Od pięciu groszy do gry bogów

Dzień dobry.

W swoim poprzednim artykule poruszyłem temat konkursów gier fabularnych, które, podobnie jak różnorodne indie jamy dla twórców oprogramowania, pomagają pomysłom i szkicom stać się czymś więcej. Tym razem opowiem o historii innego mojego projektowego konkursu.Od pięciu groszy do gry bogów
Zdarzały mi się konkursy gier fabularnych zarówno krajowe (nazywane «Kashavary»), jak i międzynarodowe (coroczny Game Chef). W międzynarodowym zazwyczaj wymagano wymyślenia jakiegoś nowego mini-zestawu zasad, a na Kashavary zgłaszano nie tylko systemy, ale i moduły-przygody dla istniejących systemów. Ponadto międzynarodowy konkurs próbował narzucać pewne trendy i eksperymentować — w tym roku tematem Game Chef stało się poszukiwanie nowych formatów gier fabularnych: «brak podręcznika zasad».

Oto jak wyglądały zasady:

Temat w tym roku: KSIĘGA NIE ISTNIEJE

Gry fabularne przez długi czas były ograniczone do jednego formatu – formatu podręcznika zasad. Jedak w ostatnich latach standard ten zaczął się zmieniać: pojawiło się więcej krótkich gier; gier opartych na mechanice kart lub na niewielkich ulotkach. W tym roku w ramach Game Chef zapraszamy do rozwijania tej tendencji. Co, jeśli gra nie ma jednych zasad, nie ma jednego podstawowego tekstu? Jak wtedy gracze poznają zasady gry? Czy można stworzyć grę fabularną bez jednolitego zbioru zasad? Może gra przybierze nowe formy? A może pojawią się nowe rozwiązania starych problemów?

Inspirujcie się tym tematem, niech zmienia waszą grę w trakcie pracy. Interpretujcie go na każdy możliwy sposób. Bardzo prawdopodobne, że wasza wizja będzie znacząco różnić się od propozycji innych uczestników. Nadaliśmy tematowi pewne wyjaśnienie, ale możecie go swobodnie zinterpretować według własnego uznania.

Cztery składniki w tym roku: pochłanianie, dziki, blask, sierp

Wyjaśnię, że słowa-składniki musiały w jakiś sposób znaleźć odzwierciedlenie w pracy konkursowej (przynajmniej dwa słowa z czterech).

Temat wydał mi się interesujący, ponieważ specjalizuję się w systemach eksperymentalnych. Na początku zamierzałem wykorzystać mechanikę z mojej gotowej gry o kosmosie, którą chciałem "ściagnąć z nieba na ziemię", czyli tworzyć światy nie tylko w kosmosie, ale spróbować osiedlić się na jakiejś ograniczonej mapie i dostosować zasady do tego. Jednak czasu na oddanie pracy było niewiele, a chciałem zrealizować tę ideę w postaci standardowej książki zasad. Z tego powodu zacząłem rozmyślać w stronę czegoś innego, lepiej odpowiadającego tematowi konkursu.

Tu zagościły różne myśli o tym, aby zaproponować pewne rozszerzenie na podstawie jakichś powszechnie znanych zasad. No wiecie, wszyscy wiedzą, na który sygnał świateł można przechodzić, a na który trzeba się zatrzymać. Może zbudować zasady wokół użycia jakiegoś urządzenia (jak učyniłem w poprzednim konkursie, używając kalkulatora), książki lub innej rzeczy.

Tak pojawiły się pomysły dotyczące wykorzystania monet i obrazków. Myślałem też, aby zaangażować, powiedzmy, gazety. Jednak uznałem je za niezbyt powszechne.

Postanowiłem zaryzykować i przedstawić zasady w sposób niejawny, poprzez jeden duży przykład gry, jako "podsłuchane" fragmenty informacji składające się w pewien obraz u każdego obserwatora. Najlepszym ucieleśnieniem mojej koncepcji byłoby nagranie filmu lub podcastu, ale wtedy nie miałem takiej możliwości ani umiejętności. Ponadto na to i tak potrzebna była podstawowa koncepcja, scenariusz. Tak przyszedł niespodziewany pomysł – mini-sztuka. W ten sposób końcowy wynik stanowił prosty tekst. Jak temat na forum, komentarz, transkrypcja, zapis.

Oto, co w rezultacie wyszło:

Gatekeepers, czyli Szyszkin nie będzie

Rolnicza myśl w pięciu taktach

Postacie

Liza.
Archip Iwanowicz.
Ajwazowski.
Salvador.
Szyszkina.

TAKT 1

Akcja dzieje się w mieszkaniu Ajwazowskiego.

Przestronna sala, czysty stół jadalny, na którym leżą dwie reprodukcje i garść monet. Obok dwa skórzane fotele i trzy taborety.

W pokoju są dwie osoby, jedna w fotelu, druga stoi przy stole. Na włączonym telewizorze przemykają kadry. W oknach — zachód słońca.

Ajwazowski, Salvador (rozmawiają).

