Przewodnik po wymiarach

Dzień dobry wszystkim.
Czy nie chcielibyście trochę podróżować? Jeśli tak, to chciałbym wam przedstawić mały surrealistyczny wszechświat, zawierający różnorodne dziwne, bajkowo-fantastyczne światy.

Przewodnik po wymiarach

Odwiedzimy niektóre z otoczeń, które wymyślam do użycia w swoich grach fabularnych. W przeciwieństwie do szczegółowych, ciężkich settingów, w otoczeniach zapisane są tylko najogólniejsze szczegóły, oddające atmosferę i wyjątkowość świata. Dzięki temu łatwo je doprecyzować, dostosować do siebie, mieszać i modyfikować.

Wędrowcy w światach stają się z różnych powodów. Częściowo kieruje nimi ciekawość i pragnienie badań, niektórzy mają nadzieję zdobyć niezwykłą moc i władzę, innych prowadzi przeznaczenie i wyższe siły, a jeszcze inni zgubili się i w rozpaczy szukają drogi do domu. Liczne niebezpieczeństwa czekają na pionierów na tej drodze: wrogie środowisko, dziwne metamorfozy, obce zwyczaje i zasady. W swojej pracy starałem się zebrać wszystkie najważniejsze informacje o znanych mi wymiarach. Przydadzą się, gdy przyjdzie wasza pora wyruszyć w wielką podróż po światach …

Czym jeszcze są przydatne otoczenia — pomagają zbudować grę na podróżach między światami, oferując wiele interesujących wymiarów, do których bohaterów może zaprowadzić kolejny znaleziony portal. Często przygoda zaczyna się w jednym z bardziej standardowych światów, by później ścieżka fabularna zaprowadziła postacie ku nowym horyzontom obcych wymiarów, a wewnętrzna historia gry rozszerzyła się o nowe problemy i zadania.

Globalna koncepcja struktury wszechświata przedstawia się następująco: istnieje pewien świat Terra (w zasadzie planeta Ziemia), w który na poziomie metaprzestrzeni wrył się pewien obiekt — Szczyt, przypominający ogromną włócznię i zawierający w sobie przekroje, stanowiące w pewien sposób skomponowane światy-Otoczenia. Po kolizji powstała Otchłań, w której toczy się konflikt dwóch światów — Szczyt pochłania Terrę, wbudowując ją w swoją strukturę i przekształcając Otoczenia. Terra z kolei sprzeciwia się połączeniu, rodząc odbicia i fragmenty różnych światów w obszarze Otchłani.
Główny międzyświatowy konflikt toczy się między Agentami Terry, Tworami Szpili a Architekturatem. Agenci Terry to ludzie, którzy przeniknęli do Otchłani lub do Szpili; w jakiś sposób przyczyniają się do zniszczenia Szpili i Otchłani, jednak ich głównym celem jest ratowanie Terry i powrót do niej. Przeciwstawiają się im Twory Szpili – niezwykli ludzie i istoty, które pojawiły się wewnątrz Otoczeń, jako odpowiedź samego świata na odwiedzających go intruzów. Osobną stroną jest Architekturat Szpili, potężne istoty, które mają własne cele i zajmują się konstruowaniem samej Szpili oraz tworzeniem, niszczeniem lub modyfikowaniem jej warstw.
Tymczasem życie wewnątrz Otoczeń toczy się swoimi prawami; wiele istot może nawet nie podejrzewać o istnieniu innych światów. Nawet podróżujący między wymiarami niekoniecznie muszą natknąć się na Agentów lub Architekturat podczas swoich wędrówek.

Tak więc, ruszajmy wreszcie w podróż. Nasz pierwszy przystanek będzie w świecie miast-żółwi, które pełzają po lawie…

Przewodnik po wymiarach

Bravura Reverse

Butterfly, butterfly
Flying into the wind
You could be sure of it
That’s no place to begin

A-ha — «Butterfly, butterfly»

Rozległe przestrzenie zalane są rozgrzaną lawą. To tu, to tam z niej wyłaniają się nagie, bez życia odłamki skał. Liczne kanały przecinają lawową powierzchnię, płynie nimi Mor – tajemnicza ciecz, która uchodzi za świętą.

Nie wiadomo, skąd biorą się strumienie Mory, ale wszystkie one łączą się w jednym punkcie. Tutaj krople Mory wznoszą się w ciemne niebo na kilka kilometrów nad Rozdrożem, tam, gdzie wisi krwawo-czerwona pięcioramienna gwiazda, Jazma.

Po przestrzeniach tego gorącego świata wędrują gigantyczne, żółwio-podobne istoty — gurmahany. Chociaż ich skórze prawie nie grozi lawa, te ogromne istoty odczuwają dyskomfort płynąc w nieznanych miejscach. Z tego powodu gurmahany zazwyczaj wolą poruszać się po już wyznaczonych ścieżkach, gdzie zgromadził się wydzielany przez ich skórę enzym.

Na grzbiecie każdy gigant niesie osobliwą plecionkę architektonicznych budowli. Budynki, kolumny, łuki i mostki wyrastają bezpośrednio z masywnego pancerza. Mieszka tutaj lud dzen-chi, humanoidalne istoty z ogromnymi kamiennymi kończynami, które są oddzielone od ciała i latają obok właściciela, poddając się jego mentalnym rozkazom.

Przewodnik po wymiarach
Omar, najwyższy kapłan ludu zen-chi. Ta rasa pojawiła się w moich grach po tym, jak sam grałem na jednej z sesji RPG postacią, która mentalnie lewitowała przed sobą ogromne kamienne kończyny. Początkowo figurowali w jednym z settingów jako rasa obcych, których statek rozbił się w bagnach, wywołując pewne mutacje w lokalnej florze i faunie. W świecie Bravura Reverse postanowiłem pokazać wcześniejsze pokolenia tych stworzeń, kiedy jeszcze nie posiadały technologii i nie podbijały kosmicznych przestworzy.

Czasami gurmahanowie zatrzymują się na wodopoj, pijąc pewną ilość płynów z rzek Mor. Tylko siedmiu kapłanów ma dostęp do czystego Moru, który trafia do basenu wewnętrznej świątyni, położonej w głowie każdego giganta. Kapłan jest najwyższą władzą – jest Głosem gurmahana oraz jego woźnicą. Imiona kapłanów to imiona ich kontrolowanych gigantów: Omar, Yurit, Navi, Rimer, Arun, Tarnus, Unpen.

Kontakt z czystym Morem jest śmiertelny dla większości zen-chi – nawet legendy milczą na temat tego, co może się wydarzyć, gdy święty płyn zetknie się z zwykłymi ludźmi zamieszkującymi grzbiety gigantów. Tylko kapłanom nie grozi Mor – w ich ciałach zamieszkują szczególne królewskie kolonie iu, stanowiące rój mikroskopijnych istot. Gdy kapłan pije z basenu, Mor dostający się do niego jest neutralizowany przez iu, a produkty rozpadu trafiają do gruczołów łzowych kapłana. Wystarczy jedna łza, która spadnie do basenu z Morem, by po dwóch dniach cały on przybrał niebieskawy kolor i przemienił się w fiestę — boski nektar.

Uzyskana fiesta jest rozdawana mieszkańcom gurmahana podczas świąt. Jej spożycie wywołuje głęboką euforię i jednocześnie osłabia zmysły. Ponadto niebieski płyn powoduje silne uzależnienie. Nie wszystkim zen-chi to odpowiada, ale większość w jakiś sposób spożywa fiestę. Nie zdają sobie sprawy, że wraz z uzależnieniem od płynu całkowicie tracą wolę, gdy tylko usłyszą głos swojego kapłana.

Choć wydaje się, że budowle architektoniczne rosną z pancerza gurmahana same z siebie, w rzeczywistości są wznoszone niemal niewidzialnymi budowniczymi. Gigantyczna kolonia iju krąży po całej powierzchni giganta, łatając uszkodzenia i budując coraz nowe poziomy konstrukcji według tylko im znanego planu. Ta kolonia to święte dziedzictwo, którego w żadnym wypadku nie można stracić. Bez iju gurmahany zaczynają się rozpadać: budowle się sypią, odłamują się małe kawałki pancerza. Jednak najgorsze, co może się zdarzyć, to zniszczenie jądra giganta, w takim przypadku gurmahan popada w obłęd, odmawia picia Mor i zaczyna chaotycznie i drgawkowo wędrować, swego rodzaju taniec. Ten efekt jest nieodwracalny, a co gorsza — przenosi się na inne giganty znajdujące się w pobliżu. Historia zachowała kilka przypadków masowego wyginięcia oszalałych gurmahanów, znanych jako Karnawały. Wiele gigantów zginęło w ten sposób, miliony zen-chi zmarły razem z nimi, nieprzebrane ilości iju zostały na zawsze utracone. Następny Karnawał może być ostatni.

Obecna sytuacja jest tragiczna — pozostała tylko jedna duża kolonia pracowników iju, która jest przekazywana przez kapłanów z jednego gurmahana do drugiego. Kiedy nadchodzi czas, giganci spotykają się, stykając się rogowymi naroślami na swoich głowach. Kapłani przeprowadzają rytuał, po którym iju w gęstym roju przelatują do przyjmującego je giganta. Tylko w ten sposób można przetrwać, wymieniając kolonię zgodnie z ustalonym porządkiem.

Niedawno Tonfa (wtedy gurmahanów było ośmiu) poszedł przeciwko pozostałym i w wyznaczonym czasie nie oddał iju. Kapłana ósmego gurmahana kierowała chęć osobistego ratunku. W legendach mówi się, że gwiazda Yazma to również gurmahan, który jako pierwszy zakończył swoją ewolucję i wzbił się w niebo, kontynuując rozwój, aby powrócić w nowej postaci. Za tę śmiałość Tonfa został zniszczony przez połączony atak dźwiękowy Yurita i Omara (stare tajne uzbrojenie, wymagające ogromnej ilości fiesty). Siłą rezonansu gigant został rozdarł na kawałki. I do dziś w lawie znajdują jego zwęglone fragmenty. Część iju została utracona razem z Tonfą, a jego śmierć to ważna lekcja dla wszystkich pozostałych.

Wymiana kolonii ma jedną negatywną cechę: pojawiają się niewielkie straty a-chi. Przy odwołaniu kolonii pojedyncze twory mogą zostać uwikłane w nieprzerwany cykl i nie poddawać się komendzie, przez co tracą łączność z rojem. To dość nieprzyjemna okoliczność komplikuje fakt, że po pewnym czasie te izolowane a-chi zaczynają regresować. Uruchamiany jest mechanizm klonowania: a-chi zaczynają rozmnażać degenerujące wersje samych siebie, tworząc czarną lepką masę — gnilizna. To działanie szkodzi gurmahanowi, ponieważ gnizna rozżera budowle i rozprzestrzenia się niczym nowotwór. Oprócz tego gnizna produkuje potwory — to swoiste przedłużenie wpisanego w a-chi programu aktualizacji, uruchomione jednak z odwrotnym priorytetem: wytwarzanie samodzielnych agresywnych izolatów, zamiast budowania jednego wspólnego wzoru architektonicznego. Mieszkańcy gurmahanów muszą walczyć z gnilizną, znajdując ogniska jej rozprzestrzenienia i walcząc z jej wytworami.

Przewodnik po wymiarach
Gerda (dzen-chi chronodawca) i Smumu (hermetyczny droid). Bohaterka obca z świata, w którym statek wysoko technologicznej rasy dzen-chi rozbił się w bagnach. Dzięki zdolności chronodawania potrafi zanurzać się w inne epoki (to znaczy, może pojawiać się w innych sceneriach jak gość z innego czasu).

Obok dzen-chi żyją małe puszyste stworzenia, swoiste domowe pupile: a-chi. Te stworzenia przypominają białe wiewiórki, pozbawione przednich łap. Jednocześnie ich ogon jest bardzo ruchliwy, składa się z wielu puszystych trwałych włókien, a pod względem funkcji całkowicie zastępuje brakuące przednie kończyny, a nawet je przewyższa. Nad plecami każdego a-chi unoszą się dwie powiązane z nim płytki, które w normalnym stanie są złożone razem. Podążając za mentalnymi komendami zwierzęcia, jego płytki mogą się rozkładać i obracać z niesamowitą prędkością, przekształcając się w śmigła. Dzięki tej zdolności a-chi mogą swobodnie latać tam, gdzie im się zaprzesze.

Ani dzien-chi, ani a-chi nie mają funkcji reprodukcyjnych, a ponadto nie starzeją się (choć ich pamięć jest krótka i nie obejmuje całego okresu życia). To samo dotyczy gurmahanów i iyu. Wszystko wskazuje na to, że te stworzenia zostały skonstruowane przez kogoś w dawnych czasach.

Mówi się, że blask Yazmy od czasu jego wzniesienia zmieniał się cztery razy i teraz następuje końcowa, piąta faza jego odrodzenia. Zbliża się powrót pierwszego giganta: nieznaność przeraża, ale jednak Yazma ma przynieść ze sobą ogromną ilość iyu, co daje nadzieję. Jednak czy Ostatni Karnawał nie nadejdzie szybciej niż to wydarzenie?

A my opuszczamy pierwszy wymiar i kierujemy się dalej, w pionowy świat kreatorów-eremitów…

Przewodnik po wymiarach

Axis Thesis

Pośrodku bezkresnego morza burzowych chmur ukryta jest kraina ciemności, w której wyłaniają się kontury ogromnej czarnej kolumny, która wydaje się nie mieć ani szczytu, ani podstawy. Gdy zbliżysz się, można dostrzec, że ten nieskończony słup nie jest kamienny, jak mogło się wydawać, lecz składa się z połączonych ze sobą wiązek superwytrzymałego metalu. Na różnych wysokościach czarna metalowa powierzchnia pokryta jest naroślami różowego lodu, a to tam tli się życie.

Miejscowi mieszkańcy nazywają swój dom Słupem. Na tarasach z różowego lodu często spotkasz schemality — mechaniczne stworzenia, a w powietrzu Słupa komfortowo żyje wielu aniołów, smoków, chmurzystych rajdów i innych latających istot.
Ale nie wszystkim podoba się życie na zewnątrz, wielu mieszkańców Słupa spędza większość swojego życia wewnątrz niego — za drzwiami z różowego lodu.
Takie drzwi znajdziesz tylko tam, gdzie lodowe narośla pokrywają Słup. A może ich nie znajdziesz — mogą być tak dobrze zamaskowane. Ale mało jest znaleźć drzwi — trzeba je jeszcze otworzyć, dobierając specjalne podejście. Specjaliści od włamań do różowych drzwi są w tym świecie bardzo cenieni, ale nawet największe z nich raczej nie będą w stanie otworzyć wszystkich drzwi Słupa.
Za każdymi różowymi drzwiami kryje się oddzielna podprzestrzeń, osobisty świat jednego z mieszkańców. Zazwyczaj te światy są bardzo małe, ale wszystko zależy od osobowości właściciela oraz jego „mocy”. Mogą tu ukrywać się rozległe przestrzenie, pełne lasów, gór, pałaców, chmur, morza, czegokolwiek. Co więcej, w tym małym świecie mogą obowiązywać własne lokalne prawa natury.

