Mechanika grywalizacji: drzewo umiejętności

Witaj, Habro! Kontynuujmy rozmowę o mechanice grywalizacji. Poprzedni artykuł Mówiłem o ocenie, a w tym porozmawiamy o drzewku umiejętności (drzewo technologiczne, drzewo umiejętności). Przyjrzyjmy się, jak drzewa są wykorzystywane w grach i jak można zastosować tę mechanikę w grywalizacji.

Mechanika grywalizacji: drzewo umiejętności

Drzewo umiejętności jest szczególnym przypadkiem drzewa technologii, którego prototyp pojawił się po raz pierwszy w grze planszowej Civilization w 1980 roku. Jej autorem nagle nie jest Sid Meier, ale Francis Tresham. Jednak w grach komputerowych prymat zastosowania tej mechaniki (a także ostateczna formacja w jej zwykłej formie) należy do starego Sida w klasycznej Cywilizacji Sid Meiera z 1991 roku. Od tego czasu drzewo technologiczne jest wykorzystywane w tworzeniu gier nie tylko w strategiach i grach RPG, ale nawet w grach akcji i strzelankach. W artykule nie zwracam uwagi na różnicę pomiędzy drzewkiem umiejętności a drzewkiem technologii, a przez drzewo umiejętności mam na myśli jedno i drugie. Uważam, że obie pisownie (drzewo umiejętności i drzewo umiejętności) są poprawne, ale w artykule użyję tej drugiej, ponieważ jest ona bardziej powszechna w tworzeniu gier.

Mechanika grywalizacji: drzewo umiejętności
Tutaj wszystko się zaczęło. Drzewo technologii Cywilizacji Sida Meiera.

Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej na temat historii mechaniki drzew lub zasad jego budowy, to punktem wyjścia będzie Strona w Wikipedii o tej samej nazwie. W moim artykule przyjrzymy się rodzajom drzewek ze współczesnych (i mniej nowoczesnych) gier, zwrócimy uwagę na problemy mechaniki, spróbujemy zaproponować rozwiązania tych problemów i zastanowimy się nad konkretnymi sposobami wykorzystania mechaniki drzewek umiejętności w grywalizacji . Po co o tym myśleć? Niestety, nie mogłem znaleźć żadnych rzeczywistych przykładów wykorzystania drzewa umiejętności w kontekście innym niż gra. Jeśli spotkałeś się z takimi przykładami, będę wdzięczny za wspomnienie o nich w komentarzach do tego artykułu.

Zanim zaczniesz wykorzystywać mechanikę gier w gamifikacji, musisz przestudiować doświadczenie twórcy gier. Przeanalizuj, w jaki sposób mechanika jest wykorzystywana w grach, dlaczego jest atrakcyjna dla graczy i jaką zabawę czerpią ludzie z interakcji z tymi mechanikami. Polecam przyjrzeć się drzewku umiejętności wideo autorstwa Marka Browna lub artykuł tłumaczący najważniejsze momenty tego filmu na dtf.ru. Tezy Marka mają znaczenie nie tylko w tworzeniu gier, ale także w przypadku grywalizacji systemów i projektów niezwiązanych z grami.

Rodzaje drzewek umiejętności (według zasady konstrukcji, rodzaju gry itp.) są szczegółowo opisane w wyżej wymienionym artykule w Wikipedii. Nie widzę sensu cytowania, więc sugeruję przyjrzeć się kilku ciekawym drzewom, które można znaleźć w grach.

Mechanika grywalizacji: drzewo umiejętności
Przykładowy przykład drzewka umiejętności z gry Path of Exile. Pojawia się w większości wzmianek, memów i demotywatorów na temat drzewa umiejętności. Pomimo pozornej złożoności drzewo jest logiczne i szybko opanowuje je gracz. Jednak dla gamifikacji ten rozmiar drzewa jest zbyt duży, poziom zaangażowania użytkowników systemu grywalnego nie jest wystarczający, aby sobie z tym poradzić.

Mechanika grywalizacji: drzewo umiejętności
Kolejne duże i złożone drzewo z gry Final Fantasy X

Mechanika grywalizacji: drzewo umiejętności
Seria Final Fantasy ponownie się wyróżniła, tym razem dwunastą częścią. Drzewo ma mniej niż jedną dziesiątą wielkości, ale wygląda zbyt nietypowo i trudno to zrozumieć. Gdzie tu jest początek? Gdzie jest meta? Czy to w ogóle jest drzewo?