Salvador. Jak w ogóle można to oglądać? Nie rozumiem.
Ajwazowski (z zadumą). To normalny film.
Salvador. Potem spojrzysz, sam. (Robi kilka kroków.) Kiedy będą pozostali?
Ajwazowski. Już powinni być. Zaraz zadzwonię.
Salvador. Tak, poczekaj. Opowiedz mi zasady na razie.
Ajwazowski (niechętnie wyłącza telewizor). Nie ma żadnych zasad. (Patrzy uważnie na Salvador'a.) Wyobrażasz sobie, nie ma zasad! (Wykonuje gest ręką.) Wcale!
Salvador. Ty się teraz ze mnie naśmiewasz, prawda? Jak się gra?
Ajwazowski. Zobaczysz.

Słychać kliknięcie zamka. W drzwiach pojawiają się Liza i Archip Iwanowicz.

Salvador. No proszę. Nie minął nawet rok, a Archip Iwanowicz się zjawił!
Archip Iwanowicz (z gderaniem). Jestem takim samym Iwanowiczem jak ty — Salvador. (Wzdycha. Wita się z Salvador'em. Patrzy wymownie.) Czekając na was, moglibyśmy już zaparzyć herbatę.
Salvador (bez emocji). Nic, zdążycie z tą herbatą. (Do Ajwazowskiego.) No to co, wszyscy? A Szyszkina?
Archip Iwanowicz. Nie będzie Szyszkina.
Liza. Jak to nie będzie Szyszkina? (Kiwając zgromadzonym.) Cześć.
Ajwazowski (patrząc na zegarek). Będzie. Później. (Zwracając się do nowo przybyłych.) Przynieśliście obrazki?
Archip Iwanowicz. Tak. Oto. (Wyciąga reprodukcję, kładzie na stole.)
Ajwazowski (przykładając wzrok do Lizy). Ty?
Archip Iwanowicz. A ona po prostu. No to jest Liza!
Liza. Chwileczkę. Archip Iwanowicz powiedział, że nie potrzebuję.
Ajwazowski. A, no tak, całkowicie zapomniałem.
Salvador. Nie rozumiem czegoś, można grać bez obrazka?
Archip Iwanowicz. Nie, po prostu jesteśmy Władcami Wrót, a Liza jest gościem w naszych światach.
Liza (z zadumą). To są Hrowcy Wrót czy Przechodzicze?
Salvador. Coś ci w Gładkowcach nie pasuje?
Liza. Muszę was jakoś nazywać.
Archip Iwanowicz. Lizo, nie bądź głupia. Ja jestem Archip Iwanowicz. (Wskazuje na Ajwazowskiego.) To jest — Ajwazowski. (Patrzy na Salvador'a, jakby coś pamiętał.) A no tak, tego nie znam. Lepiej nie chodź do jego świata. (Uśmiecha się.) Bo zegary się stopią lub coś innego przytrafi. Krótko mówiąc, same kłopoty.
Liza (niezadowolona). To teraz. Obrazki mogły być bez autorów.
Archip Iwanowicz. Nie ma obrazka bez autora.
Salvador (do Archipa Iwanowicza). Masz coś przeciwko światu miękkich zegarów?
Liza (z zachwytem). O Boże, Świat Miękkich Zegarów?
Ajwazowski. Tak! Patrz. (Bierze do rąk jedną z reprodukcji, pokazując ją Lizie.)
Liza (przyglądając się rysunkowi). A, rzeczywiście. Pamiętam.
Archip Iwanowicz. Wszyscy to widzieli, nic ciekawego. A ja mam Świat Księżycowej Nocy!
Ajwazowski. A ja po prostu. Dziewiąty świat.
Salvador. Dziewiąty świat? Gdzieś już to słyszałem.
Archip Iwanowicz. A co z Szyszkina? Świat Niedźwiedzi?

Śmiech.

TAKTYKA 2

Minęło 20 minut. Ci sami tam.

Ajwazowski. Dobra, gramy. Ja pierwszy.
Archip Iwanowicz. Rzuć, rzuć. Już zaprezentuj.
Ajwazowski. Więc tak. (Zbiera myśli.) Te Wrota prowadziły do kolorowego Dziewiątego świata, gdzie fale rozbijają się o klify, a wysoko-wysoko na zachodnim niebie krążą mewy, opłakując zatonione statki. Bezmiar morza skrywa tyle samo tajemnic i sekretów...
Liza (przerywa). A ile statków już zatonęło?
Ajwazowski. Jak na razie tylko jeden. Ostatnim razem graliśmy. (Myśli przez kilka chwil.) Krótko mówiąc, taki oto świat.
Salvador. Więc ja teraz. Po prostu opowiedzieć, tak?
Ajwazowski. Poczekaj, stworzę jakieś podwodne monstrum.
Archip Iwanowicz. Cthulhu?
Ajwazowski. Tak, niech będzie Cthulhu. (Bierze pięciozłotową monetę.)
Liza. Cthulhu? To kto?
Archip Iwanowicz. Nie ma znaczenia, on i tak będzie spał. (Do Ajwazowskiego.) Mam nadzieję, że będzie spał?
Salvador (do Lizy). Chtoniczne potwory, pochłaniają mózgi. Co, nie czytałaś Lovecrafta?
Liza. Nie... I nie zamierzam, wygląda na to.
Ajwazowski. Tak, będzie spał. (Obejrzawszy obecnych, z chytrym spojrzeniem.) Przez jakiś czas.
Archip Iwanowicz. No dzięki Bogu. Tylko weź dziesięciozłotową, jest za duży dla zwykłego stworzenia.
Ajwazowski (śmieje się). To znaczy, że Cthulhu będzie u nas jako lokalizacja?
Salvador. Co tam knujecie?
Ajwazowski (zmienia monetę). No pięć groszy - to bohater, a dziesięć - miejsce. (Westchnienie.) Teraz dziesięć rund będzie się budować.
Liza. A jeden grosz?
Archip Iwanowicz. Za jeden - przedmiot.
Liza. A. Rozumiem. (Do Salvador'a). Jak tam Świat Miękkich Zegarów?
Salvador. Teraz, widzisz, Ajwazowski potwory wyprowadza.
Ajwazowski. Więc ja wszystko.
Salvador. No słuchajcie...

