Historia oprogramowania edukacyjnego: pierwsze komputery osobiste, gry edukacyjne i oprogramowanie dla studentów

Ostatni raz opowiadaliśmy, jak próby automatyzacji procesu nauczania doprowadziły do powstania w latach 60. bardzo zaawansowanego jak na tamte czasy systemu PLATO. Dla niej opracowano wiele kursów edukacyjnych w różnych przedmiotach. Jednak PLATO miał wadę — dostęp do materiałów edukacyjnych mieli tylko studenci uniwersytetów z odpowiednimi terminalami.

Sytuacja zmieniła się wraz z nadejściem komputerów osobistych. Tak, oprogramowanie edukacyjne dotarło do wszystkich uczelni, szkół i domów. Kontynuujemy opowieść poniżej.

Historia oprogramowania edukacyjnego: pierwsze komputery osobiste, gry edukacyjne i oprogramowanie dla studentów
Zdjęcie: Matthew Pearce / CC BY

Rewolucja komputerowa

Urządzeniem, które doprowadziło do rewolucji komputerów osobistych, był Altair 8800 oparty na mikroprocesorze Intel 8080. Szyna zaprojektowana dla tego komputera stała się standardem de facto dla późniejszych komputerów. Altair został zaprojektowany przez inżyniera Henry'ego Edwarda Robertsa w 1975 roku dla firmy MITS. Mimo szeregu wad — maszyna nie miała ani klawiatury, ani wyświetlacza — w pierwszym miesiącu firma sprzedała kilka tysięcy urządzeń. Sukces Altaira 8800 otworzył drogę dla innych PC.

W 1977 roku Commodore wkroczyło na rynek ze swoim Commodore PET 2001. Ten komputer w metalowej obudowie ważącej 11 kilogramów już posiadał monitor o rozdzielczości 40x25 znaków i urządzenie wejściowe. W tym samym roku Apple Computer zaprezentowało swojego Apple II. Otrzymał on kolorowy wyświetlacz, wbudowany interpreter języka BASIC i mógł odtwarzać dźwięk. Apple II stał się PC dla zwykłych użytkowników, dlatego korzystali z niego nie tylko techniczni specjaliści na uniwersytetach, ale także nauczyciele w szkołach. To pobudziło rozwój przystępnego oprogramowania edukacyjnego.

Pewnego momentu nauczycielka z USA Ann McCormick zmartwiła się, że niektórzy nastolatkowie czytają bardzo niepewnie i wolno. Dlatego postanowiła opracować nową metodologię nauczania dzieci. W 1979 roku McCormick zdobyła grant i otrzymała Apple II od fundacji Apple Education Foundation. Połączając siły z doktorem psychologii z Uniwersytetu Stanforda Teri Perl i programistą Josephem Warrenem z Atari, założyła firmę The Learning Company. Razem zaczęli opracowywać oprogramowanie edukacyjne dla uczniów.

Do 1984 roku The Learning Company wydało piętnaście edukacyjnych gier dla dzieci. Na przykład Rocky’s Boots, w której uczniowie rozwiązywali różnorodne łamigłówki logiczne. Zdobyła pierwsze miejsce w rankingu stowarzyszenia handlowego Software Publishers. Była także Reader Rabbit, edukująca w zakresie czytania i pisania. Przez dziesięć lat sprzedała się w nakładzie 14 milionów egzemplarzy.

Odtwarzaj wideo

Do 1995 roku przychody firmy wyniosły 53,2 miliona dolarów. Redaktor magazynu Children’s Technology Review, Warren Buckleitner, nawet nazwał The Learning Company „Świętym Graalem edukacji”. Jego zdaniem, to właśnie praca zespołu Ann McCormick pomogła nauczycielom zrozumieć, jak potężnym narzędziem edukacyjnym mogą być komputery.

Kto jeszcze się tym zajmował

W pierwszej połowie lat 80. The Learning Company nie była jedynym twórcą oprogramowania edukacyjnego. Edukacyjne gry wydawały Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line oraz inne małe firmy. Jednak sukces The Learning Company udało się powtórzyć tylko firmie Brøderbund — założyli ją bracia Doug i Gary Carlston.

