Taktyka ról stacjonarnych

Dzień dobry.

Dziś porozmawiamy o autorskiej grze fabularnej, na stworzenie której wpłynęły zarówno japońskie gry konsolowe, jak i poznanie zachodnich gigantów gier RPG. Te ostatnie okazały się w rzeczywistości nie aż tak bajeczne, jak można by się spodziewać — złożone w zasadach, z dość sterylnymi bohaterami i przedmiotami, przesycone sprawozdawczością.
Więc dlaczego nie napisać czegoś swojego? O Znakach Zodiaku i Eidolonach. Tak to wszystko zaczęło się kręcić. Około pięciu-sześciu lat zajęło rozwinięcie pomysłu z kilku rozrzuconych stron w 256-stronicową książkę.

Taktyka ról stacjonarnych

„Monstroboy” to gra fabularna poświęcona fantastycznym taktycznym bitwom. Bohaterowie czerpią nowe umiejętności bojowe z używanego przez nich uzbrojenia, potwory mają swoją „sztuczną inteligencję”, a zamiast zdobywania doświadczenia używa się systemu osiągnięć.

Ale wszystko po kolei. Ogólny obraz gier fabularnych jako zjawiska uformował się u mnie gdzieś w latach 90., po przeczytaniu doskonałego artykułu przeglądowego w jednym z tomów „Encyklopedii gier komputerowych”. Artykuł ten nosił tytuł „O grach fabularnych” i opisywał zarówno specyfikę gier fabularnych na stole, jak i liczne przykłady komputerowych RPG, które przejęły atmosferę i koloryt ze światów gier planszowych. Szczególnie podkreślono, że gry fabularne na stole nie dotyczą rywalizacji „kto wygrał” i nie mają na celu „wychowania” nieuważnych graczy przez mistrza gry, lecz są o wspólnej twórczości i przyjemnym spędzaniu czasu dla wszystkich.

Mistrz gry: Stojąc na mostku opadającego «Pszeso», słoneczny elf Sigmar wpatrywał się w zbliżającą się mgłę. Tak, gdzieś tutaj powinny występować te rzadkie gatunki potworów, które będą potrzebne w eksperymencie. Wsadził dłoń w sterującą perełkę statku, aby skorygować kurs, a muszelkowy okręt posłusznie odchylił się w bok, omijając ostry szczyt skały. W końcu, wśród mgły pojawiła się luka i «Pszeso» ruszył w jej kierunku. Muszelkowy statek opadł na małą kamienistą półkę, światła linii zasilających na jego kadłubie częściowo zgasły, przechodząc w tryb oczekiwania. Po kilku minutach dolna część muszli kliknęła i wysunęła się w dół. Z wnętrza statku na kamienną półkę wyszedł elf, dziewczyna-grzyb i goblin… Chociaż, nie, niech będzie po prostu elf i goblin. I tak, panie i panowie, znajdujecie się w Mrocznej Wieży Mgieł!

Intrygantka: Stop, stop! A co z dziewczyną-grzybem?

Mistrz gry: Na razie zaczniemy od tych dwóch postaci, a potem zobaczymy.

Znawca zasad: Po prostu powiedz, że zapomniałeś jej określić parametry.

Mistrz gry: * zgryźliwie * Może po prostu uznałem, że jest zbyt dobra, aby dać ją wam?

Gdzieś na początku lat 2000 robiłem różne małe gry planszowe, żeby mieć coś do grania z przyjaciółmi, równocześnie zanurzając się w cudowny świat konsolowych ekskluzywów (niezapomniana pierwsza PlayStation), odkryłem w mieście klub kart Magic: The Gathering (w tamtych czasach właśnie pojawiła się barwna Kamegawa, powoli kończył się potężny blok Mirrodin, a karty jeszcze nie zaczęły być drukowane po rosyjsku) i… w końcu przyłączyłem się również do gier fabularnych, znajdując ekipę i praktykującego mistrza.

Kiedy rozegraliśmy sporą ilość przygód, różnica między oczekiwanym a otrzymanym zaczęła się coraz wyraźniej ujawniać. Same systemy okazały się przeciążone nadmiarem matematyki, nieustannie pojawiało się wrażenie ciągłego przeszukiwania ograniczonego zestawu opcji, a każdą postać z suboptymalnymi parametrami odbierano jako bezużyteczną, często najciekawszą i najbardziej emocjonującą częścią gry stawał się… etap przygotowań — sam proces tworzenia postaci.

Oczywiście, warto rozdzielić stopień wpływu poszczególnych elementów na to, co się dzieje. Tak, gracze mogą podchodzić do sytuacji zbyt powierzchownie i zamiast tworzyć wyraziste postaci będą wędrować po wirtualnym świecie jako szare, pozbawione woli plamy, rodzaj manekinów, obwieszonych cennymi przedmiotami lub celownikami, przez które można rzucać umiejętności. Tak, mistrz może nadużywać swojej pozycji, próbując na siłę wprowadzać graczy na szlaki fabularne, burząc atmosferę. Ale wiele też zależy od samego systemu. Od tego, jak jest zbudowany. Po prostu ten moment często zostaje „poza kadrem”, ponieważ jednym z sekretów gier fabularnych jest to, że w każdej systemie możemy uzyskać przyjemność, pod warunkiem, że uczestnicy mają odpowiedni poziom zainteresowania.

Naturalnie, nie wszystkie systemy mogą i powinny być lekkie. Niektóre z nich skupiają się na różnorodności treści, na skomplikowanym systemie zasad, powiązanym w jeden sprytny mechanizm, oraz na zgłębianiu tych wszystkich detali. I trochę księgowości nie zaszkodzi, i tabele będą przydatne, a od matematyki w pewnych momentach nie da się uciec, ale ważny jest umiar.

