Dokąd prowadzi ekstrawagancja?

Kończy się wrzesień, a wraz z nim kalendarz „przygód” Extravaganzy – zestawu zadań rozwijających się na granicy świata realnego i innego, wirtualnego i wyimaginowanego.
Poniżej znajdziecie drugą część moich osobistych wrażeń związanych z „przejściem” tych „zadań”.

Dokąd prowadzi ekstrawagancja?

Opisano początek „przygód” (wydarzenia od 1 do 8 września) oraz krótkie wprowadzenie tutaj
Globalnie koncepcja została opisana tutaj

Ekstrawagancja. Historia trwa

9 września. Dzień świadka

QuestPrzeanalizuj, do których domów należą poszczególni członkowie twojej rodziny i określ główny dom lub domy, do których należy twoja rodzina.
Obejrzyj film, którego temat pasuje do pory roku lub znaczeń, na które wskazuje główna Izba. Pełne obejrzenie można odłożyć na później, ale na razie obejrzyjcie film w części, a przynajmniej przeczytajcie streszczenie i obejrzyjcie materiał filmowy.

Urodziny mojej rodziny skupiają się przeważnie w sektorze letnim, wcześniej wiosna była większa. Niech więc powstanie Dom Letni.

Film, który wpadł mi w oko, to niedawno wydany serial „Ciemny kryształ: Wiek oporu”. Kontynuacja-prequel starej baśniowej kreskówki lalek, która później zainspirowała wielu (m.in. twórców serii gier Final Fantasy). Sądząc po zwiastunach, znaczenie pasuje do koncepcji „końca lata” - jasnego świata, który stopniowo zaczyna być zagrożony.

Oglądałem już pierwszy odcinek. Jak na razie wygląda dobrze. Przynajmniej tyle, ile oczekiwałem po zwiastunie. Grafika została unowocześniona, ale częściowo są to nadal lalki, poruszające się dość żywo, dzięki czemu wygląda to dość klimatycznie i oryginalnie, w przeciwieństwie do całkowicie trójwymiarowych obrazów.

10 września. Dzień zainteresowań osobistych

QuestWybierz jedną z głównych lub pobocznych postaci z obrazu, który oglądałeś wczoraj. Określ dom wybranej osoby na podstawie daty urodzenia odpowiedniego aktora/aktorki. Wybierz dowolne z aktywowanych miejsc mocy (utworzone wcześniej przez Ciebie lub innych przedstawicieli Kontekstu lub jedno z proponowanych podstawowych), ten bohater będzie tam mieszkał. Nadaj mu nowe imię, rasę i konkretną klasę gry lub zawód.

W serialu „Ciemny kryształ” z kilkoma głównymi bohaterami spodobała mi się dziewczyna, która mieszka pod ziemią i już w pierwszym odcinku wyszła na powierzchnię. Ma na imię Deet.
Film jest filmem lalkowym, więc wydaje się, że nie ma w nim ludzi, a jako datę urodzenia bohatera myślałem, żeby skupić się na dacie premiery samego serialu (30 sierpnia), ale okazało się, że aktorzy głosowi wskazał daty.
Głosu tej postaci podkłada Nathalie Emmanuel, urodzona w marcu. W związku z tym moja bohaterka będzie pochodzić z Domu Wiosny.

Będzie mieszkać w Szkole Magii, jej rasa jest sobowtórem (może przybierać wygląd innych żywych istot, chociaż jej oczy zawsze pozostają podobne - bursztynowe) i będzie zajmować się magiczną technologią - konstruowaniem różnych urządzeń działających na energię magicznych kamieni. Będzie miała na imię Ifra.

11 września. Dzień Historii Ekspresyjnej

QuestPo południu znajdź i otwórz dzisiejszy horoskop dla znaku bohatera, który wymyśliłeś wczoraj. Wymyśl historię związaną z tym bohaterem w oparciu o przewidywania dotyczące tego, co przydarzyło mu się tego dnia. Historia może również dotyczyć artefaktu, jeśli przebudziłeś go w Dniu 8.

Wymyślone wczoraj urodziny bohaterki przypadają na 2 marca, czyli na znak Ryb. Spójrzmy na prognozę ryb na dziś:
Horoskop obiecuje wiele nieporozumień, które nadal nie prowadzą do konfliktów, ponieważ każdemu udaje się pogodzić. Trudności, które się pojawiają, nie przeszkadzają nam w wykonaniu zadania. Prawdopodobne są udane zakupy i nieoczekiwane przyjemne wizyty.

Historia będzie następująca: rano bohaterka dowiaduje się, że znalezione wcześniej rysunki magicznego latającego plecaka są niekompletne. Więc będziesz musiał poszukać innych. W laboratorium magiczno-technicznym, w którym studiuje, dwójka jej przyjaciół zaczyna się kłócić o pojedynczy kamień w kształcie spirali, którego oboje pilnie potrzebowali do ważnego eksperymentu.
Ifra postanawia oddać im swój kamień, który był potrzebny do plecaka, tym samym kończąc początek sporu. Ona sama idzie po rysunki, ale okazuje się, że biblioteka jest dziś zamknięta ze względu na inwentaryzację. Mistrz technologii magicznej, do którego wpada, również okazuje się być w złym humorze, gdyż artefakt spełniający życzenia gdzieś zniknął. Ifra proponuje poszukać zaginionego przedmiotu, decydując się na odpoczynek, gdyż dzień wciąż nie przebiegał najlepiej.

Wędrując po korytarzach i korytarzach, po pewnym czasie spotyka grupę uczniów kłócących się o kolor skóry jaszczurek. Przyjmując postać gada, Ifra rozwiązuje ich problem i pyta, czy widzieli brakujący artefakt. Jedna z uczennic zdradza jej sekret – artefakt tak naprawdę nie zniknął ze swojego miejsca. Wytwarza się w nim iluzję nieobecności, aby później, gdy pogodzi się ze stratą, można ją było odebrać. Ale uczennica żąda również od Ifry obietnicy, że nie powie nic starszym.
Ifra zgadza się, ale po namyśle domyśla się, kto mógł rzucić taką iluzję, i idzie porozmawiać z młodą czarodziejką-iluzjonistką. Deklaruje, że pierwszą rzeczą, którą zrobi, będzie uciszenie tych rozmówców, ale zgadza się, że skoro plotka rozprzestrzenia się tak szybko, lepiej będzie sama zdjąć zaklęcie. W swoim pokoju Ifra widzi leżącą w kącie zepsutą magiczną torbę i wymienia ją na bransoletkę.

Wieczorem znajomi magowie z laboratorium wpadają do bohaterki, dziękują jej i dają Ifrze dwa naładowane spiralne kamienie.

12 września. Dzień poszukiwania innego życia

QuestZnajdź zdjęcia ciekawych obiektów architektonicznych zlokalizowanych w innych krajach. Wybierz jedno z nich i zastanów się, jakie niezwykłe stworzenia mogłyby zamieszkiwać ten budynek wewnątrz Extravaganzy. Jak nazywałaby się ich rasa, co mogliby robić, jaką rolę odgrywa ta konkretna konstrukcja w ich życiu (która może w ogóle nie być budynkiem, ale czymś innym).
Przyjrzyj się bliżej: istnieją 4 ukryte kombinacje Mocy i Domu, na przykład Dom Zimy nie ma własnego Rozpuszczalnika, Dom Lata nie ma Akumulatora i tak dalej. Wymyśl bohatera z Extravaganzy, który należałby do jednej z tych „nierealnych” kombinacji i należałby do rasy, którą wymyśliłeś. Jego imię i nazwisko, wygląd, zawód, stanowisko, umiejętności.