Najbardziej znane publiczne drzwi, Głu, znajdują się w rejonie Zagięć (miejsca na Słupie, gdzie wykonuje on trzy wyraźne spiralne zakręty). Głu to ogromne elfi królestwo, rozciągające się pośród górskich grzbietów. Drugie co do wielkości otwarte dla wszystkich królestwo znajduje się pół kilometra niżej — to Bunta-Urja, technogeniczny atol zarządzany przez schemalitów.

Jeśli wzniesiesz się z Głu o dwa kilometry, będziesz mógł dostrzec duże skupisko lodu — koronkę z lodowych pętli rozchodzących się w każdy kierunek. To ogromny, hałaśliwy targ, na którym można znaleźć wiele interesujących rzeczy. Nikt nie zauważył drzwi w tych miejscach, ale doświadczeni magowie wiedzą — różowego lodu bez drzwi nie ma, bo lód to oddech małego świata, przesiąkającego do rzeczywistości.

Nad targiem zobaczysz jasne światło, rozpraszające mrok. To światło Aksjomy — wielkiego świecznika, który obecnie chronią anioły Lodowej sieci. Tak nie zawsze było i tak nie zawsze będzie. Aksjoma wielokrotnie zmieniała właścicieli, przynosząc swoje blask w różne części Słupa. Przez wiele lat Aksjoma była ukrywana wewnątrz małych światów, a na zewnątrz wszystko pogrążało się w nieprzeniknionej mgle, oświetlanej rzadkimi błyskawicami.

Ten nastrój wchodzi w jedną z Strun — to różne grupy wymiarów, połączone jakimś miejscem, istotą lub potężnym przedmiotem, mającym tę samą nazwę we wszystkich tych światach. W tym przypadku świat odnosi się do Struny Aksjomy, co oznacza, że w innych światach tej grupy istnieją różne odbicia-obrazowania lokalnego świecznika.

Podstawą, sercem każdego światka jest jego Teza. Specjalny kamień, znajdujący się gdzieś wewnątrz niego. Ogromny lub mały, ukryty przed obcymi oczami lub wystawiony na widok publiczny. To właśnie Teza daje właścicielowi możliwość tworzenia własnego światka, ale ma swoją specyfikę, a jej moc nie jest nieograniczona. To jednak nie przeszkadza utalentowanym mistrzom czerpać korzyści nawet z ograniczeń swojej Tezy.

Przewodnik po wymiarach
Kompleksowy Graal — jeden z Wielkich Narzędzi Architektury

Niektóre Tezy są dosyć hojne wobec tych, którzy przychodzą je podziwiać i poprzez dotyk dzielą się z nimi darami i umiejętnościami. W tym samym Głu spotka się posąg elfickiej bogini Tiry, z lazurynowym kamieniem w rękach. Dotykając kamienia, można uzyskać wiedzę o elfickim piśmie i mowie, a może nawet bardziej znaczący dar.

Dopóki Teza znajduje się wewnątrz rodzinnego światka, nie można jej ukraść, jednak jest bardzo związana ze swoim właścicielem. Niektóre istoty sprzedały swoje Tezy i samodzielnie wyniosły je na zewnątrz. Teraz zmuszone są wędrować po Słupie, szukając schronienia. Bez Tezy światko najpierw staje się lodowate, a po pewnym czasie może zacząć się rozsypywać.

Można również zniszczyć Tezę, ale to nie jest proste — aby zniszczyć jedną Tezę, potrzebna jest inna Teza, a czasem nawet kilka. Rozpadając się, Teza nie znika bez śladu — powinny pozostać kawałki lub przynajmniej pył. Na zewnątrz Słupa te kawałki Tezy przekształcają się w magiczne przedmioty, które jednak nie mają mocy wewnątrz światów Słupa. Całe Tezy, przeciwnie, mają moc częściowo zmieniać rzeczywistość wewnątrz dowolnego światka, ale są znacznie słabsze niż rodzinna Teza.

Krążą legendy o istnieniu głównej, pierworodnej Tezy — Kompleksowego Graala. Jest ukryta gdzieś wewnątrz lub na zewnątrz Słupa, a jej właściciel jest w stanie zapisać ten świat od nowa.

Następny świat czeka, zanim wejdziesz, zaopatrz się w gościnne hasło…

Przewodnik po wymiarach

Gridsphere

Witamy w cyfrowej rzeczywistości, wewnątrz gigantycznej sfery, po powierzchni której poruszają się zadziwiające lokalne mieszkańcy — programy. To świat wyraźnych linii, gładkich powierzchni, lustrzanych odbić, migotliwych świateł i szumiących strumieni światła.

Wszyscy mieszkańcy wirtualnego geofrontu (lub Cyfrosfery) należą do jednej z trzech ogólnych rodzin: podejrzliwi Tellińczycy, pomysłowi Niksowie i szaleni Aidro.

Tellińczycy uważają się za wyższą społeczność i zamieszkują górną część geofrontu, ich główny sektor nazywa się Plaza. Te programy bardzo odpowiedzialnie strzegą granic swojego przywilejowanego sektora i nieprzyjaźnie odnoszą się do obcych.

Niksowie żyją w jednej z dwóch dolnych części geofrontu, w sektorze Hub. To skromny lud dyplomatów i reformatorów, którzy próbują stworzyć wspólny system zarządzania życiem sfery. Przedstawiciele innych rodzin nie mogą normalnie funkcjonować w tym sektorze, a poza tym powierzchnia geofrontu w tym miejscu jest niezmienna.

Niestabilny obszar Aidro zajmuje pozostałą dolną część geofrontu, gdzie znajdziesz mnóstwo dzikich, stale ze sobą skłóconych sektorów, bez żadnej zjednoczonej siły centralnej. W tych miejscach powierzchnia geofrontu ma niski poziom ochrony, co pozwala programom kopać w geofroncie nisze i tym samym pozyskiwać cenny surowiec — jako.

Przewodnik po wymiarach
Nay3x — program klasy „Trojan” z rodziny Tellińczyków

Cała powierzchnia geofrontu składa się z ledwo zauważalnych prostokątnych płyt. Jeśli znajdziesz sposób na złamanie takiej płyty, to wnętrze wypluje sześcienną strukturę, która albo zniknie, albo stanie się czerwona i kilkakrotnie się zmniejszy. To jest jako — zmiennie migoczący sześcian o nieregularnym kształcie, unikalna waluta-materiał tego świata, z którego można zbierać różne obiekty, a potem demontować je bez strat. Każdy program może przechowywać praktycznie nieograniczony zapas jako w specjalnym przyjmniku jako, który najczęściej znajduje się na powierzchni dłoni. Aby zdobyć zasób na indywidualne konto wystarczy dotknąć wolnego jako lub dotknąć cudzego przyjmnika jako, przechodząc przez procedurę wymiany.

W tym cyfrowym świecie każdy program towarzyszy jego nazwa — niebieski tekst, płynący obok swojego nosiciela. Tak manifestuje się jedna z tajemniczych funkcji, które regulują i kontrolują życie cyfrowego wszechświata — Animacja, niższa funkcja identyfikacjiIstnieje wiele takich regulatorów, nawet program klasy Katalog raczej nie wymieni wszystkich, oto niektóre z nich:

Renderowanie — główna funkcja graficznej reprezentacji, odpowiedzialna za wyświetlanie wszystkich wirtualnych obiektów,

Skrót — wyższa funkcja identyfikacji, przypisująca każdemu obiektowi wyjątkowy tajny kod,

Segment — funkcja zarządzania hiperpamięcią, zapewniająca przechowywanie, gromadzenie i przetwarzanie różnych wiedzy,

Dyskret — funkcja nawigacji, śledząca współrzędne obiektów i dbająca o to, aby dwa obiekty nie zajmowały tego samego miejsca,

Magnet — funkcja proto-grawitacji, przyciągająca obiekty do najbliższego punktu powierzchni geofrontu,

Utyl — funkcja czyszczenia hiperpamięci, anihilująca niepotrzebne informacje.

Przewodnik po wymiarach
Ferment — 529, program klasy "Kryptograf" z rodziny Nix

Różne klasy programów mają unikalne klucze osobiste do niektórych funkcji, co pozwala im korzystać z tych funkcji w niestandardowy sposób. Na przykład, klasa Proxy ma klucz, który ukrywa jej nazwę lub nawet identyfikator. Klasa Kryptograf przemienia swoje imię w broń — może je wziąć w ręce i używać jak miecz. Klasa Trojan potrafi psuć cudze nazwy, a klasa Antywirus — przywracać. Klasa Graf-edytora jest w stanie zmieniać wygląd programu lub nawet czynić go niewidzialnym. Swoją klasę program wybiera nie od razu, a dopiero po pewnej liczbie cykli. I chociaż zmiana rodziny dla programów nie jest częstym, ale rzeczywistym zjawiskiem, to zmiana klasy — wydarzeniem niemożliwym. Z tego powodu programy z ostrożnością podchodzą do wyboru klasy.

Po całym geofroncie rozciąga się sieć zielonych półprzezroczystych soczewek, które pozwalają natychmiast przemieszczać się do innych znanych programowi soczewek, tworząc kanał opto-przejścia. Aby korzystać z soczewki, należy znać jej hasło (jeśli masz trudności, poszukaj znajomego Kod-edytora), a także spełniać jej wymagania klasowe (przykro mi, Trojan, ale jesteś na czarnej liście prawie wszystkich soczewek).

Przewodnik po wymiarach
Z»O program klasy "Graf-edytora" z rodziny Nix

W samym sercu sfery, gdzieś wysoko nad głowami mieszkańców, świeci duży symbol okręgu, przeciętego linią. Co 12 godzin symbol cyklicznie zmienia swój kolor — z czerwonego na żółty, z żółtego na zielony, a potem w odwrotnej kolejności. Zniszczyć geofront i wydobywać jajo można tylko w czasie czerwonego symbolu, a soczewki opto-przejścia działają jedynie wtedy, gdy symbol świeci na zielono.

Przewodnik po wymiarach
Grupa lokalnych postaci z jednej z gier w Cyfrosferze. Chaotyczny Liberty — program klasy „Kryptograf”, mądry „Katalog” Geksliego i bystry „Graf-edytor” Zero.

Obcy z innych światów, trafiając do tego, otrzymują jako ciało standardowy obraz-bota, z typowym imieniem „Gość”. Funkcja Szyfr przypisuje gościom unikalne numery, jednak nie gwarantuje ich całkowicie bezkonfliktowego działania w ogólnym polu swoich identyfikatorów.

Hasło przyjęte, procedura wyjścia zakończona pomyślnie, czeka następne miejsce…

Przewodnik po wymiarach

Eviltide

Kradnący się wiatr nocnej pustyni rzadko przynosi jakieś dźwięki na wybrzeżu. Ale czasami do mieszkańców miasta dociera stłumione krakanie wron. Słysząc to, jedni z niepokojem patrzą na ciemne wydmy, a inni z tęsknotą, wspominając trudne czasy przejścia przez Wronią pustynię.

Nowe miasto, Wybrzeże, według historii powstało tutaj nie tak dawno — zaledwie jakieś czterysta lat temu. Pierwsi osadnicy odkryli w tych stronach ruiny jakiejś starożytnej cywilizacji i z czasem urządzili pośród ruin swoje własne mieszkania. Kiedy blask białego sierpa nie zasłania chmur, a wiatr pustyni łagodnieje, do mieszkańców dociera oddech Szklanego morza. Jego niezwykłe, ciemn zielone wody są trwałe jak kamień i równie nieruchome. Ale to tylko na pierwszy rzut oka — morze żyje swoim życiem. Oddycha i porusza się, choć w swoim, niezwykle powolnym rytmie.

Na gładkiej powierzchni morza bardzo często rozsiane są duże i małe wyspy, pokryte bujną roślinnością. Miejscowi zasiedlili niektóre z nich, ale zbyt daleko od miasta oddalać się niebezpiecznie, gdyż to właśnie od strony morza nadchodzi zagrożenie do tych spokojnych miejsc.

Tak, ciemne armie przerażających potworów, dowodzone przez złowrogich lordów, co jakiś czas przeprowadzają najazdy na Wybrzeże. To szaleńcze wcielenia piekła, z krwiożerczym wzrokiem i przerażającym uśmiechem. To niewyobrażalne stworzenia, a dodatkowo są strasznie, po prostu przerażająco… smaczne! O, jakże niezwykle smakowite są te awokadoliny, zupowe elementale, truskawkobliny, repo-golemy, tortozaury, kawozmije, szokopteruksy i zombie-galaretka!

Obrońcy miasta dzielnie odpierają najazdy, przy okazji uzupełniając zapasy prowiantu, ale raczej nie rozumieją, z kim walczą i czym to wszystko może się skończyć. Mogliby im podpowiedzieć ci, którzy wznieśli tutaj starożytne miasto niezapomnianych czasów, ale ich już nie ma. A właściwie, niemal nie ma. W tajemnych, niewidocznych dla zwykłego śmiertelnika fałdach rzeczywistości pozostały potężne dusze tych starożytnych stworzeń, narodu Krzemowego Węża. Wietrzone, poszarpane, słabe, ale przetrwały tutaj, pośród ruin.

Przewodnik po wymiarach
Na brzegu Szklanego Morza

Dusze starożytnych zdołały znaleźć sobie nowych nosicieli spośród mieszkańców Wybrzeża — którzy nie rozumieją ich języka, lecz w jakiś sposób są pokrewni ich duszom. Ci wybrani uznali się za oświeconych i przenikających tajniki świata duchów. Szamani — tak zaczęto ich nazywać w mieście. Chociaż szamani zdołali przejąć od dusz tylko niewielką część dawnej siły i wiedzy, to teraz miasto prawdopodobnie ma szansę na przetrwanie. Szczególny dar, który ujawnił się u szamanów, pozwala im dostrzegać na powierzchni Szklanego Morza odbicie, w którym wyraźnie rysuje się Tajemnica — fałdy rzeczywistości, ukryte przed obcymi oczami. Próbowali przekazać tę właściwość innym, zakładając specjalną szkołę — Assembli. Eksperymenty nie powiodły się, ale okazało się, że szamani mogą zaczarowywać morskie szkło, a przez nie Tajemnica otwierała się nawet przed zwykłymi ludźmi — zaczynali dostrzegać kontury dawno zniszczonych budowli starożytności, swoje własne dusze i dziwne świecące pyłki.

