Opowieść o tym, jak 'zły' czarodziej i 'dobra' drużyna o mało nie doprowadzili 'demokratycznego' mistrza do ostateczności. Mimo wszystko gra i tak się udała.

Na początku tej historii nie było w ogóle jednorożca, a nawet specjalnie się go nie przewidywało. Było zaproszenie do wzięcia udziału w jednej z kolejnych gier fabularnych, gdzie nasz mistrz chciał przetestować nowy system (nazywający się True20). Wówczas był rok 2014, a nasza drużyna miała już kilka lat doświadczenia grania w D&D (głównie w wersji 3.5) oraz innych systemach (np. epizodyczny Świat Mroku).
Zatem, bazując na realiach zaproponowanego settingu, wymyśliłem sobie bohatera szczuroczłowieka, żeby nie być prostym, nudnym humanem. Nazywał się Fry Skaven i w rezultacie gry jego los okazał się, oczywiście, dość skomplikowany. Zgodnie z moją zaproponowaną historią, był człowiekiem żyjącym w górniczej osadzie, gdzie lokalni mieszkańcy wydobywali jakieś świecące kamienie. Wkrótce okazało się, że kamienie te wywołują mutacje, przez co miejscowi mieszkańcy stali się szczuro-ludźmi. Zresztą nazwisko bohatera to nawiązanie do fantastycznego Warhammera (no, rozumiecie).
Rozdział pierwszy. Świetliki dla karłów
Na początku gry szczuroczłowiek, obok innych uczestników (którzy byli po prostu ludźmi), zapisał się do magicznej gildii 'Serce świata'. Warto zauważyć całkiem interesujący świat mistrza, z zapadającymi w pamięć mieszkańcami, ale irytującą podobną do D&D systemem True20, wybraną jako podstawę.
Czemu nie lubię systemu True20? A, wiele powodów. Mówiąc krótko, to zbędne rzuty. W D&D zawsze było to dla mnie zbyt wiele, a tutaj jeszcze dodatkowo na zmęczenie. Przy otrzymywaniu obrażeń trzeba rzucać na wytrzymałość. Bezużyteczne krytyki, morze stanlocków, dziwaczne 'piramidki' zamiast punktów życia (nigdy tego nie lubiłem) i tak dalej.
Szczególnie przytłacza psychikę koncepcja zmęczenia. Właściwie, jej realizacja. To, czy jesteś pierwszego, czy dwudziestego poziomu, szansa na zmęczenie po zaklęciu jest niemal taka sama. Jeśli zgromadzisz 4 punkty zmęczenia – praktycznie jesteś trupem. Do tego każda zmęczenie daje minusy do zręczności, a co za tym idzie, minusy do trafień zaklęciami. Dodatkowo, jeśli zaklęcia następują jedno po drugim, to gromadzi się kara na szansę na niezmeęczenie. Dodatkowo wrogiego czarodzieja może niespodziewanie 'zmęczyć' cię wcześniej. Nie warto chyba mówić, że zaklęcie drain vitality To jest absolutny must-have dla maga. Wysysa zmęczenie z drugiego. W rzeczywistości za pomocą dotyku. Z rzutem na trafienie i rzutem na zmierzenie się z wolą. Co zamienia walkę z magiem w przelew z pustego w puste, a walkę z jakimś wojownikiem w łapanie kontrolowania z późniejszym odbiciem po nogach.
Nie wszystko jednak jest tak straszne. Nie, Boże, co ja piszę — tam jest po prostu koszmar! Są konwikcje, za które można wyjść z kontrolowania i czynić inne przyjemności. Ale w rzeczy samej nie zmieniają one nic w obrazie świata. U trudnych wrogów również się zdarzają. Istnieje dobra metoda, by poradzić sobie z kimkolwiek (prawie) — wysysając zmęczenie przy wsparciu drużyny (choć w moim przypadku, gdy reszta drużyny NIE jest magami — nie jest to takie proste). Ale szczerze mówiąc, gdyby nasz mistrz nie zniechęcał niektórych zasad i nie zaopatrywał nas w niektóre oszustwowe overpower, to tej gry po prostu by nie było.
Następnie, jako nowi członkowie gildii, musieliśmy przejść jakieś wyzwanie. Nasz kurator, ohydny typ, wysłał parię na łowienie mnóstwa świetlików w lokalnym lesie. Wóz z słoikami na świetliki szedł w komplecie z zadaniem. Po drodze dołączyła do nas jaszczurka, która paliła jakiś fajkę wodną jak mistrzowski postać. Nasz bard spróbował tego papierosa i zarobił potężne przekleństwo, którego potem męczyliśmy się, by je zdjąć (i tak do końca chyba się nie udało).
Na początku mieliśmy kiepskie wyniki z świetlikami, tym bardziej, że na tej polanie odkryliśmy jakieś straszne grzyby: świetliki zastygały lub w ogóle umierały od zarodników. Na nasze szczęście te zarodniki wydawały się być nieszkodliwe dla samych bohaterów, dzięki czemu, korzystając z nich, w końcu udało nam się zebrać potrzebną liczbę świetlików. Jednak w drodze powrotnej napadli nas bandyci. Zaczęli nas całkiem mocno bić. Mój szczuro-lud już wtedy ogarnął, że od jego elemental strike wróg nie czuł ani zimna, ani gorąca, dlatego usilnie wysysał zmęczenie. W naszej grupie nazwaliśmy użycie tego prawdziwie ohydnego zaklęcia „sesją czarnej magii”. Nie powiem, że jakoś bardzo pomogło w walce, ale wnosiło jakiś wkład.
Niesamowite, ale udało nam się obronić. O, widzielibyście, jak nasz bard torturował ocalałego więźnia. To w zasadzie jego specjalność: zawsze biega jak „neutralny”, ale w takich momentach magicznie staje się „czystym złem”. Zadał więźniowi śmiertelne bóle… i co gorsza, wcale nie śpiewami.
Dokładnie nie pamiętam, jak tam wszystko z bandytami się zakończyło, zdaje się, że ostatecznie wszystkich zakopaliśmy. Ale pamiętam, że nasza grupa planowała przewieźć ciała do miasta, choć mówiłem, że to naprawdę ZŁY pomysł.
