Jak próbowaliśmy pracować zespołowo i co z tego wyszło

Jak próbowaliśmy pracować zespołowo i co z tego wyszło

Zacznijmy w kolejności

Co oznacza ta liczba nieco później, ale na razie zacznijmy od wprowadzenia.

W zimny lutowy dzień nic nie zwiastowało kłopotów. Grupa niewinnych studentów po raz pierwszy przyszła do pary na temat, który postanowili nazwać „Metodologią organizacji projektowania i rozwoju systemów informatycznych”. Odbył się regularny wykład, nauczyciel opowiadał o elastycznych metodach rozwoju, takich jak Scrum, nic nie zwiastowało kłopotów. Na koniec nauczyciel ogłasza:

Chcę, żebyście sami doświadczyli wszystkich trudów pracy zespołowej, podzielili się na grupy, wymyślili projekt, wybrali lidera i wspólnie przeszli przez wszystkie etapy projektowania. Na koniec oczekuję od Was gotowego produktu i artykułu o Habré.

Tutaj zaczyna się nasza historia. Jak piłki w stole bilardowym odbijaliśmy się od siebie, aż energia uderzenia rozproszyła się i zebrała się grupa 7 osób. Być może to za dużo jak na projekt szkoleniowy, ale żeby lepiej rozdzielić role, to tyle. Dyskusja na temat pomysłów na projekt rozpoczęła się od „Weźmy gotowy projekt” do „Emulatora formowania obiektów kosmicznych”. Ale ostatecznie pomysł przeszedł, którego nazwę czytacie na pierwszym zdjęciu.

Stop Prokrastynacji – czym jest, z czym się ją spożywa, jak ją rozwinęliśmy i co z tego wynikło

Historia będzie prowadzona w imieniu kierownika projektu, do którego na szczęście lub nieszczęście zostałem powołany. Jaki więc pomysł przyszedł nam do głowy? Zainspirowani popularnym budzikiem „Shake the Alarm” firmy SupperCommon, czyli funkcją całkowitego zablokowania smartfona do czasu wykonania przez użytkownika określonej akcji, która najprawdopodobniej go wybudzi, postanowiliśmy stworzyć podobną aplikację, która pomoże pozbyć się uzależnienia od telefonu , na tej samej zasadzie co „Wstrząśnij budzikiem”

Zasada działania

Użytkownik ustawia timery
- Czas, który można spędzić na smartfonie
-Czas bez smartfona (okres blokady)
Po upływie odliczanego czasu na ekranie pojawia się nakładka, której nie można zminimalizować
-Aby zamknąć nakładkę należy przejść mały test (wpisać hasło na mylącej klawiaturze, rozwiązać zadanie matematyczne, potrząsnąć telefonem przez kilka minut)
Po odblokowaniu w ten sposób czas, który możesz spędzić na smartfonie, zmniejsza się o połowę i tak dalej aż do jednej minuty

Budowanie zespołu

Na początek należało ustalić, kto co będzie robił i w jakim języku to wszystko będzie napisane. Myślę, że ma to niewiele wspólnego z zarządzaniem projektami, bo kompletując zespół do realnego projektu, od razu kompletuje się tych, których potrzeba. W rezultacie ja również wziąłem na siebie ciężar projektanta, wybrałem jednego lidera zespołu, który miał dobre doświadczenie w tworzeniu aplikacji, przydzielono do niego trzech programistów, a dwóch kolejnych zostało testerami. Oczywiście język programowania został dobrany pod kątem umiejętności. W rezultacie zdecydowano się na użycie języka Java, ponieważ znali go wszyscy programiści.

Ustalamy zadania

Na polecenie nauczyciela w bezpłatnym serwisie utworzono tablicę zadań Trello. Zaplanowano pracę w systemie Scrum, gdzie każdy strumień będzie swego rodzaju gotową aplikacją.
Jednak tak naprawdę wyszedł z tego wszystkiego jeden duży i długi nurt, w którym na bieżąco dokonywano edycji, uzupełnień i poprawek.

