Habr Quest {koncept}

Niedawno, z okazji rozpoczęcia procesu rebrandingu, zasób oferowany wymyślić pomysł na usługę, który mógłby stać się częścią ekosystemu Habr. Moim zdaniem, jedną z takich części serwisu mogłaby być część poświęcona grom fabularnym, w której każdy użytkownik może stać się jednocześnie „poszukiwaczem skarbów” i „mistrzem przygód”. W tym artykule omówimy, jak to może wyglądać.

Habr Quest {koncept}

Należy pamiętać, że będziemy mówić o trybie opcjonalnym i „bonusowym”. Zakłada się, że użytkownik może przełączyć witrynę w tryb zadania, jeśli zechce. Następnie zobaczy kilka interaktywnych okien, oprócz standardowej możliwości czytania artykułów.

Pierścienie kolekcjonerskie

Habr Quest {koncept}

Na początek, po podłączeniu trybu gry, użytkownik otrzymuje możliwość stworzenia zbioru kilku (około 2 do 6) artykułów Habr, które jego zdaniem są połączone wspólnym tematem. Następnie należy nadać kolekcji nazwę, tak jakby była to unikalna lokalizacja w świecie gry, i ją zapisać. Po zapisaniu stanie się ona częścią określonej sekcji uniwersum gry Habr.

Habr Quest {koncept}

Na obrazku widoczny jest przybliżony widok interaktywnych paneli gry, które pojawiają się wokół aktualnie otwartego artykułu.

Przejdźmy przez bloki:

  1. Informacje o postaci użytkownika w grze. W razie potrzeby można tutaj również wyświetlić zawartość swojego ekwipunku i dostępne umiejętności.
  2. Główne opcje i skala energetyczna. Tutaj znajdują się przyciski otwierające ekwipunek lub umiejętności bohatera. Przycisk ustawień profilu gry (bohaterowie, lokacje), przycisk dostępu do dzienników gry itd. Energia jest wydawana na ruch głównej postaci - 1 jednostka na 1 komórkę. Każdego dnia użytkownik otrzymuje 40 jednostek energii (niekoniecznie dokładnie 40, ale przyjmijmy tę liczbę za punkt wyjścia), a niewykorzystana energia może się kumulować. Raz w tygodniu niezużyta energia zostaje zresetowana.
  3. Tutaj wyświetlana jest bieżąca lokalizacja. W tym momencie postać dotarła do ostatniej, szóstej celi i może opuścić lokację naciskając dolny przycisk.

Chciałbym zaznaczyć, że taki podział na bloki jest oczywiście bardzo przybliżony. Może to być również pojedynczy blok poziomy/pionowy - tutaj wszystko zależy od tego, jakie rozwiązanie najlepiej sprawdzi się w architekturze konkretnego miejsca.

Wróćmy do lokalizacji utworzonej przez użytkownika.
Będzie musiała wymyślić imię. Na przykład coś takiego:

Zamek Odchyleń Statystycznych
Wieża Magicznych Zestawów
Samotne Lądowanie Dewelopera
Żółta wyspa podwodna
Stacja Open Source 5
Cmentarz Złamanych Rękopisów
Świątynia Liczb
Tawerna Ostatni Operator
Stadion Smoka
Krąg Białej Czarownicy
Anomalia przełomu

Po zdefiniowaniu nazwy lokacji użytkownik wymyśla i instaluje dwie niezwykłe umiejętności i dwa oryginalne przedmioty, które mogą znaleźć inni użytkownicy odwiedzający tę lokację.

Mogą to być na przykład: niewidzialność, czytanie w myślach, leczenie, zaklęcie pogodowe, komunikacja z roślinami, magiczne lustro, królicza łapka, cyfrowy miecz, kula kontroli czasu, uniwersalny śrubokręt, mapa labiryntu, fiolka z niebieskim eliksirem, parasol paradoksu, mikroskop, talia kart i tym podobne.