Z ciekawości postanowiłem przyjrzeć się nie architekturze chińskiej czy australijskiej, co jako pierwsze przyszło mi na myśl, ale architekturze kanadyjskiej. Podobał mi się ten budynek (Królewskie Muzeum Ontario, ROM):

Dokąd prowadzi ekstrawagancja?
Dokąd prowadzi ekstrawagancja?
Dokąd prowadzi ekstrawagancja?

Wewnątrz Extravaganzy byłaby to stacja czasu prowadzona przez przedstawicieli rasy cienie. Podróżowali przez epoki i eksperymentowali z różnymi technologiami czasowymi.

W Domu Wiosny nie ma Transformatora. Zatem bohaterem Ludu Cienia byłby Transformator z Domu Wiosny. Byłoby to wędrowne bard o imieniu El, płynąca ciemnością, w czerwonej półchuście i półkapeluszu, gra na doczesnych skrzypcach.

Dokąd prowadzi ekstrawagancja?
Później naszkicowałem koncepcję tego barda w pakiecie 3D

13 września. Dzień Uzdrawiającej Transformacji

QuestTego dnia w obrębie Ekstrawagancji zaszły pewne zmiany (którego charakteru będziesz musiał się domyślić), które wpłynęły na jedno z wybranych przez Ciebie miejsc mocy (stworzonych przez Ciebie lub innych uczestników Kontekstu), usuwając jego znaczenia i nazwa. Nadaj temu miejscu mocy nową nazwę i 9 towarzyszących jej koncepcji.

Zmiany zachodzą w jednym z miejsc władzy. Wraz z nadejściem jesieni w Szkole Magii otwarto specjalny portal prowadzący do jesiennej wersji szkoły i powoli zaczęli się tam przenosić. Szkoła letnia zachowała do pewnego czasu swój dawny wygląd, jednak wraz z odejściem głównych mistrzów zaczęła się zmieniać pod wpływem magii tych miejsc.

Dokąd prowadzi ekstrawagancja?
Szkoła magii

Po krótkich deszczach letnia wersja Szkoły Magii zamienia się w letnią wersję Szkoły Magii Elfia Świątynia. Drzewa przerastały architekturę, rozrywając niektóre części budynku, łącząc inne i misternie splatając się z innymi. W niektórych pniach otworzyły się pęknięcia i zaczęły się z nich wyłaniać budzące się kamienne elfy.

Nowe koncepty towarzyszące temu miejscu:

1. Kamień
2. Przebudzenie
3. Zmień
4. Lekkość
5. Gałęzie
6. Stworzenia
7. Klucz
8. Sen
9. Wiadomości

14 września. Dzień zaangażowania

QuestZastanów się, jak powinien wyglądać ubiór Adepta Kontekstu z Twojego punktu widzenia. Możesz po prostu zapisać swoje przemyślenia na ten temat lub poszukać zdjęć różnych elementów garderoby.

Myśli o ubiorze przedstawicieli Kontekstu. Jak już wspomniałem w głównym artykule, powinno to być coś mniej więcej wpasowującego się w życie codzienne, czyli nie jakiś specjalny kostium cosplay, ale nieco misterny, ale mniej więcej codzienny ubiór.
Ponownie nie jest potrzebny jakiś jasny dress code, ale raczej pewien zestaw elementów garderoby, które symbolizują zaangażowanie w grupę i można je nosić w całości lub osobno. Oznacza to, że każdy może sam zdecydować, w co się ubrać i w połączeniu z czym.
W związku z tym podczas specjalnych wydarzeń możesz uzupełnić te akcesoria czymś, wchodząc w cosplay. Cóż, w zasadzie, dlaczego Domy nie rozwijają własnego stylu - jednego z obszarów działalności.

Mówiąc dokładniej, jednym z ikonicznych elementów może być kurtka. Z zamkiem błyskawicznym lub zatrzaskami. Z dowolną długością rękawa - od bezrękawnika po długi rękaw. Na początek najprawdopodobniej jakiś kolor monochromatyczny (czarny, szary, biały), ale może kolor zbliżony do dowolnej pory roku.
Może posiadać różne ciekawe elementy - dodatkowe zamki, paski, elementy do zawieszania (np. duże/małe frędzle, kilka krótkich „ogonów”), fantastyczne runy czy wzór/teksturę technologiczną. W bardziej fantazyjnej wersji marynarka może składać się z przeplatających się pasków o różnej szerokości, czyli posiadać szczeliny w swojej strukturze. W bardziej zaawansowanej technologicznie wersji posiada wszyte paski odblaskowe oraz metalowe elementy.
Marynarka może mieć także symbol Domu (raczej z tyłu, pośrodku), natomiast znak Władzy można umieścić na bardziej zamkniętym elemencie ubioru (ale niekoniecznie). Materiał to raczej dżins lub skóra/skóra sztuczna, ewentualnie sztruks/mikroaksamit.

15 września. Dzień inicjacji w kontekście

QuestTego dnia wybierz się na spacer do miejsca, w którym kupują ubrania. Musisz po prostu przymierzyć coś ze swojej garderoby, co jest bliskie na zajęciach rzeczom, o których myślałeś lub oglądałeś wczoraj.
Kiedy wrócisz do domu, znajdź artefakt, który znalazłeś ósmego dnia i umieść go w swoim dzienniku grymuaru. Następnie pierwsze dwie cyfry, które usłyszysz później w ciągu dnia, staną się numerem Twojej książki i w ten sposób ją przebudzisz.

Tego dnia zajrzałem do tego samego Głównego Uniwersum, z którego wcześniej stworzyłem miejsce mocy. Były dwie czarne skórzane kurtki mniej więcej podobne do zamierzonego obrazu - jedna bez rękawów, druga z. Całkiem proste, bez zauważalnych bajerów i bajerów. Nie było w czym wybierać, bo większość ubrań była za duża. Zauważyłem też brązowy, drzewno-liściasty kolor, w zasadzie przypominający jesienną kurtkę. Tak się złożyło, że miała mój rozmiar, więc zabrałem jej też do przymierzalni. W rezultacie czarne są nadal ładniejsze, materiały są mniej więcej lekkie, miękkie, ale widać, że jakość jest raczej przeciętna i jakoś brakuje im elastyczności.

Gdy już byłem w domu, odłożyłem piłkę na książkę i poszedłem obejrzeć jakiś stream i włączyłem go w tle. Tam na nagraniu usłyszałem zwroty „pięć minut” i „dwadzieścia kawałków”. W ten sposób mój grimuar obudził się pod numerem 52.

16 września. Dzień Poskromienia Duchów

QuestIść na spacer. Podczas spaceru szukaj małego żywego stworzenia lub przedmiotu, który porusza się tak, jakby był żywy. Pamiętaj także o innych ciekawych rzeczach i przedmiotach, które przykują Twoją uwagę.
Wracając do domu, wymyśl dowolne stworzenie, które będzie połączeniem żywej istoty (lub poruszającego się obiektu), którą widziałeś i innej rzeczy. Nadaj powstałemu zwierzakowi imię.
Jeśli jesteś Baterią, możesz zamiast tego wziąć dowolne dwa słowa, z których jedno oznacza określone stworzenie, a drugie przedmiot nieożywiony, a następnie wymieszać je i otrzymać zwierzę domowe.

Dziś na przystanku widziałem białego psa, nie za małego, nie za dużego, jak husky. Nie miałem czasu się temu dokładniej przyjrzeć. Tam, w oddali, po drugiej stronie ulicy, błyszczały lustrzane powierzchnie jakiegoś nowego budynku.
Z tego wszystkiego dostałem zwierzaka lustrzany pies, na tyłach których znajdują się małe wieżowce, w których żyją świetliki. Będzie miał na imię Echo.