Wielka liczba zaczarowanych odłamków została stworzona w Zgromadzeniu i rozdana ludowi. Pracowici szamani w miarę upływu czasu udoskonalali zaklęcia, starając się uczynić inne cuda Tajemnicy bardziej dostępnymi. Teraz właściciele magicznych odłamków mają dostęp nie tylko do obserwacji ukrytej rzeczywistości, ale i do możliwości przechowywania „szklanych obrazów” oraz robienia zapisów na chwiejnej „dnie morza”.

Jeszcze jedna rozrywka, którą zajmują się lokalni, to zbieranie informonów. To drobne świecące symbole, które latają w powietrzu i są widoczne tylko dla posiadacza odłamka lub szamana. Wielu mieszkańców Wzmoża szuka informonów i łapie je swoim odłamkiem, jakby siatką. Kto złapał więcej — ten jest najlepszy. Szamani czują, że informony są czymś bardzo ważnym, ale na razie nie mogą pojąć, czym dokładnie. Cząstki te same podążają za szamanem, przyciągają się do niego, podporządkowują jego gestom.

Lordowie zła mogliby odpowiedzieć na to pytanie. Blada Redia i czarny Hrerim, którzy, na szczęście mieszkańców Wzmoża, wrogo nastawieni do siebie. Prowadząc najazdy na wybrzeże, zabierają dusze poległych, a także rodzące się informony. Następnie, wracając na swoje wyspy, zebrany materiał przerabiają na coraz to nowe armie. Gdy Hrerim liczy na nieuchronny wzrost swojego wiernego wojska, które prędzej czy później zniszczy nadmorskie miasto, wyrachowana Redia stawia na sok zła, który przenika do mieszkańców Wzmoża wraz z zjedzonymi kawałkami pokonanego wroga. Sok zła gromadzi się w ciele i pewnego dnia sami przyjdą do jej włości, by uczcić swoją mroczną, bladą panią. Nie mają już wiele czasu.

Ach tak, pod nogami złych lordów nieustannie plącze się jeszcze jeden drobny problem — Kron Pierworodny, największy bóg ciemności, najzłośliwszy i najmocniejszy, ale, o zgrozo, uwięziony w ciele małej ślimaka. Och, jak on jest zły, jak przeklęcie zły i ponury. Zamierza zniszczyć ten oporny świat. Od razu… jak tylko się przekroczy.

Och, ileż krwi już zhańbili lordowie przez to niestrudzone, nieśmiertelne stworzenie, które wymyślały różne sposoby, aby powstrzymać go od przeprowadzenia przebiegłego rytuału dnia sądu, spowolnienia jego postępowania. A ślimak wciąż przemyka w kierunku swojego celu, nie zamierzając się zatrzymać przed żadnymi przeszkodami, niezależnie od tego, ile to zajmie czasu.

W międzyczasie miasto żyje swoim życiem. Członkowie Assemblii pracują nad silniejszymi zaklęciami, Wielki Szaman wkracza w medytację, starając się zrozumieć język starożytnych dusz, mieszkańcy odpierają ataki potworów, bawią się magicznymi szkłami i z optymizmem spoglądają w przyszłość. I chociaż koncentracja trucizny zła w ciałach obrońców Wybrzeża rośnie, niektóre zbłąkane starożytne dusze udało się połączyć właśnie z tymi obciążonymi złem nośnikami. Takich jak na razie jest bardzo mało, a ludzie odnoszą się do nich z pewnym lękiem. Nazywają ich mikserami, za szczególne zdolności, które pozwalają przekładać obiekty materialnego świata do Tajemnicy i z powrotem, łączyć rzeczywistą i widzialną rzeczywistość. Dawno temu źli lordowie również od tego zaczynali…

Przewodnik po wymiarach

Dayend

Uwaga: Ta sceneria odnosi się do grupy światów połączonych bytem o nazwie Aksjoma.

Największy żar upalnego Dnia. Wspaniałe Miasto, wypełnione ogłuszającym spokojem. W powietrzu unosi się śmiercionośna cisza. Puste ulice, nierówne ściany, wysokie wieże z wąskimi oknami, wiszące kamienne sklepienia, hucząca i czysta nawierzchnia, nieprzyjemnie wyglądające budynki, na horyzoncie splątanie konstrukcji metalowych i zieleni.

Ogromne, puste Miasto-labirynt, zawsze zalane światłem słońca. Tu panuje wieczne południe. Żadnego cienia. Żadnego cienia nie spotkasz na pustych ulicach. Od wszechobecnego przenikliwego światła nie ma gdzie się schować. A pustka. Samotna, obciążająca pustka, która przenika gdzieś w głąb. Z przerażeniem zaczynasz rozumieć, że nie ma od niej ucieczki.

Wokół nie ma duszy. Wydaje się, że jeszcze chwilę temu ktoś był tam, za zakrętem. Ale nie, to tylko złudzenie. Może to i lepiej, bardzo często spotkanie z kimś w Mieście kończy się niczym dobrym. Lepiej też nie zbliżać się do lokalnych roślin — z daleka wydają się zielone, ale z bliska można dostrzec, jak spływa po nich ciemność. Wątpliwe, aby to był dobry znak. Do tego te dziwne posągi. Cieniaste rośliny zawsze rosną w pobliżu dziwacznie wyginających się kamiennych posągów, czasem oplatając je.

W dziwny sposób ten świat wpływa na wiele innych. Zwykle wszystko zaczyna się niewidocznie, życie toczy się swoim rytmem, nie dzieje się nic niezwykłego. Może tylko zwykły porządek rzeczy zakłóci krótka wizyta jakiegoś dziwnego obcego z biegającymi oczami lub nerwowym tikiem.

I nagle dzieje się coś niewytłumaczalnego. Jedna ze stron w twojej ulubionej książce staje się całkowicie żółta. Żółknie szklany wazon na oknie, razem z kwiatem, który w nim stoi. Na grzbiecie twojego zwierzaka pojawiają się plamy niezrozumiałej żółtości. Na początku to tylko wydaje się, a przyglądając się dostrzegasz, że wszystko jest w porządku. Ale po pewnym czasie żółty kolor wraca. I tym razem nie znika.

Na tym etapie dziwnemu żółknięciu zazwyczaj nie przypisuje się większej wagi. Jednak proces zaczyna postępować. Tasując talon kart, zauważasz, że jedna z nich jest żółta. Żółknie lustro i okulary. Twój krzesło i biurko. Szafa. Żółkną ubrania. Tutaj zazwyczaj zaczyna się panika...

Panika wzrasta, gdy zauważasz, że z resztą świata również jest coś nie tak: otoczenie przestaje cię poznawać, coraz trudniej poruszać się i wchodzić w interakcje z różnymi obiektami. Tymczasem proces żółknięcia przyspiesza i stopniowo wszystko wokół, w tym istoty żywe, stają się żółte.

W końcu, wypełniająca całą przestrzeń żółć stopniowo się rozmywa, razem z twoim zwykłym otoczeniem. Znajdujesz się pod palącym słońcem Dnia, w jednym z labiryntowych przejść Miasta. Nowa ofiara, którą ten szalony świat wciągnął w siebie.

Inne osoby doświadczają tego w zupełnie inny sposób. Od dawna czują, że ich dom nie jest dla nich. Marzą o innych horyzontach. Śnią o niepojętych rzeczach. To szczególne istoty — potencjalni chonorowerzy, zdolni do przemieszczania się przez epoki, pragnąc fizycznie przejść do innych, bardziej zbliżonych do ich charakteru czasów. Jednak ten wyjątkowy dar czyni ich niezwykle wrażliwymi na Dzień, który tak bardzo łaknie życia.

Początkujący chonorowerzy łatwo wpadają w zastawioną pułapkę, przenosząc się raz na zawsze do Dnia. Podczas jednej ze swoich zwykłych przechadzek nagle odczuwają uczucie zagubienia. Coś się zmieniło. Gdzie zniknęły wszystkie dźwięki? Wokół znane domy i ulice, które jednocześnie wydają się obce. Dlaczego wokół jest tak pusto i cicho, gdzie wszyscy? Nie ma odpowiedzi. Od tej pory wokół ciebie znajduje się obce Miasto.

Prędzej czy później ci, którzy się tu znajdą, po prostu tracą zmysły, nie spotykając nikogo. Ale nawet nie wpadając w obłęd, łatwo umrzeć tutaj z głodu, bo w Mieście nie ma ani jedzenia, ani pożywienia. Niemniej niektórzy nie mają nic przeciwko skosztowaniu współczujących towarzyszy. Przez pewien czas można przetrwać, jedząc kwiaty roślin cienia, ale ich sok stopniowo zamieni cię w kamień. Krótko mówiąc, życie (a raczej jego koniec) miejscowych mieszkańców jest dość ponure.

Przewodnik po wymiarach

Miasto ma niemiłą niespodziankę również dla podróżników-światowców, którzy przypadkowo trafili do tego świata. Przebywając tu dłużej niż 6 godzin, tracą zdolność przechodzenia między światami, to samo dotyczy przedmiotów przenoszących.

Gdzieś w głębi tego wymiaru ukryta jest jedna wielka rzecz, główny lokalny zabytek — Aksjoma. To duży, idealnie gładki rubin, czarujący tych, którzy na niego patrzą, i ledwie wyczuwalnie pulsujący. Ten przedmiot jest bardzo niebezpieczny, ponieważ natychmiast anihiluje każdego, kto go dotknie. Czyste dusze, znikając, zamieniają się w pióra, iskrzącą się pyłek, w płatki róż. Ciemne, zepsute istoty zamieniają się w popiół, kurz lub stos opadłych liści. Jeśli istota dotykająca Aksjomy w znacznym stopniu oszalała, po prostu odniesie oparzenie.

Kiedy Aksjoma niszczy istotę, która jej dotknęła, sama przenosi się bezpośrednio do rodzinnego świata tego stworzenia. Przebywając tam, w obcym wymiarze, Aksjoma napełnia otaczającą ją przestrzeń fluidami szaleństwa. Ten obszar stopniowo zaczyna żółknąć i oddzielać się od otaczającego świata: miejscowym istotom coraz trudniej (a w pewnym momencie całkowicie niemożliwe) jest przekraczanie granicy między terenami opanowanymi przez Aksjomę a pozostałymi obszarami. Kiedy w końcu transformacja się kończy, Aksjoma wraca z powrotem do swojego świata, zabierając ze sobą wyrywany kawałek obcego, na zawsze łącząc go z ogólnym wzorem Miasta.

Niegdyś Aksjoma znajdowała się w samym sercu Miasta, nim po raz pierwszy została zakłócona. Teraz nikt nie jest w stanie powiedzieć, gdzie znajduje się ten centrum i jak tam dotrzeć. Jednak ono istnieje, otoczone zaroślami cienistych roślin. Znajduje się tu mały staw ciemności, pośrodku którego miota się stworzenie schwytane przez macki dochodzące z głębokości. Prosi przechodniów o pomoc, wystarczy tylko wejść do stawu i przeciąć macki, które go trzymają. I choć ta mowa brzmi bardzo żałośnie i szczerze, nie warto w żadnych warunkach wchodzić do czarnego stawu. To, co nastąpi później, jest tysiąc razy gorsze od śmierci…

Podczas nieobecności Aksjomy w rodzinnym świecie, ciężki oddech szaleństwa osłabia się, a zamknięte w Mieście istoty mają ulotną szansę na ocalenie: znacznie wzrasta prawdopodobieństwo otwarcia przypadkowego portalu prowadzącego do tych miejsc, a do znajdujących się tu wędrowców rzeczy i przenoszących przedmioty wracają siły.

Jednak nie można myśleć, że udało się uciec. Każdy, kto spędził tu dłużej niż dobę, nigdy nie wróci do stanu sprzed, gdyż przerażająca dawka szaleństwa już wniknęła gdzieś daleko, w samą duszę. I niezależnie od tego, jak długa jest droga, którą ta dusza ma do przebycia — od teraz to droga bez powrotu. Pewnego pięknego dnia wszystko stanie się żółte…

Przewodnik po wymiarach

Charmborn

Dwuświat, w którym pisane są życia.

Pod ośnieżonymi chmurami-blizzardami, składającymi się z najczystszego, puszystego śniegu, leży kwitnąca ziemia — Sufit, jak nazywają ją lokalni mieszkańcy. To rozległe wody, zajęte przez sieć przeplatających się wysp. Czasami trudno zrozumieć, gdzie kończy się jedna wyspa, a zaczyna druga - prawie wszystkie są ze sobą połączone krętymi łukami skał i osobliwymi nagromadzeniami kamieni.

Nad wysepkami, wśród bujnych kwiatów, latają stada małych, kolorowych ptaków. Są dość ciekawskie, a jednocześnie niezbyt płochliwe. Te stworzenia mają ciekawą cechę - każdy ptak potrafi wykrzykiwać jedno słowo. Właściwie można powiedzieć, że każdy wydaje unikalny zestaw dźwięków, który każdy słuchacz postrzega jako określone słowo w swoim ojczystym języku.

W przybrzeżnych skałach jest mnóstwo jaskiń, do których ptaki wpadają rzadko - tylko w czasie złej pogody. Znajdując się w takiej jaskini, można zauważyć, że trafiliśmy do małego pomieszczenia, połączonego różnorodnymi korytarzami i schodami z innymi podobnymi pokoikami. Prawie każdy z tych pokoi w labiryntach, przecinających całą przestrzeń wewnątrz skalistych konglomeratów Szwodu, jest wypełniony stosami rękopisów.

Ale kto jeszcze zamieszkuje Szwod, poza ptakami? Wędrowcy. To najróżniejsze istoty, które trafiły do tego świata po śmierci w jakiejś nowej formie. Wcale nie każdy zmarły wędrowiec odradza się tutaj, ale ci, którzy zostali wciągnięci do Charmborn, odtąd nie mogą przejść do innego świata, nawet przez otwarty portal. Aż do momentu, gdy znajdą książkę. Lub muszlę. Bardzo szczególną książkę lub muszlę, w której zapisana jest ich własna historia.

