
Nauka angielskiego poprzez gry i książki to przyjemność i całkiem skuteczna metoda. A jeśli gra i książka są połączone w jedną aplikację mobilną, to jest jeszcze wygodniej. W ciągu ostatniego roku powoli zapoznawałem się z gatunkiem mobilnych "gamebooków"; po moim zaznajomieniu mogę przyznać, że to interesująca, oryginalna i nie zbyt znana szerokiej publiczności nisza pomiędzy grą a literaturą. W tym eksperymentalnym artykule dla Skyeng przywołam "stare czasy gier", przeglądając najbardziej interesujących przedstawicieli tego gatunku i ich wydawców.
Ale najpierw trochę historii.
Dawno, dawno temu, jeszcze w ubiegłym wieku, aby utrwalić wiedzę z angielskiego zdobyta w szkole, korzystałem z książek i gier komputerowych. Czas był przedinternetowy, więc książki były papierowe, a gry – na dyskietkach. Te metody miały swoje plusy i minusy. Książki było stosunkowo łatwo znaleźć, miały bogaty zasób słownictwa, a przez to można je było czytać gdziekolwiek i kiedykolwiek; z drugiej strony miały pewną dobrowolność – jeśli czegoś nie rozumiałem, pomijałem, licząc, że zrozumiem później: no nie będę przecież wyciągał słownika w metrze. Gry (a były to questy) nie wybaczały takiej niedbalstwa — jeśli czegoś nie zrozumiałem, nie szedłem dalej, traciłem cenny czas na grę, co strony prowadziło do maksymalnej uwagi i dużo skuteczniejszego zapamiętywania nowych słów. Do tego trzeba było wprowadzać komendy tekstowo, więc nie można było pomylić się w słowach. Inna strona medalu – tekstów w grach było mniej, ich jakość nie zawsze była idealna.
Teraz, gdy mamy w kieszeniach komputery setki razy mocniejsze od starych dobrych 286, możemy bez problemu czytać i grać gdziekolwiek. A jeszcze mamy możliwość połączenia zalet nauki języka z książek i gier, korzystając z "gamebooków" – książek z elementami gry. Tutaj po każdym rozdziale wybierasz kontynuację fabuły, a żeby wybór był poprawny, trzeba rozumieć, co się dzieje. O tym właśnie będzie mowa.
Kwestia terminologii
Są dwa bardzo podobne gatunki – interaktywna fikcja (u nas często nazywana "questami tekstowymi") i gamebooki (czyli książki z wyborem własnej przygody, z rozgałęzioną fabułą). Ostatnio te zjawiska prawie się zlały, jednak ich korzenie znacząco się różnią.
Interaktywna fikcja została stworzona przez programistów, a wszystko zaczęło się od Adventure, która nadała nazwę gatunkowi. Po Adventure nadeszły „Zorzy”, potem Kings i Space Questy, a wszystko to powoli ewoluowało w Full Throttle. W klasycznych „tekstowych questach” zamiast obrazków jest tekst, zamiast klikania po ekranie trzeba wpisywać komendy tekstowe („otwórz drzwi”, „weź łopatę”), i one w takim czy innym wydaniu istnieją do dziś. Kiedyś napiszę artykuł o ich obecnym stanie, a tymczasem mogę odesłać zainteresowanych do mojego dzieła sprzed dwudziestu lat dla magazynu „Kraj gier”, który można znaleźć w (ostrzeżenie: dużo liter!).
„Gamebooki” pojawiły się jako kierunek literacki, wymyślili je pisarze, sprzedawano je w księgarniach jeszcze w latach 30. XX wieku. To zwykłe papierowe książki, w których czytelnik ma niewielką swobodę wyboru rozwoju fabuły. Na końcu każdego rozdziału decyduje, co będzie dalej, i znajduje odpowiednią stronę. W latach 70. ewoluowały także, idąc w kierunku gier fabularnych, wprowadzono w nich walki na kostkach, mapy z ruchem pionków i inne atrybuty gier, ale w podstawie pozostała fabuła literacka (choć nie arcydzieło), której Adventure w ogóle nie miało.
To dziedzictwo doprowadziło do jeszcze jednej różnicy między IF a gamebookami. W IF gracz miał określoną swobodę działań na każdym konkretnym odcinku gry (mógł badać lokacje, przemieszczać się między nimi, używać przedmiotów i rozwiązywać zagadki), ale cała fabuła pozostawała liniowa i prędzej czy później prowadziła do jednego zakończenia. W gamebookach swoboda działań wewnątrz rozdziałów jest prawie żadna, ale pomiędzy nimi trzeba podejmować decyzje, które rozwidlają fabułę, a zakończeń zawsze jest kilka.
Obecnie drogi tych dwóch różnych kierunków się przecięły i splatają, ale dla jasności w tym tekście będę mówił tylko o gamebookach.
Zaczynamy!
Mała amerykańska firma, specjalizująca się w tworzeniu wyłącznie tekstowych historii z minimalistycznym designem. Składnik literacki jest tutaj na pierwszym miejscu, to prawdziwe książki, w których twoje decyzje wpływają na rozwój fabuły, ale nie można „przegrać”, można jedynie osiągnąć różne zakończenia. Skutkiem takiego podejścia jest duża uwaga poświęcona jakości fabuły i języka. Pojawiającą się konsekwencją tego jest to, że nie ma tu co robić, jeśli nie rozumiesz, o czym mowa, dlatego będą odpowiednie głównie dla osób na poziomie zaawansowanym.
Choice of Games udostępniło wszystkim chętnym własny język skryptowy do pisania takich „rozwidlających się książek”, z którego skorzystało całkiem sporo osób. Ich książki są sprzedawane lub udostępniane za darmo pod marką .
Gry książkowe są dostępne na wszystkie platformy, a pierwsze rozdziały można bezpłatnie przeczytać w przeglądarce — co jest wygodne, gdy masz zainstalowane dla Chrome: można tłumaczyć teksty i dodawać słowa do nauki.

