Mechaniki gamifikacji: ranking

Ranking. Co to jest i jak go używać w gamifikacji? Pytanie wydaje się proste, wręcz retoryczne, ale w rzeczywistości taka oczywista mechanika ma wiele niuansów, w tym związanych z ewolucją człowieka.

Mechaniki gamifikacji: ranking

Ten artykuł jest pierwszym z mojego cyklu artykułów o komponentach, mechanikach i interesujących przykładach gamifikacji. Dlatego niektórym ogólnym terminom będę nadawał krótkie definicje. Co to jest "gamifikacja"? Wikipedia definiuje to jako: "stosowanie w oprogramowaniu aplikacyjnym i na stronach internetowych podejść charakterystycznych dla gier komputerowych w procesach niegrywalnych w celu przyciągnięcia użytkowników i konsumentów, zwiększenia ich zaangażowania w rozwiązywanie zadań aplikacyjnych oraz korzystanie z produktów i usług."

Wolę inną definicję: "gamifikacja — zarządzanie zachowaniem użytkowników systemu za pomocą mechanik gier". Różnica między tymi definicjami polega na tym, że system może być zarówno stroną internetową lub oprogramowaniem, jak i parkiem publicznym lub siecią transportową. Gamifikacja ma zastosowanie nie tylko w branży IT. Niektóre mechaniki gier są wykorzystywane do zwiększenia zaangażowania użytkowników, a inne — do przyciągnięcia nowych użytkowników, ale wszystko to łączy się w ogólnym pojęciu "zarządzanie zachowaniem". Aby wdrożyć gamifikację, ważne jest, aby wiedzieć, co użytkownicy w systemie robią (co mogą robić, jeśli system nie jest jeszcze używany) oraz co użytkownicy powinni robić z punktu widzenia właścicieli systemu. Gamifikacja jest przydatna w przejściu od "robią" do "powinni robić".

Mechaniki gamifikacji: ranking
Ranking to prosta i popularna mechanika gry stosowana w gryfikacji. Nie ma dokładnej definicji terminu „mechanika gry”, czasami oznacza ona wszystko — od odznak i osiągnięć po impulsy behawioralne. Uporządkowanie terminologii używanej w gryfikacji to temat na osobny artykuł, tutaj ograniczę się do krótkiego wyjaśnienia, co rozumiem przez mechanikę gry. To najniższy (najbardziej konkretny) poziom projektowania systemu gryfikowanego, pewnego rodzaju klocki konstrukcyjne Lego. Mechaniki gry są wybierane i stosowane, gdy wyższe, bardziej abstrakcyjne poziomy gryfikacji systemu są już przemyślane. Dlatego ranking, odznaki, poziomy — to mechaniki gry, a wiralność czy praca grupowa — już nie.

Ranking to liczbowy lub porządkowy wskaźnik, który pokazuje ważność lub znaczenie określonego obiektu lub zjawiska (definicja z Wikipedii). Mechanika rankingu jest związana z mechaniczną punktów i często — z mechaniczną poziomów użytkownika. Ranking bez punktów jest niemożliwy — system nie zrozumie, w jakiej kolejności wyświetlać użytkowników w rankingu, ranking bez poziomów jest możliwy.

Spróbujemy sklasyfikować rankingi według znaczenia dla użytkowników systemu.

