wchodzę do gry po tygodniu, wiem, jak się z nią interakcjonować, dzięki prostym mechanikom. Wejście i wyjście z sesji gry to kolejny ważny aspekt, który pomaga odnieść sukces. W przerwach gram w hiper-łatwe gry — nie wymagają dużo czasu ani głębokiego zaangażowania.
Daj mi całą moc
Rdzeń rozgrywki to to, co utrzymuje gracza. Jest prosty, wciągający i sprawia, że chce się wracać do gry. Co jest zabawnego w wielokrotnym strzelaniu do piłek w Ball Blast? Kiedy po raz pierwszy zobaczyłem reklamę, pomyślałem: "Ok, to zabawne, ale czy to będzie zabawne za kilka dni?". Odpowiedź brzmi: "Tak, będzie, i wciąż jest zabawne". Przechodzimy do innego kluczowego punktu — ulepszeń.
W Ball Blast z zniszczonych piłek zdobywasz klejnoty i monety — rodzaj "softu". Pierwsze są potrzebne do zakupu kosmetyków i nie wpływają znacząco na rozgrywkę, a drugie służą do ulepszania broni. Istnieją cztery rodzaje ulepszeń:
- Szybkość strzału: zwiększa prędkość strzału.
- Moc ognia: zwiększa obrażenia.
- Zrzut monet: zwiększa wartość i ilość spadających monet.
- Zyski offline: zwiększają ilość monet zarobionych w tle.
Wszystkie one działają w synergii, aby zwiększyć twoją moc w grze. Na przykład, ulepszenie Zrzutu monet pozwala zbierać więcej monet w jednej sesji, co ułatwia ulepszanie broni — aktualizacja broni to coś, co pozwala poczuć się potężnym. To, co sprawia, że feedback jest wyjątkowy — gracz czuje się silny po każdej sesji gry. I ponieważ gracz zawsze chce więcej, gra częściej, zbiera monety i kupuje ulepszenia.

Poziomy są dobrze zbalansowane, aby utrzymać ten cykl: są takie, w których można w pełni pokazać swoją moc, oraz inne, w których aktualna moc jest już niewystarczająca i trzeba się rozwijać.
Inna gra, która jest oparta na tym samym zasadzie — Mr. Gun od Ketchapp. Zlikwidujesz przeciwników, zdobywasz monety i wykorzystujesz je do zakupu nowej, mocniejszej broni. Szybko otrzymasz broń premium — w ten sposób gra wyjaśni upgrade'y poprzez nową broń i jej użyteczność.
Wykorzystam okazję, aby porównać ten typ hyper-casual z dungeon crawlerami. Jeśli grałeś w Diablo lub jakiekolwiek inne podziemie, zrozumiesz. Masz pierwsze wyposażenie i słabe wrogów pierwszego poziomu, którzy padają od kilku ciosów. W miarę postępów loot staje się lepszy, a wrogowie umierają już od jednego ciosu — czujesz moc. Ale potem trafiasz na nową lokację i poznajesz przeciwników drugiego poziomu. Od razu zdajesz sobie sprawę, że twoje potężne wyposażenie wcale nie jest takie potężne. Chcesz znowu dominować — i cykl się powtarza.
Ball Blast działa na tej samej zasadzie, tylko zamiast nowego wyposażenia ulepsza się broń. A równowaga i tempo poziomów stale podtrzymują potrzebę ulepszeń.
A co jeśli nie ma ulepszeń?
Ulepszenia to świetna rzecz, ale co z grami, w których ich nie ma? To dobre pytanie.
Znasz przecież gry, w których należy ustanowić rekordy wśród przyjaciół — te gry opierają się na szczególnym rodzaju ulepszeń. Weźmy Stack jako przykład, o którym wspomniano wcześniej. Gracz nie ma nic do ulepszania, ale im dłużej gra, tym lepiej mu idzie — doskonali swoje umiejętności. To motywuje do dalszej gry. A jeśli zmusisz go do rywalizacji z przyjaciółmi, staje się to bardziej osobiste i konkurencyjne — jeszcze jeden powód, by wracać do gry.
Te niejawne ulepszenia pozwalają graczowi czuć się mądrym lub silnym oraz dają poczucie postępu. To samo dotyczy hyper-casual puzzli, w których gracz czuje się mądry, rozwiązując coraz więcej zagadek, które z czasem stają się trudniejsze.

