Cześć, Habr! Kontynuujemy rozmowę o mechanikach grywalizacji. opowiadał o rankingu, a w tym porozmawiamy o drzewie umiejętności (drzewie technologicznym, skill tree). Zobaczymy, jak drzewo jest wykorzystywane w grach i jak tę mechanikę można zastosować w grywalizacji.

Drzewo umiejętności to szczególny przypadek drzewa technologicznego, którego protoplast pojawił się po raz pierwszy w grze planszowej Civilization w odległym 1980 roku. Jego twórcą nie był, co dziwne, Sid Meier, ale Francis Tresham. Jednak to w grach komputerowych pierwszeństwo zastosowania tej mechaniki (jak również jej ostateczne uformowanie w znanej postaci) należy do starego Sida w klasycznej grze Sid Meier's Civilization z 1991 roku. Od tamtej pory drzewo technologiczne wykorzystywane jest w gamedevie nie tylko w strategiach i RPG, ale także w grach akcji i strzelankach. W artykule nie zwracam uwagi na różnicę między drzewem umiejętności a drzewem technologicznym, i pod pojęciem drzewa umiejętności mam na myśli to i to. Uważam, że obie formy (drzewo umiejętności i drzewo umiejętności) są poprawne, ale w artykule będę używać tej drugiej, która częściej występuje w gamedevie.
Z tego wszystko się zaczęło. Drzewo technologii Cywilizacji Sida Meiera.
Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o historii powstania mechaniki drzewa lub o zasadach jej budowy, punktem startowym będzie . W moim artykule przyjrzymy się odmianom drzew z nowoczesnych (i nie tylko) gier, zwrócimy uwagę na problemy mechaniki, spróbujemy znaleźć rozwiązania tych problemów i zastanowimy się nad konkretnymi sposobami zastosowania mechaniki skill tree w grywalizacji. Dlaczego tylko się zastanowimy? Niestety, nie udało mi się znaleźć działających przykładów użycia drzewa umiejętności w kontekście niegierkowym. Jeśli spotkałeś się z takimi przykładami, będę wdzięczny za ich wspomnienie w komentarzach do tego artykułu.
Zanim zastosujesz w grywalizacji mechaniczną gry, musisz zbadać doświadczenia gamedevu. Przeanalizować, jak mechanika jest wykorzystywana w grach, co przyciąga graczy, jaką frajdę ludzie czerpią z interakcji z tą mechaniką. W przypadku drzewa umiejętności polecam obejrzeć lub głównych punktów tego wideo na dtf.ru. Tezy Marka są aktualne nie tylko w gamedevie, ale także dla grywalizacji systemów i projektów nienauszowych.
O rodzajach drzew umiejętności (według zasady budowy, typu gry itd.) szczegółowo napisano w wyżej wspomnianym artykule na Wikipedii. Nie widzę sensu cytowania, dlatego proponuję przyjrzeć się niektórym interesującym drzewom, które występują w grach.
Ewidentny przykład drzewa umiejętności z gry Path of Exile. Pojawia się w większości odniesień, memów i demotywatorów dotyczących drzewa umiejętności. Mimo pozornej złożoności, drzewo jest logiczne i szybko opanowywane przez graczy. Jednak dla gier, jego rozmiar jest zbyt duży, a poziom zaangażowania użytkowników systemu gamifikacji nie będzie wystarczający, aby się z nim zapoznać.
Jeszcze jedno dużej i skomplikowane drzewo z gry Final Fantasy X.
Znowu wyróżnia się seria Final Fantasy, tym razem — dwunasta część. Drzewo jest mniejsze niż w dziesiątej części, ale wygląda zbyt nietypowo i skomplikowanie jak na zrozumienie. Gdzie tutaj jest początek? Gdzie koniec? Czy to naprawdę drzewo?
Stare szkoła drzewa umiejętności z Diablo 2 (połączenie dwóch zrzutów ekranu). Zwróć uwagę na zasadę podziału drzewa na trzy zakładki, które w zasadzie reprezentują trzy osobne drzewa umiejętności mniejszej skali.
