Technologie szybko zmieniają świat i społeczeństwo, przynosząc zarówno zalety, jak i wady. W 2017 roku że nadmierne granie w gry wideo zostanie oficjalnie uznane za zaburzenie psychiczne. Obecnie Światowa Organizacja Zdrowia przyjęła zmienioną Międzynarodową Statystyczną Klasyfikację Chorób i Pokrewnych Problemów Zdrowotnych (ICD-11), która po raz pierwszy uwzględnia „zaburzenia związane z grami”, uznawane za uzależnienie.

„Zaburzenia związane z grami” w ICD-11 wymienione są po „Zaburzeniach związanych z grami” i niemal dosłownie powtarzają opis tego ostatniego, tyle że „hazard” zastępuje się terminem „gry komputerowe”. „Zaburzenia związane z hazardem” były wcześniej opisywane jako „patologiczny hazard” w klasyfikacji ICD-10 ratyfikowanej przez WHO w 1990 roku. Tekst ICD-11 został ukończony rok temu. A teraz, na 72. Światowym Zgromadzeniu Zdrowia, zostało to oficjalnie przyjęte. Nowelizacja zacznie obowiązywać 1 stycznia 2022 r.

ICD to system klasyfikacji chorób i zaburzeń na potrzeby badań epidemiologicznych, zarządzania opieką zdrowotną, edukacji i leczenia klinicznego. Zawiera rozdział poświęcony zaburzeniom psychicznym, behawioralnym czy neuropsychiatrycznym, w którym wspomina się o uzależnieniu od hazardu. Zaburzenie to opisuje się jako charakteryzujące się utrzymującym się lub powtarzającym się zachowaniem podczas grania (w odniesieniu do „gier cyfrowych” lub „gier wideo”), które może występować w trybie online (tj. przez Internet) lub offline.
Osoby cierpiące na to zaburzenie mogą mieć słabą kontrolę nad czasem grania, zwiększając priorytet gier do tego stopnia, że rozrywka cyfrowa ma pierwszeństwo przed innymi zainteresowaniami życiowymi i codziennymi czynnościami. Wreszcie, ludzie mogą nadal zanurzać się w grach lub nawet zwracać na nie większą uwagę pomimo wystąpienia różnych negatywnych konsekwencji.

Wielomiliardowa branża gier nie mogła powstrzymać się od reakcji na tę decyzję. We wspólnym oświadczeniu branży z Unii Europejskiej i siedmiu innych krajów wezwano WHO do ponownego rozważenia decyzji o włączeniu zaburzeń związanych z grami do ICD-11.
„WHO jest szanowaną organizacją, a jej przywództwo musi opierać się na regularnych, znaczących i przejrzystych badaniach prowadzonych przez niezależnych ekspertów” – stwierdzono w oświadczeniu. „Zaburzenia związane z grami nie są oparte na wystarczająco przekonujących dowodach uzasadniających włączenie ich do jednego z najważniejszych narzędzi ustalania standardów WHO”.

Kiedy w zeszłym roku WHO sfinalizowała tekst ICD-11, Entertainment Software Association sprzeciwiło się umieszczeniu „zaburzeń związanych z grami” na liście chorób, argumentując, że takie posunięcie było lekkomyślne i zasadniczo odwracało uwagę od rzeczywistych problemów zdrowia psychicznego ludzi, takich jak depresja lub problemy społeczne.
W zeszłym roku eksperci ds. zdrowia psychicznego rozmawiali z firmą Polygon, w której skrytykowali umieszczenie „zaburzeń związanych z grami” na oficjalnej liście chorób, nazywając tę decyzję „pochopną”, a diagnozę błędną. Jeden z nich twierdził, że azjatyckie państwa członkowskie WHO wywierają presję na tę organizację, dodając do klasyfikacji „zaburzenia związane z grami”: faktem jest, że Chiny i Korea Południowa już oficjalnie walczą z uzależnieniem od gier na poziomie legislacyjnym. Z kolei WHO zaprzecza, jakoby naciski polityczne miały wpływ na zatwierdzony tekst.

Warto zaznaczyć, że ICD nie jest prawem i nie ma mocy prawnej. Ma jednak ogromny wpływ na to, jak profesjonaliści i politycy podchodzą do tej kwestii, proponują metody leczenia lub nowe możliwości regulacji zdrowia publicznego. Ludzie mogą odczuć wpływ ICD-11. Na przykład wielu psychologów boryka się z faktem, że rodzice uważają nadmierną pasję swoich dzieci do gier za jakąś odrębną chorobę, a działania WHO mogą wzmocnić ich lęki i zachęcić do podejmowania niewłaściwych działań.
Gry komputerowe, przy rozsądnym podejściu, przynoszą korzyści: niektóre gatunki mogą rozwijać pamięć, myślenie taktyczne, poprawiać szybkość reakcji i uwagę, nie mówiąc już o poprawie nastroju i zdolności do relaksu. Według Platformówki 3D mogą chronić przed chorobą Alzheimera: zamiłowanie do tego gatunku po 55 roku życia prowadzi do wzrostu ilości istoty szarej w hipokampie. Najważniejsze, jak w przypadku każdej innej aktywności, jest zachowanie umiaru.

Źródło: 3dnews.ru
