Zrealizowano eksperymentalne wydanie otwartej implementacji WinAPI — Wine 6.7. Od czasu wydania wersji 6.6 zamknięto 44 raporty błędów i wprowadzono 397 zmian.
Najważniejsze zmiany:
- Biblioteki NetApi32, WLDAP32 i Kerberos zostały przekształcone do formatu plików wykonywalnych PE.
- Zaktualizowano implementację frameworka Media Foundation.
- W bibliotece mshtml zaimplementowano tryb JavaScript ES6 (ECMAScript 2015), który jest aktywowany przy włączeniu trybu zgodności z Internet Explorer 11.
- W WOW64, warstwie do uruchamiania 32-bitowych aplikacji w 64-bitowym Windows, poprawiono przekierowanie w systemie plików w celu podstawienia 32-bitowych DLL zamiast 64-bitowych.
- Dodano nowe sterowniki z obsługą Plug & Play.
- Dodano urządzenie wejściowe do pracy z klawiaturą w trybie raw.
- Zamknięto raporty błędów związane z działaniem gier: Supreme Commander Forged Alliance, Daedalic, MPC-HC 1.7.13, 'Bajka o Dziadku Mrozie, Iwanie i Nastaszy', MUSICUS, BioShock Remastered, Legends of Runeterra.
- Zamknięto raporty błędów związane z działaniem aplikacji: Melodyne 5, Informix Database apps, Autodesk 3ds Max 9, SAP GUI, SharpDevelop 2.2, Clarion Enterprise Edition 9.0.10376, Rhino 4.0, HyperChem 8.0.x, Solid Framework, Foobar2000, Avid VENUE, EA Origin, Rekordbox 5.3.0, Winamp, Process Hacker 2.38, WeChat, Adobe DNG Converter 13.2, MikroTik WinBox, SimSig, Windows System Control Center, LDPlayer 4.0.x, Alacritty 0.7.2.
Warto również wspomnieć o publikacji firmy Valve VKD3D-Proton 2.3, rozgałęzienia od bazy kodu vkd3d, stworzonego w celu poprawy wsparcia Direct3D 12 w pakiecie uruchamiającym gry Proton. W VKD3D-Proton wspierane są specyficzne dla Proton zmiany, optymalizacje i usprawnienia dla lepszej wydajności gier Windows opartych na Direct3D 12, które nie zostały jeszcze przyjęte do głównego składu vkd3d.
W nowej wersji VKD3D-Proton dodano wczesne wsparcie dla API DXR 1.0 (DirectX Raytracing), w implementacji którego dla śledzenia promieni wykorzystano rozszerzenie Vulkan VK_KHR_raytracing. DXR działa obecnie tylko na systemach z kartami NVIDIA i może być używane w grach Control i Ghostrunner. Doprowadzono do gotowości wsparcie dla VRS (Variable Rate Shading) oraz konserwatywnej rastrowizacji (Conservative Rasterization). Zrealizowano wywołanie D3D12_HEAP_FLAG_ALLOW_WRITE_WATCH, co umożliwia korzystanie z APITraces. Wprowadzono kilka istotnych optymalizacji wydajności.
Źródło: opennet.ru