Przez pewien czas firma rozwijała gry, a ich najbardziej znanym projektem jest Prince of Persia. Jednak wkrótce bracia skupili się na produktach edukacyjnych. W ich portfolio znalazły się: James Discovers Math i Math Workshop do nauki podstaw matematyki, Amazing Writing Machine do nauki czytania i gramatyki, a także Mieko: A Story of Japanese Culture — kurs japońskiej historii w formie ciekawych opowiadań dla dzieci.

W opracowywaniu aplikacji uczestniczyli nauczyciele, którzy tworzyli plany lekcji z wykorzystaniem tego oprogramowania. Firma regularnie organizowała seminaria w szkołach, aby popularyzować naukę komputerową, publikowała papierowe podręczniki dla użytkowników i oferowała zniżki na programy dla instytucji edukacyjnych. Na przykład standardowa cena Mieko: A Story of Japanese Culture wynosząca 179,95 USD, wersja szkolna kosztowała prawie dwa razy mniej — 89,95 USD.

Do 1991 roku Brøderbund zdobyło ćwierć amerykańskiego rynku oprogramowania edukacyjnego. Sukcesy firmy przyciągnęły uwagę The Learning Company, która kupiła konkurenta za 420 milionów dolarów.

Oprogramowanie dla studentów

Edukacja wyższa nie pozostała obojętna na rewolucję komputerową. W 1982 roku MIT zakupił kilkadziesiąt komputerów PC do sal wykładowych dla studentów kierunków inżynieryjnych. Rok później, na uniwersytecie, przy wsparciu IBM, uruchomiono projekt „Atena”Korporacja dostarczyła uczelni komputery o łącznej wartości kilku milionów dolarów oraz swoich programistów do opracowania oprogramowania edukacyjnego. Dostęp do nowych technologii uzyskali studenci wszystkich specjalności, a na kampusie wprowadzono sieć komputerową.

Pod koniec lat 80. XX wieku w MIT powstała infrastruktura edukacyjna oparta na UNIX, a specjaliści uczelni opracowywali programy dla innych uniwersytetów. Jednym z najbardziej udanych projektów uznano kompleksowy system nauczania przedmiotów ścisłych - pracownicy uniwersytetu nie tylko stworzyli komputerowy kurs wykładów, ale również uruchomili system weryfikacji wiedzy studentów.

"Atena" stała się pierwszym doświadczeniem masowego wykorzystania komputerów i oprogramowania na uniwersytecie oraz wzorem dla podobnych projektów w innych instytucjach edukacyjnych.

Rozwój ekosystemu edukacyjnego

Zainteresowanie oprogramowaniem edukacyjnym na początku lat 80. zaczęli wykazywać także przedsiębiorcy. Po odejściu z Microsoftu w 1983 roku z powodu nieporozumień z Billem Gatesem, Paul Allen założył firmę Asymetrix Learning Systems. Tam opracował narzędzie do tworzenia treści edukacyjnych ToolBook. System pozwalał na tworzenie różnych produktów multimedialnych: kursów, aplikacji do testowania wiedzy i umiejętności, prezentacji oraz materiałów źródłowych. W 2001 roku ToolBook uznano za jedno z najlepszych interaktywnych narzędzi do e-learningu.

Zaczęła również rozwijać się ekosystem nauczania na odległość. Pionierem była program FirstClass, opracowana przez pracowników Bell Northern Research - Steve'a Asbury'ego, Jona Asbury'ego i Scotta Welcha. Pakiet zawierał narzędzia do obsługi poczty elektronicznej, wymiany plików, czaty oraz konferencje dla nauczycieli, uczniów i rodziców. System jest używany i aktualizowany do dziś (jest częścią portfela firmy OpenTex) - korzysta z niego trzy tysiące placówek edukacyjnych i dziewięć milionów użytkowników na całym świecie.

Historia oprogramowania edukacyjnego: pierwsze komputery osobiste, gry edukacyjne i oprogramowanie dla studentów
Zdjęcie: Springsgrace / CC BY-SA

Rozprzestrzenienie internetu w latach 90. XX wieku spowodowało kolejną rewolucję w edukacji. Opracowanie oprogramowania edukacyjnego trwało i zyskało nowe kierunki: w 1997 roku powstała koncepcja "interaktywnego środowiska edukacyjnego" (Interactive Learning Network).

O tym opowiemy następnym razem.

Mamy to na Habrze:

Źródło: habr.com

Kup solidny hosting stron z ochroną przed DDoS, serwery VPS VDS 🔥 Kup solidny hosting stron z ochroną przed DDoS, serwery VPS VDS | ProHoster