Organizacja Blender Foundation opublikowała wydanie wolnego pakietu modelowania 3D Blender 3.0, odpowiedniego do rozwiązywania różnych zadań związanych z modelowaniem 3D, grafiką 3D, tworzeniem gier komputerowych, symulacją, renderingiem, compositingiem, śledzeniem ruchu, rzeźbieniem, tworzeniem animacji i montażem wideo. Kod jest dystrybuowany na licencji GPL. Gotowe wersje zostały stworzone dla systemów Linux, Windows i macOS.
Najważniejsze zmiany w Blender 3.0:
- Zaktualizowano interfejs użytkownika i zaproponowano nową tematykę wizualną. Elementy interfejsu stały się bardziej kontrastowe, a menu i panele zyskały zaokrąglone rogi. W ustawieniach można dostosować odstępy między panelami i wybrać poziom zaokrąglenia rogów okien. Ujednolicono wygląd różnych widżetów. Udoskonalono realizację podglądu i skalowania miniatur. Całkowicie przebudowano interfejs liniowego renderowania nienaoralistycznego (Freestyle). Rozszerzono możliwości zarządzania obszarami: narożne strefy działań teraz pozwalają na przesuwanie dowolnych sąsiednich obszarów, dodano nową operację zamknięcia obszaru, ulepszono operacje zmiany rozmiaru obszarów.

- Dodano nowy edytor — Przeglądarka zasobów (Asset Browser), który upraszcza pracę z różnymi dodatkowymi obiektami, materiałami i blokami otoczenia. Umożliwia definiowanie bibliotek elementów, grupowanie elementów w katalogi oraz dodawanie metadanych, takich jak opisy i tagi, aby ułatwić wyszukiwanie. Możliwe jest przypisanie dowolnych miniatur do elementów.

- Zmodernizowano system renderowania Cycles, który znacząco zwiększa wydajność renderowania przy użyciu GPU. Podano, że dzięki nowemu kodowi, działającemu po stronie GPU, oraz zmianie planisty, w porównaniu do poprzedniej wersji, prędkość renderowania typowych scen wzrosła od 2 do 8 razy. Dodatkowo dodano wsparcie dla sprzętowego przyspieszenia obliczeń dzięki technologiom NVIDIA CUDA i OptiX. Dla GPU AMD dodano nowy backend oparty na platformie AMD HIP (Heterogeneous Interface for Portability), oferujący C++ Runtime oraz dialekt C++ do tworzenia przenośnych aplikacji przy użyciu jednego kodu dla GPU AMD i NVIDIA (AMD HIP jest obecnie dostępne tylko dla Windows oraz kart graficznych RDNA/RDNA2, a dla Linux oraz wcześniejszych modeli kart graficznych AMD pojawi się w wydaniu Blender 3.1). Wsparcie dla OpenCL zostało zakończone.

- Znacząco poprawiono jakość i responsywność interaktywnego renderowania w viewport, nawet przy włączonym trybie nakładania. Zmiana ta jest szczególnie przydatna przy ustawianiu oświetlenia. Dodano oddzielne preset do viewportu i próbkowania. Ulepszono adaptacyjne próbkowanie. Dodano możliwość ustawienia limitu czasu renderowania sceny lub renderowania aż do osiągnięcia określonej liczby próbek.

- Do wersji 1.4 zaktualizowano bibliotekę Intel OpenImageDenoise, co pozwoliło na zwiększenie poziomu szczegółowości po usuwaniu szumów w viewport oraz podczas końcowego renderowania. W filtrze przejść dodano nowe ustawienie pre-filter do zarządzania redukcją szumów z użyciem pomocniczej albedy oraz normalnej.


- Dodano tryb Shadow Terminator do eliminacji artefaktów na granicy światła i cienia, które występują w modelach z dużymi krokami siatki wielokątowej. Ponadto zaproponowano nową implementację łapacza cieni, która obsługuje odbite światło i oświetlenie tła oraz ustawienia do kontrolowania zasięgu obiektów rzeczywistych i syntetycznych. Poprawiono jakość kolorowych cieni oraz dokładne odbicia przy mieszaniu 3D z rzeczywistymi klatkami.

