Specyfikacje GPU rodziny Blackwell i testy sugerują, że wszystkie modele serii 50, z wyjątkiem GeForce RTX 5090, są nieco więcej niż łagodnym ulepszonym wydaniem odpowiednich modeli z poprzedniej generacji. Sytuacja została pogorszona przez niedobór nowych kart graficznych i, w konsekwencji, astronomiczne ceny.
Większość nabywców urządzeń wyższej klasy, którymi monopolizuje NVIDIA, budzi jedynie teoretyczne zainteresowanie. Natomiast na jednym poziomie niżej technologiczny zastój zielonej grafiki stworzył sytuację, w której AMD mogłoby w jednym skoku nadrobić różnice w tak problematycznych dla architektury RDNA aspektach, jak śledzenie promieni i skalowanie. Niemniej jednak proroctwo, że AMD przywróci parytet z konkurencją (choćby bez aspiracji do segmentu flagowego) słyszymy już od dawna, i za każdym razem brzmi ono coraz mniej przekonywująco, dlatego zapowiedź kart graficznych Radeon RX 9000 nie przyciągnęła dużej uwagi na tle burzliwej działalności NVIDIA. A przecież AMD przeprowadziło szeroką pracę nad błędami i jeśli nie wyeliminowało, to przynajmniej zrekompensowało braki poprzednich GPU.
Recenzję Radeon RX 9070 XT przedstawiamy w nietypowym dla 3DNews formacie porównania, ponieważ czerwona nowość i jej główny konkurent — GeForce RTX 5070 Ti — trafiły w nasze ręce jednocześnie, i jedno urządzenie nie może być postrzegane w oderwaniu od drugiego, ponieważ w Rosji sprzedawane są za mniej więcej te same pieniądze.
![]() | ![]() |
Procesor graficzny Navi 48 i architektura RDNA 4
O tym, że NVIDIA stała się monopolistą na rynku wysokowydajnych GPU i zachowuje się odpowiednio, nie mówił tylko leniwy. Rzadziej zwraca się uwagę na fakt, że wszystkie firmy projektujące duże procesory, aby je wyprodukować, są zmuszone korzystać z usług jednego wykonawcy — tajwańskiej TSMC. Popyt na moce TSMC z pewnością stał się jedną z przyczyn, dla których AMD wstrzymało rozwój dużych konsumenckich GPU, a w ogóle w ofercie czerwonych kart graficznych nowej generacji jest na razie tylko jeden chip — Navi 48.
| Producent | AMD | ||
|---|---|---|---|
| Nazwa | Navi 32 | Navi 31 | Navi 48 |
| Gdzie to jest używane | Radeon RX 7700 XT; Radeon RX 7800 XT | Radeon RX 7900 GRE; Radeon RX 7900 XT; Radeon RX 7900 XTX | Radeon RX 9070; Radeon RX 9070 XTX |
| Architektura | RDNA 3 | RDNA 3 | RDNA 4 |
| Proces technologiczny, nm | TSMC N5/N6 | TSMC N5/N6 | TSMC N4P |
| Liczba tranzystorów, mld | 28,1 | 57,7 | 53,9 |
| Powierzchnia chipu, mm2 | 346 | 522 | 357 |
| Liczba CU/WGP/SE | |||
| Jednostki obliczeniowe (CU) | 60 | 96 | 64 |
| Procesory grup roboczych (WGP) | 30 | 48 | 32 |
| Tablice Shader (SA) | Nie | Nie | Nie |
| Silniki Shader (SE) | 4? | 6 | 4 |
| Konfiguracja jednostki obliczeniowej | |||
| ALU wektorowe (FP32) | 2 × 32 | 2 × 32 | 2 × 32 |
| Wektorowe ALU (FP32/INT32) | 2 × 32 | 2 × 32 | 2 × 32 |
| Skalarne ALU | 2 | 2 | 2 |
| ALU specjalnego przeznaczenia (SFU) | 2 × 8 | 2 × 8 | 2 × 8 |
| Układy śledzenia promieni (Ray Accelerators) | 1 | 1 | 1 |
| Układy nakładania tekstur (TMU) | 4 | 4 | 4 |
| Rejestry wektorowe/skalarne, kB | 384/10 | 384/10 | 384/16 |
| Wielkość pamięci podręcznej L0, kB | 32 | 32 | 32 |
| Konfiguracja procesora grupy roboczej (WGP) | |||
| Wielkość pamięci dzielonej, kB | 128 | 128 | 128 |
| Wielkość pamięci podręcznej instrukcji, kB | 32 | 32 | 32 |
| Wielkość pamięci podręcznej skalarnej, kB | 16 | 16 | 16 |
| Jednostki obliczeniowe GPU | |||
| ALU wektorowe (FP32) | 3 840 (7 680) | 6 144 (12 288) | 4 096 (8 192) |
| Układy nakładania tekstur (TMU) | 240 | 384 | 256 |
| Układy operacji rastrowania (ROP) | 96 | 192 | 128 |
| Układy śledzenia promieni (Ray Accelerators) | 60 | 96 | 64 |
| Konfiguracja pamięci | |||
| Wielkość pamięci podręcznej L1, kB | 2 048 | 3 072 | 2 048 |
| Wielkość pamięci podręcznej L2, MB | 4 | 6 | 8 |
| Wielkość Infinity Cache, MB | 64 | 96 | 64 |
| Szerokość szyny VRAM, bit | 256 | 384 | 256 |
| Typ układów VRAM | GDDR6 | GDDR6 | GDDR6 |
| Interfejs PCI Express | 4.0 x16 | 4.0 x16 | 5.0 x16 |
Wśród starych chipów najbardziej przypomina model drugiego poziomu, Navi 32, pod względem głównych cech, ale zawiera prawie tyle samo tranzystorów, co Navi 31 (odpowiednio 53,9 i 57,7 miliarda). Navi 48 produkowany jest w technologii TSMC N4P, która należy do tej samej litografii 5 nm, którą opanowano dwa lata temu. Niemniej jednak Navi 48 zajmuje tylko 68% powierzchni Navi 31, ponieważ AMD zrezygnowało z projektu chipletowego, a chiplet MCD, który zawiera pamięć podręczną trzeciego poziomu i kontrolery pamięci, jest wytwarzany w grubszej technologii N6.

Architektura nowego procesora graficznego, RDNA 4, strukturalnie nie różni się od poprzednich iteracji. Navi 48 zawiera 64 jednostki obliczeniowe, czyli 4096 ALU shaderów zgodnych z FP32, co jest całkowicie typową formułą dla GPU drugiego poziomu — podobnie jak 256-bitowa szyna pamięci wideo. Jednak AMD w ocenie wydajności stawia Navi 48 w opozycji do flagowego Navi 31, który ma 6144 ALU shaderów standardowej precyzji. Różnicę powinny w wystarczającym stopniu zrekompensować liczne usprawnienia logiki, a dla ich zrozumienia polecamy odświeżenie wiedzy o architekturze RDNA 3, którą szczegółowo omówiliśmy w recenzji. .
W porównaniu z zieloną architekturą RDNA 4 stanowi bardziej złożony i głęboki upgrade wcześniejszych prac. Jednak opis wszystkich nowości w zaskakujący sposób składa się w krótki wykaz, ponieważ NVIDIA tradycyjnie koncentruje się na złożonych rozwiązaniach programowych lub półprogramowych, które wymagają rozwiniętych komentarzy, podczas gdy innowacje AMD zazwyczaj zaczynają się i kończą na sprzęcie.

Fundamentalne zmiany zaszły w architekturze Compute Unit, niedzielnego bloku obliczeniowego, który jest odpowiednikiem SM u NVIDIA i rdzeni CPU. Harmonogram instrukcji teraz wspiera tzw. podzielone bariery, które pozwalają na wydawanie instrukcji do wykonania w trakcie ich obowiązywania. Zoptymalizowano również wstępną selekcję instrukcji z pamięci podręcznej, a skalarne ALU, które są używane do efektywnego wykonywania operacji warunkowych i rozgałęzień, odziedziczyły możliwość pracy z danymi rzeczywistymi z mobilnej architektury RDNA 3.5. Równocześnie zwiększono objętość rejestrów skalarnych: z 10 do 16 KB.

Jednym z najważniejszych innowacji RDNA 4 jest podwojona szybkość wykonywania instrukcji matrycowych WMMA, które są używane w zadaniach uczenia maszynowego i przetwarzania danych za pomocą sieci neuronowych. Ponadto zestaw instrukcji RDNA 4 zawiera polecenia do obliczeń nad strukturalnie rzadkimi macierzami oraz danymi 8-bitowymi z przecinkiem ruchomym (FP8 i BF8).

