Wydanie otwartego silnika gier Godot 4.0

Po czterech latach prac opublikowano wydanie otwartego silnika gier Godot 4.0, który nadaje się do tworzenia gier 2D i 3D. Silnik obsługuje łatwy do nauczenia język do definiowania logiki gry, graficzne środowisko do projektowania gier, system wdrażania gier za jednym kliknięciem, szerokie możliwości animacji i symulacji procesów fizycznych, wbudowany debuger oraz system identyfikacji wąskich gardeł wydajności. Kod silnika gier, środowiska projektowania gier oraz związanych z nim narzędzi developerskich (silnik fizyczny, serwer dźwięku, backendy renderowania 2D/3D itp.) jest rozpowszechniany na licencji MIT.

Źródła silnika zostały otwarte w 2014 roku przez studio OKAM, po dziesięciu latach rozwoju produktu komercyjnego profesjonalnego poziomu, który był wykorzystywany do tworzenia i publikacji wielu gier na PC, konsole oraz urządzenia mobilne. Silnik obsługuje wszystkie popularne platformy stacjonarne i mobilne (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), a także rozwój gier dla Web. Gotowe do uruchomienia binarne wersje zostały przygotowane dla Linux, Android, Windows oraz macOS.

W gałęzi Godot 4.0 zawarto około 12 tysięcy zmian i naprawiono 7 tysięcy błędów. W pracach nad silnikiem i pisaniu dokumentacji wzięło udział około 1500 osób. Wśród kluczowych zmian:

  • Zaproponowano dwa nowe backendy renderowania (sklastryzowany i mobilny) oparte na API graficznym Vulkan, które zastąpiły backendy wykonujące renderowanie przez OpenGL ES i OpenGL. Dla starszych i słabszych urządzeń zintegrowano backend wspierający zgodność oparty na OpenGL, wykorzystujący nową architekturę renderowania. Dla dynamicznego renderowania o niższej rozdzielczości wykorzystano technologię supersamplingu AMD FSR (FidelityFX Super Resolution), która używa algorytmów skalowania przestrzennego i rekonstrukcji detali, aby zredukować utratę jakości obrazu przy powiększeniu oraz konwersji do wyższej rozdzielczości. Zrealizowano silnik renderowania oparty na Direct3D 12, który poprawi wsparcie dla platform Windows i Xbox.
    Wydanie otwartego silnika gier Godot 4.0
  • Dodano możliwość pracy z interfejsem w trybie wieloekranowym (różne panele i części interfejsu można odczepić jako osobne okna).
    Wydanie otwartego silnika gier Godot 4.0
  • Dodano nowe narzędzie do edycji interfejsu użytkownika oraz nowy widget do projektowania wizualnego.
    Wydanie otwartego silnika gier Godot 4.0
  • Dodano nowy edytor motywów.
    Wydanie otwartego silnika gier Godot 4.0
  • Całkowicie przepisano system zarządzania oświetleniem i cieniami, który wykorzystuje technologię globalnego oświetlenia w trybie rzeczywistym SDFGI (Signed Distance Field Global Illumination). Znacząco poprawiono jakość renderowania cieni.
    Wydanie otwartego silnika gier Godot 4.0
  • Węzeł GIProbe, używany do wypełniania sceny odbitym światłem, został zastąpiony węzłem VoxelGI, optymalnym do przetwarzania oświetlenia w trybie rzeczywistym w scenach z małymi lub średnimi wnętrzami. Dla mniej wydajnego sprzętu pozostawiono opcję wstępnego renderowania światła i cieni przy użyciu map oświetlenia, które teraz wykorzystują GPU do przyspieszenia ich renderowania.
    Wydanie otwartego silnika gier Godot 4.0
  • Wprowadzono nowe techniki optymalizacji renderingu. Dodano automatyczne przycinanie okluzji (occlusion culling), które dynamicznie identyfikuje i usuwa modele ukryte za innymi powierzchniami, aby zwiększyć wydajność renderingu i zmniejszyć obciążenie CPU oraz GPU.
    Wydanie otwartego silnika gier Godot 4.0
  • Dodano tryb SSIL (Screen Space Indirect Lighting), który pozwala poprawić jakość renderingu na wysokowydajnym sprzęcie poprzez lepsze przetwarzanie ciemnych obszarów i oświetlenia pośredniego. Dodatkowo, wprowadzono dodatkowe ustawienia symulacji rozproszonego oświetlenia pośredniego za pomocą techniki SSAO (Screen Space Ambient Occlusion), takie jak wybór poziomu wpływu światła bezpośredniego.
  • Proponowane są realistyczne jednostki oświetlenia, które umożliwiają regulację intensywności światła i wykorzystanie do zarządzania jasnością końcowej sceny standardowych ustawień aparatu, takich jak przysłona, czas naświetlania i ISO.
  • Dodano nowe narzędzia do edytowania poziomów w grach 2D. Wprowadzono radykalne zmiany w procesie tworzenia gier 2D. Dodano nowy edytor map kafelkowych (tilemap), który obsługuje warstwy, automatyczne wypełnianie krajobrazu, losowe rozmieszczanie roślin, kamieni i różnych obiektów, elastyczne wybieranie obiektów. Ujednolicono pracę z mapami kafelkowymi i zestawami fragmentów do budowy mapy (tileset). Zapewniono automatyczne rozszerzanie fragmentów w zestawie, aby wyeliminować luki między sąsiednimi fragmentami. Dodano nową funkcję rozmieszczania obiektów na scenie, którą można na przykład wykorzystać do dodawania postaci do komórek siatki kafelkowej.
  • W przypadku renderowania 2D wprowadzono możliwość korzystania z grup powierzchni, co pozwala na mieszanie nakładających się elementów powierzchni, na przykład można połączyć kilka sprite'ów i zmieszać je z tłem, jakby były jednym elementem. Dodano właściwość Clip Children, która umożliwia używanie dowolnego elementu 2D jako maski. Do silnika 2D dodano także opcję umożliwiającą korzystanie z metody wygładzania MSAA (Multisample Anti-Aliasing) w celu poprawy jakości obrazów i uzyskania gładszych krawędzi.
    Wydanie otwartego silnika gier Godot 4.0
  • Poprawiono pracę z oświetleniem i cieniami w grach 2D. Znacząco zwiększono wydajność przy użyciu wielu źródeł światła. Dodano możliwość symulacji trójwymiarowości poprzez zmianę poziomu oświetlenia na mapach normalnych, a także tworzenie takich efektów wizualnych jak długie cienie, poświaty i wyraźne kontury.
    Wydanie otwartego silnika gier Godot 4.0
  • Dodano efekt objętościowej mgły, wykorzystujący technikę tymczasowej reprojekcji, aby uzyskać realistyczny wygląd i wysoką wydajność.
    Wydanie otwartego silnika gier Godot 4.0
  • Dodano shadery chmur, które pozwalają dynamicznie generować chmury zmieniające się w czasie rzeczywistym.
    Wydanie otwartego silnika gier Godot 4.0
  • Wprowadzono wsparcie dla „dekal”, metody projektowania materiału na powierzchnię.
  • Dodano efekty oparte na cząsteczkach stosowane w całej przestrzeni gry, wykorzystujące GPU i obsługujące przyciągacze, kolizje, smugi i emitery.
  • Rozszerzono możliwości interfejsu do wizualnego edytowania shaderów.
    Wydanie otwartego silnika gier Godot 4.0
