Habr Quest {koncepcja}

Niedawno w zasobie, przy okazji rozpoczęcia procesu rebrandingu, zaoferowali wpadnij na pomysł na usługę, który mógłby stać się częścią ekosystemu Habr. Moim zdaniem jedną z tych części może być wymiar witryny związany z grami RPG, w którym każdy użytkownik może stać się czymś w rodzaju „poszukiwacza skarbów” i „mistrza przygód” w jednym. W tym artykule omówiono w przybliżeniu, jak to może wyglądać.

Habr Quest {koncepcja}

Zwracam uwagę na fakt, że będziemy mówić o trybie opcjonalnym, mającym charakter „bonusowy”. Oznacza to, że użytkownik może, jeśli chce, przełączyć witrynę w tryb zadań. Wtedy zobaczy kilka interaktywnych okien, oprócz standardowej możliwości czytania artykułów.

Pierścionki kolekcjonerskie

Habr Quest {koncepcja}

Na początek, aktywując tryb gry, użytkownik otrzymuje możliwość stworzenia kolekcji kilku (około 2 do 6) artykułów Habr, które jego zdaniem łączą się z jakimś wspólnym tematem. Następnie musisz nadać kolekcji nazwę, tak jakby była to wyjątkowa lokalizacja w świecie gry i zapisać ją, po czym stanie się częścią określonego obszaru uniwersum gry Habr.

Habr Quest {koncepcja}

Zdjęcie przedstawia przybliżony widok interaktywnych paneli gier, które pojawiają się wokół aktualnie otwartego artykułu.

Przejdźmy przez bloki:

  1. Informacje o postaci gry użytkownika. W razie potrzeby można tu również wyświetlić zawartość ekwipunku lub dostępne zdolności.
  2. Główne opcje i skala energetyczna. To tutaj znajdują się przyciski otwierające ekwipunek czy zdolności bohatera. Przycisk do konfiguracji profilu gry (bohaterowie, lokalizacje), przycisk umożliwiający dostęp do dzienników gier i tak dalej. Energia jest wydawana na poruszanie się głównego bohatera - 1 jednostka na 1 komórkę. Każdego dnia użytkownik otrzymuje 40 jednostek energii (niekoniecznie 40, ale przyjmijmy tę liczbę za punkt wyjścia), niewykorzystana energia może się kumulować. Raz w tygodniu niewykorzystana energia jest resetowana.
  3. Tutaj wyświetlana jest aktualna lokalizacja. W tej chwili postać dotarła do ostatniej, szóstej celi i może opuścić lokację wciskając najniższy przycisk.

Zaznaczam, że taki podział na bloki jest oczywiście bardzo przybliżony. Może to być pojedynczy blok poziomy/pionowy – zależy to od tego, które rozwiązanie najlepiej będzie zbudować na architekturze konkretnego obiektu.

Wróćmy do lokalizacji utworzonej przez użytkownika.
Będzie musiała wymyślić imię. Na przykład coś takiego:

Zamek odchyleń statystycznych
Zestawy Wieży Magii
Nabrzeże Samotnego Dewelopera
Żółta Podwodna Wyspa
Stacja „Opensource 5”
Cmentarz Rozbitych Rękopisów
Świątynia Liczb
Tawerna „Ostatni Operator”
Stadion Smoka
Krąg Białej Czarownicy
Przełomowe anomalie

Po ustaleniu nazwy lokacji użytkownik wymyśla i instaluje dwie niezwykłe zdolności oraz dwa oryginalne przedmioty, które inni użytkownicy mogą znaleźć podczas odwiedzania tej lokacji.

Mogą to być np.: niewidzialność, czytanie w myślach, uzdrawianie, zaklęcie pogodowe, komunikacja z roślinami, magiczne lustro, królicza stopa, cyfrowy miecz, kula kontroli czasu, uniwersalny śrubokręt, mapa labiryntu, butelka niebieskiego eliksiru, paradoksalny parasol, mikroskop, talia kart i tym podobne.

