Analiza zwiastuna Halo Infinite pokazuje, co jest nie tak z grafiką gry

Odpowiedzi na to, co pokazał Microsoft Gra Halo Infinite okazało się kontrowersyjne do tego stopnia, że ​​zaczęły donosić nawet największe media reakcja mieszana. Ale jeśli przeanalizujemy pokazaną część rozgrywki, co może nam ona powiedzieć o elemencie technicznym? A jeśli grze zarzuca się, że wygląda „płasko”, to dlaczego i co można z tym zrobić? Na te pytania próbowali odpowiedzieć dziennikarze „cyfrowej fabryki” Eurogamer.

Analiza zwiastuna Halo Infinite pokazuje, co jest nie tak z grafiką gry

Po pierwsze, prezentacja Halo Infinite bardzo ucierpiała z powodu słabej jakości transmisji na żywo, z którą większość widzów początkowo odbierała tę zawartość. „Bardzo trudno jest przekazać za pośrednictwem transmisji pełną moc i wierność graficzną tego, co Xbox Series X będzie w stanie zaoferować. Wróć i obejrzyj grę w rozdzielczości 4K przy 60 klatkach na sekundę.” sugerowane Szef marketingu Xbox Aaron Greenberg. Niestety jedynym dostępnym zasobem 4K60 jest nadal skompresowany film z YouTube'a, ale nie ma wątpliwości, że analiza wersji Ultra HD uwydatnia wiele szczegółów, które są rozmyte lub zniknęły w transmisji.

Drobne detale to tylko jeden z krytykowanych elementów prezentacji. Głównym zarzutem Halo Infinite jest to, że wydaje się „płaskie” i nie przypomina gry nowej generacji. Jeśli tak, ma to wiele wspólnego z oświetleniem, ponieważ nowy silnik 343 Industries Slipspace wykracza poza zwykłe środowiska liniowe do częściowo otwartego świata, ale także przełącza się na w pełni dynamiczny system oświetlenia. Stanowi to duże odejście od Halo 5, które w dużej mierze opierało się na wstępnie obliczonym, utrwalonym oświetleniu i cieniach oraz kilku obiektach rzucających dynamiczne cienie.


Analiza zwiastuna Halo Infinite pokazuje, co jest nie tak z grafiką gry

Korzyścią z przejścia na dynamiczny system oświetlenia jest większy realizm i większa elastyczność: można na przykład uwzględnić precyzyjne dostrajanie światła dziennego. Rzeczywiście, zwiastun rozgrywki wydaje się pokazywać niewielką zmianę pory dnia podczas rozgrywki. System ten całkowicie odbiega od standardowego systemu oświetlenia statycznego, którego najlepszym przykładem jest The Last of Us Part 2. Oświetlenie statyczne pozwala zaoszczędzić znaczną wydajność, a światło odbite można również symulować stosunkowo tanio, ale większość efektów osiąga się poprzez wstępne obliczenia w trybie offline lub „wypalanie”. Efekty końcowe mogą być imponujące, ale ma to wiele wad: na przykład obiekty dynamiczne są oświetlone zupełnie inaczej niż obiekty statyczne, co powoduje nieciągłość wizualną.

Dodatkowo wstępne obliczenia zajmują bardzo dużo czasu, a nawet najmniejsze zmiany znacząco wydłużają czas iteracji. W każdym razie dynamiczne oświetlenie i cieniowanie, jak w Halo nieograniczone, jest droższe, ale ma tę zaletę, że dynamiczne i statyczne obiekty ekranowe traktuje tak samo, dzięki czemu nic nie wypada z obrazu, wszystko jest przetwarzane równomiernie, a skala i oświetlenie możliwości są takie same, gra staje się znacznie bardziej elastyczna. Mając to wszystko na uwadze, można śmiało założyć, że wiele zalet dynamicznego oświetlenia zostało wykorzystanych w rzeczywistym projekcie gry Halo Infinite, którego jak dotąd widzieliśmy tylko niewielki fragment.

Analiza zwiastuna Halo Infinite pokazuje, co jest nie tak z grafiką gry

Jednakże systemy dynamicznego oświetlenia bardzo obciążają procesor graficzny i jest to bardzo poważne ograniczenie: Eurogamer uważa, że ​​jest to główny powód, dla którego rozgrywka w Halo Infinite nie wygląda tak imponująco. Jeśli zwrócisz uwagę na porę dnia, słońce jest blisko horyzontu, a okolicę charakteryzuje wiele wzgórz i drzew. W rezultacie większość otoczenia gry jest oświetlana pośrednio przez słońce, co oznacza, że ​​większość akcji toczy się w cieniu. I to jest problem, bo z reguły grafika gier wideo nie oddaje wystarczająco dobrze cieni. Co więcej, gry w dużej mierze opierają się na materiałach fizycznych, które całkowicie opierają się na interakcji ze światłem, co skutkuje wyblakłymi teksturami w cieniach.