Dobre, solidne drzewo umiejętności z nowoczesnego game devu. Assassin’s Creed: Origins. Zwróć uwagę na udane rozwiązanie projektowe: jasne, kontrastowe wyróżnienie zdobytych umiejętności oraz ścieżek, które one otwierają.
Najbardziej katastrofalny przykład, jaki mogłem znaleźć. Technologiczne drzewo Warzone 2100. Polecam przejść , aby zobaczyć je w 100% skali.
Jak można zastosować mechanikę drzewa umiejętności w gamifikacji? Dwa oczywiste warianty to: a) systemy szkoleniowe i rekrutacyjne oraz b) programy lojalnościowe. Drzewo umiejętności w programach lojalnościowych stanowi system zniżek i innych bonusów dostosowywanych do każdego klienta przez samego klienta.
Pierwsza opcja: portale zdalnego uczenia się i wewnętrzne portale korporacyjne. W obu przypadkach zadanie jest takie samo — uporządkować możliwe umiejętności teoretyczne i pokazać użytkownikowi systemu, jaką ścieżkę powinien przejść, aby uzyskać określoną kompetencję. Załóżmy, że zaczynasz pracę w nowej firmie jako junior analityk. Na korporacyjnym portalu masz dostęp do drzewa osobistych kompetencji, które w prosty sposób pokazuje, jakich umiejętności teoretycznych Ci brakuje, aby osiągnąć poziom starszego analityka, a także co musisz studiować, jeśli chcesz przejść do obszaru zarządzania projektami itp. Kierownictwo firmy z kolei ma pełny obraz kompetencji pracowników. Taki system teoretycznie ułatwia tworzenie rezerwy kadrowej i pionowy rozwój pracowników w firmie, zwiększa ogólny poziom kompetencji personelu.
Prosty szablon części drzewa umiejętności dla wewnętrznego portalu firmy. W rzeczywistej firmie drzewo będzie większe, ale jako przykład odzwierciedlający zasadniczy sens, taki szablon również się nada.
Przyjrzyjmy się szablonowi dokładniej. Zielonym wypełnieniem wyróżnione są przyswojone umiejętności (prostokąty) i specjalności (elipsy), białym wypełnieniem — umiejętności dostępne do nauki. Szare wypełnienie oznacza umiejętności i specjalności, które są niedostępne. Pomarańczowe i szare linie pokazują ścieżki między umiejętnościami a specjalnościami, pomarańczowe — już przebyte, szare — jeszcze do pokonania. Po kliknięciu na prostokąt, moim zdaniem, sensowne byłoby otwarcie okna z możliwością zapisania się na kurs wybranej umiejętności lub z informacją, gdzie i jak można ten kurs przejść i potwierdzić (na przykład, jeśli w portalu nie ma integracji z systemem zdalnego kształcenia). Po kliknięciu na elipsę pokazujemy okno z opisem specjalności (obowiązki, widełki płacowe itp.). Zwróć uwagę na doświadczenie zawodowe: ściśle mówiąc, nie jest to umiejętność, ale demonstruje możliwość wbudowania w drzewo umiejętności nie tylko teoretycznych kompetencji, ale także innych wymaganych kryteriów do danej specjalności. W prostokącie doświadczenia zawodowego wbudowany jest pasek postępu, który w sposób czytelny pokazuje postępy użytkownika.
Druga możliwość wykorzystania mechaniki drzewa umiejętności to rozwój programów lojalnościowych. Wyobraźmy sobie klasyczną wersję karty lojalnościowej w dużym sklepie, na przykład z artykułami sportowymi, odzieżą i obuwiem. Zazwyczaj taka karta oferuje procent zniżki po osiągnięciu przez klienta określonej wartości zakupów, lub punkty za zakupy, które można wykorzystać do częściowej płatności przyszłych zakupów. To lepiej niż nic, to działa, ale taka karta nie zakłada żadnej elastycznej konfiguracji dostosowanej do konkretnego klienta. A co, gdyby dać klientowi możliwość wyboru, na przykład, 5% zniżki na wszystkie towary lub 10%, ale tylko na męskie obuwie? A na następnym osiągniętym poziomie, na przykład, wydłużenie gwarancji do 365 dni lub 2% zniżki na snowboardy? Teoretycznie taki system lojalnościowy działałby lepiej niż zwykły, ponieważ nikt lepiej niż sam człowiek nie wie, czego potrzebuje. Firma, która wdrożyłaby taki system, wyróżniłaby się na jednolitym rynku programów lojalnościowych (na którym od dawna nie ma żadnych ciekawych nowinek), zyskałaby więcej danych o preferencjach klientów, zwiększyłaby ich przywiązanie do sklepu i mogłaby ostatecznie nawet zredukować wydatki na system lojalnościowy w porównaniu z klasyczną wersją.