Użytkownik tworzy także dla siebie określonego bohatera, który będzie mógł podróżować po łączach lokacji. Bohater ma imię, klasę/rasę, status, bieżącą misję i kilka innych parametrów warunkowych. Nosi też przy sobie przedmioty i posiada zestaw umiejętności – wszystko to bohater odnajduje/wymienia podczas swoich podróży.

Habr Quest {koncepcja}

Przyjrzyjmy się przykładowi lokalizacji „pierścienia”. Bohater znajduje się w trzeciej celi, która jest podświetlona na ciemnozielony kolor. Gdy dotarł na miejsce, pojawił się w pierwszej komórce, która znajduje się na górze listy. Wszystkie artykuły w danej lokalizacji są od razu widoczne dla użytkownika - jeśli klikniesz na ich nazwę, otworzy się strona z artykułem. Aby poruszyć postać, należy nacisnąć przycisk, który podświetla się na jasnozielono. Spowoduje to zużycie energii, a aktualnie otwarta strona nie zostanie ponownie załadowana. Kiedy bohater dotrze do ostatniej linii, jasnozielone przyciski znikną.

W dowolnym momencie, nie czekając, aż wszystkie komórki w lokacji się otworzą, możesz wcisnąć najniższy przycisk i dostać się do skrzyżowania. Na to przejście nie jest marnowana żadna energia.

Znaki na skrzyżowaniach

Habr Quest {koncepcja}

Po utworzeniu pierścienia lokalizacji użytkownik ma możliwość utworzenia „skrzyżowania”. Jest to również lokalizacja, ale w formie połączeń-powiązań prowadzących od środka skrzyżowania do lokalizacji pierścieni. Projektując skrzyżowanie, użytkownik łączy dwa pierścienie (własny i jeden z pozostałych). Liczbę połączeń można zwiększyć dodając kilka kolejnych odgałęzień. Oznacza to, że minimalne skrzyżowanie ma dwa wyjścia, a maksymalne cztery. Jednocześnie, gdy bohater dotrze do skrzyżowania, zawsze widzi o jedno wyjście mniej, ponieważ nie może wyjść tą samą drogą, którą wszedł.

Na środku skrzyżowania użytkownik tworzy temat gry (NPC), wymyślając dla niego imię i klasę/rasę (młodszy goblin naukowy, kapłan Kościoła Chaosu, księżniczka piracka, zmutowany kameleon). Badany wymyśla także frazy, które wypowie w związku z każdym przejściem („na zachodzie znajdziesz się na matematycznych bagnach”, „na północy czeka Cię droga do mądrości”, „neonowy korytarz zakończył się drzwi z napisem witajcie, samuraje”, „spójrz w prawo, widzisz kryształowy most?”). I oczywiście słowa powitania.

Habr Quest {koncepcja}

Na powyższym obrazku pokazano przykładowe skrzyżowanie. Wchodząc do tej lokalizacji, użytkownik nie znajduje się na komórce, ale może kliknąć jedyną dostępną (wydając 2 energie), wówczas otworzy się okno z tematem gry, który wita bohatera. Następnie możesz wyjść korzystając z jednego z linków prowadzących do lokalizacji pierścieni (również za 2 energie). Jeśli zignorujesz „chatę” NPC, podążanie za jakimkolwiek znakiem kosztuje 4 energii.

Zdolność można przekazać podmiotowi, w zamian nałoży ona na postać status (błogosławieństwo, klątwa, „naładowany prądem”, „zmniejszony”, „podzielony przez zero”, „pozostawia ślady ognia”).

Możesz także przekazać przedmiot podmiotowi, wtedy bohater otrzyma określone „zadanie” („oczyść kanał ze szczurów”, „wymyśl maszynę perpetuum mobile”, „poddaj się ceremonii pasowania na rycerza”, „przejdź kurs praca nad tkanie kul ognia”, „znajdź wszystkie siedem Wielkich Kluczy”, „znajdź sposób na zabawę Superkomputerem”).