Jak próbowaliśmy pracować zespołowo i co z tego wyszło

Piszemy specyfikacje

Pod wpływem książki Savina „Testing.com” miałem w głowie własny pomysł, jak to wszystko należy wyeliminować. Wszystko zaczęło się od napisania specyfikacji, bo moim zdaniem bez jasnego opisu tego, czego oczekujemy, co i jak ma działać, nic nie zadziała. Programiści zaprogramują wszystko tak, jak to widzą, testerzy przetestują coś innego, menadżer czekał na trzecie, a okaże się, jak zawsze, na czwarte.
Pisanie specyfikacji nie jest łatwe, trzeba przemyśleć wszystkie szczegóły, wszystkie niuanse. Oczywiście za pierwszym razem nic się nie wydarzyło. W rezultacie specyfikacje zostały uzupełnione, zmienione 4 razy. Ostatnią opcję znajdziesz na końcu artykułu, w sekcji linków.

Rysujemy projekt

Projekt w aplikacji mobilnej jest najważniejszy. Jednak nie wszyscy to rozumieją, w tym wielu z mojego zespołu, którzy zawzięcie przekonują mnie, że projekt nie jest potrzebny, że jest to najbardziej nieistotna część aplikacji itp. Nie powinieneś być taki naiwny. Po pierwsze, gotowy projekt jest uproszczeniem pracy programisty, nie musi on zastanawiać się, co gdzie i gdzie umieścić, po prostu bierze i składa to, co zostanie narysowane. Wraz ze specyfikacjami projekt niemal całkowicie uwalnia umysł programisty od niepotrzebnych rzeczy i daje mu możliwość skupienia się na logice. Ogólnie rzecz biorąc, najpierw narysowano prototyp (straszny) projekt:

Jak próbowaliśmy pracować zespołowo i co z tego wyszło

Ale potem projekt został przeczesany i przywrócony do normy.
(Link do wszystkich elementów projektu na końcu artykułu).

Jak próbowaliśmy pracować zespołowo i co z tego wyszło

Programowanie

Programowanie jest trudne, ale możliwe. Pominę ten moment, gdyż osobiście tego nie robiłem. Programiści wykonali świetną robotę, bez której wszystko nie miałoby sensu. Część pomysłów udało nam się oczywiście zrealizować. A program nadal wymaga udoskonalenia. Wiele błędów i funkcji do naprawienia. Gdybyśmy mieli więcej czasu, wyszlibyśmy z głębokiej alfa, ale na razie możesz przetestować aplikację na końcu artykułu.

No cóż, jeśli chodzi o testowanie

Co jest najważniejsze w programowaniu? Moim zdaniem najważniejsze, żeby wszystko działało i wyglądało tak, jak powinno. Tak jak powinno, nie zawsze i nie od razu. Wymaga to testów. Moim testerom zaproponowałem model testowy wykorzystujący przypadki testowe. W pierwszej kolejności pisze się przypadki testowe w pełnej zgodności ze specyfikacją, a następnie poddaje się je testowaniu. Co z tego wyszło, możecie zobaczyć w linkach poniżej.

Dziękuje za przeczytanie. Mam nadzieję, że znalazłeś tu chociaż coś przydatnego, może pomysł na swój startup, a może dobrą radę lub narzędzie.

Linki:

Najnowszy specyfikacje.
Projektuj dalej figma.
Przypadki testowe и zgłaszanie błędów.

Sama aplikacja Aplikacja Hokey. - Aplikacja została zbudowana pod nazwą HandsOff, nawet nie pytaj dlaczego (ponieważ Stop Prokrastynacja jest za długa).

Cóż, na koniec

Czy uważasz, że to wszystko miało sens?

W ankiecie mogą brać udział tylko zarejestrowani użytkownicy. Zaloguj się, Proszę.

Czy taka praktyka jest potrzebna w placówkach oświatowych i na ile jest przydatna i ma zastosowanie w prawdziwym życiu?

  • Potrzebujesz bezcennego doświadczenia

  • Konieczne, chociaż trochę doświadczenia

  • Prawie bezużyteczne, maksymalnie zrozumiesz wspólne cechy pracy zespołowej

  • Strata czasu i wysiłku

Głosowało 2 użytkowników. Nie ma głosów wstrzymujących się.

Źródło: www.habr.com

Dodaj komentarz