Co ciekawe dowiedziałem się z książki „Teoria zabawy w projektowaniu gier” autorstwa Rafa Kostera

W tym artykule pokrótce wymienię najciekawsze dla mnie wnioski i listy kontrolne, które znalazłem w książce Rafa Kostera „Teoria zabawy w projektowaniu gier”.

Co ciekawe dowiedziałem się z książki „Teoria zabawy w projektowaniu gier” autorstwa Rafa Kostera

Ale najpierw trochę informacji ogólnych:
– Książka podobała mi się.
— Książka jest krótka, łatwa w czytaniu i ciekawa. Prawie jak książka o sztuce.
— Raf Koster to doświadczony projektant gier, który ma także doświadczenie w muzyce i literaturze. Ale on nie jest programistą, więc są „inne” naciski na rozwój, szczególnie zauważalne dla czytającego go programisty. Zacząłem od MUD-ów.
— Książka ukazała się w 2004 roku, co oznacza, że ​​zawarte w niej sformułowania dotyczące aktualnego stanu branży należy traktować z pewnym sceptycyzmem.
— Oficjalna strona książki: teoriaoffun.com [1].
— Przetłumaczona wersja książki: Raf Koster: Teoria tworzenia gier i rozrywki [2] Czytałem wersję angielską, więc nie mogę nic powiedzieć o jakości tłumaczenia rosyjskiego, ale przynajmniej istnieje.
— Recenzji tej książki jest całkiem sporo [3] Postawiłem sobie jednak za zadanie zebranie krótkiego subiektywnego podsumowania jego zaleceń, dlatego też tego artykułu nie należy traktować jako recenzji.
— Ta książka jest regularnie polecana, w tym na temat Habré: 25 książek dla twórców gier [4].

O czym to jest

Książka, zgodnie ze swoją strukturą semantyczną, podzielona jest na dwie w przybliżeniu równe części:
Pierwszy. Ustrukturyzowane badanie tego, co jest interesujące w grach: próba podania definicji; dlaczego warto grać; kiedy zainteresowanie grą zniknie. Bardzo ekscytujące i pouczające. Nie brakuje analogii i porównań z innymi formami sztuki: muzyką, książką, kinem.
Drugi. Dyskusje na temat dojrzałości branży, celu gier, odpowiedzialności twórców gier wobec społeczeństwa. Są rzadkie interesujące momenty, ale przeważnie nudne i pozbawione informacji. Rozbawiło mnie stwierdzenie: „Teraz wreszcie nadszedł czas, kiedy można swobodnie rozmawiać o różnicach między płciami, bez ryzyka, że ​​zostanie się oskarżonym o seksizm”. I omawiał te różnice dość swobodnie.

Co ciekawe dowiedziałem się z książki „Teoria zabawy w projektowaniu gier” autorstwa Rafa Kostera

Główną wartością tej książki jest podpowiedź, jak uczynić grę interesującą. A książka naprawdę o tym mówi.
Ale tutaj mam trudności z przetłumaczeniem słowa kluczowego zabawa na rosyjski. Rosyjscy wydawcy przetłumaczyli to jako „rozrywka”. Google sugeruje „zabawę”. Będę używać słów „zainteresowanie” i „ciekawe”, chociaż satysfakcja i zabawa też by się przydały.
Ale moim zdaniem jest to jedno z tych słów, które nie ma dokładnego tłumaczenia na język rosyjski, a wszystkie przedstawione tłumaczenia są nieudane. Ta ciekawość może być nie tylko zabawna, ale także przygnębiająca. W języku angielskim słowo „zabawne” może oznaczać „głupi”, a wyrażenie „zabawne słowa” może oznaczać słowa nieprzyzwoite.

Wzory w grach

Wzorce w grach to podstawowe struktury behawioralne, które nasz mózg uczy się rozpoznawać i ćwiczyć. Głównym źródłem zainteresowania grami jest proces uczenia się wzorców. Kiedy gracz nauczy się czegoś nowego, otrzymuje chemiczną nagrodę w postaci hormonów przyjemności. Kiedy gracz w pełni doświadczy wszystkiego, co gra ma do zaoferowania, organizm przestaje otrzymywać taką nagrodę. Oto główna idea pierwszej połowy książki, która została ukazana pod różnymi kątami za pomocą różnych przykładów.
Oznacza to, że przyjemność z gry wynika z wiedzy. Poznanie to trening umiejętności, które mózg postrzega jako przydatne dla przetrwania człowieka lub jego plemienia od czasów starożytnych, co oznacza, że ​​dana osoba powinna być nagradzana za taki trening. Nowa mechanika dostarcza pożywienia dla wiedzy (nowy gatunek lub platforma do gier) i treść (fabuła, otoczenie, muzyka).
Stąd wniosek, że każda gra jest skazana na nudę, gdy gracz wyciągnie z niej wszystko nowe i stanie się w niej mistrzem. Jeśli głównym źródłem nowej wiedzy dla gry jest treść (autor nazywa to ubranie wzorami), wtedy gra stanie się nudna po pierwszym przejściu lub obejrzeniu na YouTube (Niebezpieczeństwa związane z YouTube dla gier opartych na fabule nie były wtedy tak oczywiste). Ale nowe elementy mechaniki nie tylko trwają dłużej, ale także przyciągają nowych graczy, którzy widzieli cudzą grę. Głównie z powodu małpowania: gdy ktoś widzi sukces kogoś innego (zabawa), to też chce to powtórzyć i rywalizować.
(Zwykle tłumaczenie wzorców słów to szablony, które nie pasują dobrze do znaczenia. Najprawdopodobniej jest to ta sama analogia, co w przypadku wzorców projektowych w OOP)