17 września. Dzień Celowych Osiągnięć

QuestZnajdź dostępne karty i losuj jedną. Mogą to być zwykłe karty, karty kolekcjonerskie, tarot, coś w rodzaju talii kart, aplikacja lub strona internetowa, która pozwala „wylosować” losową kartę.
Po obejrzeniu upuszczonej karty wymyśl artefakt dla Ekstrawagancji, który jest symbolizowany przez obrazy, znaczenia i inne znaczenia tej karty. Połącz ten artefakt z dwucyfrową liczbą.

Gdybym był tego dnia w domu, zadanie byłoby łatwiejsze – jest mnóstwo kart mtg, wydrukowana talia tarota i zwykłe karty. Musiałem więc poszukać w Internecie generatora losowych map. Wybrałem talię Wielkich Arkanów Tarota i wyciągnąłem kartę Kochanków.
Wewnątrz Ekstrawagancji ta karta wskazywałaby na artefakt Pierścienia Symfonii, który przekładałby stan wewnętrzny właściciela na muzykę rozbrzmiewającą wokół niego.

Pierścień symfonii 29

18 września. Dzień tajemniczej historii

QuestWybierz jedno z już wykonanych zadań i powtórz je w nowy sposób.
Jeśli jesteś Solwentem, to zamiast zadań z przeszłości możesz wybrać jedno z przyszłych i wykonać je dzisiaj przed terminem, zachowując jednocześnie możliwość wykonania lub nie zrobienia tego w przyszłości.

Jako zadanie powtarzalne zdecydowałem się wybrać zadanie „Dzień poszukiwania innego życia” z 12 września - przekształcić określoną konstrukcję architektoniczną, wymyślić rasę i bohatera.

Tym razem zacząłem przyglądać się budynkom Pragi, ale było tam jakoś za dużo ciekawych rzeczy i ciężko było się zdecydować na coś konkretnego. Zacząłem więc szukać dalej i zabrałem to do Indii (Świątynia Kandarya Mahadeva):

Dokąd prowadzi ekstrawagancja?
Dokąd prowadzi ekstrawagancja?

Wewnątrz Extravaganzy byłoby to zamkowe molo dla latających statków, zamieszkałe przez rasę łapacze latawców - stworzenia składające się z kości i kuli węży.

Bohaterem tej rasy byłby łowca nekromantów (którzy mają pewną władzę nad przedstawicielami tego gatunku, gdyż częściowo można ich uznać za nieumarłych). Bohaterem byłaby Bateria z Domu Letniego, tzw Khajura.

19 września. Dzień inteligentnego stylu

QuestTego dnia budzisz ubrania Adepta Kontekstu, które zostały wynalezione 14-tego. Podaj liczbę dwucyfrową. Wewnątrz Extravaganzy te ubrania są inteligentne i przemawiają.
Obudź także wymyślonego przez siebie bohatera 10-tego, przypisując mu dowolną trzycyfrową liczbę.
Wybierz jedno z wybranych przez siebie miejsc mocy (stworzonych przez Ciebie lub innych członków Kontekstu). Tam kontrolowany przez ciebie bohater znajduje ubranie adepta - weź kalkulator i pomnóż liczbę bohatera przez liczbę ubrań. Spójrz na pierwsze trzy liczby wyniku i spójrz na pojęcia związane z miejscem mocy, w którym następuje to zdarzenie. Liczby te są odpowiedzią na to, co się wydarzyło – wymyśl własną interpretację zdarzenia. Czy bohater założył tę rzecz, podarł ją, rozmawiał z nią – co powiedziały Ci skojarzenia?

Ubranie Adepta Kontekstu z numerem 74 budzi się, staje się inteligentne i mówi. Budzi się także bohaterka stworzona 10 dnia – magotechnik-sobowtór Ifra otrzymuje numer 511.

Bohaterka znajduje więc ubrania udając się, powiedzmy, do Arkadrome.
73x511 = 37303
Sądząc po znaczeniach związanych z Arkadromem, wynik jest odszyfrowywany jako Nagroda-Bazar-Nagroda.

Moim zdaniem historia potoczyła się następująco: spacerując po piętrach centrum rozrywki magik odwrócił się nieco od neonów, w ciemniejszy zakątek, gdzie sprzedawano różne autentyczne bibeloty i inne rzeczy. Tam przypadkowo przytuliła ją za rękę wisząca na wieszaku fantazyjnie wyglądająca kurtka z wzorami i runami. Ifra była początkowo zaskoczona, ale pomyślała, że ​​to tylko złudzenie. Niemniej jednak spodobał jej się ten dziwny strój i kupiła go. To właśnie wtedy Ifra musiała być naprawdę zaskoczona, gdy stwór zapytał bohaterkę, czy jest czarodziejką.

20 września. Dzień przewartościowania

QuestZastanów się, które z wcześniej zrealizowanych zadań okazało się najtrudniejsze (lub niezbyt udane), a które najciekawsze.

Nie mogę powiedzieć, że którekolwiek zadanie było bardzo trudne, chociaż te same spacery do realnych miejsc wymagają oczywiście więcej wysiłku niż inne, łącznie z włączeniem ich do harmonogramu. Ale w sumie nawet zaplanowałem je tak, żeby nie były zbyt trudne i nie było uczucia zmęczenia. Nastrój to inna sprawa - powiedzmy, że dzień wyjazdu do gildii 7-go został zapamiętany jako niezbyt udany, bo wszystko poszło trochę nie tak. Choć obfitował w niezapomniane wydarzenia.

Wśród ciekawych zadań wymieniłbym poszukiwanie niezwykłej architektury, ale ponieważ w zasadzie zauważyłem to już przy wyborze powtórnego zadania 18-go, wskażę zadanie dnia 6 (poszukiwanie nowej muzyki). Po prostu utwory muzyczne w jakiś sposób silniej zapisują się w pamięci niż obrazy wizualne, więc znajdowanie dla siebie nowych melodii jest całkiem zabawnym i zapadającym w pamięć zajęciem.

21 września. Dzień koniecznego zjawiska

QuestWymyśl i opisz w sposób ogólny książkę, film lub grę, która powinna istnieć we współczesnym świecie, ale z jakiegoś powodu nie istnieje.
Jeśli jesteś Emiterem, to zamiast tego lub razem z tym wypisz te rzeczy, które Twoim zdaniem we współczesnych książkach, filmach czy grach są niepotrzebne i nie powinno ich tam być.

Filmy/książki/gry, które mogłyby istnieć, ale nie są.
Jeśli chodzi o gry komputerowe, to ciekawych tytułów z własną mechaniką, funkcjami, technologiami było sporo, ale z jakiegoś powodu nie robiono dla nich nawet odpowiednich remake'ów. Na przykład Kagero Deception, gra o dziewczynie, która zastawia pułapki w domu i wabi do nich wszelkiego rodzaju złodziei, którzy włamują się do domu. Albo grę o bóstwie, jak ta ze starego Populousa. Albo o tym, jak postać opętała wrogów, jak w Mesjaszu. Mieczem walczącym do jednego precyzyjnego uderzenia, zupełnie jak w Bushido Blade.

Niewiele jest nowego w grach MMORPG, wszystko sprowadza się do sklonowania kilku głównych przykładów gatunku. Ponadto te gry wydają się dążyć do dużej popularności, podczas gdy sama gra stale oddziela cię od znajomych, ponieważ poziomy postaci nie pasują odpowiednio do różnych zadań, różnych interesujących miejsc i tak dalej. A zajęcia dla małych, dwu-, trzyosobowych grup nie są przemyślane, wręcz przeciwnie, cały czas zachęca się do wchodzenia w tłum nieznajomych, bo tak się łatwiej gra. Chciałbym w tym wszystkim innowacji.

Brakuje mi trochę fantasy Monopoly w grach planszowych. Sama mechanika chodzenia po okręgu jest wykorzystywana w wielu miejscach, ale nie przebiega to w tak skomplikowany sposób.
Wiele działo się w karcianych światach Magic: the Gathering, ale nie było jeszcze żadnego świata muzycznego – byłoby to naprawdę interesujące zobaczyć.

