Wydanie otwartego silnika gier Godot 4.6

Została wydana wersja wolnego silnika gier Godot 4.6, odpowiedniego do tworzenia gier 2D i 3D. Silnik obsługuje łatwy do nauki język do definiowania logiki gry, graficzne środowisko do projektowania gier, system do tworzenia gier jednym kliknięciem, możliwości animacji oraz symulacji procesów fizycznych, wbudowany debuger i system identyfikacji wąskich gardeł wydajności. Kod silnika gier, środowiska projektowego oraz towarzyszących narzędzi deweloperskich (silnik fizyczny, serwer dźwięku, backendy do renderowania 2D/3D itp.) jest dystrybuowany na licencji MIT.

Źródła silnika zostały otwarte w 2014 roku przez studio OKAM, po dziesięciu latach rozwoju produktu komercyjnego profesjonalnego poziomu, który był wykorzystywany do tworzenia i publikacji wielu gier na PC, konsole oraz urządzenia mobilne. Silnik obsługuje wszystkie popularne platformy stacjonarne i mobilne (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), a także rozwój gier dla Web. Gotowe do uruchomienia binarne wersje zostały przygotowane dla Linux, Android, Windows oraz macOS.

Główne zmiany w Godot 4.6 (1, 2, 3):

  • W edytorze zdefiniowano nową domyślną szatę graficzną „Modern”, charakteryzującą się nowoczesnym wyglądem, bardziej kontrastowym wyróżnieniem informacji dla zwiększenia czytelności, optymalizacją odstępów między elementami oraz zastosowaniem schematu kolorów w odcieniach szarości. Dla użytkowników przyzwyczajonych do starego wyglądu dostępna jest opcja powrotu do klasycznego motywu.
    Wydanie otwartego silnika gier Godot 4.6
  • W edytorze zunifikowano pracę z panelami. Dolne panele oraz większość paneli dock są teraz pływające i mogą być odpinane. Panele można przemieszczać w trybie przeciągnij i upuść (drag & drop) w różnych częściach interfejsu.
  • Dla nowych projektów 3D domyślnie wykorzystano silnik symulacji procesów fizycznych JoltPhysics, który już jest używany w grach klasy AAA, takich jak Death Stranding 2.
  • Dodano nowy system odwrotnej kinematyki (IK, inverse kinematic), umożliwiający tworzenie bardziej realistycznej animacji. Dodano nowe modyfikatory i ograniczniki (constraint), które pozwalają kontrolować obrót oraz prędkość kątową stawów, aby wykluczyć niepożądane ruchy. Ustalane ograniczenia można przypinać do węzłów 3D, na przykład, aby ręka postaci rozciągała się i chwytała broń. Dodano nowy modyfikator IKModifier3D, stworzony na bazie modyfikatora szkieletowego SkeletonModifier3D. Do użytku dostępne są deterministyczne rozwiązywacze (solver) TwoBoneIK3D i SplineIK3D, a także iteracyjne rozwiązania FABRIK3D, CCDIK3D i JacobianIK3D. Modułowa architektura frameworka IK umożliwia łączenie go z innymi modyfikatorami i ogranicznikami w celu precyzyjnego dostosowania proceduralnej animacji bezpośrednio w silniku.
  • Całkowicie przeprojektowano system SSR (Screen Space Reflection), odpowiedzialny za wizualizację materiałów z powierzchniami odbijającymi, takimi jak metal, woda i szkło. Nowa implementacja charakteryzuje się wyższą realistyką, poprawą wydajności oraz dodaniem dwóch trybów — full-resolution (maksymalna jakość) i half-resolution (niższa jakość). wysoką wydajność).
  • Wprowadzono unikalne wewnętrzne identyfikatory węzłów (Node ID), które są przechowywane w plikach scen i nie zmieniają się po reorganizacji sceny, zmianie hierarchii elementów, przeniesieniu lub zmianie nazwy węzłów.
  • Dodano bibliotekę libgodot, pozwalającą na zintegrowanie silnika Godot w własnych aplikacjach zamiast uruchamiania go jako osobnego procesu, co może być przydatne na przykład podczas tworzenia własnych edytorów gier. Obsługuje to systemy Linux, Windows oraz macOS.
  • Sceny 2D umieszczane jako kafelki w TileMap (na przykład animowane skrzynie, lampy i pochodnie) mogą teraz obracać się co 90 stopni.