Tak więc przygody czasami układały się nawet interesująco, postacie wychodziły nieźle, a grupa działała sprawnie — dzięki wysiłkom mistrza i graczy, udawało się omijać ostre systemowe krawędzie.

Po prostu chciałem stworzyć swój własny system, ponieważ stopniowo zaczęło się krystalizować to, czego chciałbym od niego otrzymać. I chciałem przede wszystkim następującego — bajkowej atmosfery (lub fantastycznej, surrealistycznej), różnorodnych postaci działających o różnym poziomie mocy (co często zdarza się w fabułach filmów i książek), prostej, ale głębokiej komponenty taktycznej, wolnego kreatywnego rozwoju postaci, unikalnych przedmiotów w grze, podróży między światami.

Taktyka ról stacjonarnych

Samą książkę można swobodnie przeczytać tutaj, a poniżej omówię główne aspekty.

Świat gry

Bajkowy wszechświat „Monstroboj” żyje według szczególnych zasad, które różnią się od tych, które obowiązują w rzeczywistości. Mieszkańcy nie są w najmniejszym stopniu zdziwieni koniecznością częstych walk z dzikimi potworami, które są skutkiem chaotycznej gry magicznych żywiołów.

Każda istota tutaj ma ukrytą pierwotną zasadę, irrazzio. To wewnętrzne jądro istoty składa się z powiązanych ze sobą cząstek magicznej energii. Cząstki te, nazywane Sferami, występują również w formie swobodnej. Podobnie jak elektrony krążą wokół różnych obiektów i istot, mogą zmieniać właściciela i być używane do tworzenia materialnych przedmiotów.

Swoje irracjo bohater postrzega jako szczególną gamę uczuć, zdobywając wiedzę o niektórych parametrach mechaniki gry. Na przykład, że ma pewną ilość zdrowia. Główną masę innych parametrów bohater odczuwa jako oczywiste prawidłowości, które trudno wyrazić słowami. Są też takie parametry, o których istnieniu bohater nie ma pojęcia: na przykład, cechy (Zwinność, Ciało, Umysł i Intuicja). Gracz zna wszystkie wskaźniki i terminy, ale główną zasadą, którą kieruje się w swoich decyzjach, jest to, że postać nie jest kopią gracza, to prawdziwa żywa osobowość, z własnymi motywami i wyobrażeniem o otaczającym świecie.

Należy zauważyć, że podczas walk bohaterowie najczęściej nie doznają fizycznych obrażeń, ponieważ ataki przeciwników nie zostawiają śladów, takich jak zadrapania czy stłuczenia, lecz niszczą zdrowie i inne parametry. W ten sposób wszystko, czym bohaterowie są atakowani w walce — ostrze miecza, pazury, strzały, ładunki magii — odzwierciedla się w konfiguracji irracjo, a nie w materialnej powłoce. Otrzymanie różnego rodzaju fizycznych obrażeń i stanów jest jednak możliwe, ale nie podczas taktycznej walki.

W świecie gry postać powinna najbardziej obawiać się dwóch rzeczy: śmierci fabularnej i rozpadu irracjo. Pierwszy przypadek oznacza śmierć postaci z powodu różnych okoliczności: wynik śmiertelnej choroby, doznanie śmiertelnego urazu, nagromadzenie ran, ostateczna utrata zmysłów i tak dalej. Drugi przypadek zachodzi, gdy zdrowie postaci spada poniżej minus pięciu (-5): wówczas jej irracjo staje się na tyle niestabilne, że więzi między magicznymi cząstkami ulegają zniszczeniu.

Od wieków mieszkańcy magicznego świata nauczyli się tworzyć broń i ekwipunek, które są przeznaczone wyłącznie do walki. Te przedmioty charakteryzują się różnym stopniem skuteczności oraz dość rygorystycznymi zasadami użycia. Co więcej, ciągle wymyślane są nowe, unikalne sposoby wpływania na irracjonalnych wrogów swoimi działaniami.

Oprócz głównego bajkowego świata wspomniany jest także inny, ciemny.

Wątki fabularne

W systemie „Monstrobój” elastyczna konstrukcja składa się z ogólnego opisu świata i niektórych jego oddzielnych części, tak zwanych Wątków, które nie są ze sobą powiązane żadną wspólną mapą. W książce przedstawione są takie Wątki, jak bajkowe miasto wodospadów (Utada), osada jeźdźców smoków (Zaskan), odbudowane ruiny starożytnego miasta pośrodku pustyni (Nowy Asgard), tajemniczy zamek w lesie (Matorika) i tak dalej.

Taka struktura pozwala włączyć do tego świata gry jakiekolwiek inne elementy i lokacje, na przykład ulubione miejsca z różnych książek i filmów. To znaczy, że sam świat gry również kształtowany jest przez uczestników w trakcie ich osobistej przygody, nie jest sztywno zdeterminowany. Wątki to jak wolna energia w rękach mistrza gry, która jeszcze nie przekształciła się w materię. Przebieg narracji przekształca Wątki z wolnego stanu w powiązany, materialny.

Badacz: *niecierpliwie* No to co dalej? Przylecieliśmy i?

Mistrz gry: Właściwie rozważcie postacie. Kto jest elfem, a kto goblinem?

Intrygantka: Wzięłabym grzyba, ale nie dałeś mi go!

Mistrz gry: Później będą jeszcze postacie. Na razie musicie zobaczyć podstawy walki.

Taktyk: Aha, bitwa! Co potrafi goblin?