Jeśli chodzi o książki i filmy. Jeśli nadal możesz znaleźć jakieś książki o magicznej szkole, to na ekranie są to tylko Potterowie, czego bardzo nie lubię. Ale w tej koncepcji nie ma innych filmów, ale sam temat jest płodny, chciałbym zobaczyć jakieś alternatywy.
Brakuje mi też filmowych adaptacji jakichś innych seriali dla nastolatków, które są całkiem niezłe, ale może nie są aż tak powszechnie znane. Podobnie jak książki takie jak „Niebiański labirynt”, „Kto chce stali jako czarodziej” i tak dalej. Tak, nawet nasi autorzy, ten sam Bułyczow z cyklem o Alicji. Z jakiegoś powodu teraz ich nie robią, ale wcześniej wydano co najmniej trzy filmy (jeśli serial liczy się jako jeden film) i kreskówkę (nawet, jak się wydaje, dwa).
I nadal nie ma normalnej, pełnofilmowej adaptacji serialu Bauma o krainie Oz.

22 września. Dzień drogi do niewytłumaczalnego

QuestUdaj się do dowolnego miejsca mocy, które jest w zasięgu ręki i zabierz ze sobą osobisty artefakt przebudzony 8 dnia.
Po umieszczeniu artefaktu „wykorzystaj” go w jakiś sposób.
Następnie możesz obliczyć wynik tej akcji - w tym celu pomnóż liczbę artefaktu przez swoją datę urodzenia. Pierwsze trzy cyfry wyniku wskazują koncepcje miejsca władzy, które wyjaśniają, co się stało i jakie były konsekwencje.

Poszedłem do pobliskiego miejsca mocy, do Arkadrome (czyli do domu towarowego GUM). Za budynkiem znajdował się niegdyś rozległy teren porośnięty krótką trawą, obecnie wszystko jest zajęte przez wieżowce. A wcześniej było łatwiej przejść, teraz na podejściach tłoczą się wszelkiego rodzaju ławki i stragany.
Wyszedł na tylny kort i rzucił piłkę-artefakt. Następnie zobaczmy, co się stało: Kula Życzeń (77) pomnożona przez moje urodziny (11) = 847. W koncepcjach Arkadrome odpowiedzią jest Morski Konkurencja-Bazar. Najwyraźniej miało miejsce następujące wydarzenie - coś w rodzaju mistrzostw w różnych grach lub czegoś innego, odbywającego się w tym miejscu.
Swoją drogą byłoby miło, gdyby cały budynek (lub przynajmniej jedno piętro) był przeznaczony na jakiś klub gier o specjalnych zainteresowaniach. W przypadku spotkań, wydarzeń, odgrywania ról na stole i większych sesji gier, otwartych, bezpłatnych obszarów zabaw, można je również połączyć z czymś w rodzaju biblioteki/księgarni. Jednym słowem centrum rekreacji, w którym wszystko jest poważne, piękne, wszechstronne i możliwie dostępne dla zwiedzających.

Dokąd prowadzi ekstrawagancja?
W międzyczasie pojawiła się koncepcja kolejnego miejsca mocy – stacji portalowej. Prototypem była jedna ze stacji metra w Nowosybirsku.

23 września. Dzień przełomu nierzeczywistości

QuestTego dnia Twój dom sam stanie się miejscem mocy. Wymyśl dla niego nową nazwę, jak wygląda w Extravaganzie i wybierz 9 odpowiadających mu koncepcji.
Jeśli jesteś z Domu Jesieni, to jesienią sam roztaczasz aurę tego miejsca mocy, nawet nie będąc tam geograficznie. Oznacza to, że to miejsce mocy jest zawsze z tobą podczas upadku.

Za oknem dzisiaj pada deszcz, co generalnie pomaga wyobrazić sobie, jak farba zostaje wymazana z rzeczywistości, a za nią pojawia się coś niezwykłego.
Tak stałby się mój dom Wieża Antygrawitacyjna - schody z bloków kamiennych, kolumny, pomieszczenia, zadaszone balkony - przejścia, łuki, balustrady, trochę roślinności, dookoła rosły latarnie i rozciągały się ścieżki w górę i w dół.
Ściany pomieszczeń i przejść byłyby pomalowane, gdzieś pokryte płaskorzeźbami. W niektórych miejscach w powietrzu wisiały obrazy i różne rzeźby. Ogólnie rzecz biorąc, w przestrzeni zawieszonych byłoby wiele elementów, które nie wymagają podparcia. Obejmuje to drzwi kompozytowe, które otwierają się jak kwiat, gdy trzeba przez nie przejść. Sam projekt miałby łączyć motywy fantasy i futurystyczne.

Koncepcje tego miejsca byłyby następujące:

1. Ciepło
2. Rysunek
3. Magia
4. Narodziny
5. Melodia
6. Ciemność
7. Światło
8. Komunikacja8
9. Nieważkość

24 września. Dzień Żywego Satelity

QuestBędąc w domu, budzisz zwierzaka, którego stworzyłeś 16 września, przypisując mu dwucyfrowy numer.
Porozmawiaj sam ze zwierzakiem - pomnóż swoją datę urodzenia przez liczbę zwierzaka, aby dowiedzieć się, co się stało. Pierwsze trzy cyfry wyniku wskazują koncepcje miejsca władzy, w którym mieszkasz, na podstawie których ustalasz wynik rozmowy.
Przedstaw zwierzaka swojego bohatera, wynalezionego 10-tego i przebudzonego 19-tego. Aby to zrobić, również je pomnóż.

Wynaleziony wcześniej lustrzany pies Echo budzi się z liczbą 18.
Spróbuję się z nim porozumieć. 11 X 18 = 198. W koncepcjach macierzystego miejsca mocy jest to Komunikacja Ciepła-Nieważkości. Wygląda na to, że zwierzakowi się tu podoba i rozumiemy się. Pies prawdopodobnie komunikuje się telepatycznie. Lustrzana skóra nie jest zimna w dotyku.

Przedstawmy magiczkę psu. 511 X 18 = 9198. Nieważkość-ciepło-nieważkość. Pies reaguje przyjaźnie i macha ogonem, powodując, że po pomieszczeniu unoszą się drobinki lustrzanego pyłu.

25 września. Dzień ataku krytycznego

QuestDziś trzy potwory o identyfikatorach osobistych 15, 9 i 73 atakują Twój dom z nierzeczywistości.
Możesz się im przeciwstawić ty, twój bohater, zwierzak, grimoire, magiczne ubrania i inne istoty przebudzone przez ciebie. Mnożymy je przez potwory, aż cyfry iloczynu będą zawierały pary identycznych cyfr (11, 22, 33, 44 itd.) - kiedy to nastąpi, potwór zostaje pokonany, a pierwsze trzy cyfry wyniku opisują dokładnie, jak to się dzieje stało się.
Jeśli nie dasz sobie rady sam, zwróć się o pomoc do innych zwolenników – oni pomogą Ci na odległość.
Jeśli jesteś Transformatorem, resetujesz jednego potwora, dodajesz dwie cyfry do liczby drugiego i możesz zamienić liczby trzeciego.

Teraz nadszedł czas na inwazję trzech potworów. Można najpierw pomyśleć o tym, co to było, skupiając się na koncepcji rodzinnego miejsca władzy.

Potwór numer 15 (Ciepła Melodia) - musical. Powiedzmy, że to coś w rodzaju latawca, składającego się z lekkich nitek wibrujących rytmicznie, jak w korektorze. Oddychające pikselowane płomienie.
Potwór nr 9 (Zero Grawitacji) to coś humanoidalnego, lewitującego, półprzezroczystego.
Potwór numer 73 (Magia Światła) to śnieżnobiały smok pokryty piórami z magicznymi tatuażami na łapach.