  1. Rywalizacyjny — zachęca użytkowników do zajmowania wyższej pozycji w rankingu niż inni użytkownicy. Najczęściej spotykany typ rankingu.
  2. Definicja sytuacji przegranej — system nakłada karę, jeśli określona liczba punktów rankingowych nie została zdobyta. Możliwe rodzaje kary: przeniesienie do poprzedniej grupy rankingu, obniżenie rangi, porażka w rywalizacji, utrata pewnej ilości waluty w grze, kara moralna (tablica wstydu). Stosowane rzadziej niż odpowiednik z sytuacją wygrana, wymaga starannego przemyślenia przed wdrożeniem oraz analizy zachowań użytkowników, ponieważ kary mają zbyt negatywny wpływ na użytkownika i mogą znacznie obniżyć motywację.
  3. Określenie zwycięskiej sytuacji — daje prawo do nagrody za osiągnięcie określonej liczby punktów w rankingu. Za pierwsze miejsca w rankingu, za etapy pośrednie. W ramach nagród wykorzystuje się te same opcje, co w przypadku kar w sytuacji przegranej, ale z plusem. Nagrody za etapy pośrednie w rankingu — ciekawa, ale rzadka praktyka, która pozwala użytkownikowi wolniej tracić entuzjazm w procesie przechodzenia z poziomu na poziom. Przykład — ranking starej wersji Szefmarketu. To serwis dostarczający do domu produkty z przepisami do samodzielnego przygotowania. Każdy klient w swoim panelu osobistym widzi status, za przygotowane potrawy przyznawane są punkty, za punkty uzyskuje się poziomy, ale aby osiągnąć kolejny poziom, trzeba przygotować dziesiątki potraw, co może demotywować. Złagodzić demotywujący efekt pomagają prezenty za każde X punktów (liczba punktów zależy od aktualnego poziomu klienta). Mechaniki gamifikacji: ranking
    Ranking użytkownika Szefmarketu. Zauważ, jak organicznie wykorzystane są inne mechaniki gry: odznaki, pasek postępu, tytuły, zapakowane w estetyczny interfejs.
  4. Statusowy — podnosi autorytet użytkownika z wysokim rankingiem w oczach innych użytkowników. Używany jest na przykład w projektach z pytaniami online (StackOverflow, Odpowiedzi@Mail.Ru). Systemy MMR (rankingi doboru graczy) w grach MOBA również można zaliczyć do rankingów statusowych.
  5. Zaufany — zwiększa zaufanie do użytkownika z wysokim rankingiem w oczach innych użytkowników. Stał się standardem dla aukcji internetowych. Karma użytkowników Habr to kolejny przykład rankingu zaufanego. Zaufany ranking jest używany w systemach opartych na interakcji użytkowników, zwłaszcza gdy ta interakcja ma miejsce offline lub implikuje wymianę usług i towarów. Mechaniki gamifikacji: ranking
    Przykład rankingu aukcji internetowej z odznakami, przyznawanymi po osiągnięciu określonego poziomu rankingu.

Rankingi z powyższej listy są łączone na różne sposoby w systemie. Teoretycznie możliwy jest rywalizacyjny ranking użytkowników, z pośrednimi zwycięskimi sytuacjami, z karą dla outsiderów rankingu oraz wysokim poziomem statusu i zaufania dla liderów rankingu.

Inna opcja klasyfikacji rankingów: w zależności od tego, kto zmienia ocenę użytkownika — tylko system, tylko inni użytkownicy lub zarówno system, jak i użytkownicy. Opcja, w której tylko system zmienia ocenę użytkownika, jest najczęściej spotykana. Często jest stosowana w grach online. Gracz podejmuje różne działania (zabija potwory, wykonuje zadania), za co system przyznaje punkty doświadczenia (rankingu). Inni użytkownicy nie mają wpływu na ocenę gracza w takim systemie. Opcja, w której ocenę użytkownika zmieniają nie system, ale inni użytkownicy systemu, zazwyczaj stosowana jest w połączeniu z zaufanym rankingiem. Przykłady: podwyższanie lub obniżanie karmy, pozytywne i negatywne recenzje po transakcjach na platformach handlowych. Możliwa jest także wersja mieszana, na przykład w pytaniach online. Za odpowiedź na pytanie użytkownik automatycznie zdobywa punkty rankingu od systemu, a jeśli inni użytkownicy uznają odpowiedź za najlepszą, to użytkownik otrzymuje dodatkowe punkty.