TAKTYKA 3

Minął godzin. Ci sami i Szyszkin.

Archip Iwanowicz (do Szyszkina). A myślałem, że dzisiaj nie przyjdziesz.
Szyszkin. No musiałem was upiorów odwiedzić. Sprawdzić.
Liza. W skrócie, chcę tratwę!
Ajwazowski. To przedmiot czy miejsce?
Archip Iwanowicz (złośliwie). A może jest rozumny? Wtedy stworzenie.
Liza. Przerażacie mnie. Zwykła tratwa. (Zamyslając się.) Chociaż nie, zwykła tutaj się utopi. Antygrawitacyjna!
Salvador (kładzie monetę na obrazek Aivazovskiego). Zapisz to, zapisz. Tratwa.
Aivazowski. Hej, co tu tworzysz?
Salvador (do Lizy). Zobacz, nie podoba mu się. Lepiej zbuduj w moim świecie.
Szydłowski (do Aivazowskiego). Co ci nie pasuje w tratwie?
Aivazowski (do Szydłowskiego). Antygrawitacyjna!
Liza. A co, niezgodnie z zasadami?
Archip Iwanowicz. W tym cała sprawa, że tutaj nie ma zasad.
Szydłowski. Technicznie rzecz biorąc, są. Po prostu w swobodnej formie. Są same warunki: rysunki, monety, czas budowy. Plus jeszcze Dzikie zasady.
Archip Iwanowicz (ze sceptycyzmem). Ojej, nie żartuj. Tak naprawdę zasad nie ma.
Szydłowski. A Dzikie?
Archip Iwanowicz. To nie są zasady.
Salvador (niecierpliwie). No i co, będziecie chodzić? Liza zamówiła tratwę.
Archip Iwanowicz. Kurczę. Nie zdążyliśmy nawet zrobić herbaty.
Szydłowski (uściskając się). Jaka herbata, trzecia godzina w nocy!
Aivazowski. Właściwie jest dziesięć po jedenastej. (Obejrzyj zebranych.) Przerwiemy na herbatę?
Szydłowski. No to dajmy.

Wstają. Idą do kuchni.

Salvador (do Szydłowskiego). A jak nazywa się ten twój obrazek?
Szydłowski. Świat? Eee… Liniowy las!
Archip Iwanowicz (z przekąsem). A może Świat poranka? Nie Świat Sosen?
Liza (przypominając). Świat Niedźwiedzi?
Aivazowski. Znam, Świat Szyszek!

Śmiech.

Szydłowski (przewracając oczami). Kurczę, jak wy mnie irytujecie.
Archip Iwanowicz. Jeszcze nawet nie zaczęliśmy.

TAKT 4

Za dziesięć minut. Po herbacie. Ci sami tamże.