Szczerze mówiąc, wszystkie książki Choice of Games są świetne. Można zacząć nawet od ich pierwszego dzieła , oraz od filozoficznego ; wybór kilku rekomendacji jest tutaj trudny.
Dzieło z Hosted, czyli napisane przez autora freelancer, jednak ten autor, Heather Albano, zdążył napisać kilka „oficjalnych” książek CoG. Szalona i na zaskakująco udana mieszanka z Sherlockiem Holmesem, Jackiem Rozpruwaczem, Jekyllem i Hyde'm, klasyczną fantastyką, wiktoriańską Anglią oraz steampunkiem. Historia jest wciągająca, pełna niespodziewanych zwrotów akcji i fabularnych rozgałęzień. Doskonały wybór na początek znajomości z gatunkiem, który będziesz musiał czytać i czytać, za każdym razem zmieniając historię. Aby dodać bodziec do ponownych przejść, są tu „osiągnięcia”, odblokowywane w wyniku twoich określonych działań.

Książka gier, opowiadająca o życiu kota (lub kotki), wziętego do domu z schroniska. Musisz podjąć decyzję, czy załatwić się do kuwety, czy do butów, zrzucić wazon z półki, czy pomruczeć na kolanach, zgodzić się jeść karmę, czy czekać na foie gras. Mówi się, że życie kota nie jest pełne wydarzeń, jednak to najbardziej obszerna książka gier w katalogu CoG: ma 600 tysięcy słów, więcej niż „Wojna i pokój”. Miłośnicy kotów — obowiązkowo.
Meksykańska firma, która włożyła wiele wysiłku i miłości w rozwój silnika, ale poważnie odstaje od konkurencji pod względem treści. Książki (tutaj nazywane pathbook) zaczynają się od intrygujących wstępów, które obiecują coś dużego i interesującego, lecz tuż po wstępie następuje nagły, chaotyczny koniec. Czytelnik ma zaledwie kilka możliwości wpływania na fabułę — jest ich około pięciu lub sześciu na książkę, występują w dziwnych miejscach i ich wpływ na historię nie jest oczywisty. Niemniej, wszystkie te książki można przeczytać raz (a czasem nawet więcej) za darmo, a ich mały rozmiar może przypaść do gustu uczącym się języka. A co więcej, są tutaj także książki gier dla dzieci!
Dla dorosłych: Past Mistakes (, ) — noir z mrocznej przyszłości po 3. wojnie światowej, częściowo przypominający 'Człowieka z wysokiego zamku' Dicka. Niestety, na tym kończy się jedynie sceneria. — historia o dziwnych przygodach w lesie, która znowu nie ma nic wspólnego z wstępem.

Dla dzieci: — nagłe pokazanie, że w książce dla dzieci podejście z bardzo krótką i prostą fabułą doskonale działa.