Rozdział drugi. Elfi jabłka niezgody
Długo czy krótko, przywieźliśmy świetliki i dowiedzieliśmy się od zszokowanego karły, że to tak naprawdę zwykły test do znęcania się dla nowicjuszy, któremu wszyscy normalni adepci nie potrafią podołać. Biedak, gdyby tylko wiedział, co zrobiliśmy z bandytami...
Następnie zajął się nami przewodniczący gildii, opowiadając o jakichś niesamowitych i cudownych elfi jabłkach, które bardzo mu się przydały. Nie mieliśmy innego wyjścia i wyruszyliśmy do elfów. Zresztą gdzieś w spornych terenach, do których elfy nikogo nie wpuszczają. Po dotarciu do przygranicznej wioski ludzkiej i przepłynięciu rzeki trafiliśmy do zakazanych elfi miejsc.
Znajdował się tam jakiś starożytny, opuszczony las. Mój Fry w tym czasie nauczył się zaklęcia sense minds, które pozwalało wyczuwać inteligentne istoty. Dzięki temu szczuroczłowiek przeszukał las, wyczuwając tylko jeden obcy umysł gdzieś przed nami.
Po chwili błądzenia znaleźliśmy drzewo z magicznymi owocami, zerwaliśmy je, ale aktywowaliśmy pole siłowe i jakieś ochronne monstrum. Z potworem udało się poradzić, ale z polem już nie. Po chwili pojawił się elf (wydaje mi się, że to właśnie jego umysł wcześniej wyczuwał Fry) i zaproponował uwolnienie nas w zamian za jabłka. Oczywiście drużyna nie chciała oddawać zdobyczy, więc najpierw elf został odesłany w znanym kierunku. Jednak później znów się pojawił i postanowiliśmy go przechytrzyć: schwytać, gdy przejdzie przez pole. Tak się stało, elf wylał na siebie jakiś flakon i bariera siłowa stała się dla niego przepuszczalna, wchodząc do środka wpadł w naszą pułapkę i… kolejne tortury w wykonaniu barda.
Okazało się, że elf nas oszukiwał i środki na przejście bariery dla wszystkich nie wystarczą. Jednak miał przy sobie jakieś dziwne mikstury w pudełku. Nie było co robić, a o tym, co te mikstury robią, elf odmówił rozmawiania. Mój ludź-kot chciał przetestować jedną z nich na elfie, oszukać i zobaczyć reakcję. Zmierzył się jednak z murem niezrozumienia ze strony głównego wojownika drużyny.
To oczywiście jakiś bardzo specjalny rodzaj gry fabularnej, nieosiągalny dla mojego zrozumienia. Mówisz, że twoja postać chce coś zrobić, a nagle towarzysz rzuca się na twojego bohatera, chwyta go i ogłusza. Co? Kryssofobia czy co, złe czarownice rzucały zaklęcia w dzieciństwie? Nie zrozumiałe.
Przy tym nie miał żadnych ukrytych motywów, tylko nieuzasadnione «nie chcę, żebyś to robił» od innego gracza. I co dalej? Powiedzieć dziękuję, że mnie nie dobił? A co najważniejsze, jak mój bohater powinien teraz zareagować na towarzysza w dalszej grze? A zareagować musi. Jest do tego zobowiązany! Przynajmniej — włożyć mu kłodę pod nogi.
Rozdział trzeci, w którym szczur toczy wojnę z torami fabuły
Następnie słoik z czarną miksturą roztrzaskał się, a ciemna substancja wchłonęła się w człowieka-szczura. Kiedy Fry obudził się, z lasu właśnie wyłoniło się elfie wojsko. Po wyczynie sojusznika Fry nie chciał mieć z tą osobą nic wspólnego, dlatego człowiek-szczur udawał, że on też jest ofiarą i stara się uratować przed wojownikiem. I właściwie tak było.
Ale elfy, na czele z wyniosłą królową, najwyraźniej są powszechnie telepatkami i jasnowidzami, bo po zranieniu wszystkich strzałami usypiającymi wrzucili Frya i wojownika do tej samej celi. I nie było żadnych pytań w tej sprawie, wezwano nas na przesłuchanie ze stuprocentową pewnością, że jesteśmy jedną bandą. Próby Frya, by wystąpić jako ofiara, zostały zignorowane. W końcu zobowiązano nas do walki na turnieju z elfami.
Ok. We should include more role-playing, whether in the role-playing game or elsewhere. Fry has been consistently pushing that he does not want to fight (especially with allies like these). In general, he is a deeply unhappy creature with the difficult life of a mutant, and such high and noble elves (as they presented themselves in their speeches) should not stoop to mocking such helpless beings (I didn't even expand on the fact that the hero is a mage). The master’s reaction—ignore. You will fight, period.
I caught on to why this should not be done from my own experience as a master. Two or three years ago, at my game, I planned to send the heroes to an arena in the storyline, where they would fight each other using special pets. I thought they would enjoy it, as the events were meant to be quite pleasant and competitive. However, the players were very reluctant to go when they learned about the prospect of facing a creature guarding their cell. Well, then I decided to accommodate them, allowing them to escape from the cell ahead of time. And it wasn't some divine intervention; I was simply watching what the heroes were trying to do, and they managed to free themselves.
Here we were dragged by the scruff to the only right next scene. Such freedom of choice. I even understand what this was driven by—the master wanted to beautifully outline his plot points, but in a situation like this, it simply doesn’t work.
Well. Fry promised the queen of the elves in the conversation that she would regret this. The elves just laughed at him. Then we were thrown back into the cell for a short while. Naturally, it was all so anti-magic and in every other sense 'bulletproof.' Fry did not take revenge on the warrior ally, as there were now somewhat different problems, and besides, he had nothing with which to do it.
In the end, we were taken to the arena. Here, on the arena (I wonder why?), casting is allowed—said the master to me. The rat-man resisted until the last moment: he didn’t take weapons and refused to do anything at all, saying that if you want to kill a defenseless one—go ahead. Then a couple of elves were released on us with the warrior.