Warto zauważyć, że w Szwodzie zgromadzono niepojętą ilość książek, a w każdej zapisane jest życie kogoś. I to nie tylko zapisane - nowe wiersze piszą się same, bez przerwy, jeśli oczywiście istota wciąż żyje. W niezliczonych pomieszczeniach, każdego dnia pisane są życia wszystkich wystarczająco rozumnych istot, które żyją we wszystkich znanych światach-scenariuszach. Niektóre książki otwierają dwukierunkowe przejścia do sekretnych podziemi, wypełnionych książkami. Do tych tajemniczych miejsc nie można dostać się inaczej.

Gdzie szukać książek - to jasne. Ale gdzie znaleźć muszle? Wypełniają one pomieszczenia wewnątrz skał. Laguny — wodny świat, który znajduje się pod Stropem i w pewnym sensie jest jego zniekształconym odbiciem. Dla mieszkańców tego miejsca grawitacja działa w przeciwnym kierunku. Mogą oddychać wodą, ale nie powietrzem. Pływają również w powietrzu, a nie w wodzie. Wysoko nad ich głowami, w ciemnej głębi, dostrzegają lekko poruszające się skupiska czerwonych glonów. Pośród jasnych kwiatów, wzdłuż ażurowych koralowców, suną wesołe stada małych ryb. Co je wyróżnia — na łuskach każdej z nich co chwilę błyszczy specyficzna kombinacja symboli, które obserwator odbiera jako jedno z mu znanych słów.

Tutaj, w podwodnej Lagunie, znajdują się dokładnie takie same jaskinie w skałach, ale wypełnione gromadami muzycznych muszli. Zawierają one również życia żywych stworzeń, ale w postaci muzyki, którą można usłyszeć, przystawiając muszlę bliżej uszu. Powoli, powoli skręca się spirala muszli i rozrasta się wzór na jej powierzchni. W przeciwieństwie do książek, w muszlach brzmią życia istot w najwyższym stopniu emocjonalnych. W niektórych specjalnych muszlach ukryte są portale do różnych światów, jednak mogą z nich skorzystać tylko ci wędrowcy, którzy trafili do Charmborn samodzielnie, a nie zostali tu odrodzeni.

Spędzając czas na poszukiwaniu schronienia dla swojego życia, wędrowcy stają się coraz bardziej eteryczni. Tylko nielicznym udaje się znaleźć osobistą muszlę lub książkę. Dla tych szczęśliwców znalezisko staje się portalem, przenoszącym ich do ich rodzimego świata. Jednak podczas przejścia cała pamięć wędrowca o pobycie w tym dziwnym świecie zostaje wymazana. Innym sposobem na powrót — jeśli wędrowca w jakikolwiek sposób wskrzeszą, ale szansa na sukces nie jest wielka, a rytuał wskrzeszenia z całą pewnością nie zadziała, jeśli był przeprowadzony poza rodzimym światem wędrowca.

Jednym z niebezpieczeństw dla zgromadzonych tutaj istot, a także dla wszystkich mieszkańców innych światów, jest to, że wodna granica między Stropem a Laguną od czasu do czasu zaczyna się wahać. Albo Laguna zaczyna zalewać jaskinie Stropu, i przemokną książki, które się tam znajdują. Albo Strop osusza labirynty Laguny, co fatalnie wpływa na muszle — wysychają i rozpadają się. Wszystko to prowadzi do tego, że istoty związane z tymi muszlami i książkami — giną.

Przewodnik po wymiarach
Numery

W tym świecie istnieje jeszcze jedna siła, która dba o porządek — kolektywny rozum organicznych numerów, w skrócie K.R.O.N. To ogromne, wężowate istoty, które swobodnie unoszą się w Suficie i Lagunie, nie poddając się polom grawitacyjnym obu światów. Czasami numery latają w stadzie, ale często się rozdzielają. Każda z tych istot jest częścią jednego umysłu, który dawno temu został skonstruowany przez Architektów.
Numery odgrywają ważną rolę w utrzymywaniu wodnej granicy w umiarkowanym zakresie. Zna przyczyny tych zakłóceń — granica zmienia się, gdy w którymś z światów-anturażu obserwuje się brak równowagi między ilością dobrych i złych uczynków jego mieszkańców. Aby usunąć ten dysbalans, K.R.O.N. zwracają się o pomoc do uwięzionych tutaj światowidzów, tworząc z nich specjalne oddziały.

Aby komunikować się ze światowidzami, milczące numery korzystają z ptaków Sufitu lub ryb Laguny. Cała rzecz polega na tym, że pod specjalnym mentalnym wpływem K.R.O.N. stada tych istot formują sensowny strumień słów. Różne ptaki wydają dźwięki w odpowiedniej kolejności, lub różne ryby zapalają się w specjalnym porządku. Prawie wszyscy światowidzowie zgadzają się brać udział w przywracaniu równowagi, ponieważ osobiście interesują się zachowaniem swojego miejsca życia. Ponadto, po wykonaniu misji zdobywają zdolność do zmiany swojej przynależności do jednej z części Charmborn’a na przeciwną raz dziennie. Temu towarzyszy zmiana kierunku grawitacji dla danej istoty oraz inne towarzyszące efekty (możliwość oddychania w jednym środowisku i pływania w drugim zamieniają się miejscami).

Gdy wodna granica zaczyna wyraźnie się zmieniać, numery zanurzają dotykających ich członków specjalnego oddziału w oszałamiający sen. W tym śnie światowidze przenoszą się do świata, w którym nastąpiło zakłócenie równowagi między światłem a ciemnością. W rzeczywistości w tym świecie nie pojawiają się oni sami, lecz ich analogi — kontrolowane materialne projekcje. Aby rozwiązać problem, projekcje muszą wykonać pewną ilość złych lub dobrych uczynków, przywracając w ten sposób naruszone proporcje.

Numerzy szczególnie cenią wędrowców-specjalistów — tych, którzy są zdolni do wielkich złych czynów, lub tych, których dobroć nie zna granic. Być może w innych okolicznościach członkowie oddziałów specjalnych byliby nieprzejednanymi wrogami i rywalami, ale tutaj zmuszeni są współpracować.
Po zakończeniu misji — granica wodna wraca do normy, aż do kolejnego incydentu. Podczas gdy wędrowcy spali, K.R.O.N. studiował ich, zdobywając okruchy informacji o tym, gdzie powinni szukać swoich książek lub muszli. Podzieliwszy się tą wiedzą, numerzy zwykle odlatywują na krótkie wakacje — do białych, śnieżnych chmur, lub w splątanie czerwonych alg. Minie czas, a oni powrócą, aby znów stać na straży kosmicznej równowagi.

Przewodnik po wymiarach

Trihorn

W szczególnej przestrzeni, między światami Szpila, od czasu do czasu można natknąć się na niezwykłe obszary. O jednym z takich będzie mowa. To mała wysepka tajemniczej cywilizacji, niewidoczna dla Architektów i niedostępna dla jakiejkolwiek teleportacji.

Trihorn to pozostałości ogromnego trójrożnego potwora, spoczywające pośrodku pozaziemskiej pustki. Zamieszkują tu dziwne stworzenia, przedstawiciele rasy iluzji. Ich podobieństwo do ludzi kończy się na tym, że mają głowę i dwie ręce. Nogi iluzjom zastępuje słup ruchomej, płynnej biomasy. Kolor skóry iluzji najczęściej jest w odcieniach szarości lub niebieskiego. Ich głowy wieńczy specyficzne pół-hełmy, pół-mask są wrośnięte w ciało.

Przewodnik po wymiarach
Enigma, wędrowiec z rasy iluzji

Wnętrzności ogromnego potwora, schronienia iluzji, są urządzone w następujący sposób: ciało — to labirynt z kilku poziomów podziemi. Na niższych poziomach, dosłownie w każdej ślepej uliczce ściany są przesycone czarnym, oleistym borenem. Ta tajemnicza substancja jest w jakiś sposób związana z narodzinami miraży — wszystkie po raz pierwszy otwierały oczy właśnie tutaj, na dolnym poziomie Trihorh’a. Niektóre miraże wiedzą, że born również potrafi budzić życie w nieożywionych przedmiotach, które zostały nim nasiąknięte. Czy to oznacza, że miraże są również w swojej naturze sztucznymi stworzeniami? Kto wie. Sam born nie ma żadnego wpływu na miraże i wydaje się, że nie jest nawet w stanie powstrzymać ich starzenia. Inne organizmy nie doświadczyły tego, póki ta myśl po prostu nie przychodziła im do głowy.

Czaszka potwora — to ogromne sale z wysokimi arkadami, rozmieszczonymi wokół centralnych wież. Otwiera się stąd niezwykły widok na bezkres pustki wokół, który nieco zaburza słabe światło pobliskich światów Shpil'a. W tym miejscu miraże przeżywają szczególne uczucia, wydaje się, że sama wszechświatowa pustka rozmawia z nimi, obdarzając nową wiedzą i pomysłami. Może to nie głos pustki, a puls Trihorh’a lub oddech bliskich światów. Mirażom to pozostaje nieznane.

Wreszcie, puste rogi, miejsce, gdzie prowadzą spiralne schody wież. Każdy z rogów prowadzi do jednego z pobliskich wymiarów: do zaśnieżonego świata czasowych paradoksów (Chronoshift), do zamieszkanego przez żaby mglistego świata portali (Panopticum Airlines) oraz do fantastycznego świata, podzielonego na dwie części (Unsynergy). Przechodząc przez rogi, miraże podróżują po tych nowych dla siebie obszarach w poszukiwaniu różnych źródeł energii portalowej. Z nieznanych przyczyn różne manipulacje z nią dostarczają im szczególnej przyjemności.

Można powiedzieć, że miraże są wyrafinowanymi koneserami energii portalowej. Potrafią dostrzegać najmniejsze różnice w jej spektrum, mocy, naturze. Niektórzy po prostu lubią się przyglądać, inni ją piją, oceniając smak, niektórzy preferują eksperymentowanie z parametrami portalowego generatora, a inni rozkoszują się samym procesem przemieszczania. Jeśli stary stacjonarny portal nagle zmienił kolor lub całkowicie się zamknął — najprawdopodobniej nie obyło się bez udziału miraża. To w ich rękach leży przywracanie rzekomo dawno wyczerpanych przepływów portalowych oraz usuwanie różnych anomalii. Krótko mówiąc, jeśli potrzebujesz prawdziwego specjalisty od portali — wiesz, do kogo się zwrócić.

Mirage interesuje wiele rzeczy, urządzeń i artefaktów, które mogą ożywić, wzbogacając swoją kolekcję inteligentnych przedmiotów. Niektórzy z nich polują na rzadkości, zdobywając tajne informacje i zawierając potajemne umowy. Utrzymanie swojej gry w tajemnicy przed mirazami ułatwia szczególna cecha rasy — wszyscy, którzy z nimi rozmawiali, następnego dnia całkowicie zapominają o tym fakcie. Jednakże, niektórzy nie zapomnieli i mają plany, aby pozyskać takiego mistrza tajemnic do siebie na służbę. Lub już go pozyskali.

Warto zauważyć, że zdolność mirazów działa na nich jeszcze silniej, gdy znajdują się wewnątrz Trihornu. Każdy miraz czuje się tutaj samotny, ponieważ obecność innych, zarówno bezpośrednia, jak i wskazująca na nią faktura, po prostu zostaje wyparte z jego świadomości. Jednakże, niedługo przed śmiercią z powodu starości, działanie zdolności osłabia się i przed zniknięciem taki miraz jest w stanie dostrzec innych.

Architekci Szpila nie podejrzewają o istnieniu tej sfery, choć są powiązani z jej powstaniem. Wszystko sprowadza się do tego, że w rzeczywistości Trihorn — to opustoszała powłoka, która pozostała po kokonie 13. Architekta. Tutaj się odrodził, dzieląc się na dwie części — Sezcozmeena i Tika. Wyładowanie energii odrodzenia było tak ogromne, że rozdarło tkaninę Szpila i wpłynęło na pobliskie światy, dzieląc Unsynergy, wprowadzając w Chronoshift oddech paradoksów i budząc portową niestabilność w Panopticum Airlines. Tylko młoda Tika posiada wiedzę o istnieniu Trihornu i ma na niego pewien wpływ, ale trzyma to wszystko w tajemnicy. Bowiem tak jej się podoba grać z duszami martwych mirazów, z których tworzy swoje szalone i dziwaczne artefakty.

W międzyczasie mirazy przenikają do innych światów, czasami oddalając się dość daleko od swojej ojczyzny. Tam, w oddali, ich zdolności zaczynają dziwacznie się zmieniać i deformować, poddając się przyciąganiu niedostępnej Terra. Co więcej, mirazy stopniowo zaczynają dowiadywać się o istnieniu Architektów, a co najważniejsze — o potężnych Narzędziach, do nich należących. Co się stanie, jeśli za pomocą borna ożywić Narzędzie, rzecz zdolną do zacierania i tworzenia całych światów? Czyż to nie pustka podszeptywała mirazom tę myśl?

Przewodnik po wymiarach

Terraform Disfunction

Irracjonalna kopia rzeczywistego świata, granicząca z obszarem Otchłani.

Ten świat ma duże zewnętrzne podobieństwo do rzeczywistości, ale wciąż różni się od niej, zarówno w drobnych, jak i bardziej istotnych szczegółach. Znaleźli tutaj tymczasowe schronienie różni Agenci Ziemi – zarówno późniejsze ekspedycje, które wyszły z Otchłani, jak i wcześniejsze, wędrujące po światach Szpila. Po przybyciu tutaj Agenci prowadzą obserwacje ogromnej tajemniczej istoty, która, jak się wydaje, rządzi tutejszym porządkiem świata i znana jest jako Los-Maszyna. Zbierając fragmenty informacji, prowadząc eksperymenty i operacje specjalne, starają się zrozumieć, co się tutaj dzieje i co powinni zrobić dalej.

Podstawę tej atmosfery stanowi Miasto-Las: liczne drogi, autostrady, domy, wieżowce i inne konstrukcje przeplatają się z małymi i dużymi fragmentami zajętymi przez różne drzewa i krzewy.
Warto zauważyć dwie ważne cechy. Pierwsza - wszystkie fragmenty miasta i lasu mają wyraźne granice i, choć są w jakiś sposób ułożone w jedną całość, nie zlewają się ze sobą. Roślinność nie owija się wokół domów, nie wyrasta przez pęknięcia w drodze. Pośrodku zielonych łąk nie ma słupów i ogrodzeń.
Druga - jeśli przyjrzeć się samym budynkom, to widać, że często są one w dziwny sposób ze sobą połączone. Jakby ktoś nałożył różne budowle jedna na drugą i stały się jednością. To samo dotyczy drzew w leśnych fragmentach - czasami wrastają one w siebie i tworzą różne dziwne konglomeraty.

