Historia oprogramowania edukacyjnego: pierwsze komputery osobiste, gry edukacyjne i oprogramowanie dla uczniów

Ostatni raz powiedzieliśmy, jak próby automatyzacji procesu uczenia się doprowadziły do ​​powstania w latach 60. bardzo zaawansowanego wówczas systemu PLATO. Przygotowano dla niej wiele szkoleń z różnych przedmiotów. PLATO miał jednak wadę – dostęp do materiałów szkoleniowych mieli jedynie studenci uczelni posiadający specjalne terminale.

Sytuacja uległa zmianie wraz z pojawieniem się komputerów osobistych. W ten sposób oprogramowanie edukacyjne dotarło do wszystkich uniwersytetów, szkół i domów. Kontynuujemy historię pod cięciem.

Historia oprogramowania edukacyjnego: pierwsze komputery osobiste, gry edukacyjne i oprogramowanie dla uczniów
Zdjęcie: Mateusza Pearce'a / CC BY

Rewolucja komputerowa

Urządzeniem, które doprowadziło do rewolucji w komputerach osobistych, był Ołtarz 8800 oparty na mikroprocesorze Intel 8080. Zaprojektowana dla tego komputera magistrala stała się de facto standardem dla kolejnych komputerów. Altair został opracowany przez inżyniera Henry'ego Edwarda Robertsa w 1975 roku dla MITS. Pomimo szeregu niedociągnięć – maszyna nie posiadała ani klawiatury, ani wyświetlacza – firma sprzedała w pierwszym miesiącu kilka tysięcy urządzeń. Sukces Altaira 8800 utorował drogę innym komputerom PC.

W 1977 roku firma Commodore weszła na rynek ze swoim Commodore PET 2001. Komputer ten w blaszanej obudowie o wadze 11 kilogramów miał już monitor o rozdzielczości 40x25 znaków i urządzenie wejściowe. W tym samym roku Apple Computer wprowadził na rynek swój Apple II. Miał kolorowy wyświetlacz, wbudowany interpreter języka BASIC i mógł odtwarzać dźwięk. Apple II stał się komputerem stacjonarnym dla zwykłych użytkowników, więc pracowali z nim nie tylko znający się na technologii specjaliści na uniwersytetach, ale także nauczyciele w szkołach. To pobudziło rozwój niedrogiego oprogramowania edukacyjnego.

W pewnym momencie nauczycielka ze Stanów Zjednoczonych, Ann McCormick, zaniepokoiła się, że niektórzy nastolatkowie czytają wyjątkowo niepewnie i powoli. Dlatego zdecydowała się opracować nową metodologię nauczania dzieci. W 1979 roku McCormick zdobył grant i nagrodę Apple II od Apple Education Foundation. Łącząc siły z doktorem psychologii ze Stanford Teri Perl i programistą Atari Josephem Warrenem, założyła firmę Firma ucząca się. Razem zaczęli tworzyć oprogramowanie edukacyjne dla uczniów.

Do 1984 roku The Learning Company opublikowała piętnaście gier edukacyjnych dla dzieci. Na przykład Rocky's Boots, w którym uczniowie rozwiązywali różne problemy logiczne. Zdobyła pierwsze miejsce w rankingach stowarzyszenia branżowego Software Publishers. Był też Królik Czytelnik, który uczył czytania i pisania. W ciągu dziesięciu lat sprzedano 14 milionów egzemplarzy.


Do 1995 roku przychody firmy osiągnęły 53,2 miliona dolarów.Wydawca Children's Technology Review Warren Buckleitner nawet nazwany Firma edukacyjna „Święty Graal nauki”. Według niego to właśnie praca zespołu Anne McCormick pomogła nauczycielom zrozumieć, jak potężnym narzędziem edukacyjnym mogą być komputery.

Kto jeszcze to zrobił?

W pierwszej połowie lat 80-tych The Learning Company nie była jedynym twórcą oprogramowania edukacyjnego. Gry edukacyjne wydany Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line i inne małe firmy. Jednak sukces The Learning Company powtórzył dopiero Brøderbund – został założony przez braci Douga i Gary’ego Carlstonów.