Jednak przepustowość wynosząca 1 024 FLOP na cykl oznacza, że chipy Navi osiągnęły jedynie poziom minionej zielonej architektury – Ampere. Co więcej, podczas gdy chipy NVIDIA i Intel używają do operacji matrycowych osobnych macierzy ALU, w architekturze RDNA 4 ta praca wciąż spoczywa na shaderowych SIMD.
Nie zapominajmy jednak, że w rzeczywistych aplikacjach procesory graficzne oparte na RDNA 3 nigdy nawet nie zbliżają się do pełnego obciążenia. Deklarowane teraflopsy w obliczeniach FP32 ogólnego przeznaczenia są osiągalne tylko wówczas, gdy stosowany jest format VOPD (Vector Operation Dual), który pozwala na pakowanie razem dwóch niezależnych instrukcji wektorowych. Sam ten format narzuca wiele ograniczeń, w związku z czym połowa 32-bitowych ALU wewnątrz Compute Unit często pozostaje bezczynna. W mieszanym obciążeniu (takim jak gra z upscalingiem) operacje matrycowe, oczywiście, odbiorą od shaderów część zasobów obliczeniowych, ale straty te nie będą tak duże, jak się wydaje na pierwszy rzut oka.
| Compute Unit (AMD RDNA 3) | Compute Unit (AMD RDNA 4) | Streaming Multiprocessor (NVIDIA Ada Lovelace) | Streaming Multiprocessor (NVIDIA Blackwell) | Xe-core (Intel Xe-HPG) | Xe-core (Intel Xe2) | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Bloki wykonawcze | 2 × SIMD32 (FP32/INT32); 2 × SIMD32 (FP32); 2 × SIMD2 (FP64); 2 × SIMD8 (SFU); 2 × skalarne ALU | 2 × SIMD32 (FP32/INT32); 2 × SIMD32 (FP32); 2 × SIMD2 (FP64); 2 × SIMD8 (SFU); 2 × skalarne ALU | 4 × SIMD16 (FP32/INT32); 4 × SIMD16 (FP32); 2 × SISD? (FP64); 4 × SIMD4 (SFU); 4 × skalarne ALU; 4 × rdzenie tensorowe | 8 × SIMD16 (FP32/INT32); 2 × SISD? (FP64); 4 × SIMD4 (SFU); 4 × skalarne ALU; 4 × rdzenie tensorowe | 16 × SIMD8 (FP32); 16 × SIMD8 (INT32); 16 × SISD (FP64); 16 × SIMD2 (SFU); 16 × XMX | 8 × SIMD16 (FP32); 8 × SIMD16 (INT32); 8 × SIMD2 (FP64); 8 × SIMD4 (SFU); 8 × XMX |
| Operacje na linii SIMD na cykl | 128 × FP32; 64 × INT32; 256 × FP16; 4 × FP64; 16 × funkcje transcendentne | 128 × FP32; 64 × INT32; 256 × FP16; 4 × FP64; 16 × funkcje transcendentne | 128 × FP32; 64 × INT32; 128 × FP16; 2 × FP64; 16 × funkcje transcendentne | 128 × FP32; 128 × INT32; 128 × FP16; 2 × FP64; 16 × funkcje transcendentne | 128 × FP32; 128 × INT32; 256 × FP16; 16 × FP64; 32 × funkcje transcendentne | 128 × FP32; 128 × INT32; 256 × FP16; 16 × FP64; 32 × funkcje transcendentne |
| Operacje macierzowe, FLOP na cykl (FP16) | 512 | 1 024 | 2 048 | 2 048 | 2 048 | 2 048 |
Skalowanie klatek za pomocą sieci neuronowej stało się już rzeczywistością dla akceleratorów Radeon. Czwarta wersja FSR wreszcie korzysta z uczenia maszynowego, w tym do generacji klatek, a używane modele są hybrydową wersją sieci konwolucyjnych i transformatorów. Niestety, w przeciwieństwie do poprzednich wersji upscalera, które działały na praktycznie każdym sprzęcie, FSR 4 wspiera jedynie procesory graficzne architektury RDNA 4 (w związku z rozszerzeniem zestawu instrukcji WMMA na dane FP8). Uniwersalny tryb z uproszczonymi rdzeniami obliczeniowymi, jak w Intel XeSS, nie został przewidziany.

Innym kierunkiem reformy architektury RDNA była śledzenie promieni. Prędkość testowania przecięć promienia z pudełkiem BVH oraz z trójkątem podwoiła się w przeliczeniu na jeden Ray Accelerator (a więc i jeden Compute Unit): z 4 i 1 na cykl do 8 i 2 odpowiednio. Jednakże blok RT chipów Intel Battlemage działa w tempie 18 i 2, a w procesorach graficznych Blackwell znajduje od razu cztery przecięcia promienia z trójkątem na cykl oraz niepublikowaną liczbę przecięć promienia z pudełkiem BVH. Co więcej, konkurenci realizują testy obu rodzajów (przeciw pudełku BVH i trójkątowi) jednocześnie, podczas gdy AMD — wciąż nie. W pewnym zakresie równoległość jest możliwa, ponieważ każdy Ray Accelerator zawiera teraz dwóch niezależnych „testerów”, ale nie na pełnej prędkości.

Co więcej, Ray Accelerator zyskał możliwość przetwarzania promieni poza kolejnością. Promienie, które nie wymagają dostępu do wolnych poziomów stosu pamięci, są przetwarzane w pierwszej kolejności, a wyniki testów są zapisywane, aby program shaderowy mógł je otrzymać w oczekiwanym porządku.
Logika ray tracingu teraz wykorzystuje gęstsza strukturę BVH8 zamiast BVH4 (osiem zamiast czterech węzłów na każdą gałąź hierarchii objętości), co zwiększa prędkość przetwarzania i jednocześnie zmniejsza obciążenie pamięci wideo. Rozmiar BVH w pamięci zmniejszył się również dzięki nowemu algorytmowi kompresji prymitywów. Na koniec, AMD oferuje odłączenie orientacji pudełek BVH od absolutnych współrzędnych sceny. Rotacja pudełek zgodnie z geometrią obiektów pozwala na zmniejszenie liczby kroków w poszukiwaniach.

To przykre, że pomimo wszystkich wymienionych zmian, RDNA 4 nadal wykonuje przejścia BVH na shaderowych ALU, a nie dzięki specjalizowanej logice. Zgodnie z klasyfikacją urządzeń sprzętowych ray tracingu zaproponowaną przez Imagination Technologies, rozwiązania AMD utknęły na drugim poziomie, procesory graficzne Intel znajdują się na trzecim, a sprzęt NVIDIA już przesuwa się z poziomu 3 do 4 dzięki funkcji SER — dynamicznemu grupowaniu instrukcji w celu zwiększenia spójności dostępu do pamięci, a co za tym idzie, zmniejszenia opóźnień.

Nie ma odpowiednika SER w architekturze RDNA 4, ale pojawiła się funkcja Out of Order Memory, która w inny sposób pomaga rozwiązać ten sam problem. Poprzednie wersje RDNA, pracując z wieloma grupami instrukcji (wavefrontami w terminologii AMD), zwracają dane z pamięci dokładnie w tej samej kolejności, w jakiej zostały wysłane zapytania. Gdy dane żądane przez shader znajdują się w szybkim buforze, zwrot może być opóźniony, jeśli wcześniej swoje zapytanie złożył inny shader, a jego dane znajdują się w stosunkowo wolnej VRAM. Prawda jest taka, że to ograniczenie wydaje się całkowicie bezsensowne w kontekście obliczeń wielowątkowych, ale z pewnością pojawiło się w celu uproszczenia organizacji GPU i do pewnego momentu (czytaj: w rastrowanych grach) pozostawało rozsądnym kompromisem. RDNA 4 pozwala grupom instrukcji na zwracanie danych niezależnie od kolejności zapytań.

Out of Order Memory to tylko jedna ze zmian w architekturze pamięci RDNA 4. Przydzielanie rejestrów Compute Unit dla programów cieniujących wcześniej odbywało się statycznie, zakładając maksymalne zużycie podczas życia cienia, co oznacza, że pewna część pliku rejestru pozostawała w rzeczywistości pusta. RDNA 4 pozwala cieniującym na dynamiczne żądanie i zwalnianie rejestrów. W ten sposób objętość pliku rejestru jest wykorzystywana bardziej oszczędnie.
Ciekawe, że Shader Engine — duża struktura GPU, łącząca zbiór CU, rasteryzator, blok prymitywów i bloki operacji rasteryzacji — w RDNA 4 utracił własną pamięć podręczną pierwszego poziomu. Każdy segment pamięci podręcznej L2 zawiera za to podwójnie więcej banków. W ten sposób zwiększyła się nie tylko jego pojemność, ale także przepustowość, zarówno w kierunku Shader Engine, jak i Infinity Cache (innymi słowy, L3). Pojemność samego Infinity Cache pozostała taka sama jak w Navi 32 — 64 MB.
Navi 48 ma 16 linii magistrali PCI Express piątej generacji, ale w zadaniach gamingowych oczywiście nie może w pełni wykorzystać tak szybkiego interfejsu.