Mistrz gry: Goblin potrafi rzucać bomby. I granaty. Jeśli znajdziesz drzewo granatowe.

Taktyk: O, biorę go.

Badacz: *oglądając drużynę* Ja wtedy jestem elfem, jeśli nikt nie ma nic przeciwko.

Intrygantka: Proszę bardzo.

Mistrz gry: Dobrze. A tak przy okazji, ma niezwykle ciekawą przeszłość.

Biografia i Cechy

Biografia to kilka słów/wyrażeń o istocie postaci. Na przykład: „elf”, „czarownica”, „sprężynowy smoczek”, „ogień mag z protezą zamiast ręki”, „druid z Zaczarowanego Lasu”, „kupiec o podejrzanym wyglądzie”, „królewski posłaniec”, „ork-kowal, przeklęty”, „uczeń nekromanty”, „arogancka dziewczyna-paladyn”, „cień obcy z martwym psem” i tak dalej.
Ten parametr zawiera wszystkie istotne informacje o samym bohaterze, jego stanie, wskazuje na możliwe wektory rozwoju bohatera.

Cechy to stopień skuteczności bohatera w różnych klasach działań, siła powiązania jego wewnętrznej pierwiastka z każdą z 4 głównych żywiołów. Jeśli bohater podejmuje działania fabularne lub doświadcza jakiegoś fabularnego wpływu, mogą być wymagane testy odpowiednich Cech.

Zwinność (elastyczność ognia)
Treść (twardość ziemi)
Rozum (ciekawość powietrza)
Intuicja (tajemniczość wody)

Każdy bohater ma pojęcie o swojej Biografii, ale zupełnie nie zdaje sobie sprawy, że na skuteczność jego działań wpływają Cechy (od wartości Cechy nie zależą ani wygląd bohatera, ani jego siła, ani masa, ani umysł).

Na przykład: bohater ma Biografię „profesor technomagii”, a jego Rozum wynosi „-2”. Niska wartość Rozumu nie czyni bohatera głupim. Dobrze rozumie technomagiczne urządzenia i teorie, a także wszystko, co można przypisać do tej dziedziny wiedzy. Rozum „-2” oznacza jedynie, że w sprawach wymagających Rozumu, ale niezwiązanych w żaden sposób z jego ścieżką, technomagią, odniesie niepowodzenia.

Życie postaci podlega wierze w siebie i osobistym ambicjom. Nie może porównać swoich osiągnięć z czyimiś innymi według absolutnej skali, w ocenie swoich cech jest dość subiektywny. Niektórych nie zatrzymują niepowodzenia, podczas gdy inni oszukują siebie, zakopując prawdziwy talent w ziemi.

W tej nieświadomości kryje się wyjątkowy urok: wiara w coś naprawdę zamienia wyobrażane w rzeczywiste — podejmując różne działania, bohater w ten sposób zdobywa Biografię. Każda konkretna Biografia, z kolei, zwiększa skuteczność tych działań postaci, które są z nią związane.

Na przykład: jeśli bohater jest "druidą", to najczęściej na tej podstawie będzie mógł cicho poruszać się po lesie. A jeśli mistrz zdecyduje się na rzut na Zwinność dla cichego poruszania się, to jego trudność dla "druida" będzie niska.

Mistrz gry: Kontynuujemy. Ledwie oddaliwszy się od statku, Sigmar i Otto natknęli się na grupę metalowych golemów, których wygląd przypominał ożywione zbroje. Wokół każdego z tych dziwnych stworzeń unosiła się mgła, przesączając się przez szczeliny w metalu. Jeden z golemów ciągnął za sobą oporną kępkę ciemnych włosów, inny chwycił za dziwne, bujne stworzenie o rumianych, jakby upieczonych bokach. Pozostałe zbroje, widząc zbliżających się elfa i goblina, rzuciły się na nich…

Taktyka: Przypuszczam, że w celu pocałowania?

Mistrz gry: Gorzej. Rzuć kostką… Chociaż na razie nie obciążajmy rzutami. Najpierw będzie rzucał elf, potem goblin.

Taktyka ról stacjonarnych
Nawet gdy nie ma miniatur, zawsze można poradzić sobie z pomocą dostępnych środków do modelowania sytuacji bojowej — kostkami, żetonami, guzikami.

Taktyka ról stacjonarnych
Kadr z walki z prototypu w Flashu.

Walki

Niniejszy system gier RPG zakłada, że często będą miały miejsce starcia bojowe w trybie taktycznym między grupą poszukiwaczy przygód a ich różnymi wrogami. Może to być zwykły atak dzikich potworów, starcie z inteligentnym przeciwnikiem, scena niespodziewanej zdrady lub dowcipny pojedynek na arenie.

Przed każdą kolejną walką, kolejność tur jest ustalana poprzez rzuty kostkami. Jeśli dwóch lub więcej bohaterów uzyska identyczne wyniki, to będą mieli wspólną turę z możliwością dzielenia i łączenia swoich działań według własnego uznania.

Na początku tury bohater zazwyczaj otrzymuje około 3 Punktów akcji i 1 Akcję bojową. Punkty akcji są głównie wykorzystywane na ruch, realizację zadań pomocniczych (np. użycie przedmiotów lub zmiana ekwipunku) i stanowią dodatkowy zasób (wzmacniając wykonywaną akcję). Akcje bojowe są wydawane na różne ataki lub aktywację potężnych umiejętności.

Niezużyte walki na końcu tury przepadają, a Punkty akcji mogą być gromadzone przez niektórych bohaterów jako paliwo do specjalnych zagrań. Jakiekolwiek nietypowe działania bohaterów w walce są również możliwe, jeśli nie stoją w sprzeczności z sytuacją - mistrz decyduje, ile i jakich zasobów będzie wymagać ich opłata.