Okazało się, że to normalna firma. Być może mieszkali tu już wcześniej i chcą wieżę zwrócić sobie. Tak czy inaczej, inwazję należy odeprzeć.

No cóż, najpierw klasycznie - na nieproszonych gości nastawiamy wiernego psa.

18 X 15 = 270. Pies próbuje ugryźć pierwszego potwora, ale okazuje się, że to tylko puste linie światła.
18 X 9 = 162. Drugi potwór, widząc psa, po prostu przechodzi w całkowitą niewidzialność.
18 X 73 = 1314. Smok odstrasza zwierzaka palącym, mroźnym magicznym oddechem.

Pies nie był w stanie poradzić sobie z napastnikami. Musisz spróbować sam. Najpierw użyję na nich Kuli Życzeń.

77 X 15 = 1155. I oto pierwsze zwycięstwo. Kula generuje falę dźwiękową w rytmie przeciwnym do rytmu muzycznego węża. Zaczyna blaknąć i kurczyć się, blaknąć, stając się zerem i znikając. Wreszcie udaje mu się jedynie oddychać pikselowaną chmurą.
77 x 9 = 693. Prawdopodobnie nie widzę teraz drugiego atakującego, dlatego nie rozumiem, jak używać Piłki.
77 X 73 = 5621. Smok najwyraźniej zrozumiał magię Kuli, sam używa magicznej fali rytmicznej, która chwilowo gasi światło artefaktu.

OK, wyjmuję magiczny grymuar „Twórca Mitów” i próbuję go użyć.
52 X 9 = 468. Za pomocą księgi można usunąć całkowitą niewidzialność drugiego potwora, ale półprzezroczysty nadal leci w pobliżu.
52 X 73 = 3796. W książce nie było już odpowiedniej magii, ale rzuciłem na siebie zaklęcie lotu, przyda się.

No cóż, teraz, gdy potrafię już lewitować, spróbuję samodzielnie wypędzić napastników.

11 X 9 = 99. Całkiem oczywiste posunięcie. Drugi sukces. Dogoniłem niewidzialnego ducha, a on po prostu odleciał w dal, rezygnując z prób inwazji.
11 X 73 = 803. Podlatując do smoka, nagle wyraźnie rozumiem, że nie chcę go atakować… bardzo piękna magiczna istota, o inteligentnych oczach. Więc przestaję.

Może jednak magiczne ubrania coś wymyślą.

74 X 73 = 5402. A ubrania w magiczny sposób otwierają nad nami muzyczny portal, skąd mogą przyjść inni pomocnicy. W międzyczasie dochodzi stamtąd inspirująca muzyka, która rozprzestrzenia się po całej przestrzeni.

Przez portal prowadzący do wieży przechodzi magiczna dziewczyna Ifra.
511 X 73 = 37303. Było blisko. Ale ona raczej patrzy na smoka ze współczuciem.

To świetnie. Spróbujmy rozwiązać wszystko pokojowo. Aby okazać życzliwość, głaszczę lustrzanego psa, uśmiechając się do smoka.
11 X 18 X 73 = I to działa. Smok zaczyna do nas mówić. Okazuje się, że wziął nas za wrogich obcych, którzy zdobyli jego wieżę, ale z rozmowy okazuje się, że to także nasz dom i nie mamy nic przeciwko sobie. Smok w końcu okazuje się nawet zadowolony, że będzie tak nudno i będzie miał kto pilnować wieży, gdy odleci w interesach. W ten sposób trzeci potwór staje się przyjacielem.

26 września. Dzień skupienia

QuestJuż dziś poświęć swój wolny czas na własne hobby lub biznes, który jest dla Ciebie ważny. Ogranicz przeglądanie Internetu do minimum lub całkowicie.

Dzisiejsze zadanie zbiegło się z wycieczką na łono natury. Co prawda pogoda była wietrzna i niezbyt ciepła, ale i tak był odpoczynek.

Dokąd prowadzi ekstrawagancja?
Dokąd prowadzi ekstrawagancja?

A wieczorem zajmowałem się już modelowaniem 3D. Musiałem wykonać modele do moich prototypów, przygotować jedną scenę do renderingu, a także chciałem naszkicować koncepcję wieży antygrawitacyjnej (domowego miejsca mocy).

Dokąd prowadzi ekstrawagancja?
Zacząłem szkicować koncepcję Wieży w 3D

27 września. Dzień Samozatrudnienia

QuestBędąc w dowolnym miejscu władzy, pomnóż swoje urodziny przez własne urodziny, a następnie pomnóż wynik przez 27. Pierwsze trzy cyfry wyniku wskazują, co powinieneś zrobić w tym dniu lub na co powinieneś zwrócić uwagę.

W domu mnożę potrzebne liczby.
11 X 11 X 27 = 3627. Czyli Magiczny Obraz-Melodia. To jest to, co warto zrobić dzisiaj.
To w zasadzie jak „oglądanie sztuki w poszukiwaniu inspiracji”. A wczoraj karta Magic: the Gathering Arena została zaktualizowana, więc można tam po prostu budować ciekawe talie - również dobrze wpisuje się w zaleconą koncepcję. Właściwie to właśnie chciałem zrobić i tutaj zadanie wyraźnie to wskazuje.
Obejmuje to również obejrzenie filmu z magią, być może rysunkowego lub muzycznego. Tam tylko kilka ostatnich odcinków Ciemnego kryształu pozostało nieobejrzanych.
W rezultacie więcej czasu poświęciłem magii kart, czyli Arenie. Przyjrzałem się kartom nowego bloku „Tron Eldraine”, zmontowałem i przetestowałem frezującą niebieską talię (która wygrywa poprzez wyrzucenie wszystkich kart z talii przeciwnika).

28 września. Dzień twórczych emocji

QuestPomyśl o swoich ulubionych książkach. Weź postacie z jednej książki i wyobraź je sobie w innej książce. Co by się stało?

W pewnym momencie moimi ulubionymi książkami stała się i nadal jest trylogia (choć jest 6 tomów) „Władca Pierścieni” i cykl „Diuna” (ale tylko klasyczne sześć tomów).
A potem warto zastanowić się, które postacie z dzieła są ciekawsze do przeniesienia. Nie będę się zbytnio rozwodzić nad tym, czy samo dzieło nadaje się do innych postaci, bo nie o to chodzi w tym zadaniu. Jednak mam tu coś do powiedzenia. Nie widzę na przykład kontynuacji tej samej „Wydmy”, bo są one w jakiś sposób puste, kartonowe i po prostu pełne różnego rodzaju nowych, obcych elementów, które jeszcze bardziej niszczą atmosferę. Co więcej, jeśli weźmiemy inną książkę Herberta z tego samego okresu, w którym powstawały pierwsze części Diuny, Hellstrom’s Anthill, to ukazana tam społeczność Anthill ma ideologicznie coś wspólnego z grupami Dune’a. Ale w realistycznym otoczeniu ta społeczność znacznie traci swój smak, choć nie można jej też nazwać całkowitym banałem. Ale wrażenia z „Mrowiska” są zupełnie inne, wszystko w jakiś sposób sprowadza się do codziennego horroru, jak „Głowa profesora Dowella” Belyaeva.
To wszystko oznacza, że ​​wprowadzanie nowych elementów do „Dune” wymaga ostrożności, tak jak wyjęte z niej koncepcje mogą w innym środowisku wyglądać na bardziej wyblakłe.