Twórcy z Barcelony, którzy oprócz książek gier zajmują się również interaktywnymi wycieczkami muzealnymi. Zaczynali od klasycznych 'książek rozgałęzianych' (Deadman Diaries), ale z muzyką i bogatą oprawą, a teraz opracowali własny system ról z kostkami i piszą fantastyczne akcje (Heavy Metal Thunder). Mimo że planowana jest trzecia część, te akcje nie działają na siódmym Androidzie, więc nie będę o nich pisać. Ponadto w dorobku Cubus znajduje się zupełnie wyjątkowe dzieło bez jakichkolwiek systemów walki i starć opartych na losowych liczbach.
Wojny Frankensteina
/
Może najlepsza gra książkowa w tej kolekcji opowiada o alternatywnej historii Francji XIX wieku, gdzie rewolucjoniści znaleźli dzienniki Frankensteina, nauczyli się robić potwory z poległych żołnierzy i ożywili zwłoki Napoleona, przemieniając go w Darta Vadera w akwarium. Dwaj główni bohaterowie — bracia, którzy z trafu losu znaleźli się po przeciwnych stronach frontu. Lub znaleźli się po jednej stronie — decyzja należy do Ciebie, wiele w tym dziele może się diametralnie zmieniać w zależności od wyborów czytelnika. A do tego są tutaj tekstowe strzelaniny, tekstowa taktyczna bitwa i wspaniały ścieżka dźwiękowa. Czasami włącza się timer: niektóre fragmenty muszą być przechodzone szybko; przy niewystarczającej znajomości języka może to przysparzać trudności.

Młodzi chłopcy z Cambridge, których twórczość w każdym calu udaje «prawdziwe» gry, pozostając de facto grami książkowymi. Jest tutaj dużo grafiki, animacji, dźwięku, efektów i wszystkich innych bajerów, niemożliwych w papierowych książkach, ale wciąż fabuła podporządkowuje się Twoim decyzjom, a decyzje te muszą być podejmowane na podstawie przeczytanego tekstu. Inkle aktywnie współpracuje z producentami gier i wydawnictwami — tworzą projekty dla Penguin USA, w tym aplikację do zapamiętywania angielskiej poezji, , oraz piszą dialogi do gier przy pomocy swojego otwartego . Ponieważ chłopcy są młodzi i modni, ich własne gry najpierw ukazują się na iOS, a dopiero później, jeśli się uda, na innych platformach.
Książka-podróż w stylu «W 80 dni dookoła świata», dość swobodnie interpretująca oryginał. Właściwie, od Julesa Verne'a pozostało tu 80 dni oraz pewna liczba przygód z różnych jego dzieł. Świat, w którym podróżują Passepartout (ty) i Fogg, pochodzi z tradycji steampunkowej — w Londynie i Paryżu jeżdżą podwodne pociągi, latają parowe statki powietrzne, a załogami sterują roboty, wszędzie obecne są błyszczące technologiczne cuda. Głównym atutem gry jest właśnie odkrywanie tego świata w trakcie podróży. Można przegrać, nie docierając na metę, lub jeśli skończą się pieniądze lub zdrowie — ale to zupełnie nieistotne, ponieważ każda nowa podróż diametralnie różni się od poprzedniej, możliwych tras dookoła świata jest setki. A, tak na marginesie, to mistrz w liczbie słów w tej zbiorze: jest ich tu 750 tysięcy, prawie półtorej «Wojny i pokoju»!

Adaptacja popularnej klasycznej książkowej gry RPG z lat 80. autorstwa Steve'a Jacksona, należącej do serii Fighting Fantasy (napisanej przez Jacksona razem z Ianem Livingstone'em, jednym z założycieli Games Workshop). Elementy gry zajmują tu wiele miejsca, trzeba dbać o zdrowie i walczyć z wrogami za pomocą miecza i magii, ale wciąż podstawą jest tekst; wiele walk można uniknąć, uważnie czytając historię, a podczas walk należy zwracać uwagę na tekstowe wskazówki, aby zgadnąć, jaki ruch najlepiej zastosować. Czarodziejskie zaklęcia składają się z liter, jest ich wiele, a trzeba je zapamiętać; są podobne do słów, co może być przydatne przy nauce języka (HOT — kula ognista, FOG — oślepienie itd.). Cztery części (książek też było cztery) są ze sobą powiązane, więc należy zaczynać od pierwszej. Może wydawać się krótka za pięć dolarów, ale stanowi podstawę, a potem robi się weselej.