Mistrz gry: Odrzucając wrogie zbroje na boki, uwalniasz ich zdobycz. To dziewczyna z niezwykle długimi, lekko poruszającymi się włosami, które prawie całkowicie zasłaniają jej sylwetkę. Razem z nią, ciekawie przygląda się ci inne ocalone stworzenie - lekko lewitujący nad ziemią kulka czegoś przypominającego puszyste pieczywo, które pachnie jak świeżo upieczony chleb. Przyglądając się zbrojom, Otto zauważył, że strumienie mgły opuszczają je.

Taktyk: Hm, co to może oznaczać? Muszę się nad tym zastanowić.

Mistrz gry: A tymczasem pojawiły się nowe dostępne do wyboru postacie. Decydujmy, kto kim będzie.

Intrygantka: No proszę. Co tu mamy? Dziewczyna w tarapatach i pulchna na nóżkach?

Taktyk: * tocząc się ze śmiechu * No ty to masz!

Badacz: Co za tekst!

Mistrz gry: * z pouczeniem * Właściwie, ta czarownica wcale nie jest damą w potrzebie, jak to ujęłaś. W pełni potrafi bronić się sama. Poza tą parą możecie brać metalowe golemy.

Taktyka ról stacjonarnych
Czarownica Truann - jedna z predefiniowanych postaci

Archetypy bohaterów

Każdy bohater ma pewien archetyp bojowy. Jest ich w sumie cztery: „Mag”, „Zręcznościowiec”, „Wojownik” i „Medium”. Nazwy archetypów są umowne, a sami bohaterowie o nich nie wiedzą (na przykład, archetyp „Mag” nie oznacza, że bohater musi być jakimś czarodziejem według Biografii).

Jak już wcześniej wspomniano, podstawowa struktura każdego stworzenia ma pewną trwałość: zapas Punktów zdrowia. Oprócz zwykłego zdrowia, bohaterowie mają także Zdrowie duchowe: im jest wyższe, tym bohater bardziej jest skoncentrowany przy wykonywaniu różnych magicznych lub energetycznych działań. Jeśli bohater straci wszystkie Punkty zdrowia, traci przytomność lub nawet umiera. Jeśli jednak straci wszystkie Zdrowie duchowe, jego efektywność w walce znacznie spada: postać nie może używać zagrań ani specjalnych Tajemnictw Znaków, zostaje tylko podstawowy atak bronią lub bez niej.

Taktyka ról stacjonarnych

Bohater może wydawać swoje zdrowie psychiczne na niektóre specjalne zdolności, ale większość zdolności i rytuałów wykorzystuje inne, znacznie łatwiejsze do uzupełnienia zasoby (takie jak punkty many). Dlatego w większości przypadków lepiej jest zachować zdrowie psychiczne na jak najdłużej.

Dopóki postać nie ma żadnych zbroi - otrzymuje obrażenia w swoje punkty zdrowia. Ale gdy pojawia się obrona, wpływa na bohatera efekt jego archetypu i część otrzymywanych obrażeń jest przekierowywana na zdrowie psychiczne bohatera lub całkowicie niwelowana.

Na przykład, bohater archetypu „Mag” ma największą pojemność punktów many w porównaniu z innymi archetypami. Uszkodzenia zablokowane przez jego fizyczną obronę są przekierowywane z normalnego zdrowia na psychiczne. A uszkodzenia zablokowane przez magiczne obrony są całkowicie niwelowane - to znaczy, przy obronie 1 przed magią ognia-powietrza, bohater otrzyma o 1 obrażenie mniej od ognistego lub powietrznego ataku.

Nikt nie zakazuje takiemu bohaterowi prowadzenia walki wręcz z przeciwnikiem (gdzie najczęściej odbywają się ataki fizyczne), ale gra sugeruje, że trzymanie się na dystans od wrogów będzie w większości przypadków skuteczniejsze dla tego archetypu.

Archetyp „Zwinny” jest w miarę wszechstronny i dzięki zwiększonej pojemności zdrowia psychicznego dobrze radzi sobie na każdej pozycji. „Wojownik” jest lepiej chroniony w walce wręcz, ale ataki magiczne mogą ostudzić jego zapał. „Medium” zaś jest najbardziej zrównoważony i lepiej kontroluje swoje samopoczucie niż inni.

Taktyka ról stacjonarnych
W grze są cztery typy magii, z których każdy obejmuje dwie żywioły. Oznacza to, że ochrona przed Aspektem Czasu w ekwipunku postaci pomoże mu zarówno przeciw atakom Światłem, jak i przeciw atakom Ciemnością.

Pomocnica: A ile było golemów?

Mistrz gry: W jakim sensie?

Pomocnica: No, ile postaci ostatecznie będzie w grupie?

Znawca zasad: Prawdopodobnie tyle, ile wybierzemy.

Mistrz gry: Oczywiście. Właściwie to golem został wprowadzony specjalnie jako dodatkowy wybór i możliwość zwiększenia liczby uczestników, jeśli na grę przyszłoby więcej osób.

Intrygantka: Ciekawe.

Taktyk: Ale to klony. Bycie klonem - to źle.

Mistrz gry: Jeśli wielu graczy wybierze golemy, to tak, początkowe parametry bohaterów będą takie same. Ale to nie przeszkadza różnym graczom odgrywać różne charaktery i wprowadzać pewne zmiany w wyglądzie swoich bohaterów.