Jednak Fry nie chciał walczyć. Nawet teraz, gdy zostawiono nam tylko jedną opcję. Trzeba powiedzieć, że mój człowiek-ratler miał magię iluzji. I postanowiłem, że nadszedł czas, aby je zastosować (można było po prostu rzucić w główną elfkę lodową strzałą, ale zasadniczo było jasne, że ona będzie miała jakiś obronny barrier wokół tronu, biorąc pod uwagę różne antymagiczne kamery i epizody z widzeniem).
Więc Fry postanowił, że nie ma nic do stracenia i trzeba iść na całość. Odpysknął królowej elfów (jakby sama się prosiła) i ogłosił na całej arenie, że teraz wszyscy elfy zobaczą, kto tak naprawdę nimi rządzi. Na scenie pojawiła się iluzja zupełnie nagiej głównej elfki z ranami w miejscach intymnych. Mistrz zawisł na chwilę!
Dopiero później, na kolejnej sesji (a tę grę graliśmy w sumie dwie lub trzy sesje), mistrz dokładnie przeszukał zasady i powiedział, że nie mogłem tak zrobić — podobno lokalna iluzja działa tylko na jedną osobę. Ale już było za późno na picie borżomi, jak zagraliśmy tę sytuację, tak zagraliśmy.
Rozdział czwarty, w którym tory zadają odpowiedni cios
Po "przeładowaniu" mistrz wydał, że elfka (niespodziewanie) ma pierścień, którym celowo rozwiewa magię. Właściwie, zamaszyście, główna elfka zniszczyła iluzję. I poważnie się rozwścieczyła. Fry próbował zrobić barierę siłową, aby odgrodzić się od napastników, ale ją też podobno rozwiewano. Dobiegli przeciwnicy zaczęli go zabijać.
Cóż, wiele momentów mogę zrozumieć, ale taka odpowiedź… Moim zdaniem, to poważna porażka mistrza. Tym bardziej niespodziewana od osoby, która gra wystarczająco interesująco, która jest chwalona za piękne opisy, mającej za sobą ogromną liczbę rozegranych gier.
Nie wiem, trzeba było działać jakoś subtelniej, a nie tłumić całkiem kreatywną inicjatywę takim topornym rozwiązaniem z krzaków. Ale co zrobić, jaki sposób znalazłem — taki znalazłem.
Dalej sytuacja była głównie zarządzana przez samego mistrza: zjawili się mistrz naszej gildii, z którym skontaktował się jeden z naszych towarzyszy (sam nie wpadł w niewolę). Gryzoń okazał się niemal na łożu śmierci, ale ten czarny badziew, który na sobie nosił, wzmocnił go. To było jakieś mega-przekleństwo. Czując siłę, Fry zaczął się bronić przed napastnikami, ale wciąż jakoś go skręcili i wrzucili do lochu.
Mistrz gildii jakoś przekonał elfkę, żeby wypuściła wszystkich z wyjątkiem człowieka-gryzonia. A później, rozmawiając z drużyną, zaproponował następujący plan — jeden z naszych przedostaje się do celi do Frya i przebija go specjalną igłą, która wysysa duszę. Po tym mojemu bohaterowi przyjdzie umrzeć po jakimś czasie, a duszę uwięzioną w igle reinkarnują już w nowe stworzenie. Tak zrobili.
Rozdział piąty. Ruch koniem
Proponowano mi odrodzenie jako człowieka lub na podstawie losowej tabeli. Wybrałem drugie, ponieważ pierwotnie nie chciałem grać człowiekiem. Wypadło być koniem (w rok konia, nic dziwnego!). Co prawda odrobinę podrasowałem wygląd i wyszedł czarny jednorożec z żółtymi oczami (taki sam kolor oczu miał człowiek-gryzon). Możliwość komunikacji głosowej zanikła, poza tym zniknęło też szczurze widzenie w ciemności. Za to zyskał zdolność telepatycznej komunikacji i kilka bonusów od swojej czarnej krwi (która nigdzie nie zniknęła), jak zwiększona odporność.
Dzięki reinkarnacji miałem powód do eleganckiego 'zresetowania' motywacji swojej postaci, zapominając o rozbieżnościach byłego szczura i wojownika.
Następnie obroniliśmy graniczną wioskę przed odwetowym atakiem elfów. Zapadło mi w pamięć, jak Fry chwyta naszego barda, wrzuca go sobie na plecy i pędzi do sojuszników, którzy już walczyli. Kiedy dobiegliśmy, bard zaczął wzmacniać drużynę, a moja koniczka stanęła na tylnych nogach, rzucając lodową strzałę.
Wioskę podpalono i musieliśmy się wycofać. Za nami goniły jakieś szczególnie niebezpieczne elfy-berzerkowie. Poradziliśmy sobie z nimi i znowu nastał czas na nietypowe zajęcie naszego barda. Torturować i zabijać.
Jednak mistrz zapamiętał naszą metodę i postanowił zagrać inaczej. Więzień nie odczuwał bólu! I nie bał się śmierci, było mu to obojętne. Jakiś skończony samobójca, nie mający sensu życia. Nawet nie wyobrażacie sobie, jak partia rozwiązała ten problem. Osadzili tego elfa na narkotykach!
To był epicki moment. Jak ironiczne — przywrócić elfowi sens życia poprzez zaangażowanie go w uzależnienie. Nasz ziołolecznik wymieszał jakiś silny środek i podawano go więźniowi, aż zaczął doświadczać głodu. W ten sposób stał się bardziej uległy, powiedział, co wiedział, a co najważniejsze — przeżył (co jest rzadkością w przypadku napotkanych przez naszego bard).
Jednym słowem, ani niedoskonałości systemu, ani błędy uczestników nie mogą powstrzymać graczy od czerpania przyjemności z gry i świetnych scenek fabularnych.