Obecnie dostępnych jest wiele hyper-casual, które stawiają na pojedyncze poziomy, a nie na nieskończoną rozgrywkę. Każdy poziom ma coś wyjątkowego z nowymi wyzwaniami dla gracza, które budzą ciekawość i chęć kontynuowania. To również doskonały sposób na przekazanie postępu.
Sekretny składnik
Do tej pory rozmawialiśmy o tym, jak hiper-gry casualowe przyciągają graczy poprzez reklamy w mediach społecznościowych, zatrzymując ich dzięki prostej, ale wciągającej mechanice. Czy to wszystko? Nie.
Magiczny i niewidoczny dla nieuzbrojonego oka element — satysfakcja (Gratification).
Aby lepiej zrozumieć ten termin z perspektywy projektowania gier, można go zdefiniować jako formę wizualnej/audiowizualnej/emocjonalnej informacji zwrotnej, którą gracz otrzymuje po wykonaniu jakiejkolwiek akcji w grze. Ta informacja zwrotna sprawia, że działania stają się przyjemne i znaczące.
Oto kilka przykładów:
Zauważyliście, jak responsywnie porusza się postać w Super Meat Boy? Po naciśnięciu przycisku skoku postać gładko wznosi się w łuk, uwzględniając inercję (jeśli jest obecna), a całości towarzyszy idealnie zsynchronizowana animacja. Wykonując ten idealny skok przez przeszkodę lub urwisko, czujesz satysfakcję. Ponieważ gra wymaga od gracza szybkich i precyzyjnych ruchów, cały system gry został zaprojektowany tak, aby cieszyć użytkownika.

Nex Machina od Housemarque — gdy kula trafia w przeciwnika, otrzymujesz potwierdzenie udanego trafienia przez subtelny biały błysk nad przeciwnikiem, który umiera w wielkiej eksplozji sześcianów, w towarzystwie odpowiednich efektów dźwiękowych. Zabicie jednego przeciwnika już daje poczucie satysfakcji i euforii, a teraz wyobraźcie sobie zniszczenie bossa. Różnorodne bronie, wrogowie i poziomy cieszą gracza w każdej chwili gry.

Pamiętacie Ball Blast? Ruch działa, które ściśle podąża za palcem, informacja zwrotna o strzale do kul i ich rozpadających się na mniejsze, efekty bonusów czasowych i ulepszeń — wszystkie te elementy współpracują ze sobą, aby zapewnić przyjemną informację zwrotną przez całą grę.
Jeszcze jednym wspaniałym przykładem jest Stack Fall (od Voodoo). Sterujesz skaczącą kulką: spada ona i łamie bloki na swojej drodze, gdy dotykasz i przytrzymujesz palec na ekranie. Rozpryski farby, dotykowa informacja zwrotna, niszczenie bloków — oto niektóre z elementów, które przynoszą przyjemność i wzmacniają wrażenia.

Niezależnie od działań, gracz powinien czuć się zadowolony. Wyobraź sobie platformówkę, w której postać nie ma animacji lądowania po skoku, by oddać zmianę stanu lub efekty pyłu na ziemi — byłoby to dziwne i nudne. I to nie ogranicza się tylko do działań w grze; możesz cieszyć użytkownika przez interfejs, używając kontekstowych efektów i animacji. Jednym z przykładów jest Homescapes. Po ukończeniu poziomu pojawia się mnóstwo efektów, by uwydatnić zwycięstwo. Jeszcze przyjemniej jest, gdy poziom jest trudny i w końcu udaje się go przejść.

Fascynujący cykl rozgrywki w połączeniu z elementami zwiększającymi przyjemność to wiele czynników potrzebnych do stworzenia zabawnej gry hiperkazualnej.
Podsumowanie
Był czas, kiedy nie akceptowałem gier hiperkazualnych, były ku temu swoje powody: nieistniejąca sztuka, słaba oryginalność, agresywne wykorzystywanie reklam itp. Uważałem, że innowacyjne gry, które ukazują się co tydzień w App Store, znikają w ogromie hiperkazualek. Jestem tym facetem, który uważa, że gry są formą sztuki, nowym doświadczeniem stworzonym z dbałością i starannością. Być może dlatego prace nad swoimi grami zajmują mi lata.
My, jako twórcy gier, jesteśmy dumni z tego, że projektujemy złożone i głębokie gry, ale często lekceważymy najprostsze aspekty. Poprzez hiperkazualki zwróciłem uwagę na małe detale i odkryłem nowe perspektywy w projektowaniu gier. Podsumowując kluczowe aspekty gatunku:
- Mechanika, która nie potrzebuje tutoriala.
- Przyjemność gracza z jego działań.
- Krótkie cykle feedbacku.
- Łatwość wchodzenia i wychodzenia.
- Poczucie mocy/rozsądku w formie postępu.
- Prosta meta wspierająca główny proces rozgrywki.
Kto wie, co czeka nas w przyszłości. Nie wiem, czy hiperkazualne gry przetrwają, ale już teraz można wynieść z nich parę rzeczy, które będą przydatne w projektowaniu gier innych gatunków.
Źródło: habr.com