Kolejny sposób opiera się na pozytywnych i negatywnych zmianach w ocenie użytkownika. Wyróżniam umowne „ranking plus”, „ranking plus-minus pozytywny”, „ranking plus-minus negatywny” oraz „ranking minus”. Pierwsza opcja, „ranking plus”, oznacza tylko wzrost oceny użytkownika. Taki wariant jest stosowany na przykład dla kupujących na aukcjach eBay. Po zakończonej transakcji sprzedawca zostawia kupującemu tylko pozytywną recenzję lub nie zostawia jej wcale. Tak, oszust kupujący może zostać zablokowany przez administrację, ale jego ocena nie może się obniżyć (dopóki sam nie zacznie źle sprzedawać).

Ranking plus-minus pozytywny oznacza zarówno wzrost, jak i spadek oceny użytkownika, przy czym ocena nie opada poniżej zera. Taki ranking nie pozwoli użytkownikowi w przypadku nieudanych działań spaść zbyt nisko (i doświadczyć mocy rozwścieczonego Habra). Jednak nowy użytkownik i użytkownik, którego ocena stale oscyluje wokół zera z powodu systematycznych „złych” działań, będą wyglądać wizualnie identycznie, co negatywnie wpływa na zaufanie do całego systemu.

Ocena plus-minus oznacza, że ocena użytkownika może zarówno wzrosnąć, jak i spaść do dowolnych wartości. W praktyce nie ma sensu mieć dużej negatywnej oceny, dlatego zaleca się wprowadzenie w systemie progowej wartości negatywnej, po której należy stosować sankcje dla takiego użytkownika, aż do zablokowania konta. Ważne jest również, aby pomyśleć o sytuacji celowego "zrzucania" oceny przez innych użytkowników, wykluczyć tę możliwość lub sprawić, aby było to trudne do zrealizowania.

Mechaniki gamifikacji: ranking
Ocena minus to rzadko stosowana mechanika, w której początkowa ocena użytkownika może albo nie zmieniać się, albo maleć. Nie przypominam sobie projektów, w których stosuje się taką mechanikę, ale teoretycznie jest to możliwe. Na przykład w projektach lub grach eliminacyjnych, lub "ostatnich bohaterach".

Podczas korzystania z mechaniki oceniania należy unikać ważnego błędu: różnice w liczbie zdobytych punktów między użytkownikami systemu (lub między poziomami użytkowników) nie powinny być demotywujące ani nieosiągalne. Taka różnica szczególnie demotywuje nowych użytkowników, którzy widzą, że mają zero punktów, a lider rankingu — miliony. Dlaczego tak się dzieje, dlaczego nowy użytkownik w takiej sytuacji pomyśli, że niemożliwe jest dogonienie lidera? Po pierwsze, nowi użytkownicy systemu jeszcze nie mieli wystarczająco dużo czasu, aby zrozumieć dynamikę zdobywania punktów. Dwa-trzy miliony punktów lidera rankingu mogą nie być takie nieosiągalne, jeśli system przyznaje tysiące punktów za każde działanie użytkownika. Problem polega na tym, że zdemotywowany nowy użytkownik przestaje korzystać z systemu, zanim to zrozumie. Po drugie, problem leży w naszym naturalnym logarytmicznym postrzeganiu ciągu liczbowego.

Przyzwyczailiśmy się żyć w świecie liniowego porządkowania liczb. Numeracja domów, ruletki i linijki, wykresy i zegary — wszędzie liczby rozmieszczone są wzdłuż osi liczbowej w równych odległościach. Jesteśmy pewni, że różnica między 1 a 5 jest taka sama jak między 5 a 10. Taka sama różnica występuje między 1 500 000 a 1 500 505. W rzeczywistości, liniowe porządkowanie liczb jest wynikiem wpływu naszej kultury, a nie wrodzoną zdolnością. Nasi przodkowie, którzy żyli dziesiątki tysięcy lat temu, nie mieli współczesnego aparatu matematycznego i postrzegali liczby logarytmicznie. Oznacza to, że umieszczali je na osi liczbowej coraz bliżej siebie w miarę wzrostu. Postrzegali liczby nie w kategoriach dokładnych wartości, lecz szacunkowo. Było to niezbędne w ich stylu życia. Spotykając się z wrogami, musieli szybko, a więc w przybliżeniu, ocenić, kogo jest więcej — swoich czy obcych. Wybór, z którego drzewa zbierać owoce, opierał się również na przybliżonym oszacowaniu. Nasi przodkowie nie obliczali dokładnych wartości. Skala logarytmiczna uwzględnia także prawa perspektywy i nasze postrzeganie odległości. Na przykład, jeśli patrzymy na drzewo oddalone o sto metrów i na inne drzewo, które znajduje się 100 metrów za pierwszym, to te drugie sto metrów wydaje się krótsze.