Ostatecznie AMD ogłasza, że sprzętowy kodek wideo w GPU nowej generacji zapewnia wyższą jakość kodowania przy popularnym w streamingu niskim bitrate, ale nie więcej. Oznacza to, że nadal brak wsparcia dla subdyskretizacji kolorów YUV 4:2:2, którą mają procesory graficzne NVIDIA i Intel.
Jeśli chodzi o środki wyjściowe obrazu, kontroler wyświetlacza Navi 48 jest zgodny z najnowszymi wersjami interfejsów DisplayPort i HDMI: odpowiednio 2.1a i 2.1b.
Specyfikacje techniczne, ceny
Radeon RX 9070 XT jest wyposażony w w pełni funkcjonalny chip Navi 48 z 64 Compute Unitami, co oznacza 4096 rzeczywistych ALU o standardowej precyzji. Znalezienie formalnego poprzednika nowości wśród 'czerwonych' akceleratorów poprzedniej generacji nie jest łatwe, ponieważ zmieniła się zarówno siatka modeli, jak i zasady numeracji GPU (układy Navi nigdy wcześniej nie osiągnęły ósemki). Z punktu widzenia formuły bloków obliczeniowych i charakterystyki stosu pamięci, Radeon RX 9070 XT przypomina Radeon RX 7800 XT, ale AMD pozycjonuje go jako alternatywę dla Radeon RX 7900 XTX.
Taktowanie gry i Boost Clock (docelowa częstotliwość taktowania w grach oraz maksymalna częstotliwość taktowania) procesora graficznego znacznie wzrosły w porównaniu do specyfikacji flagowego modelu z ubiegłej generacji i wynoszą odpowiednio 2,4 i 2,97 GHz. Teoretyczna wydajność Radeon RX 7900 XTX przy maksymalnym taktowaniu jest o 26% wyższa, ale AMD zamierza zrekompensować tę różnicę dzięki usprawnieniom architektury RDNA 4.
Radeon RX 9070 XT otrzymał 16 GB pamięci GDDR6 z przepustowością 20 Gb/s na 256-bitowej szynie. Jak słyszymy, AMD rozważało zwiększenie pojemności VRAM do 32 GB, ale ostatecznie uznano tę konfigurację za zbędną w rozwiązaniach dla konsumentów. Szkoda, bo apetyt gier ciągle rośnie, a właśnie pojemność pamięci graficznej była istotnym atutem wielu poprzednich urządzeń AMD.
Referencyjne zużycie energii Radeon RX 9070 XT wynosi 304 W, a sugerowana cena — 599 USD (o 100 USD więcej niż Radeon RX 7800 XT).
| Producent | AMD | NVIDIA | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Model | Radeon RX 7900 XT | Radeon RX 7900 XTX | Radeon RX 9070 | Radeon RX 9070 XT | GeForce RTX 4070 Ti SUPER | GeForce RTX 4080 SUPER | GeForce RTX 5070 Ti | GeForce RTX 5080 |
| Procesor graficzny | ||||||||
| Nazwa | Navi 31 XT | Navi 31 XTX | Navi 48 XT | Navi 48 XTX | AD103 | AD103 | GB203 | GB203 |
| Architektura | RDNA 3 | RDNA 3 | RDNA 4 | RDNA 4 | Ada Lovelace | Ada Lovelace | Blackwell | Blackwell |
| Technologia produkcji | TSMC N5/N6 | TSMC N5/N6 | TSMC N4C | TSMC N4C | TSMC 4N | TSMC 4N | TSMC 4NP | TSMC 4NP |
| Liczba tranzystorów, mld | 57,7 | 57,7 | 53,9 | 53,9 | 45,9 | 45,9 | 45,6 | 45,6 |
| Częstotliwość taktowania (Base Clock/Game Clock/Boost Clock), MHz | 1 500 /2 025/2 394 | 1 855 /2 269/2 499 | 1 330 /2 070/2 520 | 1 660 /2 400/2 970 | 2 310/2 610 | 2 205/2 550 | 2 295/2 452 | 2 295/2 617 |
| ALU shaderowe (FP32) | 5 376 (10 752) | 6 144 (12 228) | 3 584 (7 168) | 4 096 (8 192) | 8 448 | 10 240 | 8 960 | 10 752 |
| Układy nakładania tekstur (TMU) | 336 | 384 | 224 | 256 | 264 | 320 | 280 | 336 |
| Układy operacji rastrowania (ROP) | 192 | 192 | 128 | 128 | 112 | 112 | 96 | 112 |
| Rdzenie tensorowe | Nie | Nie | Nie | Nie | 264 | 320 | 280 | 336 |
| Rdzenie RT | 84 | 96 | 112 | 128 | 66 | 80 | 70 | 84 |
| Pojemność pamięci cache ostatniego poziomu, MB | 80 | 96 | 64 | 64 | 48 | 64 | 64 | 64 |
| Pamięć operacyjna | ||||||||
| Szerokość szyny, bit | 320 | 384 | 256 | 256 | 256 | 256 | 256 | 256 |
| Typ układu | GDDR6 SGRAM | GDDR6 SGRAM | GDDR6 SGRAM | GDDR6 SGRAM | GDDR6X SGRAM | GDDR6X SGRAM | GDDR7 SGRAM | GDDR7 SGRAM |
| Przepustowość na pin, Gb/s | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 23 | 28 | 30 |
| Całkowita przepustowość, GB/s | 800 | 960 | 640 | 640 | 672 | 736 | 896 | 960 |
| Pojemność, GB | 20 | 24 | 16 | 16 | 16 | 16 | 16 | 16 |
| Wydajność | ||||||||
| Maksymalna wydajność FP32, TFLOPS | 25,7 (51,5) | 30,7 (61,1) | 18,1 (36,1) | 24,3 (48,7) | 44,1 | 52,2 | 43,9 | 56,3 |
| Wydajność FP64/FP32 | 1/32 (1/64) | 1/32 (1/64) | 1/32 (1/64) | 1/32 (1/64) | 1/64 | 1/64 | 1/64 | 1/64 |
| Wydajność FP16/FP32 | 2/1 | 2/1 | 2/1 | 2/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 |
| Inne | ||||||||
| Szyna PCI Express | PCI Express 4.0 x16 | PCI Express 4.0 x16 | PCI Express 5.0 x16 | PCI Express 5.0 x16 | PCI Express 4.0 x16 | PCI Express 4.0 x16 | 5.0 x16 | 5.0 x16 |
| Interfejsy wyjścia obrazu | DisplayPort 2.1, HDMI 2.1a | DisplayPort 2.1, HDMI 2.1a | DisplayPort 2.1a, HDMI 2.1b | DisplayPort 2.1a, HDMI 2.1b | DisplayPort 1.4a, HDMI 2.1 | DisplayPort 1.4a, HDMI 2.1 | DisplayPort 2.1b, HDMI 2.1b | DisplayPort 2.1b, HDMI 2.1b |
| TDP/TBP, W | 315 | 335 | 220 | 304 | 285 | 320 | 300 | 360 |
| Cena detaliczna (USA), $ | 899 (sugerowana w dniu premiery) | 999 (sugerowana w dniu premiery) | 549 (sugerowana w dniu premiery) | 599 (sugerowana w dniu premiery) | 799 (sugerowana w dniu premiery) | 999 (sugerowana w dniu premiery) | 749 (sugerowana w dniu premiery) | 999 (sugerowana w dniu premiery) |
GeForce RTX 5070 Ti bazuje na tym samym procesorze graficznym GB203, który jest używany w GeForce RTX 5080, jednakże ta niższa wersja ma 14 jednostek obliczeniowych mniej, co oznacza 1 792 zgodne z FP32 jednostki ALU, a częstotliwość taktowania dla gier została obniżona. W rezultacie GeForce RTX 5080 przewyższa RTX 5070 Ti o 27% teoretycznej wydajności, a sama GeForce RTX 5070 Ti pod tym względem nie różni się od RTX 4070 Ti SUPER. Podobnie jak w przypadku Radeon RX 9070 XT, brak surowej mocy obliczeniowej ma być rekompensowany przez nową architekturę GPU, a w szczególności przez funkcję generowania wielu klatek z wykorzystaniem DLSS (aż do trzech generowanych klatek w czasie pomiędzy dwoma „prawdziwymi”).
GeForce RTX 5070 Ti ma zapotrzebowanie na moc wynoszące 300 W i przy cenie MSRP 749 USD jest tańsza o 50 USD od GeForce RTX 4070 Ti SUPER.
Różnica 150 USD w sugerowanej cenie walutowej między Radeon RX 9070 XT a GeForce RTX 5070 Ti jest nieistotna w obecnych rosyjskich cenach: najtańsze modele od partnerów znaleźliśmy w DNS za 99 999 i 104 999 rubli odpowiednio. To właśnie je będziemy testować w benchmarkach. Radeon RX 9070 XT to karta graficzna GIGABYTE GAMING OC z fabrycznym przetaktowaniem GPU do 2,52/3,06 GHz, a GeForce RTX 5070 Ti to akcelerator Palit GamingPro z referencyjnymi specyfikacjami.
GIGABYTE Radeon RX 9070 XT GAMING OC: budowa
Radeon RX 9070 XT w wykonaniu GIGABYTE ma dość skromne wymiary jak na kartę graficzną o zapotrzebowaniu na moc nie mniejszym (a jak pokażą testy, znacznie większym) niż 300 W: 288 mm długości i trzy sloty szerokości. Jedynym elementem podświetlenia LED jest krótki pasek z boku. Logo producenta ma ruchomą konstrukcję: po przesunięciu na pasek LED, logo zaczyna świecić.

System chłodzenia obsługiwany jest przez trzy wentylatory o średnicy łopatki 87 mm. Dzięki niewielkiej sekcji radiatora, powietrze przechodzi przez nią dzięki wycięciu w backplate.

Procesor graficzny i chipy pamięci wideo oddają ciepło do komory parowej, ale pierwszy - bezpośrednio, a ostatnie - przez U-kształtną metalową przegrodę. Do lameli radiatora przymocowane są oddzielne płytki, które działają jako odbiorniki ciepła dla komponentów VRM. Jest ich łącznie siedem, a ich średnica wynosi 6 mm. Zauważmy, że GIGABYTE preferuje płyny termoizolacyjne zamiast zwykłych podkładek. Może to właśnie jest przyczyną przegrzewania się układów VRAM pod obciążeniem (zob. część empiryczna recenzji).

Backplate uczestniczy w odprowadzaniu ciepła z płytki drukowanej za pomocą kilku zwykłych podkładek termicznych (tutaj już standardowych, a nie płynnych).

GIGABYTE Radeon RX 9070 XT GAMING OC: płytka drukowana
Niektóre warianty Radeon RX 9070 XT zasilane są przez złącze 12V-2×6, jednak GIGABYTE wybrała trzy uniwersalne, ośmiopinowe złącza. W świetle wysokiego zużycia energii przez kartę graficzną oraz ciągłych skarg na nowe złącze, to bardziej niezawodne rozwiązanie, chociaż mniej wygodne i estetyczne. Z 17 faz systemu zasilania, 14 pod kontrolą kontrolera PWM Monolithic Power Systems MP2868A, zostało przydzielonych procesorowi graficznemu, a pozostałe trzy - pamięci wideo. Oba VRM są wyposażone w sekcje zasilające MP87993 z przypuszczalną wartością nominalną prądu 90A.
VRAM składa się z chipów SK hynix, w ich oznaczeniu H56G42AS8DX-014 zakodowana jest przepustowość 20 Gb/s.
Oprócz aktywnej domyślnie kopii BIOS, karta graficzna ma zapasowy 'cichy' firmware.

Palit GeForce RTX 5070 Ti GamingPro: konstrukcja
Palit GeForce RTX 5070 Ti GamingPro ma długość 331,9 mm, ale zajmuje tylko trzy sloty rozszerzeń. Pod logo GamingPro i sąsiednim segmentem przedniego panelu znajdują się diody LED RGB. Działanie LED można synchronizować z płytą główną za pomocą standardowego złącza ARGB, które znajduje się obok wejścia zasilania 12V-2×6.

Boczne ściany obudowy tworzy odlewana rama aluminiowa z otworami wentylacyjnymi na długich bokach. Na osłonie z tyłu PCB znajduje się typowa siatka dla przelotowego wentylatora radiatora. Łopatki wentylatorów mają średnicę 94 mm.

Na podstawie chłodnicy znajduje się komora odparowująca o odpowiedniej powierzchni, aby pokryć rdzeń GPU i otaczające go układy pamięci wideo, a dla komponentów VRM przewidziano oddzielne wymienniki ciepła w postaci blaszek. Żebra radiatora są nanizane na osiem rurki cieplne o średnicy 6 mm.

Metalowy backplate pełni jedynie funkcję ochronną i dekoracyjną, ponieważ pomiędzy nim a PCB nie ma ani jednej podkładki termicznej.

Karta graficzna jest dostarczana z adapterem z dwóch ośmiopinowych złączy zasilania na 12V-2×6 oraz małą, materiałową podkładką pod mysz.

Palit GeForce RTX 5070 Ti GamingPro: płytka drukowana
W przeciwieństwie do karty graficznej , którą omawialiśmy w niedawnej recenzji GeForce RTX 5080, następny w hierarchii model serii jest zbudowany na przestronnej PCB, ale system zasilania jest prostszy. Procesor graficzny ma 15-fazowy VRM zarządzany przez kontroler PWM Monolithic Power Systems MP29816. Zasilanie układów pamięci GDDR7 jest trójfazowe, oparte na kontrolerze MP2988. Oba regulator są wyposażone w zespoły tranzystorowe MP87993 z domniemanym nominalnym prądem 90 A.
Oznaczenie chipów pamięci wideo Samsung K4VAF325ZC-SC28 wskazuje na przepustowość 28 Gb/s.
Podobnie jak Radeon RX 9070 XT w wydaniu GIGABYTE, akcelerator Palit ma dwie wersje BIOS - „wydajną” i „cichą”.

