Studio The Astronauts, która stworzyła przygodę , pracuje nad nowym projektem — Witchfire. Rok temu twórcy , że premiera tego horror-shootera o polowaniach na czarownice, prawdopodobnie odbędzie się dopiero w 2020 roku. W świeżym oficjalnego bloga o terminach wydania nie ma zupełnie nic, za to autorzy podzielili się fragmentami rozgrywki z nowej wersji demonstracyjnej, przeznaczonej do testów wewnętrznych.

Szef studia Adrian Chmielarz, który kierował tworzeniem pierwszego Painkiller oraz , opowiedział, że stworzenie drugiej wersji demonstracyjnej zajęło więcej czasu, niż przewidywali twórcy. W niej dostępne są cztery rodzaje broni, dwa „lekkie” i cztery „potężne” zaklęcia, sześć typów przeciwników (w tym boss) oraz trzy strefy walki. Twórcy również przerobili interfejs, ale planują nad nim pracować dalej, więc w wersji finalnej może się on zmienić. Oprócz tego, mini-mapa może zniknąć.

W pierwszym dema gracz znajdował się na brzegu, gdzie atakowali go powstali z martwych Strażnicy czarownic. Przeciwnicy atakowali falami, z których każda powstawała z ognia w totemie czarownic. Gdy płomień gasł, aktywowało się ostatnie, najpotężniejsze zaklęcie. Jeśli użytkownik poradził sobie z nim, mógł przenieść się do następnej strefy.
W nowym demie wszystko jest bardziej skomplikowane. Autorzy porównują jego przejście do łamigłówki. Z brzegu gracz trafia do przeklętej wioski, gdzie atakują go ukrywający się w różnych miejscach muszkieterzy, rycerze i inni słudzy czarownicy. Bossem tej lokacji jest Biskup. Wzywa on na gracza fale demonów, starając się chronić czarownicę. Jeśli gracz nie zdoła go pokonać, ranny ukryje się w kryjówce, gdzie odbędzie się ostatnia bitwa. Na tym etapie demoverzja się kończy — następne strefy są jeszcze niedostępne.

Twórcy przechodzą drugie demo w 15 minut. Średniemu użytkownikowi, według słów Chmielarza, może to zająć kilka godzin, a szybkie przejście zajmie od 6 do 10 minut. Poziom jest liniowy, ale w wersji finalnej, obiecuje on, struktura będzie bardziej złożona.
Ogólnie rzecz biorąc, twórcy są zadowoleni z drugiej wersji demonstracyjnej. W trakcie pracy nad nią zrozumieli, jak zorganizować całą grę, a także odkryli szczegóły dotyczące broni, zaklęć, amuletów i statystyk. Jednak niektóre elementy wciąż działają nie tak, jak by chcieli deweloperzy. Należy do nich system powiadamiania o zbliżającym się przeciwniku, który znajduje się poza zasięgiem wzroku gracza (na przykład, jeżeli jest za jego plecami). Takie rozwiązanie w grach, jak zauważa Chmielarz, zdarza się rzadko, co powoduje trudności. Rozgrywka okazała się „wciągająca i hardcore'owa”, „niepodobna do niczego innego”, ale balans, AI i system pojawiania się wrogów wymagają dopracowania.

Twórcy planują stworzyć trzecią wersję demo, ale gracze raczej jej nie zobaczą. Kierownik nazywa takie dema nie celami, a „produktami ubocznymi” procesu tworzenia, które pomagają w określeniu kierunku pracy i testowaniu różnych systemów.
Fabuła Witchfire rozgrywa się w fantastycznym świecie przypominającym koniec XIX wieku. Autorzy podkreślają, że to nie steampunk, a gra należy do kategorii „wiktoriańskiego fantasy” (gaslamp fantasy). Strzelanka jest częściowo inspirowana serią Souls (co jest do niej podobne, a co nie, Chmielarz opowiedział w ) i dylogią Destiny (Bungie niektóre „nieoczywiste” rozwiązania projektowe). Wygląda na to, że rzeczywiście będzie to gra hardcore: przyjaciele deweloperów, którzy przetestowali demo, przyznali, że gra się „bardzo trudno”. Witchfire kładzie nacisk na akcję i rozwój umiejętności — rozbudowanej fabuły ani filmów w silniku nie będzie.
Nad Witchfire pracuje dziewięć osób. Pod koniec ubiegłego roku w zespole było osiem specjalistów, a już wtedy Chmielarz zauważał, że nie planują go powiększać. Na razie Witchfire zapowiedziano tylko na PC.

Źródło: 3dnews.ru