Jeśli chodzi o stylistykę dzieła, „Władca Pierścieni” jest dość liniowy, co nazywa się „filmem drogi”. Oznacza to, że całą drogę poruszamy się wraz z głównym bohaterem i w ogóle tematyka drogi, podróży, noclegów i przystanków po drodze jest tu bardzo oczywista i wyraźna.
W Dune podróżujemy pomiędzy bohaterami, zaglądamy im do głów, widzimy, jak reagują na wydarzenia, jakie podejmują decyzje. Świat w tym czasie żyje własnym życiem, biorąc pod uwagę działania bohaterów i ogólny bieg historii. Świat często przychodzi do bohaterów sam, a sam ich ruch fizyczny nie zawsze jest wyczuwalny za tokiem myśli.

Na podstawie powyższego wydaje mi się, że bohaterowie „Diuny” w bardziej organiczny sposób przenieśliby się do świata „Władcy Pierścieni”, zwłaszcza nie jednostki, ale same społeczności.

Choć wszystko potoczyłoby się też na odwrót, ostatecznie elfy całkiem nieźle wpasowałyby się w Wspólnotę Sióstr, hobbici z wyglądu praktycznie odpowiadają mistrzom Tleilaxan, a ludzie po prostu muszą zastąpić swoje miecze kris- noże (tutaj przesadzam, ale w uproszczeniu, w takim razie tak to mniej więcej brzmi) i zakładamy dyskietki. Wszelkie złe duchy mogą znaleźć schronienie w Gildii Nawigatorów i na innych planetach. Ale w sumie taki transfer raczej dodaje postaci światu przestrzeni, pikanterii i intrygi, tak naprawdę niczego tam nie zmieniając (co samo w sobie nie jest takie złe).

Ale stowarzyszenia i grupy „Dunes”, przeniesione do Śródziemia i przesiąknięte magią tych miejsc, mogłyby nadać lokalnej historii większe poczucie globalności, smaku i różnorodności. Chociaż wydawałoby się, że jest to o wiele bardziej globalne. Jednak ze względu na „trudność” samych książek o podróży hobbitów przez Śródziemie i ich bardzo naładowaną epopeję, świat wydaje się tam większy niż w rzeczywistości.
Ta sama gildia Nawigatorów może być jakąś dziwaczną rasą, podróżującą być może nie w przestrzeni, ale w czasie. Specyficzny święty środek-narkotyk i wokół niego kulty. Zakon dołączyłby do szeregów elfów – wszystkich, a może byłby to jakiś dodatkowy podgatunek elfów. Nocne elfy, mroczne elfy – kto wie. Tleilaxanie ze swoimi pretendentami i klonami również odnaleźliby się tutaj jak w domu, tyle że tutaj byłaby to jakaś rasa eksperymentująca z magią i/lub iluzjami. Jeśli chodzi o wielkiego robaka, Śródziemie jest pokryte lasami, więc może to być jakieś leśne zwierzę, duch lub coś w tym rodzaju. Właściwie las we Władcy Pierścieni jest już całkiem żywy - są Entowie i bardziej bezosobowy mistyczny magiczny starożytny las, w którym hobbici prawie zostali pożarci przez drzewa.

Co najciekawsze, bardziej rozwinięte społeczeństwa i ich motywy pozwoliłyby nam wymyślić inne liniowe wątki Śródziemia. Ponieważ w oryginalnej historii jest dużo kolorów, ale jeśli zaczniesz tworzyć nową fabułę w tym samym świecie, nie ma prawie nic, czego można by się złapać poza samymi hobbitami, a oni nadal rzadko podróżują. Ci, o których napisano książkę, mają kompletną historię, której kontynuacja nie ma sensu.
W przeciwnym razie otrzymalibyśmy bardziej prawdopodobne wątki – tajemniczego leśnego potwora kojarzonego z ekologią i oddziałujących z nim kultów. Różne historie o tym, jak funkcjonuje społeczność elfów i reaguje na różne wyzwania otaczającego świata. Elfy-renegaci, którzy sprzeciwiają się programowi hodowlanemu swojego klanu. Podróżnicy w czasie. Bitwy o posiadanie świętych zasobów lub kontrolę nad rasą tych samych tymczasowych podróżników. Jednym słowem jest co poprawiać.

29 września. Dzień Efektywności Energetycznej

QuestUstaw budzik na 6-8 godzin i idź na poranny jogging lub spacer. W ciągu dnia wykonaj trochę ćwiczeń fizycznych. Idź spać między 9:11 a XNUMX:XNUMX.

Tutaj wszystko jest proste - wstałem o 6:30. Około 8 rano poszedłem pobiegać/trening, a po południu zrobiłem trochę więcej ćwiczeń. Około 23 poszłam spać. I tak w ogóle inne rzeczy, otoczenie i pogoda wcale nie sprzyjały wykonaniu zadania tego dnia.

30 września. Dzień Oświecenia

QuestTego dnia, będąc w domu, przeczytaj zaklęcie ze swojego magicznego grimuaru. Pomnóż swoją datę urodzenia przez liczbę z książki i dowiedz się, co się stanie.
Następnie zobacz, jak zmieniłoby się to zaklęcie, gdybyś był w innych miejscach mocy.

Teraz miesiąc minął, pozostało ostatnie zadanie.
Przeglądam magiczny grimuar, wybierając zaklęcie. 11 X 52 = 572. Rysunek melodii-światła.
Najwyraźniej rzuciłbym zaklęcie, które wizualizuje muzykę, pozwalając mi widzieć ją płynącą i bawiącą się kształtami.

Pozwólcie mi przejść przez inne miejsca mocy. Co by się tam wydarzyło?

Legowisko Muzycznego Smoka - Mit-Smok Początku. Właściwie zaklęcie przywołujące lub budzące smoka.

Szkoła magii - Głębia-Tajemnica-Natura. Zaklęcie umożliwiające komunikację z florą i fauną.

Arcade - Elektronika-Bazar-Neon. Zaklęcie umożliwiające stworzenie urządzenia technologicznego, które nie pojawia się znikąd, ale tak się składa, że ​​jest dla ciebie dostępne u jakiegoś handlarza.

Viva Rhapsody - Spotkanie duchowe - Niedziela. Zaklęcie zmieniające się w żywiołaka emitującego światło.

Elfia Świątynia - Przebudzenie Klucza Gałęzi. Zaklęcie przywracające naturalne obiekty i kontrolowające ich procesy.

Ekstrawagancka alternatywa

Oprócz wykonywania prawdziwych „zadań” prowadził grę forumową, podczas której te same zadania mogły wykonywać postacie graczy, gdzieś w ich wyimaginowanych światach. Oznacza to, że tutaj zadania można „przekazywać” wyłącznie przy użyciu wyobraźni, a nie we własnym imieniu, ale jako wymyślona postać w wyimaginowanym środowisku.

Tam miałem postać nazwaną Prawie, fragment maga z rasy multiplikatywnej. To taka rasa istot, których każdy przedstawiciel istnieje w wielu bliźniaczych ciałach. A teraz Kwazii jest ostatnim ze swojej grupy magicznych bliźniaczych klonów.

Dokąd prowadzi ekstrawagancja?
Prawie

Moja postać zaczynała w miejscu mocy zwanym Szkołą Magii. Na bieżąco działała także mechanika mnożenia cech w celu obliczenia wyników akcji, a w lokacji startowej znajdowało się kilka obiektów, z którymi można było wejść w interakcję. Tym samym gracz oprócz wymyślania sposobu, w jaki bohater wykonuje zadania, może także opisać inne historie, które przydarzyły się tej postaci.
Poniżej możesz przeczytać jak to wszystko z grubsza wyglądało:

Początek historii KwaziiDzień pierwszy

Odpoczywając po kolejnej długiej podróży i zyskując siły, Kwazi spędzał czas w gościnnych murach magicznej szkoły, gdzie w sztukach magicznych trenowano różnorodne stworzenia. Najwyraźniej wszystkie były monoistotami, co wprawiło Quasiego w pewien smutek. Choć od pewnego czasu on sam był monoistotą – zaledwie fragmentem kreskówki, ostatnim ocalałym ciałem bliźniaka. Chociaż wielokrotności nie miały jednego umysłu, świadomości każdego bliźniaczego fragmentu były niezależne, ale czuli między sobą szczególne połączenie, czując i rozumiejąc wiele rzeczy bez słów.