Mechaniki gamifikacji: ranking
Gracz grający białymi figurami na tym obrazku nie musi znać dokładnej liczby czarnych figur, aby zrozumieć, że jego sytuacja jest zła.

Więcej o logarytmicznym postrzeganiu liczb, badaniach potwierdzających tę teorię oraz innych interesujących faktach ze świata matematyki można przeczytać w popularnonaukowej książce Alexa Bellosa "Alex w kraju liczb. Niezwykła podróż w magiczny świat matematyki."

Logarytmiczne postrzeganie liczb na poziomie intuicyjnym przeszło w dziedzictwie także do nas. Ukryte pod warstwą kulturową, ujawnia się na przykład w poczuciu czasu (w dzieciństwie lata mijały wolno, a teraz po prostu pędzą). Nadal, pomimo całej edukacji, gubimy się przy bardzo dużych liczbach i instynktownie przechodzimy na ich logarytmiczne postrzeganie. Rozumiemy różnicę między litrem a dwoma litrami piwa, ale dziesięć miliardów i sto miliardów litrów piwa wydają się nam mniej więcej tymi samymi liczbami, mieszczącymi się w pojęciu „bardzo, bardzo dużo piwa”. Dlatego pojawia się problem poczucia niedoścignięcia rankingu, jeśli różnica między obecnym miejscem a liderem wynosi „bardzo, bardzo dużo” punktów. Mózg użytkownika nie będzie intuicyjnie analizował sytuacji, badał dynamiki zdobywania punktów, obliczał czas osiągnięcia szczytu rankingu. Po prostu wyda werdykt — „to bardzo dużo, nie warto tracić sił.”

Aby uniknąć zaistnienia opisanych powyżej sytuacji, należy stosować dynamiczny system Punktacji Rankingu, w którym użytkownik otrzymuje nagrody i zdobywa punkty rankingu w początkowej fazie zakładanego cyklu życia systemu szybciej niż w jego środku i na końcu. Przykład — World of Warcraft i podobne MMORPG z „europejskim” (a nie „koreańskim”) systemem rozwijania postaci. Warunkowy europejski system rozwijania postaci zakłada szybkie przechodzenie początkowych poziomów gry, z późniejszym stopniowym spowolnieniem. System stosowany w typowych koreańskich (i innych azjatyckich) grach zakłada nagłe spowolnienie w tempie zdobywania ostatnich poziomów postaci.

Na przykład, w Lineage 2, aby osiągnąć 74 poziom, trzeba zdobyć 500 000 doświadczenia, dla 75 poziomu — 560 000, dla 76 poziomu — 623 000, dla 77 poziomu już znacznie więcej — 1 175 000, a aby przejść z 84 poziomu na maksymalny 85 poziom, należy zdobyć 270 milionów doświadczenia, przy czym tempo zdobywania doświadczenia prawie się nie zmienia (cała tabela doświadczenia i poziomów w Lineage 2 dostępna jest pod tym linkiem). Takie spowolnienie wydaje się przesadne w gamifikacji, ponieważ zbyt demotywuje użytkowników.

