Fundacja Blender opublikowała wydanie darmowego pakietu modelowania 3D Blender 3.3, odpowiedniego do realizacji różnych zadań związanych z modelowaniem 3D, grafiką 3D, tworzeniem gier komputerowych, symulacją, renderowaniem, kompozycją, śledzeniem ruchu, modelowaniem rzeźbiarskim, tworzeniem animacji oraz montażem wideo. Kod jest rozprowadzany na licencji GPL. Gotowe kompilacje są dostępne dla systemów Linux, Windows i macOS. Wydanie uzyskało status wersji z przedłużonym wsparciem (LTS) i będzie wspierane do września 2024 roku.
Wśród dodanych usprawnień:
- Zaproponowano całkowicie przeprojektowany system modelowania włosów, w którym zastosowano nowy typ obiektu — „Curves”, nadający się do użycia w trybie rzeźbienia oraz w geometrię węzłów. Możliwość korzystania z wcześniejszego systemu generacji włosów bazującego na cząstkach została zachowana, a włosy utworzone w różnych systemach mogą być przenoszone z jednego do drugiego.
- Dodano tryb rzeźbiarskiego modelowania krzywych, który można wykorzystać do kontrolowania generacji włosów i fryzur. Możliwe jest użycie krzywych, deformowanych za pomocą geometrii węzłów, a także definiowanie punktów kontrolnych lub krzywych kontrolnych, ustawianie symetrii i tworzenie filtrów w edytorze tabeli. Zrealizowane zostały następujące narzędzia: Add/Delete, Density (Gęstość), Comb (Grzebień), Snake Hook (Zaczep wężowy), Pinch (Ściśnięcie), Puff (Nadmuch), Smooth (Wygładzenie) oraz Slide (Przesunięcie). Do renderowania mogą być używane silniki EEVEE i Cycles.
- W realizacji geometrii węzłów dodano nowe węzły do wyszukiwania ścieżek po krawędziach siatki, które można wykorzystać do generowania labiryntów, piorunów i roślin — Shortest Edge Path (najkrótsza ścieżka między wierzchołkami), Edge Paths to Selection (wybór krawędzi, przez które przechodzi ścieżka) oraz Edge Paths to Curves (generowanie krzywej obejmującej wszystkie krawędzie w ścieżce). Rozszerzono wsparcie dla proceduralnego rozwinięcia UV — w celu tworzenia i zmiany map UV z użyciem geometrii węzłów zaproponowano nowe węzły UV Unwrap (rozwinięcie UV) oraz Pack UV Islands (Pakowanie wysp UV). Zdecydowanie zwiększono wydajność węzłów UV Sphere (3.6 razy szybciej przy wysokiej rozdzielczości), Curve (3-10 razy szybciej), Separate XYZ oraz Separate Color (o 20% szybciej).
- Rozszerzone możliwości systemu dwuwymiarowego rysowania i animacji Grease Pencil, który pozwala tworzyć szkice w 2D, a następnie wykorzystywać je w trójwymiarowym otoczeniu jako obiekty 3D (na podstawie kilku płaskich szkiców z różnych kątów powstaje model 3D). Dodano wsparcie dla rozpoznawania konturów wokół obiektów i kolekcji, nadawania różnych priorytetów przy przecięciach obiektów oraz obliczania linii podziału światła i cienia. W edytorze arkusza ekspozycji (Dopesheet Editor) zapewniono wyświetlanie kluczowych klatek Grease Pencil, które można używać razem z normalnymi obiektami podczas animacji i ustawiania właściwości. Znacząco (4-8 razy) skrócono czas ładowania obiektów linii artystycznych oraz zwiększono wydajność (obliczanie modyfikatora teraz odbywa się w trybie wielowątkowym).


- W systemie renderowania Cycles wprowadzono wsparcie dla sprzętowego przyspieszania obliczeń przy użyciu interfejsu oneAPI, wdrożonego w GPU Intel Arc. Na platformach Linux i Windows włączono wsparcie dla sprzętowego przyspieszania na GPU i APU opartych na architekturze AMD Vega (Radeon VII, Radeon RX Vega, Radeon Pro WX 9100). Dodano optymalizacje dla chipów Apple Silicon. Zredukowano zużycie pamięci podczas przetwarzania obszernych danych w formacie OpenVDB.
- Zdecydowanie przekształcono interfejs nadpisywania biblioteki (Library Overrides), wszystkie nadpisane właściwości są teraz wyświetlane w hierarchicznym widoku z pokazaniem dostępnych etykiet i ikon. Dodano możliwość szybkiego przełączania między edytowalnymi a nieedytowalnymi nadpisaniami. W menu kontekstowym interfejsu Outliner (Struktura projektu) dodano podmenu do nadpisywania biblioteki.

- W systemie śledzenia ruchu dodano możliwość tworzenia i aktualizowania obrazu z pikseli za markera płaszczyzny, co można wykorzystać do tworzenia niezanikanającej tekstury na podstawie dostępnego materiału wideo i rzutowania tej tekstury z powrotem do materiału wideo po edytowaniu w zewnętrznych aplikacjach.

- W nieliniowym edytorze wideo (Video Sequencer) zaproponowano nowy system przeliczeń do zmiany prędkości odtwarzania lub dostosowywania do wymaganego FPS.
- Interfejs użytkownika umożliwia przypinanie sceny do przestrzeni roboczej. Paski przewijania są stale widoczne. Zapewnia wyświetlanie manipulatora (Gizmo) podczas transformacji.
Źródło: opennet.ru