Stacja testowa, metodologia testowania
| Stojak testowy | |
|---|---|
| CPU | AMD Ryzen 9 7950X3D (PBO +150 MHz, CU -20) |
| Płyta główna | ASUS ROG Crosshair X670E Hero |
| Pamięć operacyjna | G.Skill Trident Z5 Neo RGB (F5-6000J3040G32GX2-TZ5NR), 2 × 32 GB (6200 MT/s, CL30) |
| SSD | Solidigm P44 Pro, 2 TB |
| Zasilacz | Corsair AX1600i, 1600 W |
| System chłodzenia CPU | Custom cooling system (EK-Quantum Velocity² DDC 4.2 PWM D-RGB + EK-Quantum Surface X280M) |
| Obudowa | Otwarte stanowisko |
| System operacyjny | Windows 11 Pro |
| Oprogramowanie dla GPU AMD | |
| Wszystkie karty graficzne | AMD Software Adrenalin Edition 25.2.1/25.3.1 |
| Oprogramowanie dla GPU NVIDIA | |
| Wszystkie karty graficzne | NVIDIA GeForce Game Ready Driver 532.60/532.70 |
| Gry bez ray tracingu | |||
|---|---|---|---|
| Gra | API | Metoda testowania | Ustawienia grafiki |
| Alan Wake 2 | DirectX 12 | OCAT, lokalizacja Bright Falls | Maks. jakość grafiki |
| Black Myth: Wukong | DirectX 12 | Wbudowany benchmark | Maks. jakość grafiki |
| Cyberpunk 2077 | DirectX 12 | Wbudowany benchmark | Maks. jakość grafiki |
| F1 24 | DirectX 12 | Wbudowany benchmark, tor Monaco (deszcz) | Maks. jakość grafiki |
| Hogwarts Legacy | DirectX 12 | OCAT, przejażdżka na wózku w Path to Hogwarts | Maks. jakość grafiki |
| Horizon Zero Dawn Remastered | DirectX 12 | Wbudowany benchmark | Maks. jakość grafiki |
| Metro Exodus | DirectX 12 | Wbudowany benchmark | Maks. jakość grafiki; Wskaźnik cieniowania: 100% |
| Red Dead Redemption 2 | Vulkan | Wbudowany benchmark | Maks. jakość grafiki |
| Returnal | DirectX 12 | Wbudowany benchmark | Maks. jakość grafiki |
| Total War: WARHAMMER III | DirectX 11 | Wbudowany benchmark (Mirrors of Madness Benchmark) | Maks. jakość grafiki |
| Gry z ray tracingiem | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Gra | API | Metoda testowania | Ustawienia grafiki | Skalowanie klatek | ||
| AMD | Intel | NVIDIA | ||||
| Alan Wake 2 | DirectX 12 | OCAT, lokalizacja Bright Falls | Maks. jakość grafiki, wysoka jakość ray tracingu | FSR Balanced | FSR Balanced | DLSS Balanced + Ray Reconstruction (+ generacja klatek) |
| Black Myth: Wukong | Wbudowany benchmark | Maks. jakość grafiki i ray tracingu (Path Tracing) | FSR Balanced (+ generacja klatek) | XeSS Balanced/FSR Balanced + generacja klatek | DLSS Balanced (+ generacja klatek) | |
| Cyberpunk 2077 | Wbudowany benchmark (OCAT do generacji klatek) | Maks. jakość grafiki i ray tracingu (Path Tracing) | FSR Balanced (+ generacja klatek) | XeSS Balanced/FSR Balanced + generacja klatek | DLSS Balanced (Model Transformera) + Ray Reconstruction (+ generacja klatek) | |
| F1 24 | Wbudowany benchmark, tor Monaco (deszcz) | Maks. jakość grafiki i ray tracingu | FSR Balanced (+ generacja klatek) | XeSS Balanced/FSR Balanced + generacja klatek | DLSS Balanced (+ generacja klatek) | |
| Hogwarts Legacy | OCAT, przejażdżka na wózku w Path to Hogwarts | Maks. jakość grafiki i ray tracingu | FSR Balanced | XeSS Balanced | DLSS Balanced + Ray Reconstruction (+ generacja klatek) | |
| Indiana Jones i Wielki Krąg | OCAT, lokalizacja Sukhothai | Maks. jakość grafiki, wysoka jakość śledzenia promieni (Path Tracing); Cienie śledzone promieniowo: tylko światło słoneczne | FSR Balanced (+ generacja klatek) | XeSS Balanced/FSR Balanced + generacja klatek | DLSS Balanced (Model Transformera) + Ray Reconstruction (+ generacja klatek) | |
| Metro Exodus Enchanced Edition | Wbudowany benchmark | Maks. jakość grafiki i ray tracingu | N/D | N/D | DLSS Zbalansowane | |
| Returnal | Wbudowany benchmark (OCAT do generacji klatek) | Maks. jakość grafiki i ray tracingu | FSR Balanced (+ generacja klatek) | XeSS Balanced/FSR Balanced + generacja klatek | DLSS Balanced (+ generacja klatek) | |
W większości gier wskaźniki średnich i minimalnych (podajemy 1. percentyl rozkładu) liczby klatek na sekundę są wyprowadzane z macierzy czasów renderowania poszczególnych klatek lub chwilowego frame rate'u uzyskanego za pomocą wbudowanego benchmarku. Wyjątkiem są gry, które nie mają wbudowanego benchmarku oraz testy z zastosowaniem generowania klatek: w tych przypadkach do uchwycenia interwałów międzyklatkowych używamy programu OCAT.
| Aplikacje robocze | ||
|---|---|---|
| Aplikacja | Benchmark | Ustawienia |
| Adobe Premiere Pro 25.x | Standard (4K) | |
| Blender 4.x | Demonstracja Agent 327 Barbershop z strony Blender | Renderer Cycles |
| Blackmagic Design DaVinci Resolve Studio 19.x | Standard (4K); Tryb kodowania H.264/HEVC: Automatyczny | |
| Aplikacje CAD | SPECviewperf 2020 v3.1 | Rozdzielczość ekranu: 3840 × 2160 |
| Dekodowanie wideo (ffmpeg 5.x) | |||
|---|---|---|---|
| Format | Rozdzielczość | Ustawienia kodowania | API |
| H.264 (YUV 4:2:0, 8 bitów/kanał) | 1920 × 1080 | High Profile, L4.1 | D3D11VA |
| 3840 × 2160 | High Profile, L5.1 | ||
| HEVC (YUV 4:2:0, 8 bitów/kanał) | 1920 × 1080 | Main Profile, L4.0 | |
| 3840 × 2160 | Main Profile, L5.0 | ||
| 7680 × 4320 | Main Profile, L6.0 | ||
| VP9 (YUV 4:2:0, 8 bitów/kanał) | 1920 × 1080 | N/D | |
| 3840 × 2160 | |||
| 7680 × 4320 | |||
| AV1 (YUV 4:2:0, 8 bitów/kanał) | 1920 × 1080 | Main Profile, L4.0 | |
| 3840 × 2160 | Main Profile, L5.0 | ||
| 7680 × 4320 | Main Profile, L6.0 | ||
| Kodowanie wideo (ffmpeg 5.x) | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Format | Rozdzielczość | Ustawienia kodowania | API | ||||
| AMD | Intel | NVIDIA | AMD | Intel | NVIDIA | ||
| H.264 (YUV 4:2:0, 8 bitów/kanał) | 1920 × 1080 | -c:v h264_amf -quality speed -coder cabac -refs 1 -b:v 3M | -c:v h264_qsv -preset veryfast -profile:v main -level 4.1 -b:v 3M | -c:v h264_nvenc -preset fast -coder cabac -refs 1 -b:v 3M | AMF | oneVPL | NVENC |
| 3840 × 2160 | -c:v h264_amf -quality speed -coder cabac -refs 1 -b:v 7.5M | -c:v h264_qsv -preset veryfast -profile:v main -level 5.1 -b:v 7.5M | -c:v h264_nvenc -preset fast -coder cabac -refs 1 -b:v 7.5M | ||||
| HEVC (YUV 4:2:0, 8 bitów/kanał) | 1920 × 1080 | -c:v hevc_amf -quality speed -b:v 3M | -c:v hevc_qsv -preset veryfast -tier main -b:v 3M | -c:v hevc_nvenc -preset fast -b:v 3M | |||
| 3840 × 2160 | -c:v hevc_amf -quality speed -b:v 7.5M | -c:v hevc_qsv -preset veryfast -tier main -b:v 7.5M | -c:v hevc_nvenc -preset fast -b:v 7.5M | ||||
| 7680 × 4320 | -c:v hevc_amf -quality speed -b:v 20M | -c:v hevc_qsv -preset veryfast -tier main -b:v 20M | -c:v hevc_nvenc -preset fast -b:v 20M | ||||
| AV1 (YUV 4:2:0, 8 bitów/kanał) | 1920 × 1080 | -c:v hevc_amf -quality speed -b:v 3M | -c:v av1_qsv -preset veryfast -profile main -b:v 3M | -c:v hevc_nvenc -preset fast -b:v 3M | |||
| 3840 × 2160 | -c:v hevc_amf -quality speed -b:v 7.5M | -c:v av1_qsv -preset veryfast -profile main -b:v 7.5M | -c:v hevc_nvenc -preset fast -b:v 7.5M | ||||
| 7680 × 4320 | -c:v hevc_amf -quality speed -b:v 20M | -c:v av1_qsv -preset veryfast -profile main -b:v 20M | -c:v hevc_nvenc -preset fast -b:v 20M | ||||
Moc kart graficznych jest rejestrowana osobno od CPU i innych komponentów PC za pomocą urządzenia NVIDIA PCAT. Jako obciążenie do testów mocy i poziomu hałasu wykorzystano grę Cyberpunk 2077 w rozdzielczości 3840 × 2160 oraz maksymalnych parametrach jakości grafiki (bez śledzenia promieni), a także test stresowy FurMark z najbardziej agresywnymi ustawieniami (rozdzielczość 3840 × 2160, MSAA 8x). Pomiar wszystkich parametrów odbywa się po rozgrzaniu karty graficznej, gdy temperatura GPU i częstotliwości taktowania stabilizują się.
Uczestnicy testowania
W testach wydajności wzięły udział następujące karty graficzne:
- AMD Radeon RX 9070 XT (1820/3060 MHz, 20 Gbit/s, 16 GB);
- NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti (2295/2452 MHz, 28 Gbit/s, 16 GB);
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- .
Przykł. W nawiasie podano podstawową i zwiększoną częstotliwość GPU.
Częstotliwości taktowania, zużycie energii, temperatura, poziom hałasu i podkręcanie
Procesor graficzny Navi 48 pozbawiony jest podziału domen częstotliwości na front-end i zestaw CU, które AMD wprowadziło w chipach Navi poprzedniej generacji. Jednak niezależnie od tego, którą z dwóch częstotliwości flagowego GPU schodzącej linii (Navi 31) weźmie się jako punkt odniesienia, Navi 48 dokonał dużego postępu — do 2,9 GHz. GeForce RTX 5070 Ti, w przeciwieństwie do tego, zadowala się częstotliwością 2,8 GHz pod obciążeniem gry.
| Parametry robocze pod obciążeniem (Cyberpunk 2077) | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Karta graficzna | Ustawienia | Częstotliwość GPU, MHz (domena shaderów) | Częstotliwość GPU, MHz (front-end) | Napięcie zasilania GPU, V | Obroty wentylatorów, obr/min (% od maks.) | Obroty wentylatorów 2, RPM (% od maks.) | |||
| Średn. | Maks. | Średn. | Maks. | Średn. | Maks. | Średn. | Średn. | ||
| GIGABYTE Radeon RX 9070 XT GAMING OC (1820/3060 MHz, 20 Gbit/s, 16 GB) | Cichy BIOS | 2900 | 2956 | N/D | N/D | 1,01 | 1,01 | 1479 (30%) | N/D |
| GIGABYTE Radeon RX 9070 XT GAMING OC (1820/3060 MHz, 20 Gbit/s, 16 GB) | BIOS wydajności | 2915 | 2941 | N/D | N/D | 1,01 | 1,01 | 1696 (34%) | N/D |
| GIGABYTE Radeon RX 9070 XT GAMING OC (+300 MHz, 22 Gbit/s, 16 GB) | BIOS wydajności, +10% TBP | 2980 | 3001 | N/D | N/D | 1,03 | 1,04 | 1880 (38%) | N/D |
| SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX 7900 XTX (1720/2499 MHz, 20 Gbit/s, 24 GB) | Drugi BIOS | 2545 | 2585 | 2753 | 2785 | 0,91 | 0,93 | 1412 (34%) | N/D |
| Palit GeForce RTX 5070 Ti GamingPro (2295/2452 MHz, 28 Gbit/s, 16 GB) | Cichy BIOS | 2816 | 2820 | N/D | N/D | 1,06 | 1,06 | 1357 (36%) | 1357 (36%) |
| Palit GeForce RTX 5070 Ti GamingPro (2295/2452 MHz, 28 Gbit/s, 16 GB) | BIOS wydajności | 2827 | 2835 | N/D | N/D | 1,06 | 1,06 | 1859 (50%) | 1859 (50%) |
| Palit GeForce RTX 5070 Ti GamingPro (+400 MHz, 32 Gbit/s, 16 GB) | BIOS wydajności | 3202 | 3210 | N/D | N/D | 1,05 | 1,05 | 2010 (55%) | 2010 (55%) |
| Palit GeForce RTX 4070 Ti GameRock OC Classic (2310/2610 MHz, 21 Gbit/s, 12 GB) | Cichy BIOS | 2805 | 2805 | N/D | N/D | 1,10 | 1,10 | 1516 (39%) | 1516 (39%) |
| Palit GeForce RTX 4070 Ti SUPER JetStream OC (2340/2640 MHz, 21 Gbit/s, 16 GB) | 2673 | 2700 | N/D | N/D | 1,04 | 1,05 | 1417 (38%) | 1417 (38%) | |
| NVIDIA GeForce RTX 4080 FE (2205/2505 MHz, 22.4 Gbit/s, 16 GB) | 2775 | 2775 | N/D | N/D | 1,08 | 1,08 | 1383 (43%) | 1299 (39%) | |
| Palit GeForce RTX 4080 SUPER JetStream OC (2295/2580 MHz, 23 Gbit/s, 16 GB) | 2722 | 2745 | N/D | N/D | 1,04 | 1,07 | 1473 (39%) | 1473 (39%) | |
| Palit GeForce RTX 5080 GameRock (2295/2617 MHz, 30 Gbit/s, 16 GB) | Cichy BIOS | 2790 | 2790 | N/D | N/D | 1,04 | 1,04 | 1490 (40%) | 1490 (40%) |
Choć Radeon RX 9070 XT nie jest flagowym modelem swojego pokolenia (którego tym razem i nie będzie), zużycie energii nowości od GIGABYTE osiąga 374 W — prawie tyle, ile Radeon RX 7900 XTX. W kontraście do tego zaskakująco niskie zużycie energii "czerwonej" karty graficznej w warunkach spoczynku wynosi zaledwie 7 W. GeForce RTX 5070 Ti od Palit zużywa nie więcej niż 318 W — na poziomie modeli 80. serii.