- Do trybu rozpraszania podpowierzchniowego dodano wsparcie dla zmiany anizotropowości i wskaźnika załamania.

- W silniku renderującym Eevee, wspierającym fizycznie poprawne renderowanie w czasie rzeczywistym i wykorzystującym tylko GPU (OpenGL) do wizualizacji, wydajność przy edytowaniu bardzo dużych siatek zwiększyła się od 2 do 3 razy. Zrealizowano węzły „Długość fali” (Wavelength) oraz „Atrybut” (Attribute, do definiowania własnych atrybutów siatki). Zapewniono pełne wsparcie dla atrybutów generowanych przez węzły geometryczne.

- Rozszerzono interfejs zarządzania obiektami geometrycznymi oparty na węzłach (Geometry Nodes), w którym przeprojektowano metodę definiowania grup węzłów oraz zaproponowano nowy system atrybutów. Dodano około 100 nowych węzłów do współpracy z krzywymi, danymi tekstowymi i instancjami obiektów. Zwiększono czytelność powiązań węzłów poprzez kolorowanie węzłów i linii łączących określonym kolorem. Dodano koncepcję pól do organizacji transferu danych i funkcji, opartą na tworzeniu operacji z podstawowych węzłów i ich połączeniach. Pola pozwalają na unikanie użycia nazwanych atrybutów do przechowywania danych pośrednich oraz na niekorzystanie ze specjalnych węzłów „Attribute”.

- Do interfejsu węzłów geometrycznych dodano wsparcie dla obiektów tekstowych (Text) i krzywych (Curve) z pełnym wsparciem systemu atrybutów, a także umożliwiono pracę z materiałami. Węzły krzywych (Curve Nodes) pozwalają na pracę z danymi krzywych w drzewie węzłów — teraz można wykonywać resampling, wypełnianie, przycinanie, ustawianie typu spline, konwersję do siatki oraz inne operacje z wykorzystaniem udostępnionych prymitywów krzywych przez interfejs węzłowy. Węzły tekstowe (Text Nodes) pozwalają na manipulację ciągami tekstowymi poprzez interfejs węzłowy.

- W nieliniowym edytorze wideo (Video Sequencer) dodano wsparcie dla ścieżek z obrazami i wideo, podgląd miniatur oraz przekształcanie ścieżek bezpośrednio w obszarze podglądu, podobnie jak to ma miejsce w widoku 3D. Ponadto w edytorze wideo dodano możliwość przypisywania dowolnych kolorów do ścieżek oraz wprowadzono tryb nadpisywania poprzez umieszczanie jednej ścieżki na drugiej.

- Rozszerzono możliwości inspekcji sceny z użyciem hełmów wirtualnej rzeczywistości, w tym dodano możliwość wizualizacji kontrolerów oraz nawigacji poprzez teleportację przez scenę lub lot nad nią. Dodano wsparcie dla hełmów 3D Varjo VR-3 i XR-3.

- Dodano nowe modyfikatory do systemu rysowania dwuwymiarowego i animacji Grease Pencil, umożliwiające tworzenie szkiców w 2D, które następnie mogą być używane w środowisku 3D jako obiekty trójwymiarowe (na podstawie kilku płaskich szkiców z różnych kątów formuje się model 3D). Na przykład, dodano modyfikator Dot Dash do automatycznego generowania linii przerywanych z możliwością przypisania różnych materiałów i przesunięć dla każdego segmentu. Znacząco zwiększono wydajność linii artystycznych. Pracowano nad poprawą wygody rysowania.

- Znacząco skrócono czas ładowania i zapisu plików w formacie .blend dzięki zastosowaniu algorytmu kompresji Zstandard zamiast gzip.
- Dodano wsparcie dla importowania plików w formacie USD (Universal Scene Description) zaproponowanym przez firmę Pixar. Wspierany jest import siatek, kamer, krzywych, materiałów, parametrów objętości i oświetlenia. Rozszerzono wsparcie dla formatu Alembic, używanego do przedstawiania scen 3D.


Źródło: opennet.ru














