Wydanie DXVK 2.5, implementacji Direct3D 8/9/10/11 na API Vulkan.

Wydano wydanie warstwy DXVK 2.5, która oferuje implementację DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 8, 9, 10 i 11, działającą poprzez translację wywołań do API Vulkan. Do korzystania z DXVK wymagane są sterowniki wspierające API Vulkan 1.3, takie jak Mesa RADV 24.0, NVIDIA 535.183.01, Intel ANV 24.0, AMDVLK 2024.Q1.3, AMDGPU-PRO oraz NVK 24.1. DXVK może być używane do uruchamiania aplikacji 3D i gier w systemie Linux za pomocą Wine, będąc bardziej wydajną alternatywą dla wbudowanych w Wine implementacji Direct3D działających na OpenGL.

Główne zmiany:

  • Kod zarządzania pamięcią i zasobami został całkowicie przepisany w celu zapewnienia bardziej efektywnego zarządzania pamięcią wideo. Proces defragmentacji uruchamiany jest okresowo, zwracając nieużywaną pamięć do systemu. Zwracanie pamięci jest inicjowane w przypadku braku pamięci w systemie lub dużej ilości nieużywanej pamięci (pozostawienie małej ilości nieużywanej pamięci przy procesie jest korzystne dla przyspieszenia następnych operacji alokacji pamięci).

    Dzięki zmniejszeniu fragmentacji pamięci odnotowano znaczny spadek szczytowego zużycia pamięci w grach, takich jak God of War, w niektórych sytuacjach osiągającym do 1 GB. Najlepsze wyniki pracy nowego kodu zarządzania pamięcią osiągane są z sterownikami wspierającymi rozszerzenia Vulkan VK_EXT_memory_budget i VK_KHR_maintenance5. Dla zarządzania włączaniem defragmentacji przewidziana jest opcja dxvk.enableMemoryDefrag, która jest wyłączona dla sterownika Intel ANV.

  • Dla Direct3D 8/9 zaimplementowano wsparcie dla emulowanych kursorów, co pozwala na przydzielanie dowolnych obrazów w grach jako kursorów myszy. Zmiana rozwiązała problemy z znikaniem kursora w Dungeon Siege 2, Act of War oraz w niektórych starych grach opartych na Direct3D 8.
  • Domyślnie włączona jest ścisła emulacja obliczeń z zmienną przecinkową przy użyciu NVIDIA 565.57.01 i nowszych wersji sterowników.
  • Podjęto działania mające na celu zwiększenie wydajności Direct3D 8/9 na mobilnych GPU.
  • W Direct3D 11 zaimplementowano ograniczenie intensywności operacji tworzenia, ładowania i zwracania zasobów w przypadku przekroczenia określonego progu przydzielonej pamięci, co zwiększa stabilność i zmniejsza zużycie pamięci w grach 32-bitowych.
  • W DXGI w zamiennych wirtualnych buforach ramki (SwapChain) zaimplementowane są efekty sekwencyjnej wymiany buforów, które pozwalają grom na odczyt zawartości już wyświetlonych buforów.
  • Dla dxvk-native dodano backend oparty na bibliotece SDL3.
  • Aby zwiększyć efektywność zarządzania pamięcią, wykorzystano rozszerzenie Vulkan VK_EXT_pageable_device_local_memory, w przypadku gdy jest wspierane przez sterownik.
  • Rozwiązano problemy, które występowały w grach:
    • Ascension to the Throne
    • Call of Duty: Modern Warfare 2 Campaign Remastered
    • Command & Conquer: Generals
    • Diablo 4
    • Dishonored 2
    • King’s Bounty: Warriors of the North
    • Rayman 3
    • Ryse: Son of Rome
    • Sekiro: Cienie Umierają Dwa Razy
    • Tales of Arise
    • The Sims 4
    • Tomb Raider: Legend
    • Total War: Rome II
    • Vindictus
    • Yakuza 0
    • Yakuza Kiwami

Źródło: opennet.ru

Kup solidny hosting stron z ochroną przed DDoS, serwery VPS VDS 🔥 Kup solidny hosting stron z ochroną przed DDoS, serwery VPS VDS | ProHoster