Fundacja Blender opublikowała wydanie darmowego pakietu modelowania 3D Blender 4.3, odpowiedniego do różnych zadań związanych z modelowaniem 3D, grafiką 3D, tworzeniem gier komputerowych, symulacją, renderowaniem, kompozycją, śledzeniem ruchu, modelowaniem rzeźbiarskim, tworzeniem animacji i montażem wideo. Kod jest rozpowszechniany na licencji GPL. Gotowe wersje są dostępne dla systemów Linux, Windows i macOS. Równocześnie przygotowane zostały poprawki dla Blendera 4.2.4 i 3.6.18 w gałęziach z długoterminowym wsparciem (LTS), których aktualizacje będą się ukazywać do lipca 2026 roku i czerwca 2025 roku.
Wśród dodanych usprawnień:
- Zaproponowano eksperymentalne zaplecze do renderowania interfejsu z wykorzystaniem API graficznego Vulkan. Zaplecze jest dostępne dla platform Linux i Windows i jest włączane w sekcjach ustawień „Interfejs/ Dodatki dewelopera/ Zaplecze”, gdzie należy wybrać Vulkan zamiast OpenGL.
- Wprowadzono zmiany w interfejsie użytkownika. Pojawiła się obsługa przypinania i odpinania obszarów, co pozwala na wyodrębnienie zawartości części interfejsu w oddzielne okna.
Rozszerzono informacje wyświetlane w podpowiedziach (na przykład dla obrazów pokazuje się ich rozdzielczość i przestrzeń kolorów, dla wideo – czas trwania, a dla czcionek – szkic kroju). Do tematów dodano możliwość podświetlania obszaru, nad którym znajduje się kursor myszy.


- Do silnika renderującego EEVEE, wspierającego fizycznie poprawne renderowanie w czasie rzeczywistym i wykorzystującego GPU do wizualizacji, dodano funkcjonalność przypinania światła i cienia, która wcześniej była dostępna tylko w silniku Cycles. Przypinanie światła umożliwia zastosowanie oświetlenia tylko do wybranych obiektów w scenie, a przypinanie cienia pozwala zarządzać tym, które obiekty mogą rzucać cień.
- Do edytora shaderów dodano nowy węzeł „Metallic BSDF” do dostosowywania parametrów materiałów metalowych.


- Dodano nowy węzeł „Gabor Texture” do tworzenia tekstur opartych na funkcji Gabora, które mogą emulować różne szorstkie powierzchnie, kamienie i tkaniny.

- Dodano wsparcie dla interaktywnego wieloprzebiegowego (Multi-pass) kompozytowania, umożliwiającego tworzenie skomplikowanych stylów i efektów nie-fotorealistycznych (NPR) bezpośrednio w 3D-Viewport.
- W edytorze UV wprowadzono nową metodę rozwijania UV „Minimalne Rozciągnięcie” (Minimum Stretch), która umożliwia redukcję zniekształceń podczas rozwijania organicznych form, takich jak postaci i zwierzęta, dzięki powtarzającemu się udoskonalaniu wyniku. Metoda oparta jest na algorytmie SLIM (Scalable Local Injective Mappings).

- Rozszerzono możliwości węzłów geometrycznych.
- Dodano strefę „For Each Element”, która pozwala na równoległe przetwarzanie elementów geometrii, na przykład można zorganizować wykonanie węzła dla każdej ściany siatki polygonalnej.
- Wprowadzono możliwość przywiązania gizmo do manipulacji w trójwymiarowej przestrzeni grupami węzłów, co pozwala na edytowanie parametrów wejściowych węzłów bez przechodzenia z widoku 3D do edytora węzłów.
- Dodano węzeł „Set Geometry Name”, aby uprościć nadawanie nazw elementom geometrycznym z możliwością automatycznego inicjowania na podstawie zbioru nazw.
- Dodano wsparcie dla bezszwowej pracy z danymi wygenerowanymi przez narzędzie Grease Pencil, z możliwością ich podziału na warstwy z krzywymi i atrybutami. Oddzielnie zaproponowano możliwości przekształcania danych Grease Pencil w krzywe i odwrotnie, a także łączenia warstw Grease Pencil.
- Dodano węzeł „Hash Value” do generowania hashy z dowolnych danych.
- Dodano węzeł „Math” do wykonywania operacji matematycznych na podawanych jako wejście wartościach całkowitych.
- Dodano węzeł „Warning” do organizacji własnych ostrzeżeń podczas pracy z grupami węzłów.

- Całkowicie przepisany silnik, zapewniający działanie systemu dwuwymiarowego rysowania i animacji Grease Pencil, umożliwiający tworzenie szkiców w 2D, które następnie mogą być używane w środowisku 3D jako obiekty trójwymiarowe (na podstawie kilku płaskich szkiców z różnych kątów tworzy się model 3D). Nowa implementacja wyróżnia się wyższą wydajnością i wyeliminowaniem niektórych ograniczeń. Pojawiła się możliwość grupowania warstw oraz manipulowania grupami jak jednym obiektem (na przykład można jednocześnie zmienić widoczność wszystkich warstw wchodzących w skład grupy). Dodano wsparcie dla przypisywania kolorowych tagów do warstw. Narzędzie „gumka” zostało przebudowane, aby czyścić za pomocą gładszych pociągnięć z normalizacją przecięcia krawędzi gumki z usuwanym materiałem. Dodano narzędzie do wypełniania z wykorzystaniem gradientów.

- Zmodernizowany proces pracy z pędzlami. W skład Blender wchodzi ponad sto pędzli, z których każdy stanowi oddzielny zasób, co umożliwia korzystanie z interfejsu przeglądarki zasobów do zapisywania pędzli, współdzielenia ich w różnych projektach oraz tworzenia własnych bibliotek.

- Udoskonalono interfejs nieliniowego edytora wideo (Video Sequencer). Dodano funkcję przypisywania klipów (strips) do siebie w celu uproszczenia ich zaznaczania i przekształcania. W trybie podglądu dodano możliwość przypisywania z wyrównaniem do środka, krawędzi obszaru podglądu lub rogu widocznych klipów. Na klipach i w obszarze podglądu domyślnie włączono wyświetlanie miniaturek. Dodano wsparcie dla precyzyjnego dostrajania dźwięku na poziomie subklatek. Przeprowadzono znaczne optymalizacje wydajności, na przykład funkcje „Balans kolorów” i „Mapa tonów” przyspieszono kilkukrotnie, skrócono czas renderowania linii czasu i miniaturek.
- Przeprowadzono znaczący wewnętrzny refaktoryzację i optymalizację trybu modelowania rzeźbiarskiego. Przełączanie do trybu rzeźbienia przyspieszone pięciokrotnie, a praca z pędzlami ośmiokrotnie.
- W silniku renderującym Cycles dla platformy Linux zrealizowano wykorzystanie sprzętowego przyspieszenia śledzenia promieni za pomocą biblioteki HIP-RT, wspierającej GPU AMD i NVIDIA. W panoramicznej kamerze pojawiła się możliwość wykorzystania projekcji cylindrycznej.
- Ulepszona obsługa importu i eksportu w formacie glTF, w tym dodano wsparcie dla importu siatek skompresowanych przy użyciu biblioteki Draco. Dodano również wsparcie dla eksportu chmur punktów w formacie USD (Universal Scene Description).
Źródło: opennet.ru