Zmniejszenie kosztów jest możliwe dzięki odpowiedniemu dostosowaniu równowagi w drzewie umiejętności. Podczas opracowywania należy obliczyć, ile punktów (w równowartości w złotych) będzie kosztować każda z umiejętności (nie ma konieczności, aby umiejętności kosztowały tyle samo), porównać uzyskane wyniki z klasycznym programem lojalnościowym i „skalibrować” stworzony system. Na przykład weźmy sklep obuwniczy, w którym sprzedawane są buty męskie, damskie i dziecięce. Klasyczny program lojalnościowy oferuje rabat 5% na wszystkie produkty po osiągnięciu wartości zakupów w wysokości 20 000 rubli. W nowym systemie ustalamy koszt jednej umiejętności na 10 000 rubli i proponujemy klientowi trzy opcje — 5% na obuwie męskie, 5% na obuwie damskie i 5% na obuwie dziecięce. Załóżmy, że nie stawiamy sztywnego wyboru i klient może odblokować wszystkie trzy umiejętności. W tym celu będzie musiał wydać w sklepie już nie 20 000 rubli, jak w przypadku klasycznej opcji, ale 30 000. Jednak większość klientów będzie zadowolona z takiego „zdobrania śrub” (i nawet nie uzna tego za takie), ponieważ rabat na najważniejszą dla nich kategorię otrzymają, wydając dwa razy mniej pieniędzy niż w klasycznej wersji.
Od razu zareagujemy: ale przecież i rabat na najważniejszą dla niego kategorię produktów klient uzyska szybciej. Zgadza się, ale uważam, że większość klientów nie dokonuje zakupów tylko w wybranej kategorii. Dziś ktoś kupuje sobie botki, jutro — szpilki dla żony, a za pół roku pojawia się dziecko, któremu również potrzeba butów. Im większy sklep, im więcej klientów i im bardziej różnorodny asortyment, tym lepiej będzie działać taki model, a tym bardziej interesujące dla sklepu będzie dać klientom możliwość samodzielnego wyboru rabatów na określone kategorie produktów (nawet na wąskie kategorie).
Kolejny argument za używaniem drzewa umiejętności w programach lojalnościowych to niechęć ludzkiego mózgu do niedokończonych działań. Na tym opiera się inna mechanika gry: pasek postępu. Uważam, że w naszej sytuacji umysły klientów będą motywowane do odkrywania nowych umiejętności w drzewie, będą angażować się w swoiste manchkinowanie, dążąc do zdobycia wszystkich umiejętności drzewa. I wydadzą na to więcej pieniędzy niż w przypadku klasycznego programu lojalnościowego. Dlatego, chociaż Mark Brown zaleca, aby w grach tworzyć drzewa, których nie można całkowicie otworzyć, w programach lojalnościowych proponuję z kolei nie ograniczać klientów i nie zmuszać ich do zastanawiania się nad właściwym podziałem punktów. W końcu poziom zaangażowania klienta w program lojalnościowy jest niższy niż poziom zaangażowania gracza w nową grę, dlatego nie warto stawiać takich zadań bez potrzeby.
W ostatniej części artykułu omówimy problemy i kwestie związane z praktycznym zastosowaniem mechaniki drzewa umiejętności.
Pokazywać czy nie pokazywać całego drzewa umiejętności od razu? W niektórych grach gracz nie widzi całego drzewa i dowiaduje się o możliwych umiejętnościach tylko w miarę ich zdobywania. Uważam, że w gamifikacji takie ukrywanie nie przynosi korzyści. Pokażcie drzewo od razu, zmotywujcie użytkownika do budowania własnej strategii przyswajania drzewa.