Użytkownik tworzy również bohatera, który może podróżować poprzez łącza lokacji. Bohater ma imię, klasę/rasę, status, aktualne zadanie i kilka innych parametrów warunkowych. Nosi ze sobą różne przedmioty i dysponuje pewnymi zdolnościami - bohater znajduje/wymienia je wszystkie w trakcie swoich podróży.

Habr Quest {koncept}

Przyjrzyjmy się przykładowi lokalizacji „pierścienia”. Bohater znajduje się w trzeciej komórce, która jest podświetlona na ciemnozielono. Gdy dotarł na miejsce, pojawił się w pierwszej celi, która znajdowała się na szczycie listy. Wszystkie artykuły dotyczące lokalizacji są od razu widoczne dla użytkownika - po kliknięciu na ich nazwę otworzy się strona z artykułem. Aby przesunąć postać należy nacisnąć przycisk podświetlony na jasnozielono. Spowoduje to zużycie energii, a otwarta strona nie zostanie przeładowana. Gdy bohater dotrze do ostatniej linii, jasnozielone przyciski znikną.

W dowolnym momencie, bez czekania na otwarcie wszystkich komórek danej lokalizacji, możesz nacisnąć sam dolny przycisk i dotrzeć do skrzyżowania. Przejście to nie wymaga żadnej energii.

Znaki skrzyżowania

Habr Quest {koncept}

Po utworzeniu pierścienia lokalizacji użytkownik ma możliwość utworzenia „skrzyżowania”. To również jest lokalizacja, ale w formie połączeń biegnących od środka skrzyżowania do lokalizacji pierścieniowych. Projektując skrzyżowanie użytkownik łączy ze sobą dwa pierścienie (swój i jeden innej osoby). Liczbę połączeń można zwiększyć poprzez dodanie kilku kolejnych gałęzi. Oznacza to, że minimalna liczba zjazdów na skrzyżowaniu wynosi dwa, a maksymalna — cztery. Co więcej, gdy bohater dociera do rozdroża, zawsze widzi o jedno wyjście mniej, ponieważ nie może wyjść tą samą drogą, którą wszedł.

W centrum skrzyżowania użytkownik tworzy podmiot gry (NPC), wymyślając dla niego/niej imię i klasę/rasę (młody goblin naukowiec, kapłan Kościoła Chaosu, księżniczka pirat, zmutowany kameleon). Podmiot wymyśla także frazy, które powie w związku z każdym przejściem („na zachodzie znajdziesz się w matematycznych bagnach”, „na północy czeka cię droga do mądrości”, „neonowy korytarz kończył się drzwiami z napisem witaj, samuraju”, „spójrz w prawo, widzisz kryształowy most?”). I oczywiście zwrot powitalny.

Habr Quest {koncept}

Na powyższym zdjęciu widać przykład skrzyżowania. Wchodząc do tej lokacji, użytkownik nie znajduje się na żadnej komórce, lecz może kliknąć na jedyną dostępną (wydając 2 punkty energii), po czym otworzy się okno z podmiotem gry, który wita bohatera. Następnie możesz wyjść korzystając z jednego z linków prowadzących do lokalizacji pierścieni (również za 2 energie). Jeśli zignorujesz NPC „szałas”, to podążanie za jakimkolwiek znakiem będzie kosztować Cię 4 energii.

Możesz poświęcić zdolność podmiotowi, a w zamian narzuci on postaci pewien status (błogosławieństwo, przekleństwo, „naładowany elektrycznością”, „zmniejszony”, „podzielony przez zero”, „pozostawia za sobą ślady ognia”).

Możesz także podarować przedmiot bohaterowi, a on otrzyma określone „zadanie” („oczyść kanały ze szczurów”, „wynalazł perpetuum mobile”, „przejdź przez rytuał pasowania na rycerza”, „złóż pracę semestralną na temat tkania magii kuli ognistej”, „znajdź wszystkie siedem Wielkich Kluczy”, „znajdź sposób na rozrywkę Superkomputera”).