Możesz użyć swoich zdolności na ten temat, co znajdzie odzwierciedlenie w jego historii dziennika („Yoshi używa zdolności Mushroom Commander na Mario”). Kilka przedmiotów można wymienić na te, które trzyma podmiot.

Przygoda

Sam proces przygody wygląda następująco – bohater ma określoną liczbę ruchów, które może wykonać w ciągu dnia (określoną jego rezerwą energii). Wchodząc do danej lokacji, użytkownik od razu widzi jej zbiory artykułów i może je przeczytać, nie ma to wpływu na samą grę. Bohater jest zainstalowany w określonej komórce lokalizacji i poruszając się po polach, może odkrywać przedmioty lub zdolności. Bohater może podnieść jeden przedmiot i jedną zdolność w ten sposób, jeśli jest wolne miejsce w „inwentarzu” lub na liście „mocy”; druga umiejętność i drugi przedmiot wymagają usunięcia wcześniej zainstalowanych elementów. Jeśli bohater wybierze bardziej złożoną zdolność/przedmiot, wówczas zostaje on oznaczony „lajkiem”.

Habr Quest {koncepcja}
Kiedy bohater znajdzie przedmiot w danym miejscu, jego ekwipunek otwiera się w oknie informacyjnym o bohaterze. Znaleziony przedmiot jest pokazany z boku, skąd możesz go podnieść, jeśli chcesz.

Habr Quest {koncepcja}
Ekwipunek bohatera można także otworzyć niezależnie, za pomocą przycisku w bloku opcji. Jeśli bohater znajduje się na rozdrożu, „odwiedzając” NPC, wówczas przedmioty trzymane przez NPC zostaną wyświetlone z boku i można dokonać maksymalnie dwóch wymian. W podobny sposób możesz użyć zdolności NPC-a, otwierając swoje zdolności, gdy jego ekran jest otwarty.

Bohater użytkownika może w dowolnym momencie opuścić lokację pierścienia, wówczas zaproponowane zostanie mu kilka powiązanych z nią skrzyżowań. Jeśli nie ma połączonych skrzyżowań, bohater spędzi trochę energii wędrując we mgle, aż natrafi na przypadkowe skrzyżowanie.

Oprócz przygód użytkownik może przeglądać logi gry przechodząc na osobną stronę. Zarówno twój główny bohater, jak i NPC, i prawdopodobnie bohaterowie innych użytkowników.
Zobaczy tam wpisy mniej więcej takie:

{Ghostbuster} rzuca {zaklęcie optymalizacji} na {królową syren}

{PhP undead} daje zadanie {profesor matematyki} - {oczyść zatrute wody rzeki}

{art Director's Dragon} wymienia Twój {miecz rozczarowania} na {pływający dysk SSD}

Habr Quest {koncepcja}

rozwój

Tutaj opisujemy ogólnie podstawy tego, jak można zbudować system grywalizacji, który łączy w sobie pewnego rodzaju meta-grę, a także proces gromadzenia materiałów w jakąś wydzieloną, połączoną przestrzeń - coś w rodzaju labiryntu/lochów/miasta, gdzie treść jest w jakiś sposób uporządkowana i zebrana w specjalnych obszarach/strefach.

Karma Habra i ocena użytkowników mogą również w jakiś sposób wpłynąć na wielkość dziennego wzrostu jego energii podczas gry. Jako opcja.

Oczywiście mogą istnieć tabele z ogólnymi statystykami gry. Różne szczyty. Na przykład najczęściej odwiedzane lokalizacje, przedmioty, które otrzymały najwięcej „polubień”. Nawiasem mówiąc, te same przedmioty mogą zostać pokolorowane i zwiększyć ich rzadkość (jak w Diablo) po zgromadzeniu określonej liczby ocen.