Krótkie zwroty i pomysły zaczerpnięte z książki

— Mózg myśli wzorami, a nie rzeczywistymi przedmiotami;
— Mózg jest żądny nowych wzorców;
— Mózg może postrzegać zbyt nowe wzorce jako szum i odrzucać je jako zbyt nieznane i złożone. Dlatego starsze pokolenie często odrzuca nowe technologie i modę;
- Całkowicie nowe doświadczenie może być zbyt nieznane i odpychające, więc zaktualizowany stary wzorzec jest bezpieczniejszy (w nauce istnieje analogia „zbyt daleko wyprzedzający swój czas”);
— Powtarzające się stare wzorce prowadzą do nudy z powodu rutyny;
— Proces doskonalenia wzorca nagradzany jest hormonami przyjemności, lecz po osiągnięciu doskonałości przyjemność uwalnia się po raz ostatni i uwalnianie ustaje;
— Nuda występuje wtedy, gdy mózg potrzebuje nowych informacji do celów poznawczych. Mózg niekoniecznie potrzebuje nowych wrażeń (niezbadanych doświadczeń), często wystarczą mu nowe dane (nowy zestaw wrogów, bossów);
— Gracz może rozpoznać stary wzór w nowej grze w ciągu 5 minut. Ubranie i otoczenie go nie zwiodą. Jeśli nie znajdzie nic nowego, uzna to za nudne i zamknie;
— Gracz może dostrzec dużą głębię w grze, ale może uważać ją za nieistotną dla siebie. Stąd nuda i wyjście;
- Nie da się zadowolić wszystkich. Ujawnianie nowych mechanik jest zbyt powolne -> gracz zauważy, że przez długi czas nie ma nic nowego -> nudne -> wyjście. Zbyt szybkie odkrywanie nowych mechanizmów -> zbyt trudne, wzorce nie są rozpoznawane -> nudne -> rezygnacja.
— Najbardziej podstawowe źródło przyjemności w grach: z doskonalenia umiejętności we wzorach – czyli z wiedzy. Ale są też inne dodatkowe: estetyczne; odruch; społeczny.
- Przyjemność estetyczna. Opiera się na rozpoznawaniu starych wzorców, a nie na ich uczeniu się, na przykład poprzez zwrot akcji (przykład: film Planeta małp, w którym główny bohater widzi na końcu Statuę Wolności).
— Zainteresowania społeczne (opcjonalny tryb wieloosobowy):
1) napawanie się, gdy wróg coś schrzani;
2) pochwała, triumf za wykonanie trudnego zadania, jako sygnał dla reszty plemienia, że ​​jesteś przydatny, znaczący i znaczący;
3) patronat, gdy uczeń osiąga sukces, jest to ważne dla przetrwania Twojego plemienia;
4) duma, przechwalanie się swoim uczniem. Jest to sygnał dla plemienia o twoim znaczeniu i ogólnej użyteczności;
5) zaloty intymne, wskazujące na względne/lokalne znaczenie społeczne;
6) hojność, np. sponsorowanie innych członków klanu, ważny sygnał społeczny dla plemienia o korzyściach płynących z posiadania takiego współplemieńca.

Co ciekawe dowiedziałem się z książki „Teoria zabawy w projektowaniu gier” autorstwa Rafa Kostera

Elementy ciekawej gry

1) Przygotowanie. Oznacza to, że gracz powinien mieć możliwość wstępnego zwiększenia szans na wygraną;
2) Stabilna mechanika. Zbiór zasad zrozumiałych i akceptowanych przez graczy;
3) Zespół przeszkód i konfliktów. Gracze muszą stawić czoła rozmaitym przeszkodom, które uniemożliwiają im osiągnięcie celu;
4) Wiele sposobów pokonywania przeszkód. Strażników możesz ominąć np. poprzez: wykonywanie bohaterskich zadań, przekupstwo, zastraszanie czy sprytne wspinanie się po murze;
5) Umiejętności gracza wpływają na sukces. Oznacza to, że decyzje podejmowane przez gracza mają znaczenie i prowadzą do różnych wyników;
6) Świat wokół nas. Oznacza to, że jest miejsce na swobodę i/lub jasne granice. Nie jest dobrze, jeśli wyrzucisz gracza na otwarte pole bez żadnych wstępnych informacji.

