Fundacja Blender opublikowała nową wersję bezpłatnego pakietu modelowania 3D Blender 5.0, przeznaczonego do różnych zadań związanych z modelowaniem 3D, grafiką 3D, tworzeniem gier komputerowych, symulacjami, renderowaniem, kompozycją, śledzeniem ruchu, rzeźbieniem, tworzeniem animacji i montażem wideo. Kod jest udostępniany na licencji GPL. Gotowe wersje powstały dla systemów Linux, Windows i macOS. Kontynuowane jest również wsparcie dla gałęzi LTS Blender 4.2 i 4.5, z aktualizacjami planowanymi do lipca 2026 i 2027 roku odpowiednio.
Wśród dodanych usprawnień:
- Zmieniono realizację systemu zarządzania kolorem z zintegrowanym wsparciem dla rozszerzonego zakresu dynamicznego jasności (HDR) oraz przestrzeni barwnych o szerokim zakresie kolorów (Wide-gamut). Umożliwiono wyświetlanie, odczyt i eksport kolorów Wide-gamut i HDR dla obrazów i wideo. Dodano nowe tryby wyświetlania, wspierające systemy kodowania koloru ACES 1.3 i 2.0 (Academy Color Encoding System), profile HDR Rec.2100-PQ/Rec.2100-HLG oraz AgX HDR, które można wykorzystać do integracji z profesjonalnymi systemami produkcji filmowej oraz do wyświetlania treści na ekranach wspierających HDR. Aby korzystać z HDR w systemie Linux, należy uruchomić Blendera w środowiskach opartych na Wayland i włączyć backend korzystający z API graficznego Vulkan.

Wprowadzono wsparcie dla kolorów Wide-gamut, w tym przestrzeni barwnych ACEScg i Linear Rec.2020, podczas pracy z materiałami, źródłami światła i kompozycją. Umożliwiono ustawienie roboczej przestrzeni barwnej oddzielnie dla każdego pliku i sekwencjonera.

Wprowadzono możliwość zapisywania obrazów w formacie OpenEXR w przestrzeniach barwnych ACES2065-1 i ACEScg. Dodano wsparcie dla transformacji widoków, opisanej w standardzie ACES 2.0 (transformacja widoku — przekształcenie koloru obliczonego podczas renderowania do reprezentacji wyświetlanej na monitorze). Zwiększono kompatybilność z konfiguracją OpenColorIO dla ACES 2.0, stosowanej do zapewnienia spójności kolorów na różnych etapach produkcji filmowej. Dodano węzeł do przekształcania przestrzeni barwnych na etapie kompozycji.

- Do węzła „Tekstura nieba” („Sky Texture”) dodano nowy model nieba, w którym w celu zwiększenia realizmu wykorzystano wielokrotne rozproszenie. Stary model nieba został zachowany jako opcja o nazwie „Model nieba z jednorazowym rozproszeniem” („Single Scattering”). Oprócz generowania obrazu nieba nowy model może być używany do tworzenia dokładnych odbić wewnątrz pomieszczeń. Dzięki węzłowi Sky Texture można teraz szybko generować sceny świtu lub zachodu, zmieniając tylko jeden parametr.
- Dodano węzeł „Radialne kaflowanie” („Radial Tiling”) do tworzenia zaokrąglonych kształtów i mozaikowych obrazów.

- Znacząco rozszerzone możliwości wypiekania (baking) tekstur z siatek przy użyciu modyfikatora „Wielorozdzielczość” („Multiresolution”). Na przykład, dodano wsparcie dla n-kątnych ścian, możliwość wypiekania przesunięcia wektorowego, wypiekania tylko na wybranych i aktywnych obrazach, uwzględniania modyfikatora „Podział powierzchni” („Subdivision Surface”).

- Do węzłów shaderów dodano wsparcie dla stref powtórzeń („Repeat Zones”) analogicznie do ich realizacji w węzłach geometrycznych. Przy użyciu systemu renderującego EEVEE możliwe jest dynamiczne ustawianie liczby iteracji, podczas gdy w systemie Cycles można ustawić tylko stałą liczbę iteracji.
- Dodano węzły „Pakiet” („Bundle”, łączenie kilku elementów w zestaw), „Zamknięcie” („Closure”, przekazywanie własnych funkcji dla grup węzłów) i „Przełącznik menu” („Menu Switch”, wyświetlanie wartości na podstawie wybranego elementu w menu).

- W silniku renderującym Cycles domyślnie włączono nowy algorytm renderowania objętościowego, eliminujący pojawianie się artefaktów blokowych w nakładających się objętościach i umożliwiający pracę bez ustawiania takich parametrów jak rozmiar kroku, maksymalna liczba kroków i jednorodność objętości.

- W Cycles wprowadzono dokładniejszą metodę renderowania rozproszenia podpowierzchniowego (subsurface scattering). Nowa metoda uwzględnia wielokrotne odbicia przy modelowaniu rozproszenia światła wewnątrz złożonych przezroczystych obiektów i eliminuje nadmierne zaciemnienie obszarów, ale wymaga więcej czasu na renderowanie.