Po drogach Miasta-Lasu krążą rzadkie samochody, które jeżdżą same, bez kierowcy. Jak się okazało - te maszyny są niebezpieczne dla Agentów, ponieważ w momencie kontaktu człowiek i samochód zaczynają się zlepiać, rozpuszczając się w jednorodną masę. Wielu Agentów zapłaciło za swoją ciekawość, wsiadając do środka i zostawiając po sobie spopielony poskręcany stop mięsa i metalu. Zwykle jednak ci, którzy umierają w tym świecie, zamieniają się w popiół, który unosi się w niebo. Niektórzy doznali obrażeń, otrzymując oparzenia i wryte w skórę kawałki metalu.

Jak pokazują obserwacje, maszyny podążają za jakimś planem - transportują różnorodne materiały z obrzeży do centralnej części miasta. Właśnie tam, gdzieś w centrum, z szumem i zgrzytem błąka się Los-Maszyna — cyklopowe stworzenie przypominające pełzającą grudę metalu. Części istoty błyszczą, obracają się, wgryzają w asfalt i zaczepiają o budynki. Agenci znajdujący się w pobliżu czuli narastający pomruk i trzaski, a także doświadczali gwałtownego pogorszenia samopoczucia.

Oprócz tego centrum Miasta-Lasu wypełnione jest innymi nieprzyjemnymi stworzeniami: Proto-Tkaczami i Nie-Agenti. Pierwsi strzegą dostępu do specjalnych stref produkcyjnych, gdzie odbywa się konstruowanie czegoś niewyobrażalnego. Między innymi, jak twierdzą agenci, znajdują się tu specjalne sale technologiczne, gdzie ludzie w jakiś sposób są teleportowani z Terri, przekształcani w Nie-Agentów poprzez wbudowanie w złotą sieć.
Proto-Tkacze to unoszące się nad ziemią meduzy ze szkła i chromu, z których zwisają złociste, ledwo widoczne Poszczególne Proto-Nici. Przy pomocy tych Nici Proto-Tkacze kontrolują Nie-Agentów i maszyny. Zobaczywszy uwolnione żywe istoty, Proto-Tkacz stara się chwycić je nową Niczą, która przyciąga je do Tkacza i wywołuje narastające poczucie euforii. Chwycone w ten sposób, Tkacz przekazuje do procedury włączenia w złotą sieć.
Nie-Agenci to ludzie o złotych oczach i płynącym złocie w żyłach zamiast krwi. Kiedy są połączeni Nicią z Proto-Tkaczem, można zauważyć linię złocistego światła biegnącą z ich karku. Wszyscy przeszli procedurę jedności ze złotą siecią — ich krew została całkowicie wypuszczona, a następnie zastąpiona nowym składem. Każdemu z nich wręczana jest niezrozumiała rzecz przypominająca czarny plecak.
Nie-Agenci stanowią dziwne społeczeństwo, które zaludnia centralne ulice Miasta-Lasu. Przypomina to jakąś niezrozumiałą pseudo-życie, bez oczywistego celu. Wygląda na to, że za ich pomocą niewidzialny reżyser odgrywa różne sceny, modeluje sytuacje, eksperymentuje z ich reakcjami, budując coś niepojętego.
Okazało się, że Nie-Agent może zostać odłączony od Proto-Nici i będzie działać niezależnie. Dzięki temu niektórych z nich udało się uratować i poznać pewne szczegóły wydarzeń, które ujawniły się ich umysłom podczas podłączenia. Nie jest jednak jasne, w jaki sposób udało się zneutralizować Nici — za każdym razem działo się to niemal przypadkowo. Ta wiedza byłaby niezwykle przydatna, jako że Proto-Tkacze są z kolei połączeni Nitkami z Losem-Maszyną. Prawdopodobnie to ona jest tajemniczym reżyserem-manipulatorem, próbującym zrozumieć kontrolowane przez siebie stworzenia.
Uwolnione Nie-Agenty odczuwają niewytłumaczalną przywiązanie do swoich plecaków. Właściwie nie do nich samych, ale z jakiegoś powodu ciągle potrzebują nosić coś na plecach. A w czarnych plecakach odkryto coś, co nazywa się ciężką pustką, przypominającą masywne niewidzialne kamienie. Na razie nie wiadomo, co to jest.

Jak już wspomniano, Miasto-Las jest pełne na pierwszy rzut oka znajomych, ale w istocie niezwykłych rzeczy. Na przykład w niektórych domach można natknąć się na książki. Ale gdy ją otworzysz, nie znajdziesz tam zwykłych kart z tekstem. Wnętrze każdej otwartej książki to mini-portal, z którego można czerpać różne substancje. Może to być piasek, woda, glina, żwir, ziemia, kwas, puch i inne.
W niektórych domach można znaleźć uzupełnialne automaty z jedzeniem. Obserwując zachowanie Nie-Agentów, odkryto, jak z nich korzystać — wydają jedzenie w zamian za… historie! Trochę gadania, aby wypełnić wskaźnik na automacie zielonym światłem, a ten wydusi jedzenie. Prawda, zdarzają się kapryśne osobniki, które domagają się sensownych, interesujących i długich opowieści.
Miejscowe drzewa również zachowują się nietypowo — gałęzie drzew są bardzo twarde, nie wyginają się i nie kołyszą. Liście natomiast poruszają się, reagując na znajdujące się w pobliżu żywe istoty. Zachowują się tak, jakby cię obserwowały. Po ich dotknięciu szybko żółkną, odrywają się i odlatują do góry. Obszary wypełnione żywymi kwiatami rozszerzają wokół siebie strefę nieważkości. A na polankach często można natknąć się na różne zwierzęta, które z jakiegoś nieznanego powodu na zawsze utknęły w jednym miejscu.
W leśnych obszarach należy uważać na Ergo-Niemowlaki. To są szare, ślepe maluchy, wychodzące z krzaków i wesoło ćwierkające w niezrozumiałym języku. Z wyglądu są nieszkodliwe, jednak w odległości metra i bliżej — znacznie przyspieszają starzenie się istot żywych. Nie trzeba nawet wspominać, że zaśnięcie na polance — to nie najlepszy pomysł, który pochłonął wielu Agentów.

Na południe od centralnych fragmentów miasta utwardzone obszary maleją, ustępując miejsca chodnikom pokrytym kostką. Idąc dalej na południe można dotrzeć do ogromnego stadionu, po polu którego rozsypane są duże i małe kawałki basenu. W centrum stadionu znajduje się helipad, na którym widnieje litera „U”, zamiast „H”.
Jeśli zanurzyć się w jednym z obszarów zbiornika wodnego, okaże się, że pod wodą wszystkie te miejsca są ze sobą połączone, otwierając niesamowicie głęboką przestrzeń. Zstępując niżej, można odkryć zatopione budowle. A po pewnym czasie badacz zacznie rozumieć, że skryty jest tutaj wielopiętrowy miasto o starożytnej, zawiłej architekturze. I tylko ci wędrowcy i Agenci, którzy mieli okazję ujrzeć piękno Utady z Anturażu Fairytale, mogą uznać to miejsce za praktycznie dokładną kopię miasta wielkiego nurtu.
Na wszystkich poziomach podwodnej Utady i poniżej, w jaskiniach, pływają ławice reflektorów — gładkich czarnych stworzeń, z dużym okrągłym otworem na plecach, z którego wydobywa się wiązka światła. Niewiele o nich wiadomo, ale nie są agresywne i, najprawdopodobniej, nie stanowią zagrożenia. Ponadto w podwodnym mieście można znaleźć kamienne posągi, przedstawiające jego bajkowych mieszkańców. A w niektórych miejscach ukrywają się odpowiedniki magicznych kryształów — wypolerowane kamienie, emitujące słabe zielonkawe światło.

Na wschodzie Miasta-Las znajduje się jeszcze jedna niezwykła rzecz — Czarna brama. To gigantyczny portal, pośrodku pustkowi. Wiszące w powietrzu i powoli obracające się kółko czarnej, błyszczącej substancji. Przechodząc przez portal można odwiedzić inne światy Szpila, choć trzeba się mocno ubrudzić w tej bulgoczącej czerni. Często z kręgu wychodzą różni wędrowcy, a od czasu do czasu — Agenci Tery.

Nad miastem, wysoko na niebie, na poziomie chmur, dostrzegane są ogromne, blednące kule — to światy Otchłani. Droga tam prowadzi, co może wydawać się dziwne, przez lądowiska helikopterów (nawiasem mówiąc, w tym świecie nie znaleziono żadnych helikopterów), rozrzucone po megapolisie. Kiedy kule zbliżają się do takich lądowisk, zaczynają tam błyskać pioruny. W momencie błysków w centrum lądowiska pojawia się pewien przedmiot: może to być krzesło, stół, sofa, fotel, szafka, kabina i tak dalej. Generalnie jest to coś, na czym można usiąść lub do czego można wejść, co przenosi do jednego z Fragmentów Otchłani lub prowadzi na szlaki Otchłani.

Otchłań stanowi interes dla Agentów, ponieważ może tam kryć się klucz do powrotu. Na przykład, pewien czas temu stamtąd dostarczono potężny artefakt — X-Zabawka. Prosty pluszowy miś, którego lampkowe oczy emitują w przestrzeń przed sobą promienie realizmu. To promieniowanie niszczy bajkowo-fantastyczną naturę. Dzięki X-Zabawce zniszczono jeden kawałek Otchłani i wyeliminowano kilka Urodzin Wieży w sąsiednich światach. Wygląda na to, że to skuteczna broń także przeciw Architektom. Niestety artefakt został utracony w trakcie operacji likwidacji Przeznaczenia-Maszyny. Promienie nie zadziałały, a grupa została złapana przez Proto-Tkaczy. Być może grupę uda się uratować, a X-Zabawka również zostanie odnaleziona.

Fakt, że promienie realizmu okazały się bezsilne wobec Przeznaczenia-Maszyny, a także inne zgromadzone informacje wskazują, że Przeznaczenie-Maszyna nie zostało stworzone przez samą Wieżę, lecz jest czymś znaczącym, co Wieża odebrała Terze. Wygląda na to, że cały ten świat jest nieudaną próbą skopiowania Tery przez Wieżę przy pierwszym kontakcie. Jeśli Przeznaczenie-Maszyna to niestrawiona część Tery, może to znaczyć, że działa ona wbrew woli Wieży.
Jakby nie było, wydaje się, że Przeznaczenie-Maszyna planuje budowę czegoś grandiozalnego. Ale trzeba na czas zrozumieć — czy w ten sposób zostanie zbudowany portal do Tery, czy coś innego, w zamian za Terę. Na razie Agenci nie mają dostatecznych informacji, aby wiedzieć, do jakich konsekwencji to wszystko ostatecznie prowadzi.

Przewodnik po wymiarach

Shadowzoom

Świat dotknięty metafizycznymi wirusami.

Uwaga: Ta sceneria odnosi się do grupy światów połączonych bytem o nazwie Aksjoma.

Miękkie światło gigantycznego złotego pierścienia oświetla ten dziwny świat. To Aksjoma — stabilna, półprzezroczysta forma z nieznanego, niezwykle mocnego materiału. Pierścień leży w przestrzeni poziomo i okresowo zmienia intensywność świecenia. Nad Aksjomą unoszą się prostokątne, wirujące ramki Technoogrodu, a poniżej poruszają się macki Stwora. Rytm ruchów konstrukcji, a także okresy wzrostu i więdnięcia macek są ściśle związane z cyklami wzrostu i spadku jasności pierścienia.

Cały ten świat jest opanowany przez dziwne, niewyobrażalne byty — metafizyczne wirusy, które w rzeczywistości ujawniają się na różne sposoby. Wnikają w umysły, serca i dusze miejscowych mieszkańców, włochatych ludzi, różnymi drogami — niektórzy wkraczają w ich życie jak trucizny, jedzenie i mutageny, inni jak halucynogeny i substancje narkotyczne, jeszcze inni jak uzależnienia, ideologie i kult.

Górna część świata, Technoogród, stanowi skupisko metalowych konstrukcji. To kilometry technogenicznych pomieszczeń, połączonych przejściami, korytarzami i windami. Tutaj, wśród metalu, kamienia i szkła, żyją zwykli ludzie. Prawda jest taka, że mają oni jedną szczególną cechę — wszyscy od urodzenia mają ogon.

Technoogród składa się z 7 sektorów — każdy z nich przypomina ogromną prostokątną ramkę, wirującą w przestrzeni. Ramki nie przylegają do siebie, ale w swoim obrocie połączone są ze sobą, jak jeden mechanizm. Czasami, według określonych okresów, z jednego z sektorów wysuwa się żelazny most, po którym transport przypominający mini-pociąg przejeżdża z jednego sektora do drugiego. Następnie most wciągany jest z powrotem. W ten sposób ludzie podróżują po Technoogrodzie.

W wielu pomieszczeniach Technoogrodu znajdują się tak zwane "kamienie mocy". To metalowe kontenery o owalnym kształcie, z których część wydaje się być ścięta i wypływa z nich czyste, białe światło. Rzecz w tym, że miejscowym ludziom nie potrzebna jest żywność, a energię czerpią, kiedy zanurzają swój ogon w tym białym blasku.

W niektórych pomieszczeniach można znaleźć hełmy wirtualnej rzeczywistości. Zakładając je, mieszkańcy zanurzają się w przestrzeń wirtualnej gry "Prędkość", gdzie muszą dosiąść futurystycznych bolidów, pędzących wyścigiem po torze wewnątrz Aksjomatu. Wielu jest obsesyjnie zafascynowanych tą grą w różnym stopniu, a ci, którzy zaangażowali się wystarczająco, zmieniają się fizycznie pod wpływem promieniowania hełmu - ich uszy wydłużają się, włosy nabierają złotego odcienia, a kolor oczu staje się błyszcząco zielony. Jednak nie wszyscy stają się 'ostrousznymi' (lokalna nazwa dla tych, którzy stali się zwolennikami metafizycznego wirusa 'Prędkość'), niektórzy nie są aż tak zafascynowani grą lub zupełnie ją porzucają. Ci, którzy jednak stali się 'ostrousznymi', zyskują odporność na wszystkie inne metafizyczne wirusy tego świata.