Tajemnice

Bohaterowie „Monstroboju” potrafią kilka razy dziennie korzystać z różnych mistycznych dyscyplin, Tajemnic. Jest ich dokładnie 12, każdej patronuje inny Znak Zodiaku. Na początku gry każda postać posiada Tajemnice dwóch Znaków — swojego rodowego i drugorzędnego.

Każdą Tajemnicę można wykorzystać na dwa różne sposoby: teatralny i taktyczny. Pierwszy sposób stosowany jest tylko w trakcie narracyjnej części gry. Drugi używa się w taktycznej walce lub jest z nią w jakiś sposób związany (pozwala stworzyć przedmiot bojowy lub zaczarować broń).

Na przykład: Tajemnica Mimikrii (Znak patron: Rak) pozwala właścicielowi kopiować obserwowane magię, energię lub efekty mistyczne za użycie 1. Można rzucić ognisty pocisk w złego smoka, ożywić zmarłego w odpowiedzi na analogiczne działanie nekromanty i tak dalej. Za dodatkowe użycie można anulować efekt zamiast go kopiować. W trakcie taktycznej walki Mimikria pozwala bohaterowi powielić ataki lub techniki przeciwnika.

Większość Tajemnic nie zużywa Akcji Bojowych ani Punktów Działania podczas walki, więc można je stosować kilkakrotnie w trakcie jednej tury (dopóki są użycia) nie tracąc możliwości poruszenia się lub ataku. Z drugiej strony Tajemnice zazwyczaj wywołują kontrataki od sąsiadujących wrogów za każdy akt swojego wykorzystania.

Intrygantka: Świetnie, będę metalowym golemem!

Mistrz gry: Myślałem, że wybierzesz czarownicę.

Pomocnica: Czarowniczkę wezmę. Ma książkę zaklęć?

Intrygantka: Chciałam wziąć grzyba. O, można na moim golemie umieścić relief w kształcie muchomora?

Badacz: Wygląda na to, że nie będzie nudno.

Mistrz gry: Naprawdę mnie radujesz. Tak, książka jest. Tak, można relief. *patrząc na Znafcę zasad* Kogo wybierasz — elemental piekarniczy czy metalowego golema?

Zasada reguły: Czy to był chlebowy elementar? Biorę go bez zastanowienia.

Mistrz gry: Spodoba ci się, on jest również uzdrawiaczem.

Zasada reguły: Służba Wielkiej niebiańskiej piekarni?

Mistrz gry: Prawie.

Intrygantka. O, będzie nam piec leczące bułeczki!

Taktyk: Lub śmiertelne.

Badacz: Wszystko zależy od nadzienia.

Asystentka: Bułeczki — to dobrze!

Mistrz gry: Lepiej poznajmy bohaterów. Opowiedzcie sobie nawzajem o sobie.

Taktyka ról stacjonarnych

Kostki

„Monstroboy” używa 3 rodzajów kostek: czworokątnej (D4), sześciościennej (D6) i dwudziestościennej (D20). Każda z nich ma swoją rolę w mechanice gry: czworokątna i dwudziestościenna są używane w taktyce, a sześciościenna najczęściej reguluje narrację.

D4, atak bronią

W walce bohaterowie używają różnego rodzaju broni, z których każda ma cztery pozycje obrażeń. Rzut kostką określa pozycję.

Na przykład: bohater atakuje wroga szablą. Parametry obrażeń tej broni: 2/3/4/4. Na kostce wypadło 1, więc wróg otrzyma 2 obrażenia.

Taktyka ról stacjonarnych

Na pozycjach mogą występować zera, kreski lub litery. Kreska oznacza jednoznaczne pudło, zero — trafienie, ale z zerowymi bazowymi obrażeniami. Jeśli broń miała bonusy do obrażeń lub inne dodatkowe efekty, to na pozycji 0 również zadziałają.

Na przykład: Magiczna różdżka (-/0/1/1) jest zaczarowana na „+1” ogniste obrażenia do ataku. Jeśli na kostce wypadnie 1, to atak tej broni chybi. Jeśli wypadnie 2, to Magiczna różdżka trafia, zadając wrogowi 0 obrażeń fizycznych i 1 ogniste. Jeśli wypadnie 3 lub 4, to wróg otrzyma 1 fizyczne i 1 ogniste obrażenie.

W bardziej rzadszej broni na pozycjach mogą występować litery, które wskazują jedną z cech bohatera.

Na przykład: Atramentowy szpad poniewiera wrogów ciemnością, a nie fizyką. Jej parametry: I/4/6/8. Posiadacz szpady ma obecnie intuicję równą 5. Jeśli na kostce ataku wypadnie 1, to szpada zada 5 obrażeń ciemnością.

D6, testy

W trakcie narracji niektóre akcje bohaterów wymagają udanego testu jednej z cech (Zwinność, Ciało, Umysł, Intuicja). Mistrz ustala trudność testu, a gracz rzuca kostką, dodając do wymaganej cechy.

Na przykład: czarownica chce zrozumieć znaczenie starożytnych symboli pokrywających ściany katakumb. Mistrz wyznacza test umysłu o trudności 6. Umysł czarownicy wynosi 2, na kostce wypadło 3. W sumie uzyskano 5, co jest poniżej wymaganej trudności, więc nie udało się rozszyfrować znaczenia symboli.

Taktyka ról stacjonarnych

D20, inteligencja potworów

Większość zwykłych potworów jest kontrolowana przez kostkę, która nakazuje im wykonanie określonej akcji z listy. Mistrz musi wybrać cel oraz zdecydować, kiedy potwór się poruszy: przed akcją czy po niej.