Rano jeden z mistrzów zajrzał do pokoju Kwazii i zaproponował spacer. Rysownik był zachwycony uwagą i poszli na inspekcję szkoły. W jednej z sal tragarz-zwierzoludzie, pchający wózek załadowany po brzegi książkami, upuścił jedną z nich, mijając Kwazii i jego przewodnika. Zwierzoczłek niczego nie zauważył, zajęty posuwaniem wózka dalej. Kwazii podniósł książkę i chciał ją zwrócić, ale mistrz go zatrzymał, dokładnie obejrzał biały tom, migoczący niebieskimi iskrami i śmiejąc się, wyjaśnił rysunkowi, że to magiczna księga i to ona wybrała swojego właściciela. Od tego czasu książka należy teraz do Kwazii i może ją zatrzymać.

Żarówkowa twarz małego maga rozjaśniła się ze zdziwienia i spojrzał na książkę, którą trzymał w dłoni. „Zaklinacz” – napisano na okładce magicznymi runami. Pod spojrzeniem Quasiego runy rozpłynęły się, a na okładce pojawił się symbol Domu Jesieni. „Witamy w Kontekstie” – powiedział mistrz do kreskówki i poszli dalej, dyskutując o tym, co się stało.

Dzień drugi

Kwazii stał na balkonie szkoły i patrzył przez małe kolumny i balustrady w stronę gór, gdzie wschodził świt nowego dnia. Nie mógł wyrzucić z głowy dziwnego miejsca, które niedawno odkrył podczas swoich podróży – zamku splecionego z zielenią, wiszącego w powietrzu. Znajdujący się właśnie tam – za tymi górami, mały mag czuł, że nieodparcie ciągnie go do rozwikłania tajemnicy pochodzenia tej niesamowitej budowli.

Bohater „tworzy” nowe miejsce mocy – Latający Zamek Edemia

1. Powietrze
2. Natura
3. Starożytność
4. Niebo
5. Magia
6. Lot
7. Zagadka
8. Odmowa
9. Porażka

Być może uda się dowiedzieć czegoś o zamku w szkolnej bibliotece, zdecydował podróżny.

62 (podróżnik) X 45 (biblioteka) = 2790 (Natura-Tajemnica-Odbicie)

Podczas długich poszukiwań wśród półek i korytarzy biblioteki rysownikowi nic nie udało się znaleźć, jednak po rozmowie z bibliotekarką, uroczą niebieskoskórą dziewczyną-żywiołkiem, odnalazł właściwy rząd i w jednym z nich znalazł wzmiankę o latającym zamku. encyklopedie. W notatce poświęconej latającej Edemii napisano jedynie, że dotarcie do tego miejsca w zwykły sposób nie będzie możliwe, gdyż zamek jest zaczarowany, znajduje się w innej przestrzeni, a na niebie widoczne jest jedynie jego odbicie.

Dzień trzeci

Siedząc przy stole w bibliotece, Kwazii przeglądał tomy encyklopedii w poszukiwaniu dalszych informacji na temat latającego zamku.
– A tu nic nie ma – powiedział z irytacją, odsuwając na bok kolejną grubą książkę w srebrnej okładce. Ozdobnymi, wytłoczonymi literami napisano „Architektura mistyków”. - Ech, a powrót tam nie jest długą drogą.
Nagle z torby podróżnej wystrzelił snop niebieskich iskier. W obliczu rozmaitych przeszkód iskry gładko odbijały się od nich i rozpuszczały w powietrzu. Zmartwiony mag zajrzał do torby i zobaczył, że błyszczy od magicznej księgi, którą niedawno znalazł.
Otwierając „Zaczarowanie” Kwazii zobaczył błyskotliwą notatkę: „Zaklęcie Widmowego Obserwatora”. Tekst objaśniający podał magiczne formuły i powiedział, że za ich pomocą możesz stać się duchem, przeniesionym do miejsc utrwalonych w pamięci. Zachwycony rysownik pogrążył się w studiowaniu wzorów.
Zaklęcie okazało się nie takie proste, ale Kwazi wszystko dokładnie sprawdzał, aż był pewien, że rozumie zasadę i może śmiało posługiwać się tego typu magią. Biorąc swoją magiczną laskę, częściej używaną do skupiania magicznych przepływów niż jako samo źródło magii, Kwazii zaintonował harmonie formuły M i zakręcił laską w powietrzu, opisując krąg...
Tak, stał tam. W środku lasu, poniżej, pod unoszącym się nad nim zamkiem. Patrząc na siebie Kwazi zobaczył, że teraz jest jak duch, składający się z półprzezroczystych niebieskich pól napływających do siebie i przeplatających zmienne symbole. Po wysłuchaniu, a jego słuch w tej nowej formie stał się bardziej wyostrzony, rysunek uchwycił odgłosy szmeru wody i po dokładnym przyjrzeniu się zdał sobie sprawę, że w niektórych miejscach za zielonymi listowiami oplatającymi zamek widoczne są strumienie płynącej wody. Świat wokół zaczął się topić i ciemnieć...
Wtedy mag opamiętał się i znalazł się z powrotem w bibliotece szkoły magii.

W koncepcjach Edentii Powietrze zmienia się w Wodę.

Dzień czwarty

Tego dnia mistrz odnalazł Kwaziego w jednej z sal przejściowych i zaproponował, że weźmie udział w ceremonii otwarcia portalu. Rysownik zamrugał z zainteresowaniem i zgodził się wziąć udział w wydarzeniu. W odpowiedzi mistrz podał mu małą gałązkę jarzębiny usianą czerwonymi jagodami. „To rytuał” – wyjaśnił.

Nieco później, znajdując się w sali kolumnowej, Kwazi dostrzegł pozostałych uczestników ceremonii ustawionych w półkolu naprzeciw wiszącego w powietrzu stosu kamieni. Wszyscy zgromadzeni mieli w rękach gałązki jarzębiny, a główny mistrz trzymał w rękach laskę jarzębiny, na której gdzieniegdzie pojawiały się pędy z liśćmi i jagodami. Kiedy wszyscy się zebrali, delikatnie uderzył laską w podłogę i zaczął intonować słowa zaklęcia. Z laski powoli zaczęły emanować koncentryczne fale magicznej energii; pod ich wpływem liście jarzębiny w rękach otaczających ich osób zaczęły żółknąć i opadać z gałęzi, rozbijając się w powietrzu na świetlisty pył, wirując za magicznymi falami .
Tymczasem mistrz podszedł do przodu i przybliżył laskę do kamieni. Rozbłysły, fale magii szybko popłynęły w przeciwnym kierunku, w stronę laski, a za nimi leciały wyrwane z gałęzi jagody jarzębiny, na naszych oczach zamieniając się w opalizujące pomarańczowe bąbelki. Lecąc w stronę laski, strumień bąbelków przyspieszył i wirował, zamieniając się w przezroczysty, pomarańczowy owalny korytarz wiszący w powietrzu, lekko drżący. W centrum powstałego portalu znajdował się jakiś skomplikowany, niezrozumiały znak.