Innych samotników uwiódł inny metafizyczny wirus, który przywykli nazywać «szczeliną» — małą luką w grze wyścigowej, która wprowadziła ich w przestrzeń kodu i pozwoliła im tworzyć własne rozrywki. Niektórzy zostali wciągnięci przez 'szczelinę' i w prawdziwym świecie z hełmów wyrastają kable, oplatające ciała. Sam 'wciągnięty przez szczelinę' tworzy nową przestrzeń gry, z własnymi zasadami i zyskuje zwolenników - niektóre hełmy TechnoSadu teraz otwierają dostęp do tej nowej gry. Niektórych 'szczelina' nie jest w stanie wchłonąć, ale dostosowuje się do współistnienia z nimi po wyjściu z wirtualnego świata. Ci ludzie zyskują unikalny dar, znany jako 'nałożona rzeczywistość'.

Mistrzowie nałożonej rzeczywistości sprawiają, że otoczenie wierzy w istnienie jakiegoś nowego obiektu w rzeczywistym dostrzegalnym świecie wokół (warto zauważyć, że takie materializowane obiekty pozostają stabilne tylko w tym wymiarze, a poza nim rozpadają się lub blakną, stając się szarymi pustymi powłokami). Nałożona rzeczywistość może być zarówno wspólna, postrzegana przez wszystkich, jak i częściowa - dla pojedynczej osoby, dla grupy osób, dla samego mistrza i tak dalej.

W Technosadzie można natknąć się na muzyczne sale, które okresowo wypełniają się dźwiękiem. Ci, którzy zostają na seansie, pogrążają się w stan transu i znikają w tłumie słuchaczy. Po rozstaniu ta tłum jeszcze przez długi czas pozostaje w związanym stanie, gdy ich umysły są jednoczesne, a odczucia przepływają między nimi. Na "ostrołuchych" ta muzyka nie ma wpływu.

Następne interesujące miejsce to Ściana Obrazów w największym sektorze. To bardzo długie pomieszczenie, w którym po jednej ze ścian spacerują wszelkiego rodzaju namalowane zwierzęta, zwane przez miejscowych „printami”. Jeśli ktoś podejdzie na wystarczającą odległość, „print” przeskakuje na jego skórę i teraz podróżuje z nim jak ruchome tatuaż. Gdziekolwiek by się „print” znajdował, żyje swoim życiem — śpi, czuwa, może przechodzić na innego nosiciela, wchodzi w interakcje z innymi „printami”.

Dolna część świata — Izwaianie, składa się z ogromnego zlepku macki, które sięgają i rosną w górę, w stronę Aksjomu. Mieszkają tu ludzie, przypominający mieszkańców Technosadu, jednak życie w Izwaianie wywiera na nich szczególny wpływ. Zdarza się, że ktoś spada z góry, z Technosadu. Jeśli taki szczęściarz przeżyje, włącza się do lokalnej społeczności, która przyjaźnie odnosi się do takich przybyszów. Jednak jeśli na nim znajduje się „print” (który podczas upadku na zawsze zastyga w jednej pozycji), to takiego przybysza starają się zjeść w całości albo odciąć część z tatuażem, ponieważ ten, kto skosztował „printa”, natychmiast wznosi się do Technosadu — przywracając zjedzonego „printa” na Ścianę Obrazów (już w zastygłym stanie).

Warto zauważyć, że w Izwaianie nie ma „kamieni mocy” i aby utrzymać energię, miejscowi muszą jeść niebieskie świecące grzyby, które rosną na mackach w wielu miejscach. Zwykle ciała zmarłych, rozkładając się, wchłaniają się w masę macki i w tym miejscu szybko rośnie nowa duża grzybnia.

Grzyby są dość smaczne, ale nadmiar ich spożycia wiąże się z niebezpieczeństwem. Osoby, które jedzą grzyby w nadmiernych ilościach, nazywane są „tlącymi się” — ich ruchy stają się spowolnione, a ciało stopniowo kamienieje. Z biegiem czasu kamienna tkanka pęka, a spod niej wydobywa się niebieskie światło. Chociaż na kamiennej skórze pojawiają się nowe narośla, wciąż bardziej łuszczy się i dziwacznie zwija, aż pewnego dnia zsuwa się w całości, w jednej wielkiej kamiennej powłoce. Pod nią kryje się stworzenie przypominające ruchome skupisko świecących grzybów. Już nie potrafi wypowiadać zrozumiałych słów, ale wydaje dziwaczne, szarpane dźwięki — pewnego rodzaju muzykę. Grzyby na jego ciele zapalają się różnym światłem w rytm tej melodii. Całkowicie przemieniony "tleniący" woli przebywać obok swej powłoki i zdaje się być do niej bardzo przywiązany. Ich muzyka niektórym się podoba, ale długotrwałe patrzenie na samych "tleniących" jest niebezpieczne, ponieważ ten widok ma silny hipnotyzujący efekt i zdarzały się przypadki, gdy obserwatorzy umierali z wyczerpania.

Czasami zdarza się, że na końcach macki Istoty rozwijają się srebrzyste kwiaty. Ich kwitnienie trwa krótko, ale w tym czasie wszędzie rozprasza się ich pyłek. Dopóki to trwa, miejscowi starają się oddychać przez filtry i przestrzegać innych środków ostrożności, aby nie zarazić się. "Bezszelestnie". Ci, którzy ignorują środki bezpieczeństwa, otrzymują skoncentrowaną dawkę pyłku i na pewien czas zapadają w czarujący sen. Po przebudzeniu odkrywają, że ich język odtąd prowadzi osobne życie, drga i od czasu do czasu sprawia im dość bolesne odczucia, które z czasem się nasilają.

Nie mogąc poradzić sobie z tym bólem, niektórzy z zarażonych odcinają sobie język, po czym ten wyczołguje się i później wyrasta mu małe macki. Te stworzenia, zewnętrznie przypominające coś w rodzaju kałamarnicy, nazywane są "czasownikami" i poddają się oswojeniu, odgrywając w tej dziwnej społeczności rolę zwierząt domowych. „Czasowniki” potrafią komunikować się, ale używają jedynie małego zestawu uproszczonych pojęć, chyba że zostaną specjalnie przeszkolone. Ponadto te stworzenia są jadowite i mogą ukąsić agresora, który zagraża ich życiu. Pozbawione języka „nieme” tracą część swojej mentalnej ochrony i stają się bardzo podatne na myślowe polecenia innych ludzi, co często prowadzi je do roli bezwładznych sług.

Te rzadkie „nieme”, które zachowują swój język, przechodzą łańcuch dalszych transformacji — najpierw ich plecy pokrywają czarne, oleiste pióra, potem wydłużają się pazury i zęby. Po tym zainfekowany zaczyna pożerać rosnące wokoło macki, a gdy się naje, całe jego ciało pokrywa się czarnymi piórami. W tym momencie zainfekowany przestaje się poruszać, a jego ciało zaczyna stopniowo łamać się, skręcać, rosnąć i transformować w coś ogromnego, bardziej przypominającego bio-konstrukcję niż istotę. Gdy przemiana kończy się, w miejscu zainfekowanego kołysze się duży, przypominający ośmiornicę statek, przyczepiony do macek Izwywania. Nie może się doczekać, by wyruszyć w podróż i wydaje symfonię dźwięków, przyciągając „tlących”, których będzie mógł wykorzystać jako źródło energii do podróży. Kiedy „Tłoczący” słyszy dźwięki statku, odczuwa do niego przywiązanie silniejsze niż do swojej powłoki i pędzi w jego stronę. Kiedy się spotykają, statek wyrusza w Morze portali, które mieni się w pewnej odległości od Aksjomu, Teknosad i Izwywania. Stamtąd można dostać się do innych światów. Ludzie, którzy mają dosyć życia w Izwywaniu, często również wsiadają na taki statek wraz z „tlącymi”, przeprowadzając specjalny rytuał dla takiego odlotu. Samym lotem częściowo zarządza „tlący” — komunikuje się ze statkiem w swoim muzycznym języku.

Czasami w tym świecie odbywa się wielki, realny wyścig. Równomierne światło Aksjomu zmienia się, a na jego wewnętrznym torze zapalają się światła. Ruch ram Technoogrodu zatrzymuje się, a do toru wyścigowego zbliża się specjalna winda z futurystycznymi bolidami wyścigowymi i "ostrołuchymi" uczestnikami. Wystąpienie w prawdziwym wyścigu to dla nich wielki zaszczyt, a ich sportowe bolidy w ryku pędzą po torze. Każdy z nich pragnie osiągnąć jak największą prędkość, co przynosi im niewiarygodną euforię. Przyspieszając do niewyobrażalnych prędkości, "ostrołuchy" czują zbliżenie do szczególnej granicy, przekroczenie której pozwoli im zrozumieć i w pełni poczuć najskrytszą istotę czasu. Problem polega tylko na tym, że poznanie tego uczucia i uwolnienie się od okowów czasu jest nieodwracalne — w rzeczywistości taki uczestnik wybucha jasnym błyskiem i po prostu znika. Czas przestaje dla niego istnieć i wypada z niego, przechodząc na zupełnie inny poziom. Wielu to stopuje, ale w każdym wielkim wyścigu jest kilku uczestników, którzy odważają się przekroczyć granicę. Pamięta się ich po imionach i czci się ich jako wielkich bohaterów.

Na płaszczyźnie pierścienia Aksjomu, w pewnym oddaleniu, zauważalne są dziwne odbicia w powietrzu. Przy bliższym przyjrzeniu można odkryć tu niezliczony zestaw niestabilnych małych fragmentów przestrzeni, przez które prześwitują inne światy. Każdy fragment lekko drży, waha się i obraca się na miejscu. To jest Morze portali, do którego wyruszają statki z Izwań. Większość z tych portali to jedynie okna do równoległych wszechświatów, przez które nie można się przemieścić, ale można obserwować obiekty, słyszeć dźwięki i czuć zapachy. Te większe przepuszczają przypominający ośmiornicę statek do innych części Morza portali lub przetransportowują bezpośrednio do innego świata, w poszukiwaniu przygód.

Przewodnik po wymiarach

Errorzone

Świat utkany z baloników.

Gdziekolwiek się udasz, pod stopami znajdziesz lekko sprężyste baloniki w różnych rozmiarach. Są dość wytrzymałe, mimo pozornej kruchości. Cała przestrzeń wokół wypełniona jest nimi — rozprzestrzeniają się we wszystkie strony, jak daleko sięga wzrok, wznoszą się w pagórki i stoki, sięgające horyzontu, a czasami wyrastają w dziwaczne formacje, które unoszą się w niebo. Baloniki 'niza' zazwyczaj pomalowane są w różne odcienie żółtego (co skłania niektórych podróżników, którzy się tutaj znaleźli, do porównań lokalnych przestrzeni do pustyni), ale czasami można spotkać 'wysepki' innych kolorów. Jeśli chodzi o różnorodne wystające nad główną powierzchnię 'wyrosty', 'wieże', 'góry' i inne 'konstrukcje' — kolory baloników w ich składzie są dość zróżnicowane, ponadto, poza kolorem, balony mogą mieć inne właściwości. Jeden z rodzajów takich baloników z inną właściwością — niebieskie wodne balony, których powłoka jest znacznie bardziej krucha i łatwo pęka, uwalniając znajdującą się w ich wnętrzu wilgoć, która powoli krążąc rozpryskuje się w powietrzu w drobne krople. Jaskrawo czerwone baloniki są wybuchowe, zawierają magiczny ładunek. Niektóre baloniki potrafią kontrolować inne, układając je w wymaganym porządku i zmieniając ich kształt.

Przewodnik po wymiarach

Jasne balonowe przestrzenie wypełnione są dziwnym życiem — skaczącym, pełzającym, latającym, zanurzającym się w balonikach, toczącym się i lewitującym jedzeniem, lub siedliną, jak nazywają je lokalni mieszkańcy. Siedlina jest rozumna i zachowuje się jak dzikie zwierzęta, preferując poruszanie się w obrębie swoich zasięgów. Niektóre gatunki siedlin wolą zajmować małe obszary, jak skaczące grusze, które osiedlają się w obniżeniach. Inne wolą przemieszczać się po długich trasach, na przykład podróżujące banany, które to wyskakują z balonowej powierzchni, to zanurzają się w nią, lub latająca pizza, która gładko drga podczas lotu. Spotyka się też inne osobliwości: pełzający tort uwielbia pożerać inną siedlinę podczas czuwania, ale kiedy śpi, zjedzone obiekty wydostają się z niego i uciekają. Lody wyskakują z obszarów, gdzie jest zbyt dużo światła, a marchew natomiast lewituje w stronę, gdzie jest jaśniej.

Rasa zamieszkująca te tereny nazywa siebie edżenami, a jej przedstawiciele przypominają odzież, która lewituje w powietrzu sama, nie będąc noszoną przez nikogo. Te istoty nie potrzebują jedzenia, ale odczuwają pragnienie zdobywania nowych doznań. Serce każdego edżena to kłębek kolorowej wstążki, unoszący się wewnątrz niego, najczęściej ukryty przed wzrokiem osób postronnych. Dzięki tej wstążce edżen może owinąć każdy pokarm, tworząc w ten sposób szczególną więź z nim. Oswojony pokarm może opuszczać swoje tradycyjne środowisko, a czasami zyskiwać różne właściwości lub zdolności, w zależności od osobowości właściciela. Tak, niektórzy edżeni potrafią zmieniać kolor oswajanego pokarmu, jego sposób poruszania się, nadawać mu zdolność świecenia lub wystrzeliwania magicznych pocisków.

Podczas podróży po tym świecie można zauważyć duże dziwne rury, wystające z kul na znaczną wysokość. Materiał, z którego są zrobione, przypomina żelazo, a na całej ich powierzchni wycięte są liczne otwory, przez które wieje wiatr. Ruch powietrza tworzą wentylatory, które znajdują się wewnątrz tych otworów. Co jakiś czas rurą przemyka jakieś duże metalowe stworzenie, grzechocząc kończynami. Wydostaje się z rury i oświetla przestrzeń na wiele kilometrów wokół swoim nie do zniesienia jasnym brzuchem-lampą. To światłonoś, każdy z nich żyje w swojej rurze i w różnych odstępach czasu to wychodzi na powierzchnię, to znów znika z powrotem w rurze. W tym świecie nie ma słońca, a właśnie światłonośy oświetlają go. Gdy większość z nich znajduje się na szczycie rur, wokół staje się bardzo jasno; gdy większość światłonośów znika, wokół nagle robi się ciemno, jednak światło przebija się skądś z dołu, przez kulki, tworząc nietypowe, miękkie oświetlenie powierzchni kulek.