W pewnym momencie firma tworzyła gry, być może ich najbardziej znanym projektem jest Prince of Persia. Jednak bracia wkrótce skupili się na produktach edukacyjnych. W ich portfolio znajdują się warsztaty James Discovers Math and Math Workshop do nauczania podstaw matematyki, Amazing Writing Machine do nauczania czytania i gramatyki oraz Mieko: A Story of Japanese Culture, kurs poświęcony historii Japonii w formie zabawnych historii dla dzieci.

Nauczyciele brali udział w opracowywaniu aplikacji, a także tworzyli scenariusze lekcji przy użyciu tego oprogramowania. Firma regularnie organizowała w szkołach seminaria promujące edukację komputerową, publikowała papierowe podręczniki dla użytkowników oraz programy ze zniżkami dla instytucji edukacyjnych. Na przykład przy regularnej cenie Mieko: A Story of Japanese Culture wynoszącej 179,95 dolarów, wersja szkolna kosztuje prawie o połowę mniej – 89,95 dolarów.

Do 1991 roku Brøderbund przejął jedną czwartą amerykańskiego rynku oprogramowania edukacyjnego. Sukces firmy przyciągnął uwagę The Learning Company, która kupiła konkurenta za 420 milionów dolarów.

Oprogramowanie dla studentów

Edukacja uniwersytecka nie została pominięta przez rewolucję komputerową. W 1982 roku MIT zakupił kilkadziesiąt komputerów PC do użytku szkolnego przez studentów inżynierii. Rok później, na bazie uczelni, przy wsparciu IBM, uruchomiono projekt „Atena”. Koncern dostarczył uczelni komputery o łącznej wartości kilku milionów dolarów oraz programistów do tworzenia oprogramowania edukacyjnego. Studenci wszystkich kierunków uzyskali dostęp do nowych technologii, a na terenie kampusu uruchomiono sieć komputerową.

Pod koniec lat 80. na MIT pojawiła się infrastruktura edukacyjna oparta na systemie UNIX, a uniwersyteccy specjaliści opracowali programy dla innych uczelni. Za jeden z najbardziej udanych uznano kompleksowy system nauczania dyscyplin przyrodniczych – pracownicy uczelni nie tylko napisali komputerowy tok wykładów, ale także uruchomili system sprawdzania wiedzy studentów.

Atena była pierwszym zastosowaniem komputerów i oprogramowania na dużą skalę na uniwersytecie oraz wzorem dla podobnych projektów w innych placówkach edukacyjnych.

Rozwój ekosystemu edukacyjnego

Na początku lat 80-tych przedsiębiorcy zaczęli także wykazywać zainteresowanie oprogramowaniem edukacyjnym. Po opuszczeniu Microsoftu w 1983 roku z powodu nieporozumień z Billem Gatesem, Paul Allen założył Asymetrix Learning Systems. Tam opracował środowisko treści edukacyjnych ToolBook. System umożliwił tworzenie różnorodnych produktów multimedialnych: kursów, aplikacji sprawdzających wiedzę i umiejętności, prezentacji oraz materiałów referencyjnych. W 2001 roku ToolBook został uznany za jedno z najlepszych interaktywnych narzędzi do e-learningu.

Zaczął się także rozwijać ekosystem nauczania na odległość. Pionierem był program FirstClass, który został opracowany przez ludzi z Bell Northern Research – Steve’a Asbury’ego, Jona Asbury’ego i Scotta Welcha. W pakiecie znalazły się narzędzia do pracy z pocztą elektroniczną, udostępniania plików, czatów, konferencji dla nauczycieli, uczniów i rodziców. System jest nadal używany i aktualizowany (jest częścią portfolio OpenTex) - podłączonych jest do niego trzy tysiące instytucji edukacyjnych i dziewięć milionów użytkowników na całym świecie.

Historia oprogramowania edukacyjnego: pierwsze komputery osobiste, gry edukacyjne i oprogramowanie dla uczniów
Zdjęcie: Springgrace / CC BY-SA

Rozpowszechnienie się Internetu w latach 90. zapoczątkowało kolejną rewolucję w edukacji. Kontynuowano rozwój oprogramowania edukacyjnego i wprowadzono nowe rozwiązania: w 1997 r. narodziła się koncepcja „interaktywnego środowiska uczenia się” (Interaktywna Sieć Nauczania).

Porozmawiamy o tym następnym razem.

Mamy na Habré:

Źródło: www.habr.com

Dodaj komentarz