Możesz wykorzystać swoje umiejętności na obiekcie, co zostanie odzwierciedlone w historii umiejętności („Yoshi używa umiejętności Mistrzostwa Grzybów na Mario”). Kilka przedmiotów można wymienić na te, które posiada podmiot.

Przygoda

Sam proces przygody wygląda następująco: bohater ma określoną liczbę ruchów, które może wykonać w ciągu dnia (określoną przez zapas energii). Po wejściu na daną lokację użytkownik od razu widzi swoją kolekcję artykułów i może ją przeczytać. Nie ma to wpływu na samą grę. Bohater zostaje umieszczony na określonej komórce lokacji i przemieszczając się po polach, może odkrywać przedmioty lub zdolności. Bohater może podnieść jeden przedmiot i jedną umiejętność tak po prostu, jeśli jest wolne miejsce w „ekwipunku” lub na liście „mocy”, druga umiejętność i drugi przedmiot wymagają usunięcia wcześniej zainstalowanych elementów. Jeśli bohater wybierze bardziej złożoną umiejętność/przedmiot, zostanie to oznaczone jako „lubię to”.

Habr Quest {koncept}
Gdy bohater znajdzie przedmiot w danym miejscu, w oknie informacji o bohaterze otwiera się jego ekwipunek. Znalezione przedmioty są wyświetlane z boku, skąd możesz je podnieść, jeśli chcesz.

Habr Quest {koncept}
Możesz również samodzielnie otworzyć ekwipunek bohatera, korzystając z przycisku w bloku opcji. Jeśli bohater znajduje się na rozdrożu, jako „gość” postaci niezależnej, przedmioty posiadane przez postać niezależną zostaną wyświetlone z boku i będzie można dokonać maksymalnie dwóch wymian. Podobnie możesz użyć umiejętności na postaci niezależnej, otwierając swoje umiejętności, gdy jej ekran jest otwarty.

Bohater użytkownika może w każdej chwili opuścić lokalizację pierścienia, po czym zostaną mu zaoferowane liczne skrzyżowania z nim połączone. Jeśli nie ma połączonych skrzyżowań, bohater spędzi część energii na błądzeniu we mgle, aż natrafi na przypadkowe skrzyżowanie.

Oprócz przygód użytkownik może przeglądać dzienniki gier, przechodząc na osobną stronę. Zarówno Twoja główna postać, jak i NPC, a prawdopodobnie także bohaterowie innych użytkowników.
Zobaczy tam wpisy wyglądające mniej więcej tak:

{Ghostbuster} rzuca {Zaklęcie optymalizacji} na {Królową Syren}

{PhP Undead} zleca {profesorowi matematyki} zadanie - {oczyścić zatrute wody rzeki}

{Art Director's Dragon} wymienia Twój {Sword of Disappointment} na {Floating SSD}

Habr Quest {koncept}

rozwój

Opisuje to w ogólnym zarysie podstawowe zasady tworzenia systemu grywalizacji, który łączy w sobie pewną metagrę i proces gromadzenia materiałów w pewnej oddzielnej, połączonej przestrzeni – czymś w rodzaju labiryntu/lochów/miasta, gdzie treść jest w jakiś sposób ustrukturyzowana, zebrana w specjalnych obszarach/strefach.

Karma i ocena użytkownika Habr mogą również w pewnym stopniu wpływać na ilość dziennego wzrostu jego energii w grze. Jako opcja.

Naturalnie mogą istnieć tabele z ogólnymi statystykami gry. Różne szczyty. Na przykład najczęściej odwiedzane miejsca, przedmioty, które otrzymały najwięcej „lajków”. Nawiasem mówiąc, te same przedmioty mogą zostać pokolorowane i stać się bardziej rzadkie (jak w Diablo), gdy zdobędziesz określoną liczbę ocen.

Można też dodać możliwość teleportacji bohatera na stronę, którą użytkownik aktualnie czyta (za 5 punktów energii), jeśli oczywiście ktoś powiązał ją już z co najmniej jedną lokacją w grze.