Wybór BIOS-u — "cichy" lub "wydajny" — ma zauważalny wpływ na działanie systemu chłodzenia GIGABYTE Radeon RX 9070 XT GAMING OC. W trybie "wydajnym" temperatura GPU nie przekracza 62 °C (i 84 w gorącym punkcie), podczas gdy chipy pamięci nagrzewają się do 94 °C. W trybie "cichym" wskaźniki temperatury zmieniają się na 67, 90 i 98 °C odpowiednio.
System chłodzenia Palit GeForce RTX 5070 Ti GamingPro utrzymuje temperaturę procesora graficznego w zakresie 68 lub 76 °C (zależnie od aktywnej wersji BIOS), a temperatura układów VRAM osiąga znacznie bardziej akceptowalny poziom 70 lub 78 °C. Temperatura punktu krytycznego GPU nie jest raportowana przez sterownik kart graficznych GeForce 50 w narzędziach monitorujących.

Poziom hałasu systemu chłodzenia obu nowości zmienia się znacznie, w zależności od przełącznika BIOS. W trybie „cichym” Palit GeForce RTX 5070 Ti GamingPro okazał się najciszej porównywanym urządzeniem, ale GIGABYTE Radeon RX 9070 XT GAMING również wyróżniał się umiarkowanym ciśnieniem akustycznym w kontekście znacznej mocy pobieranej. Z kolei w trybie „wydajnym” BIOS karta GIGABYTE utrzymuje akceptowalny poziom hałasu, natomiast Palit GamingPro osiąga 45 dBA — i to jeszcze bez podkręcania.

Nowe procesory graficzne AMD podkręcają się w taki sam sposób, jak chipy NVIDIA: teraz zamiast górnego limitu częstotliwości taktowania użytkownik ustawia pożądaną wartość wzrostu. Napięcie zasilania GPU jest regulowane tylko w dół. Nasza wersja karty graficznej zachowała stabilność przy zwiększeniu docelowej częstotliwości taktowania o 300 MHz, jednak z uwagi na to, że rezerwy mocy można zwiększyć tylko o 10%, faktyczna częstotliwość rdzenia wzrosła o zaledwie 65 MHz. Z kolei pamięć graficzna osiągnęła przepustowość 22 zamiast początkowych 20 Gb/s. Zużycie energii GIGABYTE Radeon RX 9070 XT GAMING podczas overclockingu przekroczyło 400 W, co spowodowało wzrost temperatury komponentów o kilka stopni, a poziom hałasu osiągnął 41 dBA w odległości 30 cm od wentylatorów.
Z kolei GeForce RTX 5070 Ti w wersji Palit, podobnie jak GeForce RTX 5080, świetnie się podkręca. Chociaż wersja urządzenia bez oznaczenia OC w ogóle nie pozwala na przekroczenie fabrycznego TBP, udało nam się dodać 375 MHz do faktycznej częstotliwości GPU w teście gier i zwiększyć przepustowość pamięci GDDR7 z 28 do 32 Gb/s. Overclocking nie miał dużego wpływu na zużycie energii i temperaturę komponentów, a poziom hałasu pozostał niezmienny tylko dlatego, że był wystarczająco wysoki od początku z „wydajnym” oprogramowaniem.
Testy gier (1920 × 1080)
Przy rozdzielczości 1080p zarówno GeForce RTX 5070 Ti, jak i Radeon RX 9070 XT osiągają ponad 100 FPS w większości testowanych tytułów i nie mniej niż 60 FPS w Black Myth: Wukong.
| 1920 × 1080 | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| AMD Radeon RX 9070 XT | AMD Radeon RX 7900 XTX | NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti | NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti SUPER | NVIDIA GeForce RTX 4080 | NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER | NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti | NVIDIA GeForce RTX 5080 | |
| Alan Wake 2 | 135 / 142 | 143 / 148 | 101 / 106 | 106 / 112 | 122 / 128 | 123 / 129 | 119 / 126 | 135 / 146 |
| Black Myth: Wukong | 58 / 66 | 53 / 64 | 49 / 56 | 51 / 59 | 58 / 68 | 60 / 69 | 59 / 68 | 67 / 76 |
| Cyberpunk 2077 | 124 / 149 | 138 / 166 | 93 / 108 | 99 / 117 | 118 / 139 | 115 / 138 | 122 / 146 | 128 / 167 |
| F1 24 | 182 / 267 | 167 / 263 | 154 / 223 | 156 / 229 | 171 / 251 | 175 / 253 | 173 / 244 | 187 / 275 |
| Hogwarts Legacy | 188 / 213 | 196 / 216 | 145 / 160 | 154 / 170 | 173 / 193 | 181 / 197 | 185 / 202 | 193 / 218 |
| Horizon Zero Dawn Remastered | 144 / 184 | 146 / 187 | 132 / 164 | 130 / 167 | 142 / 182 | 145 / 185 | 137 / 176 | 141 / 186 |
| Metro Exodus | 79 / 130 | 81 / 140 | 68 / 118 | 73 / 127 | 79 / 146 | 81 / 148 | 80 / 144 | 88 / 167 |
| Red Dead Redemption 2 | 128 / 139 | 122 / 128 | 96 / 103 | 104 / 109 | 119 / 126 | 119 / 127 | 119 / 128 | 125 / 132 |
| Returnal | 97 / 177 | 134 / 211 | 75 / 150 | 101 / 155 | 100 / 179 | 91 / 178 | 112 / 176 | 105 / 199 |
| Total War: WARHAMMER III | 85 / 105 | 85 / 107 | 76 / 94 | 81 / 97 | 86 / 103 | 88 / 105 | 85 / 103 | 83 / 105 |
| Maks. | +19% | −9% | −2% | +12% | +14% | +11% | +28% | |
| Średn. | +4% | −18% | −14% | −3% | −2% | −3% | +7% | |
| Min. | −8% | −28% | −22% | −10% | −9% | −11% | −5% | |
Chociaż niektóre gry preferują architekturę AMD lub NVIDIA, z praktycznego punktu widzenia nowe modele oferują podobną wydajność: GeForce RTX 5070 Ti ustępuje Radeon RX 9070 XT jedynie o 3% FPS. W porównaniu do urządzeń z poprzedniej generacji Radeon RX 9070 XT jest o 3% wolniejszy od Radeon RX 7900 XTX. GeForce RTX 5070 Ti odpowiada GeForce RTX 4080 i RTX 4080 SUPER, a różnica między RTX 4070 Ti SUPER a RTX 5070 Ti wynosi 13% w ramach częstotliwości klatek.