Rozdział szósty. Odpoczynek na zaśnieżonych południach
Rozwiązawszy ten problem, wróciliśmy do gildii i wzięliśmy udział w pewnym zmaganiu gildii. Należało eskortować wóz z rzadką kolekcją odzieży. Takich wozów było kilka (wydaje mi się, trzy) i musieliśmy nie tylko dotrzeć do celu, ale także przechwycić wszystkich konkurentów, aby dostarczyć całą kolekcję lokalnego krawca w całości i nienaruszonej. Czekaj, ale jaka całość, skoro musimy za nią walczyć! To znaczy, że duża szansa, że coś uszkodzimy w trakcie. Ostatecznie sobie z tym poradziliśmy, trochę uszkadzając konkurencyjne gildie.
Tymczasem nasz bard czuł się coraz gorzej. A to nie powinien był palić wszelkich nieznanych fajek wodnych. Rzecz w tym, że przyciągnął do siebie jakiegoś złego ducha, który prześladował go w nocy i czasami gryzł (tak, że na rzeczywistym ciele zostawały ślady). Pod wpływem całej tej czarnej magii bard stopniowo tracił ludzki wygląd — wyrastało mu futro, ogon itd. Nawet szef gildii nie wiedział, jak rozwiązać tę sytuację, ale mimo to udało mu się zorganizować nam zbiorową sesję podróży w nieświadome: cała grupa przeniosła się w sen bardów i pomogliśmy mu uporać się z duchem. Prawda, częściowo. Ale poczuł się trochę lepiej.
Następnie pojawił się nowy problem - córka przywódcy gildii została porwana. W mieście pojawiła się także zdrowa czarna kula. Zostało nam wysłane teleportem gdzieś daleko na południe (tak daleko, że to już nawet nie południe - w zimę), abyśmy odnaleźli starożytny rytuał smoka, który pozwalał wypędzać ciemność. Do tego czasu Fry nauczył się latać i dzięki temu uniknęliśmy niektórych niebezpieczeństw, ponieważ mój bohater transportował pozostałych.
Spotkaliśmy agresywnych gigantów, od których ostatecznie uciekliśmy, a następnie natknęliśmy się na stado wilków, którym dowodził jeden wyjątkowy magiczny wilk (albo to był śnieżny lew, nie pamiętam dokładnie). Stado otoczyło nas podczas postoju. Fry telepatycznie uzgodnił z liderem stada, że 'my wam damy jedzenie, a wy nas nie dotykacie'.
Tak dotarliśmy do orkowej osady i rozpoczęliśmy negocjacje. Nie przyjęto nas zbyt serdecznie, ale przywódca postanowił wyjść nam naprzeciw i zawrzeć umowę: my przynosimy mu smoczy artefakt, a on pokazuje nam miejsce, którego potrzebujemy. Ale sami potrzebowaliśmy tego artefaktu, więc obiecaliśmy, ale tak naprawdę nie zamierzaliśmy go oddać. W przywódcy orków pojawił się brat agresywnie nastawiony do nas, który najpierw prychał, a potem nagle potajemnie zaproponował, żeby oddać mu artefakt. Na co on liczył - nie wiadomo. Najpierw wyraźnie dawał do zrozumienia, że nas nienawidzi, a potem wyskakuje z jakimiś propozycjami?
Ostatecznie zaprowadzono nas tam, gdzie trzeba: do pewnych jaskiń, gdzie rozprawiliśmy się z ochronnym golemiem i mogliśmy przejść do sekretnych pomieszczeń, gdzie było wszystko, co potrzebowaliśmy do zadania. Tam też znajdował się tajny wyjście. Mieliśmy wszystkie karty w ręku: czy chcemy - odfruniemy od razu, czy wrócimy i oddamy artefakt któremuś z braci. Chcieliśmy maksymalnie ich zmylić, ponieważ Fry potrafił tworzyć iluzję. Ale tutaj już nie pamiętam, jak to dokładnie było. Wygląda na to, że plany były planami, a ostatecznie zrezygnowaliśmy z tego i po prostu odlecieliśmy stamtąd, aby nie komplikować spraw i kontynuować główną linię fabularną.
Rozdział siódmy, w którym wszyscy przybywają do czarnej kuli.
Kiedy wracaliśmy, teleportowaliśmy się trochę w złe miejsce: trafiliśmy na spotkanie z już znanym, nieprzyjemnym karłem, naszym „jakby wciąż” opiekunem. Zaproponował, żebyśmy oddali mu zwoje z rytuałem smoka, a on da nam dużo, dużo pieniędzy. W odpowiedzi zapytaliśmy, co na to powie szef gildii oraz skąd ten karzeł nagle ma te wszystkie „dużo, dużo pieniędzy”. Karzeł zapewnił, że wszystko załatwi z szefem gildii, a reszta podobno nie jest problemem. Nasz bard oburzył się całą tą niejasnością i szczegółowo wypytał karła: co, jak i dlaczego. Karzeł plątał się w zeznaniach, mącił wodę, a w ogóle nie budził w nas sympatii przez całą grę (no, naprawdę był obrzydliwy, mistrz dobrze się postarał, odgrywając tę postać). Postanowiliśmy, że okej, niech przyjdzie później do czarnej sfery, tam mu oddamy. I pieniądze przynieś.
Nie ma potrzeby mówić, że nikt nie zamierzał mu nic dawać. Jednak karzeł poinformował, że nie wiemy wszystkiego o szefie gildii. Jeśli ten przeprowadzi rytuał na samego siebie, to będzie to wiązało się z dużymi problemami. Po naradzie doszliśmy do decyzji, żeby pójść do mistrza gildii i wydać karła. Powiedziano — zrobione. Postanowiliśmy zostawić zwoje przy sobie, mówiąc, że sami przeprowadzimy rytuał, skoro nie można nikomu ufać. Mistrzowi gildii powiedzieliśmy, że już nie można przeprowadzić rytuału na nikim innym poza nami i zażądaliśmy, żeby przyniósł potrzebne do tego składniki. Nie był zbyt zadowolony i wyglądało na to, że zamierza nas przekonać. Ale bard nalegał, że ma przyjść do czarnej sfery. Później. Tam oddamy ci karła. I przynieś składniki.