Projektując drzewo do gier, uwzględnij możliwość resetowania umiejętności z zachowaniem zdobytego doświadczenia oraz możliwością ponownego rozdzielenia umiejętności. Ta funkcja uwolni użytkowników od nadmiernej odpowiedzialności przy przydzielaniu umiejętności i pozwoli dostosować program lojalnościowy do zmian w życiu użytkownika. Narodziny dziecka, przeprowadzka do innego miasta, awans lub zwolnienie z pracy, wahania kursu dolara — wiele czynników wpływa na silne zmiany w nawykach konsumpcyjnych. Funkcja resetowania umiejętności pozwoli systemowi pozostać aktualnym w takich sytuacjach. Ale nie sprawiaj, by ta funkcja była zbyt łatwo dostępna, w przeciwnym razie użytkownicy będą po prostu resetować umiejętności przy kasie przed płatnością, wybierając te, które są w danym momencie potrzebne, i pozbawiając system pierwotnego sensu. Normalne jest dawanie takiej możliwości raz w roku, po noworocznych świętach lub w urodziny firmy.
Przemyśl mechanikę przyznawania punktów w systemie. Jeden punkt będzie równy jednemu rublowi? A może tysiącu rubli? Czy warto uwzględnić w systemie możliwość zwiększonego współczynnika przyznawania punktów w określonych okresach lub na określone produkty? Czy można za te punkty płacić za towary zamiast odblokowywać umiejętności? A może punkty bonusowe i punkty niezbędne do odblokowania umiejętności będą różnymi bytami w systemie?
Ważny moment — z czego będzie składać się drzewo umiejętności? Jakie bonusy w nie włożysz? Czy umiejętności będą miały poziomy? Na przykład, umiejętność pierwszego poziomu daje zniżkę w wysokości 1%, a ta sama umiejętność piątego poziomu — już 5%. Ale nie ograniczaj się tylko do takich bonusów: zarówno w grach, jak i w grywalizacji takie drzewo będzie nudne. Dodawaj nowe funkcje i możliwości, a nie tylko poprawiaj istniejące. Na przykład, w drzewie można odblokować przejście do kasy bez kolejki, zaproszenie na zamknięte wyprzedaże, lub inne ekskluzywne możliwości. Drzewo umiejętności w programach lojalnościowych to nie tylko zniżki na towary i usługi. Drzewo umiejętności w grze powinno prowokować graczy do poznawania nowej treści, a w programie lojalnościowym stymulować do dodatkowych zakupów w różnych kategoriach towarów.
Kto może skorzystać z tej mechaniki do gamifikacji programów lojalnościowych? Moim zdaniem małe, średnie i duże firmy działające w sektorze B2C, oferujące przynajmniej pięć (a lepiej dziesięć) rodzajów towarów i usług. Pizza, woki, rolki i sushi — to różne rodzaje towarów w moim rozumieniu. Strzyżenie brody, wąsów i głowy, dziecięce strzyżenie oraz farbowanie włosów — to różne rodzaje usług. Czerwone lub zielone buty, pizza Margherita i pizza barbecue — to te same rodzaje towarów. Drzewo umiejętności składające się z bonusów na jeden-dwa rodzaje towarów, moim zdaniem, nie jest potrzebne. W takiej sytuacji łatwiej jest zastosować klasyczny program lojalnościowy.
Problemu przy projektowaniu i wdrażaniu takiego systemu, moim zdaniem, stanowi brak niezbędnych kompetencji w firmie właściciela. Drzewo umiejętności trudno jest uczynić komercyjnie opłacalnym siłami działu marketingu, bez doświadczenia w gamifikacji, a przede wszystkim — bez projektanta gier, który ma doświadczenie w balansowaniu takiego systemu. Cóż, zatrudnianie nowych pracowników nie jest konieczne, większość zadań można zrealizować dzięki pracy zdalnej i konsultacjom.
Dziękuję wszystkim, którzy przeczytali artykuł do końca, mam nadzieję, że informacje w nim były dla was przydatne. Będę wdzięczny, jeśli podzielicie się swoimi doświadczeniami, problemami i interesującymi myślami w zakresie gamifikacji programów lojalnościowych i systemów szkoleniowych w komentarzach.
Źródło: habr.com
