Po nieprzerwanych , które, zdawałoby się, pozbawiły wszystkie GPU z poprzednich generacji szans na szczęśliwą starość, miło jest przypomnieć, że istnieją popularne gry z dość demokratycznymi wymaganiami systemowymi. Projekty, całkowicie skoncentrowane na bitwach sieciowych, kładą nacisk na mechanikę gry i często wyróżniają się na tle jednoosobowych blockbusterów skromnymi wymaganiami względem wydajności sprzętu. W przypadku Apex Legends jest to całkowicie przewidywalne, gdyż gra oparta jest na starodawnym silniku graficznym Source, który był używany już w Half-Life 2. Niemniej jednak, zespół Respawn Entertainment znacznie przerobił bazę kodu Source. W rezultacie, mimo tak głębokich korzeni, Apex Legends prezentuje się atrakcyjnie i, odpowiednio, może znaleźć zastosowanie nawet dla najbardziej wydajnych kart graficznych.

Ustawienia jakości grafiki
W Apex Legends nie ma wygodnej możliwości wyboru jednego z wcześniej skonfigurowanych profili detali obrazu. Zamiast tego menu ustawień oferuje kilka oddzielnych opcji, które kontrolują różne parametry silnika graficznego. Aby gra mogła działać na słabszych lub po prostu przestarzałych akceleratorach, przesuwaliśmy suwaki do minimum jakości obrazu, a potężne karty graficzne, z drugiej strony, przeprowadziły testy przy bezkompromisowo wysokich opcjach. W sytuacjach pośrednich stosowaliśmy kombinację ustawień, która znacznie zmniejsza obciążenie GPU w porównaniu do wymagań przy najwyższych ustawieniach detali, ale jednocześnie zachowuje atrakcyjny wygląd gry.
| Ustawienia jakości grafiki w testach | |||
|---|---|---|---|
| Min. jakość | Śred. jakość | Maksymalna jakość | |
| Wygładzanie krawędzi | Brak | Brak | TSSAA |
| Budżet strumieniowania tekstur | Wyłącz | Średni (3GB VRAM) | Szaleńczo wysoki (8GB VRAM) |
| Filtracja tekstur | Anizotropowe 16X | Anizotropowe 16X | Anizotropowe 16X |
| Jakość okluzji otoczenia | Wyłącz | Medium | Wysoki |
| Pokrycie cienia słonecznego | Niski | Wysoki | Wysoki |
| Szczegóły cienia słonecznego | Niski | Wysoki | Wysoki |
| Oświetlenie objętościowe | Wyłączony | Enabled | Enabled |
| Dynamiczne cienie punktowe | Wyłączony | Enabled | Enabled |
| Szczegóły modelu | Wysoki | Wysoki | Wysoki |
| Szczegóły efektów | Niski | Medium | Wysoki |
| Ślady po uderzeniach | Niski | Medium | Wysoki |
| Ragdolle | Niski | Medium | Wysoki |
Jeden parametr, który pozostawiliśmy w spokoju, to tryb filtrowania tekstur. Na nowoczesnych kartach graficznych nie daje on możliwości znacznego zwiększenia liczby klatek na sekundę, ale ma ogromny wpływ na ostrość renderingu, dlatego we wszystkich testach użyto 16-krotnej anizotropii. Ponadto musieliśmy pogodzić się z tym, że Apex Legends (przynajmniej na naszym systemie testowym) ignoruje ustawienie szczegółowości modeli i uporczywie przywraca je do maksymalnego poziomu. Od razu zaznaczymy, że nie ma możliwości zmiany API z Direct3D 11 na Direct3D 12 lub Vulkan w grze. To przywilej nielicznych projektów na silniku Source drugiej wersji.
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() |
Jak można zobaczyć na zrzutach ekranu, minimalne i maksymalne ustawienia Apex Legends różnią się jak niebo i ziemia. Na jakość obrazu największy wpływ ma parametr Texture Streaming Budget, chociaż liczba klatek na sekundę przy jego różnych wartościach zmienia się znacząco tylko wówczas, gdy GPU odczuwa niedobór lokalnej pamięci.
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() |
Stacja testowa, metodologia testowania
| Stojak testowy | |
|---|---|
| CPU | Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz w AVX, stała częstotliwość) |
| Płyta główna | ASUS MAXIMUS XI APEX |
| Pamięć operacyjna | G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14) |
| SSD | Intel SSD 760p, 1024 GB |
| Zasilacz | Corsair AX1200i, 1200 W |
| System chłodzenia CPU | Corsair Hydro Series H115i |
| Obudowa | CoolerMaster Test Bench V1.0 |
| Monitor | NEC EA244UHD |
| System operacyjny | Windows 10 Pro x64 |
| Oprogramowanie dla GPU AMD | |
| Wszystkie karty graficzne | AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.4.1 |
| Oprogramowanie dla GPU NVIDIA | |
| Wszystkie karty graficzne | NVIDIA GeForce Game Ready Driver 425.31 |
Ponieważ w Apex Legends nie ma wbudowanego benchmarka, pomiar wydajności został wykonany za pomocą narzędzia OCAT w krótkim okresie sesji wieloosobowej. Aby poprawnie porównać najpotężniejsze karty graficzne, wyłączyliśmy limit liczby klatek na sekundę 144 FPS, który jest ustawiony w Apex Legends domyślnie.
Wskaźniki średniej i minimalnej liczby klatek na sekundę są wyliczane z zestawu czasów renderowania poszczególnych klatek. Średnia liczba klatek na sekundę na wykresach jest wartością odwrotną do średniego czasu renderowania klatki. Aby ocenić minimalną liczbę klatek na sekundę, oblicza się liczbę klatek stworzonych w każdą sekundę testu.
W przeciwieństwie do testów w trybie treningowym dla jednego gracza, ta metoda lepiej odzwierciedla typowe obciążenie GPU w Apex Legends, chociaż ma swoje wady. Ponieważ procedura benchmarkowa nie może być dokładnie powtórzona na kilku dziesiątkach kart graficznych, musieliśmy obniżyć dokładność pomiarów minimalnego FPS z 1. percentyla na 5. (chociaż średnie wartości liczby klatek na sekundę okazały się dość stabilne). Dodatkowo, wybrana scena testowa nie jest najcięższa dla silnika Apex Legends (na przykład podczas skoku z samolotu na początku meczu występuje większe obciążenie), a oprócz tego unikaliśmy starć z innymi graczami. W świetle tych poprawek, należy uznać, że wyniki testów wszystkich kart graficznych zawierają pewien rezerw zgodny z minimalnymi i średnimi wartościami FPS.
Uczestnicy testowania
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- );
- );
- );
- );
- );
- );
- );
- AMD Radeon R9 370X (1000/5600 MHz, 2 GB);
- );
- AMD Radeon R7 360 (1050/6500 MHz, 2 GB);
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- );
- );
- ;
- );
- );
- );
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- .
Uwaga: W specyfikacjach kart graficznych Vega i Radeon VII, AMD podaje maksymalną częstotliwość (Boost Clock) nie jako wartość maksymalną przy standardowych ustawieniach, jak miało to miejsce w poprzednich generacjach architektury GCN, ale jako górną granicę zakresu, w którym GPU działa przy typowym obciążeniu. Jednakże, ponieważ narzędzia do monitorowania i overclockingu, w tym firmowy WattMan, ignorują Boost Clock i nadal pokazują maksymalną częstotliwość, w listach urządzeń i na wykresach wyświetlana jest właśnie ta wartość.
Źródło: 3dnews.ru










