Następnie spróbowaliśmy odczytać zwój. Właściwie Fry próbował, w końcu był jedynym pełnoprawnym czarodziejem w drużynie. Zwój został otwarty. Nagle konikowi zrobiło się źle — do głowy przybyły mu wiedzy, ciało zamarło na kilka chwil, a działające na bohatera mroczne przekleństwo niemal ustąpiło (zwój wypędza ciemność). Mistrz zaproponował, by ustalić — czy Fry przyjmuje wypędzenie ciemności, czy się mu sprzeciwia. Zdecydowałem, że lepiej niech już z tą ciemnością, bo w przeciwnym razie otrzymam całkowicie niegrywalną postać, a już się przyzwyczaiłem. W rezultacie wewnętrzna ciemność się nasiliła, jednorożec stał się infernalny: pojawiły się skórzaste skrzydła (dodatkowa wbudowana zdolność latania, nie przez zaklęcie), ciemny płomien zamiast grzywy, róg z onyksu, a oczy zaświeciły się na czerwono.
Nasz bard w tym czasie porozumiał się z jeszcze dwoma ważnymi członkami gildii według standardowego schematu: „przyjdź do czarnej sfery”. Jeden się zgodził, drugi nie.
I wreszcie nastała godzina X, jesteśmy przy sferze. Już rozumiem, że Fry może przejść przez tę ciemność bez jakichkolwiek rytuałów, bo sam w sobie ma tę rzecz. Kiedy bohater zbliża się do sfery, zaczynają na niej pojawiać się wibracje. Tak, musi tam pójść. Ale na razie się wycofam, czekam na odpowiedni moment. Najpierw pojawia się przewodniczący gildii i mówi, że nie udało się znaleźć wszystkich składników. Bard prosi go, by na razie się schował. Mistrz gildii znika w niewidzialności. Potem przychodzi jeszcze jeden członek gildii i również się chowa. Następnie pojawia się Karla, przynosząc duży drogocenny kamień.
Najzabawniejsze jest to, że ten drogocenny kamień był potrzebny do rytuału. Karla nie wiedział o tym, dlatego ukradł go przewodniczącemu gildii.
Bard oddaje Karli zwój i mamy kilka chwil, podczas gdy ten osłupia od informacji wlewających się do niego ze zwoju. Łapie dezintegrację (chyba od pojawiającego się mistrza gildii) i żegnamy się z naszym okropnym i głupim „jakby wciąż” kuratorem. W tym momencie dzieje się wiele rzeczy: pojawia się drugi członek gildii, skądś z boku strzelają w nas ludzie Karli. Korzystając z tego, Fry wycofuje się w stronę czarnej sfery i przechodzi do środka.
W międzyczasie przewodniczący gildii dostaje strzałę, a asystent próbuje go uratować. Jednak za późno, nasz bard też nie był zbyt przychylny przewodniczącemu gildii i pod pretekstem pomocy wpycha strzałę głębiej. Oto taki podstępny jest nasz bard. Amen.
Fry znalazł się w czarnej sferze. Tutaj dowiedział się, że w centrum znajdują się związane dziewczyny (w tym córka mistrza gildii). Jedna z nich ma urodzić ciemnego mesjasza. Mojemu bohaterowi zaproponowano kontrolowanie tego procesu i zostanie prawą ręką tego stworzenia, które poprowadzi ciemne hordy. Infernalny jednorożec postanowił się na razie zastanowić.
Nie było zbyt wielu opcji. Nie mogę grać przeciwko partii — to tajne zgłoszenia i od razu mnie rozpoznają. A motywów specjalnych też nie ma — cóż, zaproponowali przystań. Kto wie, komu jeszcze coś takiego proponują. Nie widzę szczególnych powodów, aby koniecznie przyłączać się do ciemnego mesjasza. Jeśli reszta grupy również zechce, to wtedy będziemy myśleć. Albo jeśli Fry zostanie zmuszony do tego kroku przez to, że wszyscy przeciwko jednorożcowi się obrócą: mówiąc, a co to, panie, nie według pogody ubrany, wszyscy w ciemnym, i w ciemnym?
Rozdział ósmy. Witaj, otrzymałeś ciemną wiadomość.
Członkowie gildii poprosili grupę, aby nie opuszczali miasta do wyjaśnienia wszystkich okoliczności zdarzenia. Ci, nie tracąc czasu, przeprowadzili rytuał, a jeden z naszych bohaterów uzyskał możliwość wypędzania ciemności.
Nagle członkowie partii otrzymali «dark sms». To mój Fry w końcu wynurzył się z ciemnej sfery i skontaktował telepatycznie z towarzyszami, a potem sam przyleciał na spotkanie.
Następnie doszliśmy do sfery i mogliśmy zrobić przejście do wnętrza. Fry oczywiście przeszedł nie do środka, a w ciemną ściankę sfery. Bo nigdy nie wiadomo, przecież przejście było zrobione za pomocą magii światła.
Wewnątrz scena się szczególnie nie zmieniła. Oprócz dziewcząt znajdowały się tu także niektóre szczególne budowle z zastygłymi w środku ludźmi. Aby zbliżyć się do centrum sfery, trzeba było uwolnić te budowle od ciemnych sił.
Najpierw podeszliśmy do jakiegoś namiotu, przypominającego cyrk. Nie udało się przejść do środka przez czarne wejście. Po teście wiedzy magicznej mistrz ogłosił, że to miejsce — to coś w rodzaju portalu dokądś jeszcze.
Wszystko tutaj podporządkowane było pewnym własnym zasadom; kupując bilety u kasjera przy wejściu, mogliśmy przejść do wnętrza… i znaleźliśmy się w klatce z tygrysami. Za tą klatką chodził demonicznie wyglądający treser, rzucający różne złowrogie czary. Podczas gdy nasi wojownicy walczyli z tygrysami, kilka razy zakłóciłem złe zaklęcia tresera, a potem okazało się, że można do niego strzelać przez klatkę. Pod koniec walki Fry rzucił dezintegrację na ścianę klatki, a nasz wojownik wyskoczył i pokonał tresera. Osłabione tygrysy natychmiast rozpierzchły się, a my wróciliśmy. W ten sposób uwolniliśmy jeden budynek.