  • Aby przybliżyć proces pracy do nowoczesnych edytorów 3D, dokonano rozdzielenia trybów zaznaczania i transformacji. Były tryb „Zaznaczanie” (Select) przemianowano na „Transformację” (Transform), a także dodano nowy tryb przeznaczony tylko do zaznaczania, w którym można wybierać węzły bez wyświetlania gizmo transformacji, co zapobiega przypadkowym operacjom przenoszenia, obracania i skalowania.
  • Udoskonalono narzędzie rysowania i usuwania w 3D w GridMap, które zostało przekształcone w algorytm Bresenham do interpolacji między punktami, co pozwala uzyskać gładsze linie i przyspiesza tworzenie nowych poziomów oraz map wokselowych dzięki zmniejszeniu ręcznych korekt.
  • W 3D-gizmo dodano możliwość obracania obiektów z wyrównaniem do kierunku kamery.
  • W interfejsie graficznym uproszczono proces centrowania punktu obrotu.
  • Podzielono przetwarzanie fokusu dla myszy/trackpada i klawiatury — kliknięcie myszą nie zmienia już fokusu wejścia z klawiatury.
  • Podczas wybierania węzła MarginContainer w edytorze zapewniono wizualizację marginesów w obszarze roboczym.
    Wydanie otwartego silnika gier Godot 4.6
  • Ulepszono nawigację między zakładkami: podczas przenoszenia zasobu w trybie Drag&Drop można teraz najechać kursorem na żądaną zakładkę, a następnie automatycznie na nią przełączyć bez kliknięcia.
  • W panelu Output można teraz otworzyć plik w edytorze, klikając jego nazwę w komunikacie o błędzie lub ostrzeżeniu.
  • W narzędziu do śledzenia obiektów dodano możliwość tworzenia zrzutów stanu ObjectDB i porównywania ich z listami istniejących obiektów w określonych momentach czasowych.
    Wydanie otwartego silnika gier Godot 4.6
  • W oknie szybkiego otwierania zasobów (Quick Open) dodano wsparcie dla podglądu wybranego zasobu w kontekście istniejącej sceny.
  • W edytorze animacji wprowadzono możliwość zmiany długości animacji poprzez rozciąganie lub ściskanie klipów na osi czasu. W interfejsie ustawienia krzywych Béziera dodano przyciski do wyświetlania, blokowania i usuwania grup węzłów.
  • Dodano wsparcie dla kodowania delta poprawek PCK, co pozwala na uwzględnienie w poprawkach tylko zmienionych części zasobów.
  • Dodano możliwość dostosowania koloru diod LED kontrolerów gier. W przyszłości planowane jest wsparcie dla czujników ruchu, paneli dotykowych, sprzężenia zwrotnego haptycznego, adaptacyjnych wyzwalaczy oraz uzyskiwania informacji o kontrolerze.
  • Dzięki optymalizacji przetwarzania tekstur RGB, które teraz są przetwarzane na RGBA na GPU i wykorzystywane bezpośrednio, udało się przyspieszyć operacje importu skompresowanych tekstur nawet dwukrotnie.
  • Podczas renderowania domyślnie aktywowany jest tryb mieszania „Screen” i zapewniono zastosowanie efektu poświaty (Glow) przed tonowaniem (tonemapping). Dodano możliwość dostosowywania parametrów transformacji tonalnej AgX.
  • W edytorze Godot XR dodano wsparcie dla urządzeń Android XR, co ułatwia testowanie i debugowanie projektów dla rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości. Dodano wsparcie dla specyfikacji OpenXR 1.1.
    Wydanie otwartego silnika gier Godot 4.6
  • Dodano wsparcie dla uruchamiania eksportowanych aplikacji na urządzeniach z systemem Android przez scrcpy, co umożliwia mirrorowanie zawartości ekranu smartfona na ekranie PC.
  • Podczas budowy projektów dla systemu Windows domyślnie wykorzystywany jest Direct3D 12.

Dodatkowo warto wspomnieć o kontynuacji rozwoju projektu Redot, który rozwija fork Godot, stworzony w odpowiedzi na surową politykę moderacji w oficjalnych kanałach komunikacji oraz odrzucenie przez twórców Godot opinii różniących się od ich własnych. Założyciele Redot mieli na celu stworzenie inkluzywnej społeczności, w której akceptowane są wszelkie osobiste przekonania twórców, a polityzacja procesu rozwoju jest nieakceptowalna, skupiając się jedynie na tworzeniu gier. Kilka dni temu opublikowano kandydata do wydania Redot 26.1, w którym przeniesiono wiele usprawnień z Godot 4.6.

Źródło: opennet.ru

Kup solidny hosting stron z ochroną przed DDoS, serwery VPS VDS 🔥 Kup solidny hosting stron z ochroną przed DDoS, serwery VPS VDS | ProHoster