Szydłowski (kończąc opis). Właściwie taka bajkowa polanka w lesie.
Salvador. Z niedźwiedziami!
Liza. I z szyszkami!
Szydłowski (z ironią). Tak, z pewnością! Pełen dramatyzm.
Archip Iwanowicz (poważnie). Co budujesz?
Szydłowski. Skrzydła. Dla niedźwiedzi.
Liza. Po co misie ze skrzydłami?
Szydłowski (ze zmęczeniem). Po co, po co. Żeby od Was uciec z daleka! (Myśli.) Chociaż nie, lepiej zrobimy bohatera, czarodzieja.
Archip Iwanowicz. Znowu czarodziej? Czemu w lesie?
Szydłowski (do Archipa Iwanowicza). Nie znowu, a znów. Daj monetę. (Patrząc na innych.) Kto dalej?
Aivazowski. Ja. Później będzie Salvador, potem Archip Iwanowicz.
Liza. Potem ja.
Szydłowski (do Lizy). W jakim świecie budujesz?
Liza. Na razie u Aivazowskiego. Tratwa, piratka i zamek - balon.
Szydłowski. Super!
Liza. Ale tam jest wzburzone morze i piratka chce uciec gdzieś.
Archip Iwanowicz. Stwórz mi zamek, nad brzegiem rzeki. Albo statek piracki. Fregat!
Liza. Nie, u Ciebie smutno. I chciałam konkretnie tę piratkę przerzucić.
Szydłowski. Jeszcze tego nie robiliśmy, ale możesz stworzyć Dziką regułę.
Liza. Nie rozumiem, jak je robić.
Arkip Iwanowicz. On sam tego nie zrozumiał, mamy tylko sierp Ockhama i gościa.
Salvador. No dobra, rozwiń ten moment.
Szydłowski (wzdychając). Dodałem sierp.
Arkip Iwanowicz. Tak, dzisiaj wydaliśmy Ktulu, nawiasem mówiąc. Na wszelki wypadek.
Ajwazowski. Przeszkadzał wam?
Salvador. A, to było to. Rozumiem.
Arkip Iwanowicz. Tak. (Do Szydłowskiego.) Jak brzmi ta reguła?
Szydłowski (czytając). Sierp Ockhama. Pojawia się w uniwersum co dziesiąty ruch, nieważne czyj, i przechodzi do tego… (Przerywa czytanie.) Krótko mówiąc, kto pierwszy zakończy budowę, dostaje sierp i może zniszczyć coś nadmiarowego u kogoś.
Ajwazowski (do Arkip Iwanowicza). On znowu pojawi się w następnym ruchu, a ja zniszczę twoją wieżę czarnych magów.
Arkip Iwanowicz (protestując). Ale ona jest mi potrzebna, nie jest nadmiarowa!
Liza. Zresztą, sierp dostanie mnie, moja twierdza właśnie się kończy.
Ajwazowski (mrugając do Salvadora). O, nie jestem tego taki pewien.
Liza. No nie rób złośliwości. W ogóle byłam przeciwko!
Arkip Iwanowicz (do Szydłowskiego). A, tak, Ajwazowski jeszcze dodał Dziką regułę. Można przeszkadzać, gdy masz coś ważnego zbudowanego.
Ajwazowski. Aha, wtedy spowalniasz każdą budowę o jeden ruch. Krótko mówiąc, szkodzisz po cichu.
Liza. A gość — to co?
Arkip Iwanowicz. A to ty. Dodałem to, żeby gracz mógł nie mieć swoich Bram i budować gdzie chce.
Liza. Cóż, świetnie! Zamiarowałam wziąć swój obrazek.
Arkip Iwanowicz. Aha. Wiecie, co ona chciała? Portret! (Do Lizy.) Jak sobie to wyobrażasz, opowiadając o świecie przez portret?
Liza. Normalnie sobie to wyobrażam, bierzesz i opisujesz. (Zmęczona.) Dobra. Skończmy z tym.
Szydłowski. Dodajmy regułę, że można budować portale między Bramami. Jeśli obaj Strażnicy się zgodzą.
Arkip Iwanowicz. Stop, jeszcze nie możesz dodawać. Masz już sierp.
Szydłowski. Mówię do Lizy. No i, nawiasem mówiąc, mogę anulować mój.
Arkip Iwanowicz. Przez głosowanie?
Szydłowski. Tylko nowe przez głosowanie, a stare po prostu według osobistego życzenia.
Liza (patrząc ciężko na Ajwazowskiego). Lepiej byś zrezygnował z tych złośliwości.
Salvador. A to znaczy, że my z Lizą dodamy po jednej regule i to wszystko?
Archip Ivanovich. Nie, wtedy każdy będzie miał po jednym i będzie można dodawać nowych.
Ajwazowski. Krótko mówiąc, wracamy do Dziewiątego Świata. (Do Lizy.) Podczas gdy twoja piratka latała na 'Fanerze', pogoda się zmieniła. Na horyzoncie pojawiają się burzowe chmury, zbliża się burza. (Z patosem.) Król elfów marszczy brwi i wydaje rozkaz do zanurzenia, machając ręką. Po chwili elfi okręt podwodny zamyka się w migoczących tarczach mocy i znika pod wodą.
Liza. No cóż, teraz jeszcze nadciąga burza.
Szyśkin. Nic, w powietrznym zamku się schowasz.
Ajwazowski (sprawnie). Tak, tak. Wyspa będzie za trzy ruchy, podwodna jaskinia za siedem. Na razie będę uzupełniać załogę. Zamówię elfkę w czerwonym.
Salvador. Blondynkę?
Ajwazowski. Oczywiście!
Salvador. Tymczasem w Miękkich Godzinach skończono mechanicznego dinozaura i… (Wieloznacznie patrząc na Ajwazowskiego.) Dostaję Srp!
Archip Ivanovich (optymistycznie). Otrzymujesz promienie nienawiści.
Ajwazowski. Nie, Srp pojawia się w ruchu Lizy.
Salvador. A, no tak. (Do Lizy.) W takim razie po prostu wstrzymam twój zamek…
Liza (z oburzeniem). Rzodkiewka!

TAKT 5

Dzień później. Rozmowa telefoniczna.
Szyśkin i Archip Ivanovich (dyskutują o ostatnich wydarzeniach).