Potem było jakieś budynek z dużym lustrem, które zasłaniało wejście. Tam również nie można było wejść, a jeśli stało się i patrzyło do wnętrza, to w lustrze zaczynały się pojawiać oczy. Dzięki Bogu mieliśmy na tyle rozumu, by się cofnąć i podchodzić do lustra na zmianę. Ono tworzyło naszych sobowtórów!
To też był dość interesujący moment, który zapadł w pamięć. Mistrz przerysował nasze karty postaci, aby użyć naszych zdolności i parametrów.
Przynajmniej naszych klonów można pociągać za sznurki, przed nimi nie będziemy krytykowani. Wygodne.
Z wojownikami poradziliśmy sobie stosunkowo łatwo, tym bardziej że później zaczęliśmy zdejmujeć z siebie różne wzmacniające ubrania. Pokonanie bliźniaka Frya okazało się trudniejsze. Postanowiłem się trochę zabezpieczyć i utworzyć barierę siłową, aby bliźniak nigdzie nie uciekł. Ale mój bohater stracił prawie całą wytrzymałość na zaklęcia. Ogólnie walka wyglądała mniej więcej tak — jednorożce próbowały z różnym skutkiem wypić wytrzymałość z siebie nawzajem, a wojownicy tymczasem powoli atakowali jednego z nich. Aż w końcu pokonali go. W ten sposób uwolniliśmy drugi budynek.
Rozdział dziewiąty. Zjedz jeszcze tych lustrzanych labiryntów, a napij się ciemnej krwi.
Po zniszczeniu lustra drugi budynek nie został uwolniony, jak myślałem, po prostu otworzył się przejście do namiotu. Właśnie tam skierowała się nasza grupa. W środku znaleźliśmy lustrzany labirynt. Po trochę błądzeniu wyszliśmy do okrągłej sali, po obwodzie której stały lustra. Z jednego z nich wyszedł czarny lew z oczami świecącymi purpurowym światłem, jego ciało wydawało się pokryte cienką warstwą lustrzanej powłoki. Rozpoczęła się walka.
Okazało się, że bezpośrednie ataki i magię blokuje lub odbija, ale można zaatakować jego własne odbicia w lustrach, czym się zajmowaliśmy (złamanie luster i ram nie było możliwe). Fry próbował odciągnąć od lwa zmęczenie przez odbicie, ponieważ strzał z dezintegracji odbił się od lustra, a zadany mu przez to cios był śmiesznie mały. Lwia potwora tymczasem zawisł w miejscu i stał się nie do pokonania, przyzywając różne martwe postacie, które wyszły z luster. Nasz wojownik je zabił, po czym lwa opuściło. Tu bardowi znudziła się ta przedłużająca się walka i rzucił na lwa zaklęcie temporalnego staza z zwoju. I lew zastygł, jakby na zawsze.
Okazało się, że nie możemy się cofnąć. Nie mieliśmy czym zdjąć zaklęcia. Próbowaliśmy przebić sufit sali, tam unosiła się ciemność. Gdy bard spróbował wsunąć rękę, oparzył się. Wszystko wskazywało na to, że tylko Fry może się tam dostać bez bólu. Mój bohater wkroczył w tę ciemność i wzbił się w górę, aż poczuł przeszkodę. Rzucona dezintegracja przebiła dziurę i mój bohater wyleciał z namiotu.
W międzyczasie podszedł jeszcze jeden z graczy, który gra wojownikiem. Ten wojownik okazał się na zewnątrz namiotu i wymieniliśmy parę fraz. Po tym przyszła mi do głowy myśl, że resztę można wyciągnąć, jeśli nalewę na nich czarną krew mojego jednorożca.
Mistrz wezwał mnie do innego pokoju, aby poinformować, że ciemność wewnątrz jednorożca ucieszyła się z tego pomysłu i trzeba przekonać resztę, aby się na to zgodziły. Fry wszedł do środka przez zwykłe wejście i wpadł na szkło, za którym widoczni byli pozostali członkowie grupy. Nie było można tego szkła złamać, więc infernalnemu jednorożcowi kazało wyjść i wrócić przez dziurę w namiocie. Tam zasugerował opcję z czarną krwią, lecz towarzysze się sprzeciwili, szukając innych możliwości. Ostatecznie zaproponowałem, by pojechać do miasta po zwoje neutralizacji magii i zatrzymaliśmy się na tej opcji. Fry ponownie przeleciał przez dziurę w namiocie, popatrzył na wojownika, który się nudził, i poleciał do granicy czarnej sfery. Okazało się, że teraz sfera nie wpuszcza jednorożca z powrotem.
Mistrz znów mnie przywołał i powiedział, że ciemność informuje jednorożca o sposobie zdjęcia zaklęcia stazis: trzeba zarazić ciemnością przynajmniej jeszcze dwie osoby, wtedy razem będą mogli rozproszyć tę magię. Odpowiedziałem, że już to proponowano, ale reszta wyraźnie odmówiła, więc po co próbować skłócać drużynę? Wszystkim już od dawna jest jasne, że Fry jest tajemniczą postacią. A wszystkie te nasze prywatne rozmowy tylko bardziej nastawiają drużynę przeciwko bohaterowi.
W każdym razie wróciliśmy, a mistrz postanowił znów wszystko załatwić sam. Ciemność zeszła z Frya, przepełniła lustra i przedstawiając się jako infernalny jednorożec, zaczęła nalegać, by pozostali ją zaakceptowali. Mój bohater w tym czasie zemdlał, przyjmując postać zwykłego konia z rogiem.
Drużyna odmówiła propozycji. Tuż na zewnątrz podszedł wojownik, opierając się o szybę. Ciemność zwróciła się do niego i postanowił ją przyjąć, po czym przekonał do tego jeszcze jednego członka drużyny (raczej namówił). Oboje otrzymali pewne wstępne ciemne bonusy, a potem ciemność wróciła do ciała Frya. Następnie zaklęcie zostało zdjęte, a czarny lew zabity.
Rozdział dziesiąty. Ach, córko pająka...