A w bonusie — darmowa wersja demonstracyjna silnika Ink pod nazwą . To więcej niż solidny gier książkowy na jakieś pół godziny.
Klasyka komputerowych gier książkowych — australijska firma Tin Man Games. Ci ludzie mają bogate doświadczenie w tej dziedzinie, a jeśli Inkle udało się jakoś zdobyć Sorcery!, to wszystko inne z Fighting Fantasy znajduje się właśnie tutaj, wraz z wieloma własnymi grami. I to są raczej gry fabularne niż książki — mają chociaż prymitywny system ról, postać ma wyposażenie i ciągle angażuje się w walki (można ich uniknąć, ale w tym celu trzeba rozwijać określone umiejętności i ponownie rzucać kostkami). Na początku gry można wybrać poziom trudności, od brutalnego bez możliwości „cofnięcia” do „czytelniczego”, gdzie wszystkie walki rozstrzygane są automatycznie na twoją korzyść. Zalecam wybór opcji pośrodku (z nieograniczoną liczbą „zakładek”) — literackie walory tych dzieł nie są zbyt oszałamiające, ale jako część gry sprawdzają się dobrze.
GA — to seria Gamebook Adventures, główny produkt Tin Man Games; gry w niej nie mają ciągłej fabuły, dlatego warto zacząć od najnowszej. Główny bohater, mały bandyta-informator, zostaje wysłany, by wyjaśnić okoliczności tajemniczego zniknięcia posła w sąsiednim księstwie; po przybyciu znajduje się w wirze dziwnych wydarzeń związanych z odrodzeniem boga Azurii. Gra jest obszerna, fabuła dobrze rozwinięta, a sam setting jest nietypowy (i staje się coraz bardziej niezwykły w miarę postępu). A do tego — rozbudowany system ról Tin Man Games, gdzie można starać się po prostu rąbać wszystko siekierą, a można również czytać teksty i szukać alternatywnych dróg. Są drobne, niekrytyczne błędy fabularne, ale to do przewidzenia w tak dużym i rozgałęzionym dziele.

Zaskakujące dla Tin Man Games odniesienie do klasyki: elektroniczna wersja papierowego podręcznika do gier autorstwa Ryana Northa, na który w swoim czasie bardzo skutecznie zbierał fundusze na Kickstarterze. Absolutnie szalony i niezwykle zabawny retelling "Hamleta", w którym można "grać" jako Hamlet, Ofelia oraz ojciec Hamleta (przewidywalnie szybko stający się swoim własnym cieniem). To projekt literacki, a nie gra, jednak wariantów rozwoju fabuły jest tu ogrom. Znajomość klasyki jest wskazana dla zrozumienia niektórych żartów, chociaż dla wygody "szekspirowska fabuła" na ekranach wyboru jest oznaczona czaszką Yoricka. Dodatkowo, jest tu ponad sto zakończeń, w tym wynalezienie centralnego ogrzewania przez Ofelię oraz podwodne przygody cienia ojca Hamleta, który niespodziewanie postanowił zostać ichtiologiem. A propos, kontynuacja o Romeie i Julii .

Firma z Waszyngtonu, Delight Games autorstwa Sama Landströma — swojego rodzaju "Tin Man dla ubogich". To również książkowe gry RPG, ale trawa tutaj jest trochę niższa, woda rzadsza. Za to wszystko można w modelu „freemium”: przeszedłeś jedną część serii, uzbierałeś „monety”, odblokowałeś następną — lub kupiłeś „monety” za prawdziwe pieniądze (dodatkowo są one przyznawane, jeśli uruchamiasz aplikację codziennie). Sam jest płodnym autorem, ma wiele serii, a ponadto angażuje ludzi z zewnątrz. Wszyscy oni nie są gwiazdami, więc nie ma co oczekiwać odkryć literackich. Ale gdzie indziej można znaleźć od razu tyle gier książkowych różnych gatunków dla najróżniejszych odbiorców, w tym dzieci?

Na tym kończę dzisiejszą recenzję. A ponieważ jest to artykuł eksperymentalny, będę bardzo wdzięczny za komentarze: chcemy zrozumieć, jak interesujące są takie teksty dla czytelników Habr. Czy warto kontynuować?
Źródło: habr.com