Kwazi pomyślał, oceniając, co się dzieje, a kiedy opamiętał się, zobaczył, że zgromadzeni przechodzili przez portal. Mrugając pytająco żarówką, spojrzał na znajomego mistrza: „Co to jest?”
- Ten? - mistrz wskazał ręką na magiczne przejście, - To jest droga dalej, w jesień. Jeśli jednak nie jesteś jeszcze gotowy, możesz na razie zostać tutaj, przy bramie. Studenci wyjadą na jesień później, a pozostali strażnicy będą tu mieszkać przez długi czas, zanim opuszczą czas letni i zamkną bramy. Nie musisz się spieszyć.
„Nie, nie, jestem gotowy” – odpowiedział mały mag i zdecydowanie skierował się w stronę portalu. „Po prostu się przygotuję” – przypomniał sobie o swoich rzeczach i pobiegł do swojego pokoju.
„Poczekaj” – zawołał do niego mistrz i wręczył mu dużą żółtą kartkę oraz długopis. „Narysuj ten obraz, będzie ci potrzebny do przejścia”.
Kwazi przyjrzał się znakowi znajdującemu się wewnątrz portalu i dokładnie przedstawił go na otrzymanej od mistrza kartce.

Piąty dzień

Po przeprowadzce do szkoły magii z okresu jesiennego Kwazii szukał swojego nowego pokoju w nieco zmienionym budynku. Wspiął się po podobnych schodach, lecz nie dostrzegł tam znajomego korytarza z pokojami i wyszedł do korytarza, na długi balkon usiany czerwonym i czerwonawym listowiem. Roztaczał się stąd wspaniały widok na majestatyczny ognistoczerwony, lekko uśpiony las. Podziwiwszy i wzdychając, to piękno przemijania budziło wciąż lekki smutek, mag poszedł dalej wzdłuż balkonu i minąwszy jedno z korytarzy zamkniętych kratami, dotarł do drugiego, otwartego. Wchodząc do niego, odkrył znajomy korytarz i swój nowy, stary pokój.
W środku wszystko było takie, ale nie takie. Światło stało się w jakiś sposób bardziej stonowane, a obiekty stały się ostrzejsze i bardziej teksturowane. Było trochę ciszej niż zwykle.
Po rozlokowaniu się i rozłożeniu rzeczy Kwazii wyjął świeże ciasto, codzienny deser, który zdjął ze stołu wychodząc. Do niego przywiązana była mała rolka papieru przewiązana białymi wstążkami. Mag zaczął je rozwiązywać i dopiero teraz zobaczył na stole swojego nowego pokoju kolejne ciasto, dokładnie takie samo.
To było dziwne, rozwiązałem i rozłożyłem pierwszą papierową wiadomość. Brzmiało ono: „Przewidywanie. Twój kolor na dziś to niebieski. To, co chcesz wiedzieć, to się dowiesz.”
Po przeczytaniu Kwazii rozwinął, co następuje. Było inaczej: „Przewidywanie. Twój kolor na dziś to czerwony. Jeśli nie wybierzesz, nie będziesz wiedział.
„Przewidywania” – mruknął zdezorientowany rysownik. „No cóż, w co tu wierzyć?”
Mimo to zauważył, że dzisiaj dostał podwójny deser i zaczął pożerać ciastka na swój własny sposób - one same powoli rozsypywały się w jego dłoniach na okruchy i płynęły w stronę lampki, zamieniając się w iskierki światła w momencie dotknięcia jego szklaną powierzchnię.

Szósty dzień

W nocy Kwazii nagle się obudził, a słabe światło jego twarzy oświetliło pokój. Gdzieś z korytarza dobiegły dźwięki cichej melodii. Myślę, że to były skrzypce.
Mag wstał z łóżka, podszedł do drzwi i otworzył je, nasłuchując. Muzyka stała się głośniejsza i najwyraźniej dobiegała od strony ulicy. Była przyjemna i inspirująca.
Zebrawszy się, zainteresowany rysownik wyszedł na korytarz, a stamtąd na balkon. Jego oczom ukazał się następujący obraz: obok zakratowanego przejścia nad balkonem wisiała, kołysając się na przezroczystych białych skrzydłach, dziwna dziewczyna ze skrzypcami w dłoniach. Grała na skrzypcach, oświetlona światłem księżyca.
Trwało to jakiś czas. Posłuchawszy, Kwazii zrobił kilka kroków i zaszeleścił liśćmi. Czarująca muzyka natychmiast została przerwana, tajemnicza performerka zadrżała ze strachu, odwróciła się i na widok magika przycisnęła skrzypce do piersi, po czym rzuciła się do korytarza, który miał być zamykany kratą.
Kwazii czekał, ale nigdy więcej się nie pojawiła. Potem zdecydował się podejść bliżej. Kiedy zbliżył się do tego miejsca, zobaczył, że kraty kraty stały się jakby widmowe. Dotykając ich, zobaczył, że dłoń przechodzi przez przeszkodę. Chciało mu się jednak spać, a nieznajomej nie było widać za kratami w ciemności – najwyraźniej uciekła dalej. Więc mag wrócił, położył się w łóżku i ponownie próbował zasnąć.

Siódmy dzień

Patrząc na uczniów szkoły wylatujących, aby wziąć udział w magicznych wyścigach, demonstrując swoje mistrzostwo w kontrolowaniu magicznej mocy i magicznych przedmiotów. Kwazii poczuł pewien przypływ sił, pomimo zachmurzonego, ciemnego nieba. Widział wiele magicznych rzeczy używanych do transportu – były tam magiczne dywany i miotły, skrzydła utkane z magii i małe smoki. Była tam nawet jedna rzeźbiona stupa i latający grzyb kichający musującym pyłkiem.
Zabawa trwała w najlepsze, gdy mag zobaczył zbliżającego się do niego golema-posłańca w zielonej czapce mundurowej. Takie golemy służyły szkole - dostarczały żywność, sprzątały pomieszczenia, dostarczały wiadomości i tak dalej. Wyciągnął jakąś kopertę. Kwazii wziął kopertę, podziękował posłańcowi i zaczął studiować to, co otrzymał. Wewnątrz znajdowało się zaproszenie do Domu Letniego, napisane eleganckim atramentem na kartce papieru w kratkę.
Gdy tylko mag pomyślał o tym, dokąd został zaproszony, prześcieradło w jego rękach poruszyło się i zaczęło składać na pół, a potem jeszcze kilka razy, aż zamieniło się w papierowy „żuraw”.
- No i co dalej? — zapytał rysownik, niezbyt zaskoczony, ale trochę zdezorientowany. Żuraw pochylił „głowę” i skoczył po podłodze. Po wykonaniu kilku skoków odwrócił się. Kwazii pospieszył za nim. Następnie dźwig wykonał jeszcze kilka skoków, po czym w powietrzu ponownie się rozłożył i złożył w „samolot”. Mag podążał za swoim papierowym przewodnikiem, aż zeszli na dziedziniec szkoły magii. Tam samolot uderzył w drzewo, powodując opadanie liści.
Mag wzdrygnął się, ale przyglądając się bliżej, zauważył, że kraciasty papier rozwijał się, stawał się coraz większy, przylegając do pnia drzewa. Kiedy dolna część pnia była już całkowicie owinięta papierem, mniej więcej w połowie drzewa narysowane komórki zaczęły się rozszerzać, rozchodzić we wzorach i zmieniać układ. Tak więc uformowano z nich wielokątną figurę, która następnie nagle gwałtownie wcisnęła się w pień, jakby nic tam nie było.
Kwazi z zaciekawieniem zajrzał do papierowego otworu - okazał się bardzo głęboki, a papierowe stopnie schodziły gdzieś w dół i w dal. Bohater podszedł bliżej i wszedł do środka, oświetlając je swoją jak żarówka twarzą – tak naprawdę było to przejście prowadzące gdzieś dalej. Na suficie zaczęły tworzyć się struktury w kształcie rombu, rozciągające się w kierunku odległego końca korytarza, tonące w półmroku. Kwazi tam poszedł...

To wszystko co mam. Dziękuję za uwagę.

Dokąd prowadzi ekstrawagancja?

Źródło: www.habr.com

Dodaj komentarz