Aby wrażenia z gry miały charakter edukacyjny, powinny być:
1) Zmienna informacja zwrotna na temat działań gracza: za skuteczniejsze decyzje powinna być lepsza nagroda;
2) Doświadczony gracz powinien otrzymać jak najmniej nagród za rozwiązanie najłatwiejszych problemów. Przykładowo, jeśli gracz poluje na innych graczy, którzy są od niego wyraźnie słabsi, to powinno to być dla niego „ekonomicznie” nieopłacalne;
3) Porażka musi mieć swoją cenę. W starszych grach był to całkowity koniec gry, ale teraz powinien to być przynajmniej wymóg powtórki lub utrata zysków.

Lista kontrolna pytań do ciekawej gry

1) Czy muszę przygotować się przed przeszkodą? (przeprowadź wstępny rekonesans)
2) Czy można przygotować się inaczej i mimo to odnieść sukces? (przekupywać lub zastraszać strażników)
3) Czy otoczenie przeszkody wpływa na samą przeszkodę? (Czy strażnicy przy wejściu do zamku i małego miasteczka zachowują się inaczej?)
4) Czy istnieją jasne zasady gry i jej mechanika pokonywania przeszkód? (nie jest dobrze, jeśli strażnicy reagują w nieprzewidywalny sposób na kradzież otwarcia lub ignorują zachowania przestępcze)
5) Czy zestaw reguł może obsługiwać różne przeszkody? (zbyt rygorystyczne/złe zasady ograniczają możliwości rozwijania poziomów)
6) Czy gracz może wykorzystać różne umiejętności, aby odnieść sukces? (zostań mistrzem negocjatorów lub brutalnym bramkarzem)
7) Czy na wyższych poziomach trudności gracz musi używać wielu umiejętności, aby odnieść sukces? (to znaczy, czy naprawdę będzie musiał ciężko pracować, a nie tylko grindować kilkanaście poziomów na dzikach)
8) Czy do korzystania ze zdolności wymagane są umiejętności? (kliknięcie nie powinno być skuteczną strategią)
9) Czy istnieje wiele możliwych wyników sukcesu, więc nie ma jednego gwarantowanego wyniku? (nudne jest oglądanie po raz dziesiąty identycznego wytrysku strażników podczas zastraszania)
10) Czy zaawansowani gracze czerpią korzyści z przeszkód/wyzwań, które są zbyt łatwe? (możesz w ogóle przestać dawać nagrody za knury)
11) Czy porażka powoduje w jakikolwiek sposób cierpienie gracza? (porażka, złe zakończenie lub utracone zyski)
12) Jeśli usuniesz grafikę, dźwięki i historię z gry, czy gra nadal będzie interesująca? (tj. czy podstawowa mechanika gry jest nadal interesująca?)
13) Wszystkie systemy użyte w grze muszą działać zgodnie z główną ideą (moralnością lub ideą gry). Jeśli system nie przyczynia się do rozwiązania problemu, należy go wyrzucić. To właśnie zrobił twórca RimWorld [5], który nie dodał mechaniki, która nie poprawiałaby jego „systemu generowania historii”. Dlatego nie dodał skomplikowanych systemów rzemieślniczych.
14) Gracze prawie zawsze wybierają łatwą drogę: oszukują, pomijają historię i dialogi, które nie służą ich głównemu zainteresowaniu, dla którego pobrali tę grę. Ludzie są leniwi. Czy gra uwzględnia to „leniwe” zachowanie? Na przykład, jeśli gracz rozpoczyna grę RPG akcji, aby machać mieczem, a nie ze względu na fabułę, to być może powinieneś dać mu taką możliwość, nie obciążając go długimi historiami (zwłaszcza jeśli są one trywialne i powtarzalne w grze).

wniosek

Przeczytanie książki zajęło tylko 8 godzin. Wskazałem to, co uważam za najcenniejsze, więc równie dobrze mogłem przeoczyć inne ważne idee. Książka jest łatwa i ciekawa w czytaniu, dlatego śmiało polecam ją wszystkim twórcom gier wideo. Zwłaszcza dla tych, którzy tworzą gry w ramach hobby i nie mają środków na tradycyjne metody przyciągania uwagi efektownymi obrazami, górami wysokiej jakości treści i tonami profesjonalnych reklam. Jeśli zainteresował Cię taki materiał, rozważ subskrypcję moich kolejnych artykułów.

Referencje

1.Oficjalna strona książki Teoria zabawy w projektowaniu gier.
2. Przetłumaczona wersja książki: Raf Koster: Teoria tworzenia gier i rozrywki.
3. Recenzja na programer.ru.
4. 25 książek dla twórców gier.
5. Jak stworzyć „generator opowieści”: porady autora RimWorld.

Źródło: www.habr.com

Dodaj komentarz