Potem ruszyliśmy do trzeciej budowli, wydaje się, że był to po prostu jakiś łuk lub portal. Wchodząc do środka, drużyna znalazła się na miejskim placu, pełnym ludzi. Powitali nas jak zwycięzców. Idąc dalej, odkryliśmy naszego mistrza gildii (żywego) i jego córkę. Stało się jasne, że wszystko wokół to fikcja (o czym właściwie się domyślaliśmy, przecież to dzieje się pod czarną kopułą) i nasz wojownik próbował zabić mistrza gildii. W odpowiedzi jego córka zamieniła się w gigantyczną pająkową samicę, a tłum rzucił się na nas.
Rozpoczęła się walka, podczas gdy towarzysze zabijali tłum, pająkowa samica wspięła się na górę po ledwie widocznej pajęczynie, wychodząc w ten sposób poza zasięg ataków wręcz. Niektórzy sojusznicy bard rzucił na zwiększenie, ale pająkowa samica i tak znajdowała się poza zasięgiem. To monstrum miało dwa ataki na rundę i zaczęło nas bombardować pajęczyną.
Warto zauważyć, że pajęczyna wprowadzała w koszmarny sen podczas nieudanego rzutu na Charyzmę. Po przebudzeniu bohater tracił aż 2 zmęczenia! Ale co to za samowolka? Nikt nie zabrania się bawić, ale nie można tak drastycznie łamać systemu. W True20 nie ma mocy, które usuwają 2 zmęczenia jednocześnie. A sen w True20 jest powiązany z rzutem na Wola. Tu dodam, że dzięki naszemu bardowi wszyscy mieliśmy efekt odporności na strach, ale mistrz odrzucił i ten aspekt — mówiąc, że koszmary w twoim śnie i tak cię przerażają.
Jak zrozumiałem — mistrz dał nam coś wymyślonego wcześniej dla D&D, ale szybko to przekonwertował, łamiąc mechanikę gry pod siebie. Tak więc na nasze głowy spadła jakaś nie-systemiczna overpowered postać, którą środkami systemowymi trudno było pokonać. Mistrz, oczywiście, zasadniczo był za nami, ale zgódźcie się, że ciekawiej jest rozwiązywać problemy samodzielnie niż żyć wyłącznie dzięki interwencjom mistrza.
Nie ma potrzeby mówić, że ofensywne czary Frya jak zawsze okazały się bezużyteczne (no, rozumiecie, w tej grze nie-munchkiny nawet do sklepu po chleb nie mają odwagi wyjść) i myślałem nad innymi opcjami. Wydawało mi się, że dobrze by było zdmuchnąć pajęczycę w dół podmuchami wiatru i zastosowałem formowanie wiatru. Pojawił się strumień wiatru, ale pajęczyca złapała się swojej sieci, kołysząc się na boki.
Wplątując się raz w pajęczynę, Fry zarobił 2 zmęczenia i w sumie nazbierało się już 3. Po tym bohater poszedł szukać niedobitków, żeby wypić od kogoś zmęczenie. Znalazł tylko jednego (chociaż było ich mnóstwo, a drużyna nie zabiła wszystkich. Mistrz, co za bzdura?) i przez dwa tury pił od niego zmęczenie.
Bitwa tymczasem wcale się nie posunęła, a pajęczyca wydostała się z wiatru. I znów rzuciła pajęczynę. Fryowi się to znudziło. Otoczył się ochronnym murami many (taki barierę), aby nie zostać porwanym przez wiatr. Po tym zwiększył wiatr do maksymalnego poziomu i zaczęła się tornada, która odesłała pajęczycę w wesoły lot uderzając w ściany. Pozostali członkowie drużyny zostali znacznie powiększeni, a efekt wydawał się ich nie unosić w powietrze. Wtedy mój konik zawiódł rzut na sen i tornado się skończyło. Pajęczyca spadła w dół, gdzie została ostatecznie pokonana. Pod koniec bitwy każdy członek drużyny miał po 3 zmęczenia.
Rozdział finałowy. Wyłączając światło, zamykasz drzwi, wszyscy biali
Wróciliśmy i zobaczyliśmy, że teraz możemy przejść do dziewczyn, które miały urodzić ciemnego mesjasza. Z tyłu pojawił się czarny portal, z którego wyleciały łańcuchy. Chwyciły rodzące i wciągnęły je do środka. Nasz wojownik przebił się do przodu, rozcinając brzuchy tych dziewczyn (eh, i to jest najbardziej „jasny” członek drużyny, jedyny, który odepchnął ciemność gdzieś daleko). Kilka zostało wciągniętych do środka i poszliśmy za portalem.
Jeśli chodzi o motywy postaci, odgrywanie, roleplay itp. Szczerze mówiąc, nie rozumiem, dlaczego poszliśmy dalej do głównego bossa, skoro cała drużyna już stała się ciemna. Po co? Co za problem sprawiał im ten ciemny mesjasz w takiej sytuacji. Chcieli uratować dziewczynę? Jakoś tego nie widać.
A propos, w naszej drużynie znaleźli się tacy gracze, którzy nie lubią omawiać gry po jej zakończeniu, a chcą tylko jednego — kontentu. Cokolwiek, byleby nowego. W tym samym D&D zapewniało to studiowanie coraz to nowych książek i nieskończone budowanie efektywnych postaci. Czasami zajmowało nam to całą sesję, a to było ciekawsze niż same dalsze przygody.
Jednak warto byłoby omawiać grę i podchodzić do niej poważniej, ponieważ brak refleksji doprowadzi do skakania po systemach i późniejszego rozczarowania każdym z nich. Tak jakby „powód z pewnością nie leżał w nas”.
Wewnątrz okazał się ogromny czarny kryształ, który wciągnął pozostałe rodzące i przekształcił się w coś w rodzaju golema. Tutaj wszyscy, którzy zostali zarażeni ciemnością, w każdej turze musieli rzucać na ratunek, czy walczą po stronie golema, czy nie. Oczywiście chciałem składać neutralne propozycje, kiedy Frea została pochłonięta przez ciemność: na przykład bronić golema, otaczając go mana wall’em. Niestety mistrz nalegał na agresywne działania dokładnie przeciwko drużynie, więc nie udało się oszukać. Cóż, tym bardziej, że od mana wall’a można było się znudzić. Jedyną akceptowalną opcją pozostało wysysanie zmęczenia (indywidualne lub masowe). W swojej turze Frea zbliżyła się do innych, ale wciąż nie była wystarczająco blisko.