Archip Ivanovich. Wiesz, chciałbym wszystko przerobić. Napisałbym normalne zasady, żeby za każdym razem nie wymyślać. (Pauza.) No popatrz, masz Srp Ockhama — stwórz coś podobnego dla każdego filozofa.
Szyśkin. Czyli znowu wszystko było na nic?
Archip Ivanovich. Cóż, nie to, żeby na nic. Sama myśl jest dobra, tylko trzeba to wszystko porządnie zorganizować.
Szyśkin. Myślałem o tym, żeby zrobić według standardu. Ale. (Pauza.) Ale wtedy nie byłoby Szyśkina. Rozumiesz? Chodzi o to, że każdy sam wymyśla mechanizm.
Archip Ivanovich. Tak, tak. Koncepcja gry, która nie istnieje w formie zbioru zasad… Trochę odlotowo, skomplikowanie. (Pauza.) No, zasadniczo wszystko w porządku. Wiesz, co Liza zaproponowała…

Koniec?

Opinie

Oprócz oddania własnych gier, wszyscy uczestnicy mieli za zadanie napisać krótkie recenzje czterech gier od innych uczestników oraz wybrać jedną, najbardziej zasługującą na uwagę. W ten sposób moi Gatekeepers również otrzymali kilka recenzji od innych autorów, oto one:

Recenzja nr 1

Bardzo interesująca opowieść z fascynującymi bohaterami, ale zupełnie niejasne, w co i jak próbują grać. Wspomniane są składniki, chociaż ten sam Serp jest przyciągnięty za uszy do brzytwy Ockhama. Ogólnie ciekawy szkic, ale to przecież nie gra. Z przyjemnością przeczytałbym jeszcze tego autora, ale nie mogę oddać swojego głosu za tę pracę.

Recenzja nr 2

Recenzja sztuki Gatekeepers

Od razu powiem, że forma prezentacji materiału w tej pracy jest po prostu znakomita. Zresztą nie jest to zaskakujące, biorąc pod uwagę, że jej autor jest także twórcą oszałamiającego systemu i przede wszystkim zbioru niezwykłych settingów – twisted terra. Nie chodzi nawet o niezwykłość formy, sama idea zapoznania czytelnika z niezbędnymi faktami, szczerze mówiąc, nie jest nowa, ale styl dzieła przypomina fantastykę z czasów, gdy była jeszcze ciepła i lampowa.

Niestety, forma prezentacji, jak zdaje się, stała się również przyczyną słabej strony tej pracy. Mimo że działający w dziele bohaterowie tłumaczą nowicjuszom zasady gry, dla której wszyscy się zebrali, to główne frazy, jak się zdaje, są albo wypowiadane poza kadrem, albo całkowicie tylko domyślane.

Chociaż opisana gra przypomina raczej strategię planszową niż klasyczną grę fabularną, w tekście nie pokazano dość ważnych dla tej kategorii detali. Tak, przelotnie wspomniano cel gry – opowiadanie o świecie. Na podstawie wydarzeń w sztuce można przypuszczać, że opowieść powinna składać się z tworzenia i budowania nowych elementów w świecie. Ale nie określono ani kiedy gra uważa się za zakończoną, ani w jaki sposób określa się zwycięzcę, ani nawet co zrobić z stworzonymi bytami. Na tworzenie i budowanie wydawane są monety, które są zarówno licznikami zasobów, jak i miarą wymaganego czasu na ich stworzenie. Rozwiązanie jest tak logiczne i piękne, że po przeczytaniu o nim zadziwia, że inni jeszcze tego nie robią. Niestety, ta mechanika również jest niedopracowana – nie wiadomo skąd, za co i w jakiej ilości gracze otrzymują monety, czy można je wymieniać, a wręcz sumować.

Jednakże jeśli zdecydujemy, że gra jest w rzeczywistości grą fabularną i nie musisz w nią wygrywać, sytuacja wciąż wydaje się dość dziwna. W tekście jeden z graczy proponuje wprowadzenie dodatkowej zasady, która wprowadza portale łączące rozdzielone światy. Może to rzeczywiście nie byłoby bez sensu, bo sprawia wrażenie, że w momencie opisywanym w sztuce gra składa się z kilku monologów, w których każdy opowiada o swoim dziele, sporadycznie drobnie szkodząc innym. A propos dodatkowych zasad. Rdzeń zasad zakłada wprowadzenie dodatkowych zasad w trakcie gry. Znowu świetne rozwiązanie i bardzo błyskotliwe podejście do tematu konkursu – książki zasad wcale nie istnieje, ponieważ gra jest każdego razu tworzona na nowo. Ale w takim razie okazuje się, że większa część pokazanych nam procesów gry jest prywatną sytuacją, charakterystyczną dla jednej jedynej partii, i nie ma związku z samą przedstawioną grą.

Na podstawie wszystkiego, co powiedziałem, wyciągnąłbym następujący wniosek: w Gatekeepers nie da się grać w formie, w jakiej jest przedstawiona. W rzeczywistości w sztuce opisana jest nie gra, a zestaw mechanik. Swoją drogą, sami opisani gracze też to rozumieją, to można wywnioskować z mowy retorycznej Archipa Iwanowicza. Zresztą w tym samym miejscu wymienione są używane mechaniki:

„Szybko, technicznie są. Po prostu w wolnej formie. Są przecież same warunki: rysunki, monety, czas budowy. Plus jeszcze Dzikie zasady.”