Testy gier (2560 × 1440)
W większości benchmarków przy rozdzielczości 1440p nowe modele AMD i NVIDIA osiągają częstotliwość klatek nie mniejszą niż 80 FPS, jednak średni frametime w Black Myth: Wukong spadł do poziomu 51-52 FPS.
| 2560 × 1440 | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| AMD Radeon RX 9070 XT | AMD Radeon RX 7900 XTX | NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti | NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti SUPER | NVIDIA GeForce RTX 4080 | NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER | NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti | NVIDIA GeForce RTX 5080 | |
| Alan Wake 2 | 99 / 104 | 103 / 107 | 73 / 77 | 77 / 82 | 90 / 95 | 92 / 97 | 88 / 93 | 104 / 109 |
| Black Myth: Wukong | 45 / 51 | 43 / 50 | 38 / 42 | 39 / 45 | 46 / 52 | 47 / 54 | 46 / 52 | 54 / 61 |
| Cyberpunk 2077 | 80 / 92 | 90 / 103 | 53 / 63 | 54 / 65 | 67 / 80 | 67 / 80 | 75 / 87 | 89 / 102 |
| F1 24 | 159 / 219 | 162 / 228 | 125 / 176 | 139 / 194 | 148 / 211 | 154 / 218 | 155 / 216 | 161 / 231 |
| Hogwarts Legacy | 134 / 154 | 141 / 160 | 102 / 114 | 115 / 128 | 124 / 139 | 125 / 142 | 128 / 144 | 141 / 165 |
| Horizon Zero Dawn Remastered | 133 / 161 | 130 / 160 | 111 / 132 | 114 / 140 | 128 / 156 | 127 / 158 | 122 / 148 | 124 / 163 |
| Metro Exodus | 69 / 112 | 72 / 120 | 60 / 98 | 64 / 106 | 69 / 124 | 75 / 126 | 70 / 122 | 85 / 145 |
| Red Dead Redemption 2 | 114 / 119 | 106 / 111 | 83 / 88 | 89 / 94 | 104 / 109 | 106 / 111 | 106 / 111 | 109 / 115 |
| Returnal | 89 / 140 | 110 / 162 | 75 / 115 | 81 / 121 | 92 / 138 | 85 / 139 | 92 / 137 | 82 / 154 |
| Total War: WARHAMMER III | 80 / 97 | 79 / 97 | 53 / 69 | 59 / 76 | 70 / 88 | 70 / 90 | 72 / 89 | 83 / 97 |
| Maks. | +16% | −13% | −5% | +11% | +13% | +9% | +29% | |
| Średn. | +4% | −22% | −17% | −4% | −3% | −4% | +9% | |
| Min. | −7% | −32% | −29% | −13% | −13% | −11% | −3% | |
Radeon RX 9070 XT i GeForce RTX 5070 Ti nadal dzieli praktycznie nieznaczna różnica 4% w częstotliwości klatek. "Czerwona" karta graficzna nowej generacji ustępuje jedynie o 4% byłemu flagowcowi — Radeon RX 7900 XTX, a GeForce RTX 5070 Ti pozostaje zastępstwem dla modeli z lat 80-tych z poprzedniej generacji. W porównaniu do GeForce RTX 4070 Ti SUPER nowy model NVIDIA jest 15% szybszy.

Testy gier (3840 × 2160)
Radeon RX 9070 XT i GeForce RTX 5070 Ti ogólnie nadają się do gier na ekranie 4K przy maksymalnej jakości grafiki. Tylko w tak wymagających tytułach jak Black Myth: Wukong i Cyberpunk 2077 użytkownik musi liczyć się z promieniem poniżej 60 FPS lub skorzystać z upscalingu.
| 3840 × 2160 | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| AMD Radeon RX 9070 XT | AMD Radeon RX 7900 XTX | NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti | NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti SUPER | NVIDIA GeForce RTX 4080 | NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER | NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti | NVIDIA GeForce RTX 5080 | |
| Alan Wake 2 | 55 / 58 | 57 / 59 | 40 / 43 | 43 / 46 | 51 / 54 | 50 / 54 | 49 / 52 | 58 / 62 |
| Black Myth: Wukong | 27 / 31 | 27 / 31 | 22 / 25 | 24 / 27 | 28 / 31 | 28 / 32 | 28 / 31 | 33 / 36 |
| Cyberpunk 2077 | 34 / 41 | 38 / 44 | 22 / 27 | 23 / 28 | 29 / 35 | 28 / 36 | 32 / 38 | 39 / 46 |
| F1 24 | 110 / 140 | 118 / 155 | 91 / 116 | 99 / 126 | 111 / 145 | 114 / 146 | 112 / 148 | 127 / 167 |
| Hogwarts Legacy | 79 / 91 | 81 / 95 | 58 / 65 | 61 / 68 | 70 / 81 | 75 / 83 | 73 / 84 | 90 / 102 |
| Horizon Zero Dawn Remastered | 89 / 103 | 87 / 102 | 65 / 77 | 74 / 87 | 83 / 98 | 85 / 100 | 75 / 89 | 86 / 103 |
| Metro Exodus | 52 / 80 | 52 / 86 | 44 / 66 | 47 / 72 | 55 / 85 | 56 / 86 | 54 / 86 | 67 / 103 |
| Red Dead Redemption 2 | 79 / 83 | 78 / 81 | 54 / 59 | 60 / 64 | 70 / 76 | 68 / 76 | 69 / 77 | 78 / 83 |
| Returnal | 55 / 84 | 68 / 98 | 49 / 69 | 44 / 72 | 62 / 86 | 57 / 86 | 57 / 86 | 68 / 99 |
| Total War: WARHAMMER III | 40 / 57 | 42 / 59 | 29 / 39 | 33 / 44 | 39 / 52 | 40 / 53 | 39 / 53 | 47 / 63 |
| Maks. | +17% | −17% | −10% | +6% | +8% | +8% | +29% | |
| Średn. | +5% | −25% | −19% | −4% | −3% | −4% | +12% | |
| Min. | −2% | −34% | −32% | −15% | −12% | −14% | 0% | |
Wysoka rozdzielczość nie zmieniła pozycji głównych rywali: Radeon RX 9070 XT nadal przewyższa GeForce RTX 5070 Ti o 4% w średniej częstotliwości klatek, ale jednocześnie ustępuje o 5% Radeon RX 7900 XTX. Sam GeForce RTX 5070 Ti nadal zastępuje GeForce RTX 4080 i RTX 4080 SUPER, a przewaga nad RTX 4070 Ti SUPER wzrosła do 18% FPS.