  • Rozszerzono język shaderów, w którym dodano wsparcie dla struktur, dyrektyw preprocesora, podmiany shaderów (operator include), zjednoczonych tablic oraz użycia "varying" do przekazywania danych z fragmentu do oświetlenia.
  • Dodano możliwość wykorzystania shaderów obliczeniowych, korzystających z GPU do przyspieszania algorytmów.
  • W języku skryptowym GDScript ulepszono system statycznej typizacji, wprowadzono nową składnię definiowania właściwości, dodano słowa kluczowe await i super, wprowadzono operacje map/reduce, zrealizowano nowy system adnotacji, dodano możliwość używania znaków unicode w nazwach zmiennych oraz funkcji. Dodano narzędzie do automatycznego generowania dokumentacji. Zwiększono wydajność i stabilność GDScript runtime. W środowisku programistycznym umożliwiono jednoczesne wyświetlanie wielu błędów oraz dodano nowe ostrzeżenia dotyczące typowych problemów.
    Wydanie otwartego silnika gier Godot 4.0
  • Rozszerzono możliwości tworzenia logiki gry w języku C#. Dodano wsparcie dla platformy .NET 6 oraz języka C# 10. Dla wartości skalarnych wykorzystano typy 64-bitowe. Wiele interfejsów API zostało przetłumaczonych z typów int i float na long i double. Umożliwiono definiowanie sygnałów w formie zdarzeń C#. Dodano możliwość tworzenia rozszerzeń GDExtensions w języku C#.
  • Dodano eksperymentalne wsparcie dla rozszerzeń (GDExtension), które można wykorzystać do rozszerzenia możliwości silnika bez jego rekompilacji i bez wprowadzania zmian w kodzie.
  • Zaproponowano domyślnie własny silnik symulacji procesów fizycznych Godot Physics, zoptymalizowany do rozwiązywania problemów typowych dla gier komputerowych, oraz doprowadzony do parytetu funkcjonalności z wcześniej używanym silnikiem Bullet (na przykład w Godot Physics dodano obsługę nowych form kolizji, wsparcie dla map wysokości oraz możliwość używania węzłów SoftBody do symulacji odzieży). Przeprowadzono optymalizację wydajności i rozszerzono zastosowanie wielowątkowości z podziałem obciążenia na różne rdzenie CPU podczas symulacji procesów fizycznych w środowiskach 2D i 3D. Rozwiązano wiele problemów z symulacją.
  • Zaproponowano nowy system renderowania tekstu, który daje większą kontrolę nad przycinaniem i łamaniem tekstu, a także zapewnia wysoką ostrość przy wszelkich rozdzielczościach ekranu.
  • Rozszerzono narzędzia do lokalizacji i pracy nad tłumaczeniem.
  • Dodano oddzielny dialog do importowania zasobów 2D i 3D, wspierający podgląd oraz zmianę ustawień importowanej sceny, materiałów i właściwości fizycznych.
    Wydanie otwartego silnika gier Godot 4.0
  • Do edytora dodano nowe widgety, takie jak panel cofania zmian oraz nowy dialog wyboru koloru i aktualizacji palety.
    Wydanie otwartego silnika gier Godot 4.0
  • Zaktualizowano interfejs inspekcji, panelu administracyjnego scena i edytor skryptów. Ulepszono podświetlenie składni, dodano możliwość wyświetlania wielu kursorów oraz zapewniono narzędzia do edytowania formatów JSON i YAML.
  • Rozszerzono możliwości edytora animacji, w którym dodano wsparcie dla mieszania figur oraz usprawniono procesy wykorzystujące krzywe Béziera. Przepisano kod dla animacji 3D, wprowadzając wsparcie dla kompresji w celu zmniejszenia wykorzystania pamięci. Przepisano system mieszania animacji i tworzenia efektów przejściowych. Rozszerzono możliwości tworzenia złożonych animacji. W celu przechowywania i ponownego wykorzystania stworzonych animacji zaproponowano biblioteki animacji.
    Wydanie otwartego silnika gier Godot 4.0
  • Dodano tryb tworzenia filmów, wykonujący renderowanie sceny klatka po klatce w najwyższej jakości do tworzenia klipów i nagrywania wideo.
  • Rozszerzono wsparcie dla hełmów 3D i platform wirtualnej rzeczywistości. Wbudowano wsparcie dla standardu OpenXR, definiującego uniwersalne API do tworzenia aplikacji wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Na Windows i Linux zapewniono wsparcie dla wszystkich popularnych hełmów 3D, w tym hełmów SteamVR, Oculus i Monado.
  • Zwiększono stabilność podsystemu organizacji gier sieciowych oraz uproszczono proces tworzenia gier wieloosobowych.
  • Rozszerzono możliwości systemu dźwiękowego, wbudowano wsparcie dla polifonii, dodano API do syntezatora mowy oraz zrealizowano możliwość pętlowania dźwięku.
  • Zapewniono możliwość uruchomienia interfejsu Godot na tabletach Android oraz w przeglądarkach internetowych.
    Wydanie otwartego silnika gier Godot 4.0
  • Dodano nowy system budowania gier dla różnych architektur CPU. Teraz można na przykład zbudować dla Raspberry Pi, Microsoft Volterra, Surface Pro X, Pine Phone, VisionFive, ARM Chromebook i Asahi Linux.
  • W API wprowadzono zmiany, które naruszają zgodność. Przejście z Godot 3.x na Godot 4.0 będzie wymagało przepisania aplikacji, jednak dla gałęzi Godot 3.x zapewniono długi cykl wsparcia, którego czas trwania będzie zależał od zainteresowania użytkowników starym API.

Odtwarzaj wideo


Źródło: opennet.ru
Kup solidny hosting stron z ochroną przed DDoS, serwery VPS VDS 🔥 Kup solidny hosting stron z ochroną przed DDoS, serwery VPS VDS | ProHoster