Swoją drogą, z przytoczonych stałych niejasność wywołują tylko obrazy. Wydało mi się dość dziwne, by tworzyć świat na podstawie już stworzonego przez kogoś obrazu. Niewątpliwie rysunki mogą bardzo pomóc, pobudzić fantazję, dać skojarzenia, w końcu stworzyć spójną obrazową narrację. Ale czemu ograniczać się do jednego dzieła i jeszcze przynosić je na grę? Może tę detal warto byłoby uczynić losowym elementem Gatekeeperów.

I wreszcie, na formalnej stronie tematu. Jak już powiedziałem, autor świetnie poradził sobie z głównym tematem. Też chciałbym to potrafić. Jeśli chodzi o składniki, nie rozwinęły się one szczególnie. Zauważyłem tylko Serp jako jedno z opcjonalnych zasad oraz Blask w scenerii jednego z udostępnionych światów. Ale, jak już wspomniano, tekst sztuki napisany jest w pięknym języku, zawiera pewną ilość aluzji i pisanek oraz w ogóle miło się go czyta. Opis Cthulhu jako lokacji – to prawdziwa radość. Mam nadzieję, że kiedyś zobaczę nowych gatekeeperów obok Murshamboli i twisted terry.

Recenzja nr 3

Pewnego dnia zebrali się Szyszkina, Dali, Aiwazowski, Mona Lisa i Kuindżi, i odbyła się rozmowa. Rozmowa rozciągnęła się na kilka stron, wszystko to było doprawione nieudanymi próbami żartów i dziwnymi gestami. „Obrazy artystyczne, jak żywe, stawały przed oczami, ujawniając się, jak niebo nad Berlinem lub szczątki drezdeńskich katedr po bombardowaniu”. Chciałbym napisać takie zdanie o tej grze, ale nie mogę. Zebrali się artyści, rozmawiali o czymś, o Cthulhu, o serpie (w ogóle nie wiadomo skąd się wziął) i tak dalej. Wakańskalia przypominała mi film „Zielony słoń”, chciałoby się wdar się na to zgromadzenie i krzyknąć: „O czym wy w ogóle mówicie? Jaki Cthulhu, jakie obrazy?! Oszaleliście?!”. Szczerze mówiąc, nic nie zrozumieliśmy z gry. Wszystko to przypomina art-house'owy film: za dużo niepotrzebnych, napuszonych słów, które same w sobie są pięknie akceptowane, ale w jedno zdanie nie składają się. Werdykt: całkowita porażka, nawet nie zrozumieliśmy, jak w to grać. Słowa kluczowe nie zostały użyte sensownie, ale temat został w pełni rozwinięty: książki nie ma. W ogóle nic nie ma.

Recenzja nr 4

Oznaczenia wiekowe rządzą

Najfajniejszą rzeczą w tej pracy jest forma. Przedstawienie zasad w postaci opisu sesji gry wydaje mi się genialnym posunięciem. Moduł jako sposób prezentacji gry – to naprawdę świetne. Można pokazać autorską wizję stosowności zastosowania i interpretacji zasad, przekazać sposób gry. W rekonstrukcji dialogów i pytań zmieści się to, co unosi się w powietrzu w twojej grupie, kiedy to opracowujecie.

Na tym dobre wiadomości się kończą. Proponowana konstrukcja nie jest zabawą dla dorosłych. Można w nią z przyjemnością grać w wieku 4-5 lat. Dorosły może zagrać w tę grę z dzieckiem. W dzieciństwie wyobraźnia czegoś nieistniejącego to prawdziwe wyzwanie. Zderzenie kilku fantazji tworzy niezwykłą przygodę. Jednak dorosłemu człowiekowi to nie sprawia radości. Może jesteśmy popsutymi twórcami gier, ale wymyślanie zasad w wyznaczonym polu nie wydaje nam się rozrywką, a wymyślanie istot bez celu i przeznaczenia — interesującą formą spędzania czasu. Z powodu braku dzieci odpowiedniego wieku nie udało się przeprowadzić playtestu, ale dobrze pamiętam, jak wymyślałam bardzo podobną grę gdzieś w starszej grupie przedszkola lub może w pierwszej klasie. To może być zabawne.

Prawda, zawsze starałam się z wyprzedzeniem wymyślić, kto właściwie wygra. Kryterium zwycięstwa, niestety, jest taką samą nieodłączną częścią gry, jak zasady. Dla młodszych pojawia się rywalizacja w sile wyobraźni i oczywiście wygrywa ten, czyja fantazja okaże się bardziej elastyczna, aby tworzyć użyteczne zasady, i bogatsza, aby reagować nowymi istotami na nowe warunki. Przegrywa ten, kto nie potrafi wymyślić nic nowego w swojej turze i zaczyna się powtarzać. Niestety, trzech dorosłych mistrzów może rywalizować w tym, aż miedź w monetach stanie się zielona i nikt nie przegra. A innego kryterium nie ma.