Bezchmurne istnienie edżenów i pokarmów zatruwa grupa wędrowców-wygnańców, którzy przybyli do tego świata jakiś czas temu. To była rasa drewnianych ludzi — kref. Uciekając przed prześladowaniami ze strony swoich współplemienników, kref uciekli z ojczystego wymiaru, korzystając z kamienia przejścia. Po dotarciu tutaj i rozejrzeniu się zrozumieli, że trafili w rajskie warunki — wokół nich biega ogromna jedzenie, które wystarczy tylko złapać, tony kulek o najróżniejszych właściwościach, a także piękne, latające ubrania, które po nałożeniu dają magiczne moce. Tak rozpoczęła się polowanie na edżenów i jedzenie, które trwa do dziś. Z biegiem czasu w miejscu pierwszej osady byłych wygnańców wzniesiono cały pałac z kulek, a oprócz kref pojawiło się tu również innych światowców, którzy nawiązali pełnoformatowy handel z innymi wymiarami, polując na zdobycze, pozyskując zasoby, badając teren i urządzając się w okolicy pałacu. Jednak nie wszyscy podzielają podejście kref do lokalnej fauny; niektórzy wykazują zainteresowanie życiem edżenów lub nawet chcą im pomóc.

Przewodnik po wymiarach
Grobowiec Wieloświatowego Bestii

Pośrodku jednego z jasnych pól kulek znajduje się tajemniczy Grobowiec z ciemnozielonego szkła, w którym uwięziony jest Wieloświatowy Bestia. Wszyscy edżeni mają to wrodzone wiedzę, jak i to, że oni sami oraz cały otaczający świat są marzeniem uwięzionego w Grobowcu demiurga. Edżeni wolą unikać tych miejsc, ponieważ odczuwają tam wzmocnione poczucie własnej nieistnienia, co może prowadzić do zwątpienia w siebie i po prostu zniknięcia. Dla światowców bliskość Grobowca nie jest tak zgubna, ale również odczuwają echa tego efektu i mogą, jeśli chcą, opuszczać swoje ciała. Jeśli jednak spędzą wystarczająco dużo czasu w pobliżu tego miejsca, mogą ostatecznie zniknąć bez śladu.
Należy zaznaczyć, że niektórzy z rzadko odwiedzających ten wymiar światłodawców, tak bardzo pragną tego świata, że nie mogą po prostu go opuścić. Mała cząstka świata podąża za odchodzącym światłodawcą do portalu, stając się edżenem, którego wygląd naśladuje strój odchodzącego podróżnika. Ten edżen odczuwa ogromną więź z światłodawcą, który go stworzył, ale najczęściej rozumny strój gubi się w portalnym strumieniu i może zostać wyrzucony w inne miejsca lub światy. Niemniej jednak, nie powstrzyma go to od prób odnalezienia swojego „inspiratora” w kolejnych podróżach.

Nikt nie wie, co się stanie, gdy Wieloświatowy Bestia się obudzi, ale nawet rasi edżenów nie jest znane, że ich śpiący demiurg jest jednym z Narzędzi Architektów Szczytu. W dawnych czasach trafił w ręce agenta kolejnego wymiaru, zasymilowanego przez Szczyt. Zdolnością tego agenta była umiejętność ożywiania przedmiotów, w ten sposób Narzędzie zyskało świadomość i zaczęło tworzyć. Na początku, na prośbę swojego dobroczyńcy, chciał odtworzyć zniszczony przez Szczyt świat. Jednak został powstrzymany przez Architektów, którzy zneutralizowali agenta i uwięzili pierwsze w historii Szczytu ożywione Narzędzie w Świątyni, pogrążając je w wiecznym śnie. Ale nawet będąc we śnie, wciąż kontynuuje tworzenie. Jego życie, raz zapoczątkowane, trwa. Śpiący umysł Narzędzia rodzi nieskończony, różnorodny zespół idei, myśli i obrazów, rozdzielając je według kolorów i odcieni. Każda kulka tego wymiaru skrywa w sobie mały świat, który jeszcze się nie obudził.

Przewodnik po wymiarach

Zwierzęca Anima

Cywilizacja zwierząt rozwijająca się w nieobecności ludzkości.

Opustoszałe, technologicznie zaawansowane miasta tego, niemal znajomego, świata są zamieszkane przez rozumne zwierzęta, które tworzą różne wspólnoty, dążąc do różnych interesów. Cywilizacja ludzi z jakiegoś powodu zniknęła, jednak wszelakie zwierzęta się wywyższyły, zyskały rozum i różne nowe zdolności. Najwidoczniej to właśnie ludzie wywyższyli zwierzęta, ale w jakim celu — nie jest jasne.

Jedną z ważnych ról w zwierzęcych społecznościach odgrywają jeże, przetwarzające promieniowanie słoneczne i kosmiczne w aureolę — złote elektryczność, z której korzystają inne żywe istoty. Z każdym razem, gdy zwierzęta napełniają się aurą, podnoszą swoją inteligencję do pewnego poziomu, a także przestają potrzebować swojej zwykłej diety, przechodząc na pozyskiwanie energii od jeży.

Ptaki również potrafią wytwarzać aurę, gdy ich stada tworzą rodzaj wirów w powietrzu, lecz ta energia jest absorbowana przez stado ptaków. Główną cechą dzisiejszych ptaków jest telepatyczne połączenie, dzięki któremu stanowią w zasadzie jeden ogromny umysł, który tłumi ich indywidualności. Chociaż niektóre ptaki z jakichś powodów wypadły z tego połączenia — zarówno samotnie, jak i w małych grupach.

Oprócz tego każda ptak generuje wokół siebie szczególne pole, które wpływa na istoty w promieniu kilkuset metrów i daje im możliwość „komunikacji” między sobą za pomocą skierowanej, stożkowej telepatii. Ta zdolność zanika, gdy ptaki znajdują się zbyt daleko.

Mowa, jak taka, występuje jednak u rzadkich gatunków zwierząt. Na przykład u psów. Fakt jest taki, że wznosząc się, psy stały się wilkołakami i oprócz zwykłej formy mogą przyjmować postać proto-człowieka — czegoś, co przypomina ludzką istotę. W postaci proto-ludzi psy mogą wyrażać mowę, a niektóre grupy praktykują jej używanie.

Ponadto wilkołaki uczą się radzić sobie z wieloma rzeczami pozostawionymi przez ludzi. Proto-forma jest do tego najlepiej przystosowana, lecz jeszcze brakuje im wiedzy, a psy dopiero zaczynają przyzwyczajać się do motoryki i możliwości nowej formy.

Społeczeństwo zwierząt jest zróżnicowane, łączy się w grupy zainteresowań i przystępuje do różnorodnych ruchów. Na przykład, wyznawcy Fali prowadzą misję przeciwko dzikości, przekształcając zwierzęta, by korzystały z aury, tym samym odcinając je od starego łańcucha pokarmowego.

Społeczność Łowców, przeciwnie, stanowi skomplikowaną organizację, kierowaną przez tajemną grupę, która wykorzystuje stado wilkołaków i innych zwierząt dla swoich celów, jednocześnie wspierając ich dawny styl życia, bliski dzikości.

Ropuchy w tych realiach dysponują potężną czarną magią i to one zorganizowały Tryumwirat, w którego skład wchodzą szczególnie władczy płazy. Ta organizacja przy pomocy siły i obietnic zebrała pod swoim skrzydłem inne zwierzęta, zniewalając tych, którzy się nie opierają, a innym oferując ochronę i korzyści. Tryumwirat dość często wtrąca się w sprawy innych frakcji i społeczności, dlatego nawet do żab, które nie mają związku z Tryumwiratem, wiele osób odnosi się z ostrożnością, szacunkiem lub niechęcią.

Koty mają zdolność specyficznego widzenia i postrzegania danych zawartych w różnych urządzeniach pozostałych po ludziach.

Żółwie mają podobną zdolność, ale nie widzą tej informacji, a czują wibracje pozostawionych przez ludzi treści, a ich mózg zaczyna przetwarzać ogromne ilości strumieni liczb w pobliżu takich artefaktów. Dzięki tej właściwości żółwie mogą natychmiast przesyłać niezbyt skomplikowane wiadomościobrazy na dowolne odległości innym swoim obliczeniowym towarzyszom. Koncentrując te strumienie niezależnych od ich świadomości obliczeń, żółwie potrafią również obliczać super-emocje, doświadczając długotrwałych uczuć niewiarygodnej złożoności w takich chwilach, kiedy odnajdują super-emocję w wirze danych.

Przewodnik po wymiarach

Reprezentanci kotowatych upodobali sobie miejskie tereny wokół kilku przetrwałych data-centra, w pobliżu których mogą wchodzić w trans i zanurzać się w wirtualny świat Weermur.

Weermur to ogromna komputerowa symulacja ludzkiego świata, swego rodzaju pełnoskalowa rekonstrukcja życia z minionych ziemskich epok, przechowywana w centrach danych. Będąc w tym wirtualnym dziedzictwie, koty mogą obserwować przebieg tego życia w ludzkiej społeczności, a także wnikać w ciała różnych wirtualnych mieszkańców. Wiele obszarów Weermur jest uszkodzonych lub zablokowanych dziwnym białym szumem, a także same osoby i przedmioty mogą być uszkodzone lub ich graficzne przedstawienie.

Jednak koty nie zawsze rozumieją, co, co obserwują, jest naturalne, a co zostało uszkodzone programowo. Tak czy inaczej, badając wirtualną przeszłość ludzi, koty analizują zasady ludzkiej społeczności i stopniowo znajdują odpowiedzi na niektóre pytania, mając nadzieję w końcu odkryć, dokąd właściwie zniknęli ludzie i co stało się z światem. Prawda jest taka, że koty często dochodzą do zupełnie innych wniosków lub w zasadzie znajdują potwierdzenia swoich własnych wyobrażeń o porządku świata, które różnią się od ludzkiego postrzegania rzeczywistości.

Okazało się również, że oczyszczając Weermur z białego szumu i znajdując drogę do nowych obszarów, koty odkrywają nowe zdolności u różnych zwierząt w rzeczywistym świecie. Tajemniczy biały szum czasami nieoczekiwanie się rozprzestrzenia, blokując niektóre otwarte obszary, które wcześniej nie były przez niego zajmowane. Czasami może to prowadzić do wyłączenia niektórych zdolności i koty muszą przywracać integralność już otwartego wirtualnego przestrzeni.

Niektóre pojedyncze ogoniaste wolą po prostu bawić się w Weermurze, nie przystępując do grupy badaczy, ale ich powierzchowny poziom wiedzy zwykle nie pozwala im na zbytnie zgłębianie lub wywoływanie jakichkolwiek problemów.

Przytłaczająca większość zwierzęcych społeczności rozumie znaczenie pracy kotów i wszelkimi sposobami wspiera koty, które stoją na straży cyfrowego bezpieczeństwa. Jednak istnieją również tajne grupy, które chcą zatrzymać działalność kotów, aby nie naruszyły czegoś, lub pomagają psom szybciej opracować sposób alternatywnego dostępu do Weermuru (przez formę proto-człowieka).

Niektóre istoty znalazły się w innych warstwach rzeczywistości, w tym świecie opuszczonym przez ludzi. Możliwe, że to także dotyczy samych ludzi. Miejscowe zwierzęta od czasu do czasu słyszą dźwięki wydawane przez delfiny i małpy, ale ich nie widziały, nawet jeśli dźwięki dochodziły całkiem blisko.

Konie i węże także zniknęły, ale lokalne zwierzęta, niestety, mogą je dostrzegać. Dzieje się to czasami podczas snu. Złą wiadomością jest to, że nadprzyrodzone gatunki żerują na tych śpiących stworzeniach. Będąc pożeranym przez koszmarnego konia lub węża, a najczęściej przez jakąś dziwną mieszankę tych gatunków, ofiara wysycha w rzeczywistości.

Ochrona przed byciem pożartym przez nocne koszmary nie jest prosta, ale na szczęście spanie w towarzystwie królików jest zawsze bezpieczne — potrafią one osłonić otoczenie przed takimi ingerencjami z zewnątrz. Na działanie koszmarów są chronione również szczury, które same mogą na chwilę przechodzić do tego „zewnątrz”, spowalniając upływ czasu. Na innych planetach koszmary nie zostały wykryte.

Jak to się stało, że dotarło to także na inne planety? Można tam wysyłać ryby, zanurzając się w uniwersalną „głębię” i łącząc dwie sfery znajdujące się na różnych planetach, tworząc tak zwaną strefę przejścia. W bliskim kontakcie z rybami znajdują się wilki, których zdolnością jest emitowanie pogody. Wilki zmieniają różne warunki środowiskowe wokół siebie, aż po terraformowanie. One same zajmują kierownicze stanowiska w tym ruchu międzyplanetnej Ekspedycji.

Ruch dąży do przyciągnięcia jak największej liczby różnorodnych zwierząt, których zdolności są nieocenione przy kolonizacji innych planet. Samo międzyplanetne podróżowanie zajmuje trochę czasu, chociaż dla samych podróżników lot wydaje się natychmiastowy. Wyruszając, grupa zanurza się w rybnią strefę, a kontrolująca ją rybka opada w „głębię”, przenosząc siebie i podróżników na inną planetę, której warunki za granicami pojawiającej się tam sferycznej strefy są najczęściej wrogie.

Podczas gdy Ekspedycja stara się ugruntować na innych planetach, w rodzimym świecie tworzy się coraz bardziej złożone, różnorodne społeczeństwo, a nowe zdolności dalej budzą się u niektórych gatunków.

Przewodnik po wymiarach

Overshine

Wymiar ten jest przyszłym czasem w odniesieniu do atmosfery Bravura Reverse. Umierający świat miast-turkusów doczekał się swojego ratunku.

Kiedy mnie wzywasz,
Kiedy słyszę twój oddech,
Mam skrzydła do latania,
Czuję, że żyję

Céline Dion — „Jestem żywa”

Pewnego razu, nieprzyzwoicie jasne białe światło oświetliło ziemię, zalaną wrzącą magmą, rozjaśniając wszystkie zakątki ginącego świata. To był wybuch czerwonej gwiazdy, która przez długi czas spoczywała w ciemnym niebie, rodząc słabe iskry nadziei u tych, którzy kierowali swój wzrok ku górze.

