Wolfire gra Overgrowth o otwartym kodzie źródłowym

Ogłoszono otwarcie kodu źródłowego Overgrowth, jednego z najbardziej udanych projektów studia Wolfire Games. Po 14 latach rozwoju jako zastrzeżonego produktu zdecydowano o udostępnieniu gry jako oprogramowania typu open source, aby dać entuzjastom możliwość dalszego ulepszania jej według własnych upodobań.

Kod napisany jest w języku C++ i jest otwarty na licencji Apache 2.0, co pozwala m.in. na włączanie kodu do autorskich projektów i sprzedaż powstałego dzieła. Open source obejmuje silnik gry, pliki projektu, skrypty, shadery i biblioteki pomocnicze. Obsługuje działanie w systemach Windows, macOS i Linux. Zasoby gry pozostają zastrzeżone i wymagają osobnej zgody firmy Wolfire Games na udostępnianie ich w projektach stron trzecich (modyfikacje są dozwolone).

Zakłada się, że opublikowany kod może zostać wykorzystany zarówno do stworzenia całkowicie nowych produktów wyposażonych w własne zasoby gry, jak i do działania z oryginalnym, zastrzeżonym zestawem zasobów podczas przeprowadzania eksperymentów lub w celach edukacyjnych. Włączając komponenty gry i biblioteki, można je indywidualnie przenosić do innych projektów gier. Wspomniano także o chęci zaakceptowania opracowanych przez społeczność rozszerzeń i zmian w celu włączenia ich do głównej struktury komercyjnej gry Overgrowth. Jeśli nie da się zintegrować zmian z głównym projektem, możesz stworzyć własne, nieoficjalne edycje gry.

Istotą gry Overgrowth są przygody królika ninja, który w ramach wykonywania powierzonych graczowi zadań toczy walkę wręcz z innymi antropomorficznymi zwierzętami (królikami, wilkami, szczurami, kotami, psami). Rozgrywka toczy się w trójwymiarowym środowisku z widokiem z perspektywy trzeciej osoby, a aby osiągnąć założone cele, gracz otrzymuje pełną swobodę poruszania się i organizacji swoich działań. Oprócz misji dla pojedynczego gracza obsługiwany jest także tryb wieloosobowy.

Gra wyposażona jest w zaawansowany silnik fizyczny, który jest ściśle zintegrowany z silnikiem 3D i realizuje koncepcję „animacji proceduralnej opartej na fizyce”, pozwalającej na realistyczne modele ruchu postaci i adaptacyjne zachowanie animacji w zależności od środowiska. W grze na uwagę zasługuje także oryginalne kontekstowe sterowanie, pozwalające na stosowanie różnorodnych taktyk walki oraz silnik AI koordynujący wspólne działania bohaterów i pozwalający na odwrót w przypadku dużego prawdopodobieństwa porażki. Dostępny jest interfejs do edycji map i scenariuszy.

Silnik gry obsługuje fizykę ciała sztywnego, animację szkieletu, oświetlenie perpikselowe z załamaniem odbicia, dźwięk 3D, modelowanie obiektów dynamicznych, takich jak niebo, woda i trawa, adaptacyjne detalowanie, realistyczne renderowanie futra i roślin, efekty głębi i rozmycia ruchu, różne rodzaje mapowania tekstur (w tym dynamiczne zastosowanie map sześciennych i mapowanie paralaksy).



Źródło: opennet.ru

Dodaj komentarz