Mechaniki gamifikacji: ranking
Kolejną rzeczą, o której warto pamiętać, jest to, że użytkownikowi łatwiej porzucić grę lub system grywalizacji na początku, a trudniej, gdy spędzi w systemie dużo czasu, po czym żal mu będzie zrezygnować z nagromadzonych punktów, poziomów i przedmiotów. Dlatego dajmy nowym użytkownikom tymczasowy bonus do zdobytych punktów, na przykład +50% przez miesiąc. Bonus ten będzie dodatkowym bodźcem do korzystania z systemu, a w trakcie jego trwania użytkownik oceni szybkość zdobywania punktów, zapozna się z systemem i z większym prawdopodobieństwem będzie kontynuował korzystanie z niego.

Przykładem błędu demotywującego przepaści w rankingu jest aplikacja Gett Taxi. Do ostatniej aktualizacji w programie lojalnościowym było dwadzieścia poziomów, a do maksymalnego potrzebne było 6000 punktów (za jeden przejazd przyznawano średnio 20-30 punktów). Wszystkie dwadzieścia poziomów było równomiernie rozłożonych w skali od 0 do 6000, w przybliżeniu według europejskiego systemu rozwoju w grach online. Po aktualizacji do aplikacji dodano jeszcze trzy poziomy, na 10 000, 20 000 i 40 000 punktów odpowiednio, co jest bliższe koreańskiemu systemowi (z uwagi na to, że liczba punktów przyznawanych za przejazd nie zmieniła się). Nie mam reprezentatywnej próbki opinii użytkowników aplikacji na temat tej aktualizacji, ale osiemnaście moich przyjaciół i kolegów, którzy korzystają z Gett Taxi, zauważyło demotywujący efekt nowych poziomów w rankingu. Nikt z nich od momentu aktualizacji (ponad rok) nie zdobył ani jednego nowego poziomu.

Mechaniki gamifikacji: ranking
Różnica między trzema nowymi a poprzednimi poziomami w programie lojalnościowym Gett Taxi jest nieuzasadnienie duża i demotywująca.

Aby uniknąć demotywującej przepaści w rankingu, należy, oprócz globalnego rankingu, dodać do systemu lokalne rankingi, w których różnice między pozycjami będą mniejsze.

Możliwe sposoby podziału globalnego rankingu na lokalne:

  1. Między przyjaciółmi. Pokazuje ranking składający się wyłącznie z przyjaciół użytkownika. Ludzie lubią konkurować nie z nieznanym przeciwnikiem, o którym wiadomo tylko, że ma nick (taki przeciwnik niewiele różni się od bota), ale z przyjaciółmi i znajomymi.
  2. Czasowo. Ranking zdobyty w określonym czasie (dzień, tydzień, miesiąc, rok). Dobrze sprawdza się przy zerowaniu i regrywalności. Nie udało się zdobyć pierwszego miejsca w tym tygodniu — spróbuję w przyszłym, a różnica użytkowników regularnie się zeruje i nie rośnie do kosmicznych wartości.
  3. Według geo-targetingu. Ranking, w którym pokazani są tylko użytkownicy z określonego obszaru (dzielnica, miasto, kraj, kontynent). W tej sytuacji Gaj Juliusz Cezar powiedział, przejeżdżając biedny barbarzyński miasteczko: „lepiej być pierwszym tutaj, niż drugim w Rzymie”.
  4. W zależności od płci. Następnie porównaj wyniki mężczyzn i kobiet, grając na wysokich feministycznych i szowinistycznych motywach (używać ostrożnie, możliwe napływy nienawiści i obelg z obu stron).
  5. Według grup wiekowych. Na przykład w gamifikacji systemów sportowych i systemów, w których umiejętności zmieniają się z wiekiem. Na przykład w projektach motywujących ludzi do aktywności fizycznej, które pozwalają na ładowanie własnych wyników i obserwację wyników innych użytkowników. Oczywiste jest, że 65-letniej osobie znacznie trudniej będzie przebiec to samo, co 20-latkowi, a rywalizowanie ze swoimi rówieśnikami będzie o wiele ciekawsze. Przykład z drugiej strony — szachy online i inne skomplikowane gry intelektualne, w których doświadczony arcymistrz będzie niedościgniony dla czternastoletniego nastolatka.
  6. Na podstawie innych danych o użytkownikach, które są dostępne w systemie (ranking tylko dla kierowców Mercedesa, tylko dla hydraulików, tylko dla działu prawnego, tylko dla elfów na poziomie 120).