W tym czasie sytuacja na zalanych lawą terenach była całkowicie zła — jedynie czterech wędrujących po rozpalonej ziemi miast-turtle przeżyło z siedmiu: Omar, Jurit, Arun i Tarnus. Gigantyczne miasto Rimer oszalało, a jego choroba przeniosła się na znajdujące się w pobliżu Navi i Unpen, ogarniając umysły jego braci. Po tym, jak dwaj giganci zniszczyli się wzajemnymi atakami dźwiękowymi, Navi, chwiał się, pełzł w stronę pozostałych, którzy jeszcze nie zostali dotknięci zarazą szaleństwa. Główny kapłan miasta z żalem patrzył, jak pozbawiony rozumu kolos, który był jego domem, kręci się w ostatnim śmiertelnym tańcu, grożąc zniszczeniem całego życia w tym świecie. Aby uratować sytuację, kapłan musiał udać się do rakowatych ognisk gnili, pasożytujących na ciele Navi, aby zdjąć z nich obręcz, najeść gnili boskim nektarem i rozpocząć jej rozpowszechnianie w kluczowych punktach miasta. Przyspieszyć proces destrukcji — teraz pozostało jedynie mieć nadzieję na to rozwiązanie. Ostatnią rzeczą, jaką widział w swoim życiu najwyższy kapłan Navi, zanurzając się razem z kawałkiem gnili w wodach basenu świętej cieczy, która znajduje się w głowie giganta — była dziwna pulsacja na niebie, płynąca od gwiazdy nadziei.

Plan kapłana zadziałał — Navi w pełni wchłonęła gnili, przenikając do jego systemu krążenia, zatrzymując postęp, rozrastając się i przetwarzając giganta razem z jego ludem w ciemną lepkość gnili. W międzyczasie mieszkańcy czterech pozostałych miast jeszcze nie zdążyli zrozumieć, że ocaleli od kolejnego niebezpieczeństwa, gdy nagle zobaczyli wybuch swojej gwiazdy przewodniej na ciemnym niebie, a fala przerażenia zalała ich dusze. Czyżby wszystkie marzenia o odrodzeniu dobiegły końca, a legendarny pierwszy gigant, który kiedyś wzbił się w gwiazdę na ciemnym niebie tego świata, został zniszczony? Tymczasem światło stawało się coraz silniejsze, zalewając wszystko wokół niespotykaną, niepojętą jasnością…

Pierwszą rzeczą, którą zobaczył najwyższy kapłan Navi na początku swojego nie-życia, było nieznośnie jasne niebo i oślepiające światło wokół. Gdy wstał, zobaczył swój lud — jeden po drugim wstawali z gęstej czarnej trawy, a za nimi kamienne bloki, które służyły im jako unoszące się kończyny. Ich oczy świeciły niebieskim światłem. Zbliżyła się do nich grupa innych istot, przewodzona innym najwyższym kapłanem, poganiaczem Omara. Patrząc na nich swoimi nowymi, świecącymi oczami, Navi zauważył pewną dziwność: Omar i jego grupa już nie mieli tych kamiennych, lewitujących kończyn, którymi obdarzona była cała rasa zen-chi (istoty zamieszkujące gigantyczne żywe miasta tego świata). Nowo przybyli podzielili się z Navi dobrą nowiną — Yazma, legendarnego pierwszego giganta, powrócił, przynosząc do tego świata światło. Ogromne, niepojęte potoki światła i energii. A oto on — ogromne, skrzydlate miasto ludzi, poruszające się po nieboskłonie.

Minęło wiele lat od czasu powrotu Yazmy.

Umierający świat przeszedł ogromne przemiany, przesycony energią spływającą z nieba na ziemię. Strumienie lawy skamieniały już w pierwszych godzinach powrotu, a wkrótce ziemia pokryła się trawą i inną roślinnością, pojawiły się bezkresne pola kwiatów. Rzeki Mora, cieczy o niezwykłych właściwościach, które wcześniej płynęły po lawie i wznosiły się w niebo, same w sobie przemieniły się — teraz płynął nimi świecący boski nektar, fiesta, którą wcześniej potrafili tworzyć tylko najwyżsi kapłani. Tu i tam otaczające przestrzenie przenikały wielobarwne psycholinie — widoczne strumienie energii.

Po krótkim uśpieniu, spowodowanym nietypowym promieniowaniem, miasta-żółwie przekształciły się w inne formy. Teraz nazywane są hiperarchem. Omar zyskał ogon i porusza się po świecie pełzając. Jurit zyskał możliwość skakania i unikania na swoich pół-skrzydłach. Arun wyrósł kilka par kończyn, jakby był gigantycznym pająkiem, a tysiąc nóg Tarnusa większość czasu przemierza podziemne przestrzenie, tworząc w nich szerokie tunele. Ich populacja utraciła kamienne kończyny, ale w zamian zyskała ręce, tak jak powracający lud skrzydlatej Yazmy, który spędza czas w lotach po świecie. Teraz mieszkańców tych gigantów można uznać za ludzi.

Zniszczone miasta Rimer i Unpen także odrodziły się pod wpływem witalnych energii, ale utraciły zdolność poruszania się i rozrosły jak drzewa. Osiedlone korzenie Unpena nagromadzają się wzdłuż brzegów jeziora, a niedaleko wznoszą się mieszkalne piętra Rimeru, przykryte ognisto-czerwoną zielenią. Te miejsca zamieszkują puste — dawni mieszkańcy tych gigantów, którzy odrodzili się wraz ze swoimi miastami, ale utracili dawną formę. W ich półprzezroczystych osłonkach pulsują wiry energii.

Miasto ludu Navi nie zostało wskrzesił, lecz stało się częścią ich nieżywych ciał, które zachowały swoją dawną formę, nie przemieniły się w ludzi ani w puste. Teraz ten ludek nazywa się nieśmiertelnymi. Z biegiem czasu zbudowali nowe miasto (ponownie nazwane Navi) i zaczęli badać właściwości gnili i nieżywych ciał, które były przez nią zachowane. Takie pozostałości, dotknięte gniciem, zachowały się w wielu miejscach świata i stanowią szczególne zainteresowanie dla nieśmiertelnych, rozwijających swoje nekrotechnologie.

Latające domowe zwierzęta, które radowały mieszkańców lawowego świata, w momencie Powrotu zapłonęły i zamieniły się w istoty utkane ze światła. Ogólnie ich forma, przypominająca wiewiórkę, nie zmieniła się, podobnie jak ich dobry charakter. Latające skrzydła odpadły, ale teraz a-chi potrafią latać bez nich.

Kolonie nano-istot po Powrocie opuściły ciała pozostałych gigantów i połączyły się z ogromnym rójem takich samych stworzeń, które przybyły razem z Yazmą. Razem zawisły w punkcie zbiegu rzek, tworząc ogromny, złożony zamknięty wir w powietrzu, który miejscowi nazwali Megakonstruktem. Najwyraźniej ten ogromny rój zarządza pogodą, sądząc po tym, że co jakiś czas to miejsce generuje mgłę i chmury. Ale kto wie, co naprawdę robi Megakonstruk?

Ostatnio naukowa rada nieśmiertelnych zajmuje się ogromnym projektem poszukiwania szczątków żywego miasta Tonfu, zniszczonego wiele lat temu. Dwa ze szczątków zostały znalezione i wydaje się, że energia świata stara się je przywrócić — co oznacza, że trzeba znaleźć pozostałe. Najwyższy kapłan prawie nie opuszcza świątyni-laboratorium, umieszczając partię świeżo znalezionych nieżywych mózgów w probówkach z roztworem, aby podłączyć je do ogromnej sieci Nekromatrycy, posiadającej ogromny potencjał obliczeniowy. Tymczasem posłowie nieśmiertelnych udali się z wizytą do Omara. To pełzające miasto teraz zatrzymało się, aby naładować energią Psycholinię — tak robią wszyscy hiperarchowie, od czasu do czasu. Celem posłów jest dostarczenie do Omara partii nowo opracowanej broni, strzelającej psychiczna energią. Przez te wszystkie lata w świecie powstała mnóstwo przestrzenno-czasowych portali, przez które coraz częściej przenikają nieproszeni goście — miejscowi chcieliby się przed nimi jakoś bronić, nie polegając tylko na dzikiej magii, którą władają puste. Jeden z takich ogromnych i strasznych gości niedawno wywarł brecha w murze Navi, a teraz naprawia ją grupa budowniczych przy pomocy kontrolowanych cząstek nano-gnicia — to małe zepsute grupy ij, które z jakiegoś powodu nie zostały przyciągnięte do tajemniczego Megakonstruktora…

Atlas Światów

Tak zakończyło się nasze zapoznanie z wymiarami Przewodnika. Jednakże, surrealistyczny wszechświat na tym się nie kończy. Inne, wcześniejsze, Anturaże zebrane są w książkę „Atlas światów”.

Przewodnik po wymiarach

Znaleźć Atlas można tutaj: Atlas światów, pdf

Krótka lista opisanych tam wymiarów:Przewodnik po wymiarach
Maksimum baśni (Fairytale) Obszerna magiczna kraina, która przeniknięta jest magicznymi energiami, wszędzie czuć atmosferę baśni, magia stawiana jest na pierwszym miejscu i każdemu może dać nieograniczone możliwości. Tylko los, czasami żartujący w złośliwy sposób z wielkimi, przysłania pełnię triumfu magii.

Przewodnik po wymiarach
Świat aniołów (Edor) Mnóstwo małych wysepek unoszących się nad chmurami, pokrytych tropikalną roślinnością, połączonych ogromnymi lianami. Lokalnych mieszkańców bronią anioły – w niebie nad wyspami nieustannie trwa Wojna Edenu, konfrontacja ogromnego futurystycznego Arki składającego się z wielu gigantycznych ostrzy, z którego okresowo wydostają się jakieś czarne latające potwory.

Przewodnik po wymiarach
Życie w symbiozie (Bagz'ark'enaze) Ewoluowani ludzie i żuki współistnieją na małej planecie, gdzie dawno temu rozbił się kosmiczny statek, który przywiózł ich tutaj.

Przewodnik po wymiarach
Paradoksalna era (Kronoshift) Przecięcie czasów, architektura zatrzymana w czasie, ośnieżone przestrzenie, naruszenie związku przyczynowo-skutkowego, Zniekształcenia.

Przewodnik po wymiarach
Przerażająca ciemność i groza (Dackness) Świat wiecznej nocy, smoki i czciciele demonów. Magia w tym miejscu nie jest łatwa do zdobycia, a wszystko ma swoją cenę.

Przewodnik po wymiarach
Oddzielne istnienie ciała i ducha (Flash and Soul) Tropikalny wyspiarski świat, gdzie dusza każdego rozumnego stworzenia towarzyszy swojemu gospodarzowi w formie materialnego towarzysza.

Przewodnik po wymiarach
Osiągnięcia nauki (Futuristic) Świat przypominający współczesność, ale z bardziej zaawansowaną nauką, której osiągnięcia czasami przypominają starożytną magię.

Przewodnik po wymiarach
Szybkość koloru (Illustralli) Tutaj spotkasz jeźdźców snów, pędzących po pojawiających się w pustce wijących się ścieżkach niesamowitej trasy.

Przewodnik po wymiarach
Zardzewiałe wieki (Makrotech) To świat przeciwstawiania się magii i technologii – magia powoduje awarie i zakłócenia w działaniu urządzeń i odwrotnie, rezultat ich interakcji jest zawsze nieprzewidywalny. Magią rządzą konkurujące ze sobą gildie magiczne.

Przewodnik po wymiarach
Nano-technologie i sieć (Mikrotech) Świat nieziemskich technologii, kompaktowe urządzenia, elektroniczna sieć, korporacje.

Przewodnik po wymiarach
Śmierć podwodnego świata (Necroscape, także Nekrokosm) Gigantyczne, pozbawione życia przestrzenie zatopione w martwej wodzie. Nieznany czas, nieznane miejsca, warstwa glonów pokrywa resztki niezliczonych cywilizacji. Nagle martwi zaczynają wstawać, nie pamiętając niczego po wiecznym śnie...

Przewodnik po wymiarach
Życie androidów (Nioenaki) Pustynia i jej okolice, zasiedlone przez androidy, które uwolniły się spod dyktatury starego elektronicznego supermózgu.

Przewodnik po wymiarach
Mglisty świat portali (Panoptikum Airlines) Miasta-rury wystające z pełzającej tajemniczej mgły oraz unoszące się wyspy z portalami do wszelkich wymiarów, pojawiające się tu i tam. Miejscowi mieszkańcy – mutanty żaby.

Przewodnik po wymiarach
Średniowieczna fantazja (Saga) Świat przypominający rzeczywistą przeszłość z niewielką domieszką magii.

Przewodnik po wymiarach
Tajne przeciwstawienie sił (Secret) Współczesność z mistyczną stroną, skąd wypływa zagrożenie inwazją. Inicjatywy utrzymują równowagę między jawnych i tajemnych światów.

Przewodnik po wymiarach
Świat żywej muzyki (Seven Inside) Przestrzenie przesycone dźwiękiem i stworzone przez płynącą muzykę.

Przewodnik po wymiarach
Sportowcy przeciw insektom (Sportwo) Psychodeliczny świat zamieszkany przez antropomorficzne zwierzęta (niegdyś ludzie), z którymi toczą walki armie insektów. Trzecia strona konfliktu — tajemniczy Bóg Niesforny i jego Awatary.

Przewodnik po wymiarach
Świat badaczy bagien (Swampway) Ludzie, krasnoludy i obca rasa zen-chi zagospodarowują Czernidłowe bagna.

Przewodnik po wymiarach
Karmelowa postapokalipsa (Sweetfall) Niesamowity świat wydrążony w nieskończonym twardym materiale, zamieszkany przez inteligentne zabawki. Poprzez Wrota wymiarów przedostała się nieznana zaraza — Słodycz, powoli i nieuchronnie przekształcająca wszystko wokół w kolorowe, ale bezżywotne przestrzenie karmelowo-kremowe.

Przewodnik po wymiarach
Dwa światy wiszące nad sobą (Ansinhedzhi) Ocher i Lazur, dwa światy o różnych losach, które zaczęły się zbliżać w trakcie wojny magów-bliźniaków, którzy jako pierwsi ożywili starożytne latające statki za pomocą artefaktów-Kluczy.

Przewodnik po wymiarach
Bóstwa i książki-kontynenty (Antilless) Świat konserwatyzmu, w którym wprowadzanie zmian jest możliwe jedynie dla bóstw i zbiorowych pragnień istot.

Przewodnik po wymiarach
Świat czarownic (Witchmun) Biegłe w magii Czarownice i nieakceptujące magii Potomkowie próbują przetrwać na planecie rozdartej przez sprzeczne siły ewolucji.

Przewodnik po wymiarach
Świat protobajek. Marwy i żywe, zamieszkujące malowniczą Wiesz, znalazły się w obliczu zagrożenia zniszczeniem przez szarych technoców.

Dziękuję za uwagę i życzę powodzenia w waszych podróżach!

Źródło: habr.com

Kup solidny hosting stron z ochroną przed DDoS, serwery VPS VDS 🔥 Kup solidny hosting stron z ochroną przed DDoS, serwery VPS VDS | ProHoster