Na przykład: trwa walka, tura przypada wrogowi Goblinowi. Mistrz rzuca kostką, wypadło 19. W parametrach Goblina jest zapisane, że jeśli wypadnie wartość od 15 do 20, ma nałożyć Aurę Toksyczności na cel w promieniu 1. Mistrz przysuwa Goblina do jednego z bohaterów, a następnie nakłada na niego Aurę Toksyczności.

Taktyka ról stacjonarnych

W pojęcie modelu mechaniki gry potwora wchodzą następujące parametry:

Identyfikacyjne — rangę (od 1 do 5), Znak (jeden z 12), typ (nieumarły, zwierzę, goblin itd.).
Podstawowe — to Punkty zdrowia i Prędkość (czasami występują Punkty many).
Akcje — wykaz ataków i ruchów przypisanych do rzutów kostką 20.
Opcjonalne — fizyczne i magiczne obrony, immunitety, inne cechy i ograniczenia.

Gracze w ten sam sposób kontrolują przywołane potwory oraz Eidolony (specjalne istoty, w które bohaterowie mogą się przemieniać za pomocą Tajemnic Znaku Skorpiona).

Na przykład: przez kilka tur paladyn 2. poziomu przemienił się w Lewiatana, Architekta Głębin (Eidolon wody). Każdą turę gracz rzuca kostką, ustalając przypisaną akcję, teraz wypadło 2. Liczba z zakresu od 1 do 9 nakazuje Lewiatanowi zadać celowi w promieniu 1 obrażenia wodą równe 2 + poziom bohatera. W ten sposób Eidolon zada wrogowi 4 obrażeń wodnych.

Intrygantka: No co ty stoisz, zamień go w żabę!

Pomocnica: A umiem to? Mistrzu, mistrzu?

Mistrz gry: Myślę, że twoja specjalizacja ci na to pozwala, ale jesteś jeszcze początkująca, więc nie władasz tym zaklęciem.

Intrygantka: No i dobrze, w każdym razie — groź, blefuj, zastraszaj!

Pomocnica: Może po prostu puścimy ten cień wolno, przecież na razie nam nic nie zrobił.

Intrygantka: Jakoś nie jesteś zbyt złą czarownicą.

Pomocnica: A czemu czarownica musi być zła? Przecież nie jest stara.

Znawca zasad: I w tym momencie w końcu wszystko zrozumiałem o czarownicach.

Intrygantka: To wtedy daj mi znać, jak się zestarzejesz. Chociaż zdążę się schować.

Pomocnica: Za późno, zapamiętałam cię!

Tytuły i Kamienie Milowe

W trakcie walki postacie mogą odblokować Tytuły — różne proste osiągnięcia. Można posiadać wiele Tytułów, ale tylko jeden z nich jest aktywny w ciągu dnia gry i daje bohaterowi specyficzny bonus. Bohaterowie, którzy mają dostęp do Wystąpienia (Rytuał Znaku Wodnika), mogą podczas walki zaśpiewać znany sobie Tytuł, dzieląc się jego efektem ze wszystkimi sojusznikami. Są też sekretnymi (unikalnymi) Tytułami, które można odblokować tylko raz, po czym stają się niedostępne dla innych bohaterów.

Przykład Tytułu:

"Zbawca", sekretne Tytuł
Warunki uzyskania: przetrwałeś stan bliski śmierci, ale nie umarłeś, a ponadto jest ktoś, kto cię kocha.
Zalety Tytułu: "ten, kogo trzymasz za rękę, nie może umrzeć" (cecha biografii).

Ale Tytuły "Potwórobójca" to nie wszystko. Rozwija te pomysły i idzie dalej, całkowicie rezygnując z używania doświadczenia w grze (Exp) na rzecz globalnych osiągnięć — Kamieni Milowych. Bohater zaczyna z pierwszym poziomem Kamienia Milowego i może odblokować je 9 razy, co przewiduje plan rozwoju (w ten sposób awansując z pierwszego poziomu do maksymalnego, 10).

Przykłady Kamieni Milowych:

"Misja" — bohater wykonał ważne zadanie otrzymane od postaci w grze

"Smak bitwy" — bohater odniósł zwycięstwo w 3 walkach

"Echo odbić" — bohater znajdował się w stanie Transu

Jako punkt wyjścia zaproponowano zestaw dziewięciu różnych Kamieni Milowych, które każdy bohater może odblokować raz. Taki plan rozwoju będzie dość trudny, ale bardzo różnorodny. Mistrz gry może stworzyć własny plan, formując określony styl przygody: skoncentrować się na dramatyczności, badaniu świata, sukcesach bojowych i tak dalej. Ostateczna wersja zatwierdzana jest przed rozpoczęciem gry.

Plan może być wystarczająco prosty i wąsko ukierunkowany, na przykład „Misja (9)”, co oznacza, że bohater uzyskuje poziomy tylko za wykonywanie ważnych zadań fabularnych, a aby osiągnąć maksymalny poziom Kamienia Milowego, wystarczy otworzyć „Misję” 9 razy z rzędu — to znaczy wykonać 9 różnych zadań zleconych przez postacie w świecie gry. Plan może być również bardzo różnorodny i maksymalnie swobodny, gdy oferuje wiele Kamieni Milowych, z których każdy można otworzyć więcej niż raz.

Taktyka ról stacjonarnych

Taktyka ról stacjonarnych

Karty postaci

Oczywiście, w „Monstrobattle” można stworzyć bohatera od podstaw, czytając dedykowany temu rozdział. Jednak postanowiłem zaproponować początkującym nie tylko konstruktor „zrób sam”, ale gotowych unikalnych bohaterów. Każdy z nich należy do oddzielnej klasy i ma zarys charakteru. To ważne, ponieważ chciałbym podkreślić, że bohater nie jest kopią gracza. Tego trudno doświadczyć, gdy dopiero wkraczasz w hobby i dostajesz konstruktor bohatera — istnieje duża pokusa, by składać prostą figurkę, bez żadnej szczególnej historii, i tak samo postępować w przyszłości. To nie jest problem w grach komputerowych, ale przy stole może się nią stać.