Testy gier z ray tracingiem
Gry z ray tracingiem to największe wyzwanie, przed którym stają nowe akceleratory AMD po wieloletnich staraniach, by dogonić rozwiązania NVIDIA w tej dziedzinie. Na szczęście, widoczne są znaczące poprawy. Choć w rasteryzowanych grach Radeon RX 9070 XT jest porównywalny z Radeon RX 7900 XTX i średnio nawet ustępuje byłemu flagowemu modelowi, to w ray tracingu Radeon RX 9070 XT już prowadzi z przewagą 20–21% FPS.
Jednakże są gry, w których różnica jest niewielka (Metro Exodus i Returnal), a w Indiana Jones and the Great Circle liczba klatek na sekundę na Radeon RX 9070 XT spadła do 1 FPS, nawet przy użyciu FSR, co prawdopodobnie wiąże się z brakiem VRAM. Niemniej jednak, gra ta umożliwiła pełne wykorzystanie ray tracingu właścicielom „czerwonych” GPU jedynie w ostatnim dodatku. Z pewnością brakuje niezbędnych optymalizacji sterowników, dlatego nie uwzględniliśmy wyników z Indiana Jones and the Great Circle w obliczeniach procentowych pomiędzy uczestnikami testów. Warto wspomnieć, że wśród wszystkich uczestników testowania tylko Radeon RX 7900 XTX posiada odpowiednią ilość pamięci wideo, by uruchomić Indiana Jones and the Great Circle na ekranie 4K z maksymalną jakością grafiki. Inne urządzenia nie mają takiej możliwości, nawet przy najbardziej agresywnych ustawieniach skalowania klatek.
| 1920 × 1080 | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| AMD Radeon RX 9070 XT | AMD Radeon RX 7900 XTX | NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti | NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti SUPER | NVIDIA GeForce RTX 4080 | NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER | NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti | NVIDIA GeForce RTX 5080 | |
| Alan Wake 2 | 59 / 62 | 47 / 50 | 52 / 56 | 58 / 61 | 67 / 71 | 66 / 70 | 67 / 71 | 76 / 82 |
| Black Myth: Wukong | 19 / 24 | 11 / 14 | 31 / 38 | 34 / 42 | 40 / 48 | 41 / 50 | 41 / 48 | 49 / 57 |
| Cyberpunk 2077 | 34 / 40 | 28 / 33 | 36 / 46 | 38 / 49 | 47 / 59 | 47 / 59 | 42 / 56 | 50 / 65 |
| F1 24 | 121 / 157 | 70 / 130 | 97 / 128 | 104 / 137 | 104 / 154 | 110 / 157 | 102 / 152 | 110 / 169 |
| Hogwarts Legacy | 110 / 128 | 94 / 109 | 95 / 115 | 104 / 123 | 117 / 140 | 120 / 142 | 119 / 142 | 134 / 160 |
| Indiana Jones i Wielki Krąg | N/D | 16 / 17 | N/D | 41 / 43 | 46 / 48 | 46 / 49 | 45 / 47 | 51 / 54 |
| Metro Exodus Enchanced Edition | 73 / 105 | 68 / 104 | 60 / 94 | 62 / 99 | 71 / 114 | 69 / 117 | 70 / 109 | 71 / 125 |
| Returnal | 75 / 137 | 89 / 132 | 91 / 130 | 92 / 134 | 91 / 154 | 92 / 151 | 90 / 151 | 101 / 169 |
| Maks. | −1% | +58% | +75% | +100% | +108% | +100% | +138% | |
| Średn. | −16% | +3% | +10% | +27% | +29% | +25% | +44% | |
| Min. | −42% | −18% | −13% | −2% | 0% | −3% | +8% | |
| 2560 × 1440 | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| AMD Radeon RX 9070 XT | AMD Radeon RX 7900 XTX | NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti | NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti SUPER | NVIDIA GeForce RTX 4080 | NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER | NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti | NVIDIA GeForce RTX 5080 | |
| Alan Wake 2 | 38 / 41 | 30 / 33 | 34 / 37 | 38 / 40 | 46 / 48 | 45 / 48 | 45 / 48 | 54 / 56 |
| Black Myth: Wukong | 12 / 16 | 6 / 9 | 20 / 24 | 22 / 27 | 26 / 32 | 27 / 33 | 26 / 31 | 32 / 37 |
| Cyberpunk 2077 | 21 / 24 | 17 / 20 | 23 / 27 | 24 / 29 | 30 / 35 | 31 / 36 | 28 / 34 | 35 / 42 |
| F1 24 | 92 / 111 | 61 / 91 | 77 / 90 | 78 / 93 | 90 / 112 | 92 / 114 | 89 / 111 | 99 / 127 |
| Hogwarts Legacy | 74 / 90 | 63 / 78 | 67 / 83 | 72 / 87 | 82 / 100 | 83 / 101 | 82 / 100 | 97 / 116 |
| Indiana Jones i Wielki Krąg | N/D | 10 / 11 | N/D | 30 / 32 | 30 / 33 | 34 / 36 | 31 / 32 | 38 / 40 |
| Metro Exodus Enchanced Edition | 58 / 83 | 57 / 80 | 50 / 70 | 54 / 76 | 61 / 89 | 62 / 91 | 56 / 83 | 69 / 99 |
| Returnal | 61 / 103 | 74 / 100 | 66 / 94 | 67 / 98 | 78 / 116 | 67 / 115 | 78 / 113 | 87 / 131 |
| Maks. | −3% | +50% | +69% | +100% | +106% | +94% | +131% | |
| Średn. | −17% | 0% | +8% | +28% | +30% | +25% | +48% | |
| Min. | −44% | −19% | −16% | +1% | +3% | 0% | +14% | |
| 3840 × 2160 | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| AMD Radeon RX 9070 XT | AMD Radeon RX 7900 XTX | NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti | NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti SUPER | NVIDIA GeForce RTX 4080 | NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER | NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti | NVIDIA GeForce RTX 5080 | |
| Alan Wake 2 | 17 / 20 | 14 / 16 | 4 / 5 | 19 / 20 | 22 / 24 | 22 / 24 | 22 / 24 | 27 / 29 |
| Black Myth: Wukong | 5 / 7 | 3 / 4 | 5 / 10 | 11 / 13 | 13 / 16 | 13 / 16 | 13 / 16 | 16 / 19 |
| Cyberpunk 2077 | 10 / 11 | 8 / 9 | 9 / 12 | 11 / 13 | 14 / 16 | 14 / 17 | 13 / 16 | 16 / 20 |
| F1 24 | 51 / 59 | 35 / 48 | 43 / 48 | 46 / 52 | 55 / 61 | 56 / 62 | 55 / 61 | 63 / 72 |
| Hogwarts Legacy | 40 / 51 | 34 / 44 | 34 / 45 | 39 / 50 | 45 / 58 | 46 / 59 | 44 / 58 | 53 / 67 |
| Indiana Jones i Wielki Krąg | N/D | 5 / 6 | N/D | N/D | N/D | N/D | N/D | N/D |
| Metro Exodus Enchanced Edition | 38 / 50 | 35 / 46 | 32 / 41 | 35 / 45 | 41 / 53 | 34 / 55 | 38 / 50 | 45 / 60 |
| Returnal | 38 / 59 | 44 / 59 | 38 / 52 | 39 / 54 | 48 / 66 | 47 / 67 | 47 / 65 | 51 / 76 |
| Maks. | 0% | +43% | +86% | +129% | +129% | +129% | +171% | |
| Średn. | −17% | −12% | +10% | +33% | +35% | +32% | +57% | |
| Min. | −43% | −75% | −12% | +3% | +5% | 0% | +20% | |
W absolutnych wartościach liczba klatek Radeon RX 9070 XT ma wystarczającą wydajność dla tytułów z hybrydowym renderingiem przy rozdzielczości do 1440p, a z pewnym trudem, również w 4K.
To samo dotyczy GeForce RTX 5070 Ti, lecz według średnich ocen urządzenie NVIDIA prowadzi z przewagą 25–32% — głównie dzięki w pełni ray traced grom. W swoim obozie GeForce RTX 5070 Ti potwierdził status następcy GeForce RTX 4080 i RTX 4080 SUPER: przewaga ostatnich wynosi od 1 do 5% liczby klatek. W porównaniu z GeForce RTX 4070 Ti SUPER wydajność wzrosła o wartość od 13 do 19%.

Testy gier z ray tracingiem i skalowaniem klatek
Dzięki upscale'owaniu w trybie Balanced urządzenia nowej generacji od AMD i NVIDIA gwarantują komfortową częstotliwość wyświetlania klatek w „hybrydowych” grach przy rozdzielczości do 4K. Jednak dzięki przewadze wynoszącej 20–26% GeForce RTX 5070 Ti znacznie lepiej radzi sobie z w pełni ray traced tytułami.
| 1920 × 1080 | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| AMD Radeon RX 9070 XT | AMD Radeon RX 7900 XTX | NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti | NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti SUPER | NVIDIA GeForce RTX 4080 | NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER | NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti | NVIDIA GeForce RTX 5080 | |
| Alan Wake 2 | 99 / 105 | 81 / 85 | 97 / 104 | 101 / 109 | 114 / 122 | 114 / 123 | 116 / 123 | 134 / 141 |
| Black Myth: Wukong | 40 / 49 | 24 / 31 | 61 / 73 | 64 / 79 | 73 / 90 | 74 / 90 | 73 / 87 | 83 / 98 |
| Cyberpunk 2077 | 73 / 84 | 61 / 70 | 82 / 96 | 87 / 100 | 104 / 116 | 105 / 117 | 94 / 110 | 110 / 126 |
| F1 24 | 165 / 220 | 92 / 190 | 113 / 174 | 115 / 177 | 114 / 200 | 116 / 203 | 116 / 201 | 121 / 218 |
| Hogwarts Legacy | 177 / 203 | 161 / 189 | 140 / 160 | 158 / 176 | 171 / 183 | 171 / 182 | 172 / 183 | 173 / 183 |
| Indiana Jones i Wielki Krąg | N/D | 27 / 29 | N/D | 55 / 59 | 62 / 67 | 65 / 68 | 62 / 65 | 73 / 75 |
| Metro Exodus Enchanced Edition | N/D | N/D | 69 / 121 | 75 / 125 | 79 / 139 | 81 / 142 | 75 / 134 | 80 / 148 |
| Returnal | 42 / 170 | 123 / 175 | 96 / 165 | 96 / 173 | 110 / 197 | 108 / 194 | 104 / 193 | 97 / 205 |
| Maks. | +3% | +49% | +61% | +84% | +84% | +78% | +100% | |
| Średn. | −15% | +3% | +9% | +22% | +23% | +20% | +32% | |
| Min. | −37% | −21% | −20% | −10% | −10% | −10% | −10% | |
| 2560 × 1440 | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| AMD Radeon RX 9070 XT | AMD Radeon RX 7900 XTX | NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti | NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti SUPER | NVIDIA GeForce RTX 4080 | NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER | NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti | NVIDIA GeForce RTX 5080 | |
| Alan Wake 2 | 75 / 79 | 61 / 65 | 74 / 79 | 78 / 83 | 89 / 95 | 90 / 96 | 90 / 95 | 104 / 109 |
| Black Myth: Wukong | 28 / 34 | 17 / 22 | 43 / 53 | 47 / 58 | 56 / 67 | 56 / 68 | 55 / 65 | 63 / 75 |
| Cyberpunk 2077 | 49 / 56 | 40 / 47 | 56 / 64 | 60 / 68 | 70 / 79 | 71 / 80 | 66 / 76 | 76 / 87 |
| F1 24 | 139 / 178 | 82 / 151 | 102 / 145 | 110 / 155 | 100 / 162 | 105 / 171 | 111 / 167 | 111 / 177 |
| Hogwarts Legacy | 154 / 180 | 116 / 142 | 98 / 115 | 107 / 125 | 125 / 144 | 126 / 146 | 122 / 137 | 144 / 163 |
| Indiana Jones i Wielki Krąg | N/D | 19 / 22 | N/D | 45 / 48 | 54 / 56 | 53 / 56 | 49 / 51 | 58 / 60 |
| Metro Exodus Enchanced Edition | N/D | N/D | 65 / 104 | 70 / 110 | 77 / 124 | 79 / 128 | 77 / 119 | 75 / 134 |
| Returnal | 29 / 142 | 93 / 151 | 93 / 140 | 74 / 145 | 110 / 165 | 109 / 164 | 102 / 164 | 96 / 182 |
| Maks. | +6% | +56% | +71% | +97% | +100% | +91% | +121% | |
| Średn. | −17% | +2% | +9% | +24% | +26% | +22% | +39% | |
| Min. | −35% | −36% | −31% | −20% | −19% | −24% | −9% | |
| 3840 × 2160 | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| AMD Radeon RX 9070 XT | AMD Radeon RX 7900 XTX | NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti | NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti SUPER | NVIDIA GeForce RTX 4080 | NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER | NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti | NVIDIA GeForce RTX 5080 | |
| Alan Wake 2 | 42 / 46 | 34 / 37 | 43 / 46 | 47 / 50 | 54 / 58 | 54 / 59 | 54 / 57 | 62 / 66 |
| Black Myth: Wukong | 15 / 19 | 8 / 11 | 25 / 30 | 28 / 33 | 33 / 39 | 33 / 40 | 32 / 38 | 39 / 45 |
| Cyberpunk 2077 | 25 / 28 | 20 / 24 | 29 / 33 | 31 / 35 | 37 / 43 | 37 / 43 | 35 / 41 | 41 / 48 |
| F1 24 | 91 / 112 | 63 / 95 | 76 / 91 | 80 / 98 | 90 / 113 | 91 / 114 | 90 / 112 | 99 / 128 |
| Hogwarts Legacy | 85 / 101 | 72 / 88 | 56 / 67 | 60 / 70 | 70 / 82 | 71 / 83 | 67 / 78 | 82 / 93 |
| Indiana Jones i Wielki Krąg | N/D | 12 / 13 | N/D | N/D | N/D | N/D | N/D | N/D |
| Metro Exodus Enchanced Edition | N/D | N/D | 51 / 72 | 55 / 78 | 62 / 91 | 63 / 92 | 61 / 87 | 72 / 102 |
| Returnal | 20 / 102 | 81 / 108 | 67 / 91 | 64 / 96 | 78 / 112 | 76 / 112 | 83 / 113 | 93 / 127 |
| Maks. | +6% | +58% | +74% | +105% | +111% | +100% | +137% | |
| Średn. | −16% | +2% | +10% | +29% | +31% | +26% | +47% | |
| Min. | −42% | −34% | −31% | −19% | −18% | −23% | −8% | |
W porównaniu do Radeon RX 7900 XTX, zmodernizowana architektura chipów AMD zapewniła Radeon RX 9070 XT wzrost wydajności o 18–20 % FPS. GeForce RTX 5070 Ti z kolei ustępuje GeForce RTX 4080 i RTX 4080 SUPER o nawet 4 % FPS, ale przewyższa GeForce RTX 4070 Ti SUPER o 10–14 %.