Wszechmogący, albo trzeba być bogiem

Czas płynął, koncepcja gry o boskich stworzeniach powoli dojrzewała w mojej głowie, aż pewnego dnia do panteonu wpływających na mnie boskich symulatorów (Populous, Black & White) dołączyło doświadczenie grania w planszówkę 'Smallworld'. I w tym momencie kawałki układanki ułożyły się w całość, że moja gra z bogami będzie oparta na rozwiniętej mechanice Gatekeepers, skąd wezmę ekonomię sakralnego zasobu (manipulacje monetami wiary). Tak więc bohaterowie tej sztuki grają w jakiś prototyp przyszłych 'Wszechmogących', wymieniając się wrażeniami podobnymi do tego, co ostatecznie powstało.

Okazało się, że powstało coś w rodzaju «ról w Monopoly», gdzie gracze odgrywają rolę bóstw kontrolujących określone terytoria na mapie i co turę rzucają kostką, poruszając pionkiem po ścieżce losu. Na różnych sektorach występują różne efekty. Z sektorów można zbierać monety wiary lub płacić tymi monetami za tworzenie czegokolwiek, zwracając je na ścieżkę. Przy tym gra koncentruje się na kreatywności, chociaż dodałem również pewne ostateczne cele. A jedno z bóstw może się rozwijać i przeobrazić w naukę, jeśli spełnią się określone warunki — wtedy rozgrywka dla niego się zmieni.

Jak zauważyłem podczas testowych gier, najważniejsze jest, aby nie spieszyć się ze swoją turą i podchodzić do tego jak do gry planszowej RPG, a nie zwykłej gry planszowej. To znaczy, trzeba nastawić się na wyimaginowany świat oraz sytuacje w nim zachodzące, wymyślać i opisywać wydarzenia, a nie po prostu rzucać kostkami i zbierać monety.

Książkę zasad można zobaczyć tutaj:

WSZECHMOGĄCY

Od pięciu groszy do gry bogów

Jednak zasady to zasady, a jak mówi przysłowie, lepiej raz zobaczyć. Dlatego poniżej opiszę, jak przebiegał jeden z playtestów gry, który przeprowadziłem w jednym z klubów w moim mieście.

Raport z gry RPG o wspólnym tworzeniu nowego świata

Zatem młode bóstwa zdobywają siły na przestrzeni pierwotnego kontynentu. Zbierają wiarę i prowadzą swoje narody ku przyszłości. Uzbrojone w sześciościenną kostkę oraz monety wiary.

W naszej testowej grze wzięło udział pięciu uczestników (to gra bez mistrza gry, więc ja również brałem udział jako gracz) i były reprezentowane następujące bóstwa i rasy:

Hiddenwise, patron wysokogórskich szczytów Rinna — bóg wielokolorowych smoków

Mordeckyzer, patron mrocznych, bagnistych Lanfa — bóg rządzący hordami nieumarłych

Prontos (znany również jako Biały Wędrowiec), patron pustyń Kavarro — bóg opiekujący się golemami z białej gliny

Mirtain, patron tajemniczego Kapona — bóg, który dba o ludzi-werwolfów

Grałem jako Reformax, patronującego porośniętemu lasami Ventronowi, na którego terenie mieszkała rasa trans-portów — stworzeń z kamienia i czerwonej energii, które nie mogą chodzić, ale potrafią przemieszczać się teleportacją na krótkie odległości. Nad lasem wznosiła się rezydencja mojego bóstwa — wielki portal, w którym krążyła czerwona energia. Z pozostałych rezydencji zapamiętałem długą wieżę wypełnioną książkami, wiszącą pośrodku pustyni boga Prontosa, a także cytadelę z kamienia i ogromnych kości u Mordekaizera.

W systemie gry przewidziano cztery typy bóstw: Emiter, Akumulator, Transformator i Pożeracz. Każdy z typów ma swoje szczególne cechy zachowania i niuanse mechaniki gry. Przygotowując się do gry, wydrukowałem notatki dotyczące każdego typu bóstw, aby informacje były dostępne dla każdego.

Od pięciu groszy do gry bogów

Typy bóstw rozłożyły się w następujący sposób: Mordekaizer wybrał drogę nocnego bóstwa-Pożeracza, Hiddenwise wolał być Transformatorem-oświecającym, Prontos poszedł w Akumulatory, a Mirtain stał się dziennym bóstwem-Emiterem. Mojemu Reformaksowi wybrałem typ losowo, okazał się on kolejnym Akumulatorem — bóstwem skupiającym się na dobrach materialnych.

Ogólnie wyszła dość wesoła gra, pełna niespodziewanych wydarzeń. Widzieliśmy, jak jednego z golemów połknął piaskowy robak i ten zdołał wydostać się z potwora. Widzieliśmy, jak szkielety prosiły swojego władcę, aby uczynił je jeszcze bardziej martwymi. Widzieliśmy walkę dwóch smoków, a także modlitwę smoczycy do boga wilkołaków, aby ten dał jej możliwość rodzenia. Golemy odkopały w pustyni ogromnego cyborga. Jeden z wilkołaków zawisł między formami podczas przemiany. Trans-porty zbudowały symboliczny drewniany most w pustyni, na znak przyjaźni z jej mieszkańcami. Golem, modlący się do boga wilkołaków, zdołał przekształcić się w człowieka. Dwa trans-porty przypadkowo utknęły w jednym punkcie przestrzeni i zostały połączone w jedną nową istotę. Eskadra smoków polowała na potwornych ryb w światowym oceanie.

