Przemysł powiedział «nie»: wiodące studia zignorowały ray tracing w 2025 roku.

Pomimo wieloletnich wysiłków Nvidii oraz wydania kart graficznych z serii GeForce RTX, sprzętowe śledzenie promieni nie stało się powszechnym standardem w branży gier. Nawet w wysokobudżetowych blockbusterach technologia ta występuje rzadko, ustępując miejsca globalnemu oświetleniu, w szczególności Lumenowi z Unreal Engine 5.

Przemysł powiedział «nie»: wiodące studia zignorowały ray tracing w 2025 roku.

Wydanie PC Gamer zwróciło uwagę, że z 21 najpopularniejszych gier 2025 roku tylko pięć projektów korzysta z sprzętowego przyspieszenia oświetlenia w celu poprawy grafiki. Brak tej zasobożernej technologii w wizualnie prostych grach rywalizacyjnych, takich jak Counter-Strike 2 czy Valorant, wydaje się zrozumiały. Niemniej jednak technologia ta nie dotarła również do kilku graficznie skomplikowanych tytułów, takich jak Stellar Blade czy Nioh 3, zauważa TechSpot.

Niektóre znane serie wręcz cofnęły się. Na przykład Battlefield V była jednym z pierwszych tytułów, które wsparły RT, jednak ogromny wieloosobowy strzelec Battlefield 6, wydany siedem lat później, zrezygnował z tej technologii. FromSoftware, która dodała śledzenie promieni do oryginalnego Elden Ring, nie wprowadziła go w Elden Ring: Nightreign. Franczyza Call of Duty usunęła śledzenie po Black Ops Cold War z 2020 roku, ale później przywróciła odbicia w multiplayerze Black Ops 7 i nawet dodała bardziej zasobożerne śledzenie dróg w lobby Warzone 2.0 i Modern Warfare III.

Przemysł powiedział «nie»: wiodące studia zignorowały ray tracing w 2025 roku.

Deweloperzy częściej implementują śledzenie promieni w statycznych lokacjach z personalizacją postaci, gdzie nie wymaga się przeliczania oświetlenia w czasie rzeczywistym. Ubisoft zastosował śledzenie jako obowiązkowe tylko w schronisku w Assassin’s Creed Shadows, a FromSoftware ograniczyła się do garażu w Armored Core VI. Przy tym programowe globalne oświetlenie Lumen, będące częścią Unreal Engine 5, stało się standardem dla większości projektów AAA, chociaż jego implementacja przekłada obciążenie na procesor centralny i daje mniej imponujący rezultat. Wyjątkiem jest Fortnite, który Epic Games wykorzystuje jako platformę demonstracyjną możliwości silnika.

Powściągliwość studiów w odniesieniu do śledzenia sprzętowego jest całkowicie zrozumiała. Wiele z nich wciąż uważa, że straty wydajności nie są warte wizualnych ulepszeń, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że poza średnią i najwyższą półką kart graficznych Nvidia, producenci nie stawiają na tę technologię. Produkty AMD osiągnęły parytet dopiero po wprowadzeniu architektury RDNA 4, która na razie jest ukierunkowana na ograniczony segment dyskretnych kart graficznych (głównie z serii Radeon RX 9000).

Jednocześnie zauważalne są pewne pozytywne zmiany. W Epic Games twierdzą, że nowe wersje Unreal Engine 5 mają na celu osiągnięcie stabilnych 60 klatek na sekundę z obsługą śledzenia sprzętowego na zwykłej PlayStation 5. Dwa ostatnie projekty na silniku idTech, Indiana Jones and the Great Circle oraz Doom: The Dark Ages, osiągnęły zbliżone wyniki, oferując dodatkowo śledzenie w ramach PC. Oczekuje się, że nadchodzące Resident Evil Requiem i Pragmata od Capcom również będą w stanie powtórzyć ten sukces.

Jeśli chodzi o perspektywy na najbliższe lata, architektura RDNA 5 w nowych konsolach, komputerach PC i urządzeniach przenośnych może ustanowić nowy standard, jednak dostępność tych urządzeń pozostaje kwestią sporną z powodu cen i trwającego deficytu pamięci.

Źródło:


Źródło: 3dnews.ru
Kup solidny hosting stron z ochroną przed DDoS, serwery VPS VDS 🔥 Kup solidny hosting stron z ochroną przed DDoS, serwery VPS VDS | ProHoster