Z czasem możliwe będzie stworzenie kilku dodatkowych typów lokalizacji. Nie tylko ronda i skrzyżowania. Lub pozwól użytkownikom tworzyć więcej typów lokalizacji, które już istnieją.

Sama administracja ma możliwość tworzenia unikalnych obiektów i struktur gry - takich samych gildii, klanów, stref testowych itd. Oznacza to, że bohaterowie będą mogli w jakiś sposób dołączyć, brać udział i komunikować się.

Przypisywanie umiejętnościom, bohaterom i przedmiotom identyfikatorów numerycznych umożliwia nam obliczenie wyników narracyjnych ich różnych interakcji. Przykładowo, jeśli wcześniej bohater użył zdolności na jakimś przedmiocie i zostało to po prostu odnotowane w dzienniku, to poprzez identyfikatory i macierz asocjacji będzie można wyprowadzić do dziennika rekordy następującego typu: „używasz {oddechu paradoksu} na {chrząszcz leśny}. konsekwencje: {przesunięcie, czas, otwórz}”. W tej formie jest już więcej pożywki dla wyobraźni i pojawiają się nowe elementy, na których można budować większy system odgrywania ról.

Więcej na temat koncepcji interakcji cech-identyfikatorów generujących historie pisałem już w artykule na ten temat Obliczony wykres. Ma większy potencjał niż proste randomizatory, ponieważ wyniki różnych oddziaływań wyglądają chaotycznie-losowo, a właśnie tego oczekujemy od randomizatora, ale mimo to dla dowolnej pary oddziałujących obiektów wynik jest zawsze stały.

Przy użyciu identyfikatorów numerycznych można zrobić wiele interesujących rzeczy, nawet bez tworzenia skomplikowanych systemów. Co powiecie na przykład na dostępną w grze Kostkę Transformacji Al Khabraica? Bohater umieszcza tam przedmiot i umiejętność, otrzymując w zamian osiągnięcie opracowane przez administrację. Zakłada się, że istnieje cała tabela takich osiągnięć, z których każde ma swój własny numer. A gdy zdolność zostanie pomnożona przez przedmiot i wynik jest numerem osiągnięcia, to gracz odblokowuje to osiągnięcie.

Ponadto zadania otrzymywane przez bohatera mogą mieć prosty warunek liczbowy, po spełnieniu którego zadanie zostanie uznane za ukończone. Wyzwalaczem może być użycie przez bohatera zdolności na postaciach niezależnych (NPC) - jeśli w kolejnej takiej interakcji osiągnięty zostanie warunek-liczba, zadanie zostaje ukończone i można podjąć się nowego. Bohater może nawet za to zdobyć doświadczenie, jeśli chcemy wprowadzić do gry poziomy lub coś innego w zamian za doświadczenie.

Z czasem podstawowe zasady i pojawiające się elementy gry mogą zostać rozwinięte w coś na większą skalę, przypominającego konkretną sieć społecznościową, co więcej, o aktywnym kierunku, gdyż sama nazwa Quest sugeruje pewne cele, aktywne wyznaczanie zadań i ich rozwiązywanie.

Habr Quest {koncept}

Możesz rozważyć uczynienie Habr Quest nie tylko (lub nie tylko) dodatkiem do strony, ale na przykład osobną aplikacją mobilną, która oprócz samej gry będzie miała wbudowaną przeglądarkę stron Habr. W tej formie samą grę można przedstawić w bardziej interaktywnej i swobodnej formie, nieograniczonej formatem bloku na stronie internetowej. Chodzi nie tylko o przyciski i listy rozwijane, ale także o funkcje „przeciągnij i upuść”, animacje i inne funkcje aplikacji do gier.

Habr Quest {koncept}

Oto moje przemyślenia. Co mówisz?

Źródło: www.habr.com

Kup niezawodny hosting dla stron z ochroną DDoS, serwery VPS VDS 🔥 Kup niezawodny hosting stron internetowych z ochroną DDoS, serwery VPS VDS | ProHoster