W ten sposób nowy gracz może po prostu wydrukować kartę z postacią, na której znajdują się wszystkie jej startowe umiejętności. Obowiązkowe bonusy za podnoszenie poziomów są przewidziane, ale umiejętności bohatera i jego klasy mogą być rozwijane w dowolny sposób w trakcie gry — zależy to tylko od kreatywności gracza i mistrza, od sytuacji fabularnych. Bohater wiele potrafi już na początku, nie musi czekać na jakiś wysoki poziom, aby zacząć czerpać przyjemność ze swojej klasy.

In other words, there is no magician-illusionist who can only show tricks at level one, become invisible at level seven, and create an illusory city at level fifteen. The local magician-illusionist follows the player's thoughts based on their account, starting only with a general concept and some pre-defined mechanics, such as creating training illusions for a limited time at the cost of a certain resource. Strictly speaking, this system does not deny the existence of heroes with defined enhancements at specific levels (since the levels themselves do exist), but they become a special case, while the freedom of development remains.

Weapons and combat items also have levels — power levels or ranks. From these items, heroes learn various combat abilities — after two or three battles with a magic staff, a hero learns the magic contained within it, enabling them to use it without the item later. Abilities from low-rank items maintain some relevance even as the hero acquires skills from higher-rank items. In earlier versions of the game, it was more common for certain abilities to seem 'transitional' and become unnecessary upon the appearance of a more powerful equivalent. On the other hand, the game has provided from the start the ability to dismantle obsolete items. I wouldn't say that everything the character learns is always beneficial, but even a slight adjustment has been helpful — more variability, more creativity.

In addition to the basic heroes from the book, there are about 15 cards with additional characters. Here, you can find representatives of the race of items (sentient magical objects), heroes from a dark dimension, a mushroom person, and even a virus that possesses monsters. Based on these, it’s easier to construct your own new heroes.

Improvisation

Tak, oczywiście mistrz gry musi umieć improwizować. Gracz będzie musiał wymyślać, jak wykorzystać zdolności swojej postaci w danej sytuacji, trzeba będzie wymyślać coś nowego. Ale to właśnie najciekawsze, co mogą zaoferować niekomputerowe gry fabularne! Poza tym inne elementy gry nieustannie dostarczają inspiracji, ułatwiając to zadanie. Ja sam, jako mistrz, praktykuję przygotowaną improwizację, a w książce gra rozpatrywana jest z tej perspektywy, oferując mistrzowi różnorodne narzędzia do realizacji swoich zamierzeń.

Trzeba po prostu zmienić kierunek swoich aspiracji — nie ma sensu tworzyć monolitycznej dramatyczno-filmowej epiki, aby potem przedstawić ją grupie w postaci nieinteraktywnego monologu w drewnianych dekoracjach. Nie, nie będziemy jechać po szynach i zmuszać graczy wszelkimi dostępnymi sposobami do jedynych słusznych drzwi. Zamiast tego proponuję przygotować przed grą pewien zestaw kluczowych wydarzeń i wskazówek, które w trakcie gry będą pojawiać się na drodze graczy i dostosowywać się do aktualnej sytuacji. Na wyjściu otrzymujemy grę piaskownicową z wyraźnymi wstawkami fabularnymi, mniej więcej spójną historią i dobrym zaangażowaniem uczestników, mimo dużej swobody graczy.

Miniaturki

Kilka myśli dotyczących akcesoriów do gier. Podobnie jak wielu, lubię wysokodetaliczne, stylowe miniaturki w grach fabularnych. Jednakże, w praktyce nie są one zbyt wygodne, jeśli mowa o ich użyciu w grze.

Osobiście w grach taktycznych, rozgrywanych przy stole, chciałbym widzieć jakieś znormalizowane, niezbyt wyraziste miniaturki. Coś uniwersalnego w stylu kubizmu-minimalizmu, to szczególnie dotyczy przeciwników/monstrów. Zwykle gracze używają tych miniatura, które akurat mają pod ręką, zebranych z różnych źródeł, zestawów i gier.

Takie figurki do gier fabularnych zazwyczaj są wydawane już pod dany świat. Dosyć wysoka jakość detali pozwala zauważyć rasę postaci, jej ubranie i inne szczegóły. To wszystko jest wspaniałe, ale światy i klasy bohaterów w grach zmieniają się bardzo często, czyż nie można za każdym razem kupować nowych figurek pod nowy styl/klasę itd.

Taktyka ról stacjonarnych

Świetnie, jeśli masz linię miniatur w jednym stylu. Ale te mają zbyt fantastyczny wygląd, w grze o kosmicznych operach lub w lwakraftiańskim detektywie mogłyby już nie prezentować się tak dobrze. Chociaż, kto kiedykolwiek się tym przejmował.

Mówię o tym, jakie figurki włożyłbym do pudełka z moją grą, gdyby takie pudełko istniało:

Na początek byłyby to kolorowe figurki głównych postaci dla graczy. Jeśli modele są w miarę szczegółowe, można zrobić dla każdego koloru wersje męskie i żeńskie. Alternatywnie można zrobić więcej różnych kolorów, w każdym po jednej abstrakcyjnej figurce typu „przygoda”. Jeśli gracz przyniesie swoją ulubioną figurkę, to nie ma sprawy, ale mamy w ten sposób podstawową wersję na każdą okazję.