Co więcej, problem ten nie dotyczy jedynie Halo Infinite. Metro Exodus ma pewne problemy, ale 4A Games na PC znalazło jedno potencjalne rozwiązanie: globalne oświetlenie w czasie rzeczywistym za pomocą ray tracingu. To nie jedyny sposób na rozwiązanie tego problemu, bo powstają inne metody: Epic ma doskonały system Lumenów w Unreal Engine 5, a SVEI (sparse voxel oktree global iluminacja) służy podobnym celom w CryEngine. Dzięki jakiejś formie śledzenia pomagającej w pośrednim oświetleniu i cieniach Halo Infinite byłaby zupełnie inną grą. Wymagałoby to jednak kompromisów, ponieważ wszystkie te metody są bardzo drogie pod względem zasobów obliczeniowych.

Analiza zwiastuna Halo Infinite pokazuje, co jest nie tak z grafiką gry

Po pierwsze, wersje gier na Xbox One i Xbox One X nie będą miały wystarczającej mocy, aby poradzić sobie z tym zadaniem, ale wielu może powiedzieć, że to w porządku. Przecież chcemy zobaczyć różnicę między generacjami, a Xbox Series X obsługuje sprzętowy ray tracing (RT). A jeśli gra korzysta z RT, możemy mieć nadzieję, że twórcy przeznaczą tę moc przede wszystkim na globalne oświetlenie, poza wszelkimi odbiciami. Kompromis polega na tym, że uruchomienie gry w rozdzielczości 4K przy 60 klatkach na sekundę i czasie rzeczywistym może znacznie przekraczać możliwości techniczne Xbox Series X. Jednak w epoce, w której często wykorzystuje się rekonstrukcję obrazu na podstawie poprzednich klatek, można pójść na kompromis. Ujmijmy to w ten sposób: czy wiele osób wolałoby starsze technologie oświetleniowe w rozdzielczości 4K, czy też zdecydowałoby się na technologie oświetleniowe nowej generacji o wyższych częstotliwościach, ale w rozdzielczości 1440p?

Oświetlenie wydaje się być głównym powodem płaskości Halo Infinite, a w grach takich jak OnRush, które również wykorzystują w pełni dynamiczne oświetlenie, widać, że jasność i nasycenie można osiągnąć po prostu przenosząc akcję na inną porę dnia. Ale jednocześnie problem oświetlenia pośredniego nie pójdzie źle. Według doniesień Halo Infinite jest jeszcze dalekie od ukończenia i dość często wychodzą nowe wersje, ale w centrum planów 343 Industries leży technologia dynamicznego oświetlenia. I jest mało prawdopodobne, że do czasu premiery zostanie on anulowany lub znacząco zmieniony.

Analiza zwiastuna Halo Infinite pokazuje, co jest nie tak z grafiką gry

Oprócz oświetlenia można zwrócić uwagę na inne mankamenty wyświetlacza. Kolejną najważniejszą wadą jest dynamiczny poziom szczegółowości. W kadrze nagle pojawiły się skały, trawa, a nawet billboardy w oddali. Oryginalny materiał pokazuje grę w rozdzielczości 4K przy 60 klatkach na sekundę, co oznacza, że ​​8,3 miliona pikseli jest renderowanych co 16,7 ms, a duża ilość roślinności wymagającej bardzo małych trójkątów może z łatwością obniżyć liczbę klatek na sekundę. Nawet w przypadku takich akceleratorów graficznych, jakie posiada Xbox Series X, będzie to powodować problemy. Być może rozdzielczość jest zbyt wysoka i finalna gra będzie korzystała z dynamicznego skalowania? Demo działało w solidnej rozdzielczości 3840 x 2160, ale później potwierdzono, że była to wersja na komputery PC, a nie na konsole.

Analiza zwiastuna Halo Infinite pokazuje, co jest nie tak z grafiką gry

Można też zwrócić uwagę na takie drobnostki jak brak cieni na broni i rękach Master Chiefa. Gry takie jak Crysis 3 oferują to od 2013 roku i można to zrobić tanio, jak pokazują gry Call of Duty. To niewielka funkcja o dużym wpływie wizualnym, która, miejmy nadzieję, trafi do ostatecznej wersji konsoli Xbox Series X. Ciekawi mnie również niektóre zbyt „solidne” efekty przezroczystości na elementach takich jak tarcze – być może lepsze byłoby podejście Bungie z Halo Reach ? Wreszcie, niektóre materiały są rozczarowujące: w grze jest dużo plastiku i metalu, które nie wyglądają tak dobrze, jak krzykliwe materiały obcych z poprzednich gier Halo.

Zobaczymy, jak Microsoft i 343 pójdą naprzód z Halo Infinite i jakie zmiany wprowadzą w grze, nad którą pracuje się od lat, a do premiery pozostało zaledwie kilka miesięcy. Wiadomo, że projekt planował się rozwijać przez wiele lat od premiery całego jej życia i że trwają prace nad aktualizacją ray tracingu – która faktycznie może poprawić wygląd gry.

Analiza zwiastuna Halo Infinite pokazuje, co jest nie tak z grafiką gry

Źródło:



Źródło: 3dnews.ru

Dodaj komentarz