- W Cycles zaimplementowano efekt iryzacji dla materiałów metalowych, na przykład do wizualizacji tęczowego efekty w miejscach przegrzewania metalu.

- W zmodyfikowanym efekcie „Podział powierzchni” (Subdivision Surface) stabilizowano i domyślnie włączono mechanizm adaptacyjnego podziału powierzchni (Adaptive Subdivision), który dzieli komórki w siatce w zależności od odległości od kamery. Dodano opcję „Przestrzeń obiektu” (Object Space), umożliwiającą ustawienie długości krawędzi nie w pikselach, lecz w jednostkach miary samego obiektu.
- W silniku renderującym EEVEE wprowadzono optymalizacje znacznie przyspieszające kompilację materiałów. Przyspieszenie występuje przy użyciu wszystkich backendów, na przykład w konfiguracjach opartych na backendach NVIDIA i Vulkan przyspieszenie może osiągnąć do 4 razy. Operacje nakładania instancji siatek przyspieszone zostały do 3 razy. W EEVEE zaktualizowano również implementację MatCaps (Material Capture), dodając wsparcie dla odbicia lustrzanego światła, co poprawia jakość renderowania ciemnych powierzchni podczas przeglądania sceny 3D.

- Zaktualizowano zestawy plików demonstracyjnych i zasobów. W zestawie Human Base Meshes dodano nowy zasób ze szkieletem człowieka.

- W systemie kompozycji (Compositor) wprowadzono nową panel zasobów (Asset Shelf), która zapewnia szybki dostęp do predefiniowanych efektów.

- Zagwarantowano zgodność ze specyfikacją definiującą narzędzia i biblioteki etalonu platformy VFX.
- Rozszerzono możliwości systemu dwuwymiarowego rysowania i animacji Grease Pencil, umożliwiającego tworzenie szkiców w 2D, które następnie można wykorzystać w trójwymiarowym środowisku jako obiekty (na podstawie kilku płaskich szkiców z różnych kątów powstaje model 3D). Dodano możliwość zastosowania efektu rozmycia ruchomych obiektów (Motion Blur). Do bocznego panelu widoku 3D dodano panel „Dane krzywych” (Curve Data), umożliwiający ustawienie wartości jednej lub więcej wybranych krzywych. Wprowadzono wsparcie dla ustawienia różnych typów kątów dla każdego punktu: z płaskim, ostrym lub okrągłym wierzchołkiem. Dodano narzędzie „Ołówek” (Pen) do tworzenia i edytowania krzywych Béziera. Zapewniono prawidłowe połączenie początkowego i końcowego segmentu zamkniętych rysunków bez szczelin lub nakładań.

- Rozszerzona integracja nieliniowego edytora wideo (Video Sequencer) z innymi komponentami Blendera. W edytorze właściwości pojawiły się osobne zakładki z modyfikatorami i parametrami ścieżki. Zrealizowano modyfikator oparty na węzłach kompozycji. Do dolnego panelu dodano przyciski do sterowania odtwarzaniem.

- Modyfikator Masy ("Array") został przeprojektowany przy użyciu węzłów geometrycznych, co pozwoliło na łatwą konfigurację i rozszerzanie w zależności od własnych preferencji, a także na korzystanie z losowania, rozkładu okrągłego i gizmo przy rozmieszczaniu obiektów.
- W edytorze UV wprowadzono synchronizację UV-unwrap, która jest domyślnie włączona. Zwiększono wydajność cofania zmian.
- Ulepszono poruszanie się przy przeglądaniu sceny VR (VR Scene Inspection) z użyciem hełmów do rzeczywistości wirtualnej. Dodano nowe ustawienia nawigacji w trybie rzeczywistości wirtualnej. Dodano możliwość zmiany prędkości ruchu w trybie lotu. Ulepszono nawigację w trybie teleportacji. Aby zredukować dezorientację, zapewniono dyskretne poruszanie kamerą podczas używania joysticka na kontrolerze. W celu zmniejszenia mdłości podczas pracy dodano efekt winietowania, ograniczający pole widzenia podczas ruchu.

- Uproszczono ustawienia motywów. Dodano opcję „Zredukować ruch” („Reduce Motion”) do wyłączenia zbędnych efektów animacji. Zoptymalizowano interfejs edytora węzłów.
- Domyślnie włączono zapisywanie plików blend w skompresowanej formie.
- Dodano opcję wiersza poleceń „—gpu-vsync [on/off/auto]” do zarządzania włączaniem pionowej synchronizacji (VSync) z impulsem wygaszania klatek, stosowanej w celu ochrony przed pojawianiem się zacięć (tearing) podczas wyjścia.
- Na systemach z Wayland zrealizowano użycie protokołu cursor-shape do dostosowania wyglądu kursora.


Źródło: opennet.ru