Później nasz bard nałożył na mnie i wojownika efekt tańca, więc musieliśmy co turę od niego uciekać. Równocześnie golem był powoli rozkładany. Odbiwszy się od obu efektów, Fry postanowił odlecieć jak najdalej od reszty, póki mógł, aby nie musieć rzucać zmęczenia na sojuszników. Po odlocie znów stał się sojusznikiem dla golema, lecz wtedy reszta drużyny w końcu poradziła sobie z wrogiem.
Tak to się wszystko skończyło. Nasza drużyna znalazła się w środku ogromnej okrągłej jamy — miejscu, gdzie wcześniej była czarna sfera. Przywitali nas ludzie i inne stworzenia, wyłaniające się skądś z góry. Następnie nastał długi wykład o tym, jak nas przyjęto i nagrodzono. Koniec.
W tym momencie mistrz zebrał nasze karty postaci i nagle ogłosił, że to koniec, według True20 już więcej nie gramy. Nigdy. I demonstracyjnie je podrze. Co za zwrot akcji. Cóż, nikt tak naprawdę nie był przeciwko, chociaż karty można było zostawić.
A ciebie, czarnogrzywy, proszę, abyś został.
Cóż, postanowiłem, że taka postać nie powinna się zmarnować i skonwertowałem Frya (już nie Skayvena, a po prostu Frya) pod swój system. Twisted Terra. Aby nie komplikować zbytnio przeszłości bohatera, nieco ją zmieniłem:
«Kiedyś Fry był śnieżnobiała dziką istotą. Dnie i noce beztrosko wędrował w ciszy Złotego Lasu, aż pewnego dnia spokój świętego gaju został zakłócony.
To byli oni — myśliwy i jego ofiara. Ruchliwa elfia łuczniczka i szczur, który uciekał przed nią.
Gdy elfia strzała poszybowała w stronę uciekającego, rozbiła się o mur ciemności, nie znajdując celu. Szczur wykonał gest, a pnie drzew przecięły czarne bruzdy, zmierzając w stronę łuczniczki, ale ta odbiła się w bok z prędkością błyskawicy.
Fry z przerażeniem obserwował to, co się działo, ukrywając się za złotą liść. Walczący zniszczyli wszystko wokół, aż w końcu raniona elfka zabiła szczura zaczarowanym sztyletem. Łuczniczka zabrała od zmarłego skradzione cudowne jabłko. Odchodząc, przeczytała starożytny zwój, jak jej nakazał elficki władca. Nikt nie powinien odkryć ciała, nasączonego przeklętą czarną krwią. Ziemia drgnęła, budząc się do życia.
Gdy elfka zniknęła, a ziemia przestała drżeć, Fry znów wyglądał zza drzew. Ciekawość poprowadziła go do ciała pokonanego szczura. Czarna krew szczura wniknęła w jednorożca, budząc uśpione możliwości jego umysłu i nadając mu magiczne właściwości.
Zauważając, co się dzieje, Fry, który stał się czarny, odkrył, że fragment jego ulubionego lasu został uniesiony w powietrze elfim zaklęciem. Wygląda na to, że nadszedł czas, aby opuścić znane miejsca.
Właściwie, w moim systemie napisana historia jest opcjonalna — najważniejsze są fundamenty gry. cechy biografii bohatera. Dla Frya w biografii uwzględniłem następujący zestaw cech: „czarny jednorożec”, „oczy świecące pomarańczowym światłem”, „ekstrasens”, „przeklęta czarna krew”, „nie lubi elfów i szczurów”.
To wszystko są pewne „nasiona”, które w grze mogą dać „kiełki”, rozwijając się w specjalne zasady. Na przykład cechę „przeklęta czarna krew” sprecyzowałem w dwa początkowe specjalne zasady — „magia czarnej krwi” i „infernalny huragan”. Jest bardzo prawdopodobne, że właściwości czarnej krwi skrywają w sobie jeszcze jakieś możliwości, które odkryje bohater później, w trakcie swoich przygód.
Przy przekształcaniu bohatera chciałem mniej więcej zachować ten styl gry, który miał w systemie True20. Tak więc globalna mechanika fatyga i zaklęcie drain vitality w moim systemie przekształciły się w osobistą mechanikę „magii czarnej krwi” — Fry może wypijać część życiowej siły od różnych istot, naznaczając je na accumulujące osłabiające cienie blizny, a on sam zyskuje cienie ładunki, które można wydać na wszelkie użyteczne sztuczki związane z czarną krwią. Później na jej podstawie stworzyłem mechanikę dla postaci wampira, ponieważ zasada ta bardzo pasuje do koncepcji wampiryzmu.
Jeszcze para specjalnych zasad ujawnia cechę „ekstrasens”. To „telepatia” (Fry potrafi telepatycznie komunikować się z wszelkimi rozumnymi istotami, które widzi) oraz „oszukiwanie zmysłów” (2 razy dziennie Fry może stworzyć każdą iluzję na czas równy 5 minutom). Ale to nie jedyne zastosowanie cechy. „Ekstrasens” może na przykład umożliwić Fryowi próbę wymazania komuś pamięci, poczucie aury miejsca, szukanie zagubionego przedmiotu itd. Zależnie od tego, jak rozwija się gra i jakie sytuacje się pojawiają.
Później dostosowałem jednorożca do mojej taktycznej gry . W grze postacie są przedstawione jako składane kartki z parametrami gry. Tak więc w końcu nie były to przygody, a dodatkowa postać do kolekcji i taka dramatyczno-moralizująca historia.

Na tym kończymy, życzę wam pomysłowości w waszych grach i wzajemnego zrozumienia, wtedy żadna system nie będzie wam straszny.
Źródło: habr.com