Taktyka ról stacjonarnych

Dla przeciwników — kilka grup identycznych modeli. Wtedy będzie wygodnie formować paczki z kilku wrogów tego samego typu. Zwykle organizuję większość potyczek jako „partię przeciw grupie szkieletów”, „partię przeciw goblinom i ich przywódcy”, „partię przeciw parze wilkołaków i parze zombie” — jak widać, często pojawiają się potwory tego samego typu. Dlatego dla grupy goblinów chcę użyć identycznych figurek, a nie wystawiać różnych i później zapominać, kto gdzie jest.

Taktyka ról stacjonarnych

Bardzo by było dobrze widzieć jakąś numerację na modelkach z tej samej grupy. Mogą to być cyferki, kropeczki, paseczki, litery, symbole. Na brzuchu figurki, na plecach lub z góry. Byłoby to bardzo wygodne do śledzenia ilości pozostałego zdrowia wroga. To znaczy, gdy bohater uderzył w tę figurkę po lewej stronie z grupy szkieletów, od razu widzimy, że to „szkielet numer 3” dostał w łeb, a nie ktoś inny. Ponownie, bardzo pomaga mistrzowi śledzić — który z przeciwników już się poruszał, a który jeszcze nie.

Taktyka ról stacjonarnych

Kiedy na stole jest tyle wszystkiego — idź rozgryź, kto jest kim.

W zasadzie, do wygodnego wyświetlania różnych grup przeciwników świetnie nadają się kostki — można je dobrać tak, aby były identyczne i mieć różne liczby do góry. Ale jeśli to byłaby figurka z numerem — to byłoby świetnie. Dlatego robiłbym wrogów z numerami.

Taktyka ról stacjonarnych

Dla przeciwników najlepiej sprawdzą się nawet bardzo abstrakcyjne modele, na których świetnie widoczne są notatki i które przy zmianach lokacji oraz światów nie będą nas odrywać od aktualnej atmosfery swoimi detalami. Po prostu tworzymy grupki w nieco różnych kolorach, zestawy w różnych rozmiarach, oznaczamy je — wszystko, co potrzebne do uniwersalnych starć.

Taktyka ról stacjonarnych

Natomiast dla różnych ekskluzywnych przeciwników można już wystawić dowolne inne figurki, z całego tego kolekcjonerskiego chaosu, który masz pod ręką. Albo Mistrz może wziąć jedną z nievybranych przez graczy kolorowych figurek. A skoro mówimy o figurkach, które byłyby w pudełku z grą, można byłoby przygotować kilka takich specyficznych i umieścić jedną losową figurkę ekskluzywnego wroga w każdym pudełku.

Taktyka ról stacjonarnych

Takie sympatyczne stworki znalazłem w głębi internetu.

W ten sposób, w najbardziej minimalistycznej wersji do gry w taktykę, chciałbym widzieć kilka minimalistycznych kolorowych figurek dla bohaterów oraz kilka grup abstrakcyjnych miniatur z numerami dla przeciwników.

Ale, oczywiście, podstawowe wyposażenie może być bardziej zróżnicowane i bardziej szczegółowe. Jednak zdecydowanie jestem przeciwny praktyce, w której w domu leżą tony pięknych, szczegółowych miniatur poukładanych w kartonowych pudełkach, a my usilnie w nich grzebiemy, starając się wydobyć jak najbardziej pasujące figurki do naszej sytuacji. Potem cierpimy, że znów nie są w tym samym stylu. Później kupujemy jeszcze zombie, ponieważ w grze często pojawiają się zombiaki, a odpowiednich figurek brakuje. A potem wystawiamy wszystko na stół i znów się w tym gubimy. Figurek może być wiele, ale muszą być łatwe do zidentyfikowania, jeśli chcemy ich używać w grze, a nie tylko ozdabiać nimi półkę.

Tesserakt

Zasadniczo mechanikę gry „Monsterboy” można dostosować do komputerowej wersji. Choć nie jest to tak proste, jak się wydaje. Zawsze lubiłem Final Fantasy Tactics, chciałem czegoś w podobnym stylu, a walka w „Monsterboy” jest dość bliska w duchu. Tak czy inaczej, komputerowa taktyka jest na razie tylko jedną z idei odłożonych na później. Był tylko mały prototyp w Flashu z jedną sceną i ten filmik, pokazujący kierunek myślenia.

Odtwarzaj wideo

Tesseract to wyjątkowy potężny kamień, który otwiera przejście między wymiarami, wspomniany w książce. To wokół niego miała kręcić się fabuła.

A to wideo jest późniejsze. Zbierałem w Unity jedną z hipotetycznych lokalizacji. Już bardziej przypomina styl FFT.

Odtwarzaj wideo

Podsumowanie

„Monstroboy” nie jest jedyną grą RPG, którą napisałem, ale na pewno jest najbardziej rozwiniętą i to właśnie w niej zawarty jest ten podstawowy impuls, który poprowadził mnie do rozwoju gier fabularnych — chęć stworzenia dostępnej gry z taktyczną walką. Inne podręczniki RPG, którymi się zajmowałem, są znacznie bardziej narracyjne. Nic dziwnego, bo eksplorują inne nisze ról.

Wszystkie moje podręczniki RPG i materiały pomocnicze można znaleźć na stronie.

Na tym zakończę opowieść. Życzę wam miłego weekendu.

Źródło: habr.com

Kup solidny hosting stron z ochroną przed DDoS, serwery VPS VDS 🔥 Kup solidny hosting stron z ochroną przed DDoS, serwery VPS VDS | ProHoster