Swobodnie łączcie ze sobą wymienione powyżej metody, nie krępujcie się z nimi eksperymentować.

Podczas korzystania z systemu gamifikacji, zwracaj uwagę na to, na ile ocena odpowiada celom ustalonym w trakcie projektowania. Na przykład, jeśli celem oceny było zwiększenie zaufania innych użytkowników do użytkowników z wysokimi ocenami, skoncentruj się na identyfikacji i ograniczeniu możliwych uczciwych i nieuczciwych sposobów na szybkie zwiększenie oceny. Podstawą zaufanej oceny jest trudność jej uzyskania oraz możliwość szybkiej utraty. Jeśli w systemie znajdą się luki umożliwiające nieuzasadnione szybkie zwiększenie oceny, zaufanie do niej ze strony użytkowników znacznie spadnie. Na przykład, gdyby w internetowej aukcji istniała możliwość podnoszenia oceny sprzedawcy za każdą transakcję z każdym użytkownikiem, to dwóch użytkowników mogłoby utrzymywać swoją ocenę na wysokim poziomie, po prostu kupując stosunkowo tanie produkty (najlepiej cyfrowe) od siebie nawzajem. W takim przypadku ewentualne negatywne opinie o niskiej jakości usług lub oszustwach byłyby zasypywane masą fałszywych pozytywnych opinii, co stwarza ryzyko masowej utraty zaufania do systemu.

Na zakończenie przedstawiam jeszcze trzy porady dotyczące korzystania z ocen i poziomów:

  1. Nie pokazuj użytkownikowi liczby punktów potrzebnych do osiągnięcia kolejnych poziomów. To demoralizuje nowicjuszy, którzy jeszcze nie znają tempa zdobywania punktów w systemie oraz możliwości ich uzyskania. Kiedy użytkownik widzi, że pierwszy poziom osiąga się za 10 punktów, drugi za 20, a dwudziesty — już za sto tysięcy, to demotywuje. Sto tysięcy wydaje się liczbą nieosiągalną.
  2. Liczbę punktów potrzebnych do osiągnięcia następnego poziomu pokazuj z uwzględnieniem zdobytych. Użytkownik zdobył 10 punktów, przeszedł na drugi poziom i do trzeciego poziomu pozostało 20 punktów. Nie pokazuj postępu użytkownika jako 0 z 20, lepiej pokaż jako 10 z 30. Twórz iluzję nieukończonego zadania; nasz mózg nie lubi nieukończonych zadań i dąży do ich zakończenia. Tak działa mechanika pasków postępu, ten zasada jest również odpowiednia w naszym przypadku. Myślenie logarytmiczne tutaj również jest pomocne. Kiedy widzimy, że zdobyliśmy 450 z 500 punktów doświadczenia, wydaje nam się, że to zadanie jest prawie ukończone.
  3. Przypominaj użytkownikowi o sukcesach w różnych rankingach systemu (w końcu sam użytkownik może nie zdawać sobie sprawy, że w tym tygodniu znajduje się w czołówce mężczyzn w swoim rejonie).

W tym artykule nie roszczę sobie prawa do wszechstronnej analizy możliwych zastosowań mechaniki rankingu, dlatego na pewno nie wspomniałem o niektórych przypadkach i zastosowaniach. Jeśli masz interesujące doświadczenia związane z wykorzystaniem rankingów w grach i systemach gier, podziel się nimi ze mną i innymi czytelnikami.

Źródło: habr.com

Kup solidny hosting stron z ochroną przed DDoS, serwery VPS VDS 🔥 Kup solidny hosting stron z ochroną przed DDoS, serwery VPS VDS | ProHoster