Podczas gry w Hiddenvise, kierując się charakterem boga-Transformatora, odczytywał świetne rady z notatnika, odpowiadając na prośby wierzących (zamiast dokonywania cudów, oczywiście, jak przystało bogu-Transformatorowi, który częściej pomagał słowem niż czynem) — było to naprawdę super i zabawne (mimo że człowiek widział tę grę po raz pierwszy w życiu, doskonale improwizował, wymyślając porady na podstawie swoich notatek). Chociaż kilka razy zdarzyło mu się jednak zejść do boskiej interwencji, na przykład wskazując zagubionemu w światowym oceanie smokowi drogę powrotną. Mordekajzer wyhodował smoczo-licza-oposa, który potem prosił go, aby go rozebrano i złożono jako zwykłego smoczo-licza. Ponadto, bóg nocy uruchomił martwą Cytadelę w locie i testował jej broń — wystrzeliwując rakietę na pustynię i przecinając leśne tereny promieniem destrukcyjnej energii. Prontos stworzył unikalny przedmiot-cegłę, która stała się później niezniszczalnym artefaktem. Wynalazł również oko, które można wstawiać w przedmioty, ożywiając je tym samym. Miał też maskę, która pozwalała mu zamieszkać w ciele osoby, która ją założyła. Mirtain również powoli tworzył przedmioty, jednym z nich był Kostka, tworząca losowe efekty.

Podczas gry pojawiły się frazy, takie jak „Wejściowa modlitwa” i „Módl się do mnie”, towarzyszące momentom, gdy gracze zatrzymywali się na żółtych sektorach ścieżki przeznaczenia. To wydarzenie oznaczało, że należy wybrać innego gracza, który opisze wezwanie istoty do bóstwa, a następnie przedstawić swoją odpowiedź na tę modlitwę.

Jeśli chodzi o moje bóstwo, historia potoczyła się mniej więcej w ten sposób: na początku miało miejsce kilka drobnych niedogodności — na terenie pod kontrolą pojawiła się anomalia, w której transporty nie mogły teleportować się. Następnie pojawił się pierwszy unikalny przedmiot zwany Transowocem — był to jabłko na jednym z drzew, które nagle zamieniło się z zwykłego w szklane, wypełnione czerwoną portalową energią. Przedmiot ten pozwalał właścicielowi teleportować się. Później przedmiot ten stał się przeklęty (zadomowił się w nim szklany robak) i został zabrany przez boga smoków. Następnym przedmiotem była broń — Psychokrzyż. Był to kształt w kształcie krzyża, strzelający energią psychiczna. Wkrótce przedmiot ten zyskał status artefaktu i stał się niezniszczalny.

Od pięciu groszy do gry bogów
Widok planszy gry na finał rozgrywki (przyciski zaznaczają Wybranych)

Następnie moim Reformaksem stworzono: Sferę niewidzialności (dającą właścicielowi niewidzialność i znalezioną w obszarze przeciętym promieniem cytadeli martwych), Kosmiczną różdżkę (zdobytą przez jeden z transportów w innym wymiarze i później likwidującą atak owadów z podziemnych jaskiń), Mglisty kubek (dający pijącemu z niego wiedzę i znaleziony w podziemnych jaskiniach, oczyszczonych z owadów), Pierścień lotu (później zaginiony wraz z jednym z transportów w bezkresnym morzu) i Woreczek tajemnic (z którego można było wyjąć coś interesującego).

Zaznaczam kilka modlitw, które miały miejsce w czasach mojego bóstwa. Pewnego razu transporty pragnęły zobaczyć jakieś zmiany, krótko mówiąc, reformy. Wtedy Reformaks postanowił odpowiedzieć i boską mocą uniósł niektóre części Wentrona w powietrze, tworząc je w stos pokrytych lasem wysp, między którymi mogły podróżować tylko transporty (lub latające istoty). Inny moment dotyczy transportu, który chciał, aby bóg smoków nauczył go, jak być smokiem — proszący zyskał możliwość oddychania chmurą czerwonej energii.

Po zebraniu pięciu przedmiotów bóg-Accumulator wskrzesza Wybrańca (innym bogom potrzebne jest wyhodowanie trzech bohaterów) — moim Wybrańcem stała się Remiks, transport całkowicie składający się z czerwonej energii, który do tej pory był przechowywany w kamiennej krypcie. Po przybyciu, Wybrany ruszył zbierać wiarę z jeszcze nieodkrytych obszarów kontynentu.

Po pięciu godzinach gry mamy już trzech Wybrańców: do bohaterki z czerwonej energii dołączył stworzony przez Prontosa golemy z różnych części i artefaktów, a także smok Hiddenwise, który zdobył nieziemska mądrość.

Od pięciu groszy do gry bogów
A oto uczestnicy gry

Na tym chyba zakończę tę historię. Dziękuję za uwagę i mam nadzieję, że artykuł był dla was przydatny.

Źródło: habr.com

Kup solidny hosting stron z ochroną przed DDoS, serwery VPS VDS 🔥 Kup solidny hosting stron z ochroną przed DDoS, serwery VPS VDS | ProHoster