Możesz także dodać możliwość teleportowania bohatera na stronę, którą w danym momencie czyta użytkownik (za 5 punktów energii), jeśli oczywiście ktoś powiązał go już z przynajmniej jedną lokacją gry.

Z biegiem czasu możesz tworzyć dodatkowe typy lokalizacji. Nie tylko ronda i skrzyżowania. Lub pozwól użytkownikom tworzyć więcej dostępnych typów lokalizacji.

Sama administracja ma możliwość tworzenia unikalnych obiektów i struktur w grze - tych samych gildii, klanów, stref testowych i tak dalej. Oznacza to, że bohaterowie będą mogli w jakiś sposób tam wejść, wziąć udział i porozumieć się.

Przypisanie identyfikatorów numerycznych do umiejętności, bohaterów i przedmiotów pozwala obliczyć narracyjne wyniki ich różnych interakcji. Na przykład, jeśli wcześniej bohater użył zdolności na jakiś temat i zostało to po prostu zapisane w dzienniku, wówczas poprzez identyfikatory i macierz powiązań możliwe będzie wyprowadzenie do dziennika wpisów typu: „używasz {oddechu paradoksu} na {chrząszczu drzewnym}. konsekwencje: {przesunięcie, czas, otwarcie}.” W tej formie jest już więcej pożywki dla fantazji i pojawiają się nowe elementy, na których można zbudować większy system odgrywania ról.

O koncepcji interakcji cech identyfikacyjnych generujących historie pisałem już szerzej w artykule nt Obliczona działka. Ma większy potencjał niż zwykłe randomizatory, ponieważ wyniki różnych interakcji z jednej strony wyglądają chaotycznie i losowo, a tego właśnie oczekujemy od randomizatora, ale mimo to dla dowolnej pary oddziałujących obiektów wynik jest zawsze stały.

Za pomocą identyfikatorów numerycznych można zrobić wiele interesujących rzeczy, nawet bez budowania skomplikowanych systemów. Na przykład, jak podoba Ci się dostępna w grze kostka transformacji Al Habraic. Bohater umieszcza tam przedmiot i zdolność, otrzymując w zamian osiągnięcie opracowane przez administrację. Rozumie się, że istnieje cała tabela takich osiągnięć - każde z własnym numerem. A kiedy zdolność zostanie pomnożona przez przedmiot, to jeśli wynikiem będzie liczba osiągnięć, gracz odblokuje to osiągnięcie.

Ponadto misje otrzymane przez bohatera mogą mieć pewien prosty warunek liczbowy, pod którym misja zostanie uznana za ukończoną. Wyzwalaczem mogą być działania bohatera wykorzystujące zdolności u NPC - jeśli w kolejnej takiej interakcji spełniony zostanie warunek liczbowy, wówczas misja zostaje zakończona i można podjąć nową. Bohater może nawet zdobyć za to doświadczenie, jeśli chcemy wprowadzić do gry poziomy lub coś innego w zamian za doświadczenie.

Z biegiem czasu podstawowe zasady i pojawiające się elementy gry można rozwinąć w coś większego, zbliżającego się do pozorów konkretnej sieci społecznościowej, w dodatku z aktywnym kierunkiem, ponieważ sama nazwa Quest implikuje określone cele, aktywne wyznaczanie zadań i ich rozwiązanie.

Habr Quest {koncepcja}

Można pomyśleć o Habr Quest nie (i nie tylko) jako o dodatku do serwisu, ale być może o osobnej aplikacji mobilnej, która oprócz samej gry posiada wbudowaną przeglądarkę stron Habr. W tej formie sama gra może zostać przedstawiona w bardziej interaktywnej i swobodnej formie, nie ograniczonej formatem bloków na stronie. Oznacza to nie tylko przyciski i listy rozwijane, ale także funkcję „przeciągnij i upuść”, animacje i inny zestaw funkcji aplikacji do gier.

Habr Quest {koncepcja}

To są myśli. Co mówisz?

Źródło: www.habr.com

Dodaj komentarz