Testy wydajności w trybie overclockingu
Jak można się było spodziewać, patrząc na znikomy wzrost taktowania GPU, overclocking Radeon RX 9070 TX (przynajmniej w wersji GIGABYTE GAMING OC) jest praktycznie bezsensownym zajęciem, które pozwala zyskać jedynie 4 % klatek na sekundę. Z kolei Palit GeForce RTX 5070 Ti GamingPro w wyniku overclockingu stał się o 9 % szybszy.

Testy w aplikacjach roboczych
W benchmarku Blender nowa karta graficzna AMD potrafi wyciągnąć zauważalnie większą przewagę z przyspieszenia sprzętowego ray tracingu niż Radeon RX 7900 XT. Niemniej jednak, stary flagowiec zakończył renderowanie szybciej dzięki przewadze w surowej wydajności. W związku z tym, nie można mówić o równym współzawodnictwie Radeon RX 9070 XT z GeForce RTX 5070 Ti. GeForce RTX 5070 Ti zajął pośrednią pozycję między RTX 4070 Ti SUPER a RTX 4080.

W zadaniach transkodowania w Premiere Pro „czerwony” akcelerator nowej generacji plasuje się na jednym poziomie z Radeon RX 7900 XTX, ale ustępuje „zielonym” konkurentom w ogólnej ocenie ze względu na stosunkowo niską prędkość obsługi plików RAW. GeForce RTX 5070 Ti, podobnie jak RTX 5080, korzysta z nowego dekodera H.264 i HEVC, dlatego pewnie przewyższa karty graficzne 40. serii.

Radeon RX 9070 XT zajął ostatnie miejsce na wykresie prędkości renderowania efektów GPU, a GeForce RTX 5070 Ti w tym teście ustępuje RTX 5080 oraz dwóm wersjom RTX 4080.

Testy transkodowania w DaVinci Resolve plasują Radeon RX 9070 XT na jednym poziomie z Radeon RX 7900 XTX, tuż za GeForce RTX 5080. GeForce RTX 5070 Ti przewyższa wszelkie starsze rozwiązania NVIDIA i pozostaje za Radeon RX 9070 XT.

W benchmarku renderowania efektów GPU Radeon RX 9070 XT ponownie spadł na dół wykresu. GeForce RTX 5070 Ti, przeciwnie, wyprzedza nawet Radeon RX 7900 XTX, ustępując jedynie GeForce RTX 5080.

GeForce RTX 5070 Ti nie nadaje się do pracy w wielu aplikacjach CAD z powodu braku niezbędnych optymalizacji sterownika. W tym przypadku Radeon RX 9070 XT bierze odwet.

Kodowanie/dekodowanie wideo
Sprzętowy dekoder w chipie Navi 48 zyskał znaczną poprawę wydajności w pracy z AV1, natomiast w przypadku innych formatów wideo „zielone” GPU wciąż radzą sobie znacznie szybciej.

Z kolei, kodujący wideo również zwiększył prędkość i teraz może rywalizować z Intela QuickSync, choć pozostaje w tyle za „zielonym” NVENC.

Wydajność na wat
Ponieważ nasze egzemplarze Radeon RX 9070 XT i Radeon RX 7900 XTX mają prawie identyczny zapas mocy, różnica w efektywności energetycznej między nimi jest całkowicie określona wydajnością w grach. Stary flagowiec prowadzi z przewagą 5% FPS w udziale framerate w rastrowaniu, ale w grach z ray tracingiem Radeon RX 9070 XT wykonał skok o 20%.
| Producent | AMD | NVIDIA | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Model | Radeon RX 9070 XT | Radeon RX 7900 XTX | GeForce RTX 4070 Ti | GeForce RTX 4070 Ti SUPER | GeForce RTX 4080 | GeForce RTX 4080 SUPER | GeForce RTX 5070 Ti | GeForce RTX 5080 |
| Procesor graficzny | Navi 48 XTX | Navi 31 XTX | AD104 | AD103 | AD103 | AD103 | GB203 | GB203 |
| Mikroarchitektura | RDNA 4 | RDNA 3 | Ada Lovelace | Ada Lovelace | Ada Lovelace | Ada Lovelace | Blackwell | Blackwell |
| Proces technologiczny, nm | TSMC N4C | TSMC N5/N6 | TSMC 4N | TSMC 4N | TSMC 4N | TSMC 4N | TSMC 4NP | TSMC 4NP |
| Średnie zużycie energii (FurMark), W | 373 | 372 | 285 | 285 | 332 | 317 | 318 | 397 |
| Wydajność/W (bez ray tracingu) | 100% | +5% | −2% | +6% | +8% | +14% | +13% | +5% |
| Wydajność/W (z ray tracingiem) | 100% | −17% | +15% | +44% | +50% | +59% | +55% | +48% |
Z kolei GeForce RTX 5070 Ti okazał się tu odpowiednikiem GeForce RTX 4080 SUPER, ale ta karta graficzna ma niższy TBP w porównaniu do Radeon RX 9070 XT i przewyższa „czerwonego” rywala w ray tracingu. W efekcie efektywność energetyczna GeForce RTX 5070 Ti jest wyższa o 13 lub 55% w zależności od metody renderowania.
Podsumowujące wyniki testów gier bez ray tracingu

Podsumowujące wyniki testów gier z ray tracingiem

Podsumowujące wyniki testów gier z ray tracingiem i skalowaniem klatek

Wnioski
Spośród dwóch konkurencyjnych urządzeń — Radeon RX 9070 XT i GeForce RTX 5070 Ti — najłatwiej jest scharakteryzować to drugie. Karta graficzna jest wariantem GeForce RTX 5080, obciętym dokładnie na tyle, aby stać się odpowiednikiem GeForce RTX 4080 lub RTX 4080 SUPER, tylko z niższą zalecaną ceną. To byłoby samo w sobie zrozumiałe, gdyby nie fakt, że GeForce RTX 5070 Ti przewyższa RTX 4070 Ti SUPER jedynie o 19% FPS w najdogodniejszych warunkach, a kosztuje oficjalnie tylko o 50 USD mniej, nie mówiąc już o rzeczywistych cenach.
Radeon RX 9070 XT zajmuje miejsce Radeon RX 7900 XTX w grach rasteryzowanych, mimo dużego opóźnienia w surowej mocy obliczeniowej, a co ważniejsze, dzięki udoskonalonej architekturze osiągnął przewagę o 21 % FPS w ray tracingu. Miło widzieć, że przynajmniej AMD może pochwalić się układem graficznym ze średniej półki, który dogonił i prześcignął stary GPU z najwyższej półki. Niestety, nawet ta poprawa nie wystarczyła, aby zakończyć wieloletnie opóźnienie wobec NVIDIA. Radeon RX 9070 XT odniósł symboliczną przewagę nad GeForce RTX 5070 Ti w rasteryzacji, ale w grach z ray tracingiem średnia przewaga GeForce RTX 5070 Ti wynosi 32 %, a w pełni śledzonych — jeszcze więcej. Zalecana cena Radeon RX 9070 XT jest proporcjonalnie niższa niż RTX 5070 Ti, co równoważy słabości logiki RDNA 4. Jednak w Rosji minimalne ceny rywali prawie się wyrównały, więc mimo stagnacji NVIDIA i postępu AMD, wybór między Radeon RX 9070 XT a GeForce RTX 5070 Ti jest prosty — przynajmniej w tej chwili.
Wśród funkcji gamingowych nowych GPU na czołowej pozycji znajduje się upscaling — DLSS lub FSR czwartej wersji. Chipy NVIDIA zyskały możliwość generacji wielu klatek oraz modelów-transformerów, a AMD w zasadzie zaczęło wykorzystać sieci neuronowe w tym celu. Jednak technologia FSR 4, podobnie jak DLSS, jest związana z „rodzimym” sprzętem, dlatego środki skalowania klatek dostępne dla właścicieli „zielonych” i „czerwonych” akceleratorów zostały podzielone; nie można już mówić, że karty graficzne GeForce obsługują zarówno DLSS, jak i FSR, a Radeon — tylko FSR. Temat jakości upscalingu i związanej z tym latencji omówimy osobno w nadchodzącym badaniu.
Radeon RX 9070 XT, podobnie jak GeForce RTX 5070 Ti, ma 16 GB pamięci wideo. Oznacza to, że w ramach bieżącej generacji tylko GeForce RTX 5090 oferuje więcej, pozostałe modele ryzykują znalezienie się w sytuacji, w której GPU mogłoby poradzić sobie z maksymalną jakością grafiki w grze (nawet przy pomocy upscalingu), ale ogranicza to ilość VRAM. Na razie jest tylko jedna taka gra — Indiana Jones and the Great Circle, ale to dopiero pierwszy dzwonek.
Radeon RX 9070 XT to produkt wyłącznie do gier, który okazał się słabo przystosowany do większości aplikacji roboczych, które testowaliśmy (z wyjątkiem CAD). Z drugiej strony GeForce RTX 5070 Ti doskonale sprawdził się w zadaniach związanych z obróbką wideo dzięki zaktualizowanemu sprzętowemu kodekowi, ale wciąż mało interesuje profesjonalistów z powodu braku pamięci lokalnej.
Na koniec powiedzmy kilka słów o kartach graficznych, które reprezentują Radeon RX 9070 XT i GeForce RTX 5070 Ti w tym przeglądzie — są to obecnie najtańsze wersje obu modeli na rynku rosyjskim. Czerwona karta GIGABYTE i zielona Palit mają wyższe zużycie energii niż przewidują referencyjne specyfikacje (w przypadku "Radeona" przekroczyło ono 360 W) i działają dość cicho, jeśli aktywne jest odpowiednie BIOS. Warto dodać, że Palit GeForce RTX 5070 Ti GamingPro znacznie lepiej się podkręca, mimo że nie umożliwia zwiększenia TBP, podczas gdy GIGABYTE Radeon RX 9070 XT GAMING OC nieprzyjemnie zaskoczył temperaturą VRAM powyżej 90 °C oraz cieknącymi podkładkami termoprzewodzącymi, które utrudniają konserwację karty graficznej.
Źródło: 3dnews.ru