Mechanika grywalizacji: drzewo umiejętności
Oldschoolowe drzewko umiejętności z Diablo 2 (sklejone z dwóch zrzutów ekranu). Zwróć uwagę na zasadę podziału drzewa na trzy zakładki, zasadniczo reprezentujące trzy oddzielne, mniejsze drzewka umiejętności.

Mechanika grywalizacji: drzewo umiejętności
Dobre, przydatne drzewo umiejętności ze współczesnego tworzenia gier. Assassin’s Creed: Początki. Zwróć uwagę na udane rozwiązanie projektowe: jasne, kontrastowe podkreślenie wyuczonych umiejętności i ścieżek, które otwierają.

Mechanika grywalizacji: drzewo umiejętności
Najbardziej chtoniczny przykład, jaki udało mi się znaleźć. Drzewo technologiczne Warzone 2100. Polecam по ссылкеżeby zobaczyć to w 100% skali.

Jak zastosować mechanikę drzewka umiejętności w grywalizacji? Dwie oczywiste opcje to a) systemy szkoleń i rezerw kadrowych oraz b) programy lojalnościowe. Drzewo umiejętności w programach lojalnościowych to system zniżek i innych bonusów, indywidualnie dostosowywany dla każdego klienta.

Opcja pierwsza: portale kształcenia na odległość i wewnętrzne portale korporacyjne. W obu przypadkach zadanie jest takie samo – ustrukturyzować możliwe umiejętności teoretyczne, pokazać użytkownikowi systemu, jaką drogę musi pokonać, aby uzyskać określoną kompetencję. Załóżmy, że dostałeś pracę jako młodszy analityk w nowej firmie. Na portalu korporacyjnym masz dostęp do drzewa kompetencji osobistych, z którego łatwo dowiesz się, jakich umiejętności teoretycznych Ci brakuje do poziomu starszego analityka, zobaczysz, czego musisz się uczyć, jeśli chcesz ruszyć w teren zarządzania projektami itp. Kierownictwo firmy z kolei otrzymuje pełne zrozumienie kompetencji pracowników. System taki w teorii ułatwia tworzenie rezerwy kadrowej i pionowy wzrost pracowników w firmie oraz podnosi ogólny poziom kompetencji pracowników.

Mechanika grywalizacji: drzewo umiejętności
Prosty układ części drzewka umiejętności dla wewnętrznego portalu firmy. W prawdziwej firmie drzewo będzie większe, ale na przykład odzwierciedlający główne znaczenie, to wystarczy.

Przyjrzyjmy się bliżej układowi. Zielone cieniowanie wskazuje wyuczone umiejętności (prostokąty) i specjalizacje (elipsy), natomiast białe cieniowanie wskazuje umiejętności, których można się uczyć. Niedostępne umiejętności i specjalizacje są podświetlone na szaro. Pomarańczowe i szare linie pokazują ścieżki pomiędzy umiejętnościami i specjalizacjami, pomarańczowe - ścieżka już przebyta, szara - ścieżka jeszcze nie przebyta. Klikając w prostokąt moim zdaniem logiczne jest otwarcie okna z możliwością zapisania się na kurs z wybranej umiejętności lub z informacją gdzie i w jaki sposób można ten kurs odbyć i potwierdzić (np. jeśli portal nie posiada integracji z systemem kształcenia na odległość). Klikając w elipsę, wyświetlamy okno z opisem specjalizacji (obowiązki, zakres wynagrodzeń itp.). Zwróć uwagę na doświadczenie zawodowe: ściśle rzecz biorąc, nie jest to umiejętność, ale pokazuje możliwość włączenia do drzewa umiejętności nie tylko kompetencji teoretycznych, ale także innych niezbędnych wymagań dla specjalności. W prostokąt doświadczenia wbudowany jest pasek postępu, który wyraźnie pokazuje postęp użytkownika.

Drugą możliwością wykorzystania mechaniki drzewka umiejętności jest rozwój kart lojalnościowych. Wyobraźmy sobie klasyczną wersję karty lojalnościowej dla dużego sklepu, na przykład z artykułami sportowymi, odzieżą i obuwiem. Zazwyczaj taka karta daje procentowy rabat po osiągnięciu przez kupującego określonej kwoty zakupów, bądź też do karty można przyznawać bonusy za zakupy, które służą do częściowego płacenia za przyszłe zakupy. Lepsze to niż nic, działa, ale taka karta nie pozwala na elastyczną personalizację pod konkretnego klienta. A co jeśli dasz klientowi możliwość wyboru np. rabatu 5% na wszystkie produkty lub 10%, ale tylko na obuwie męskie? A na kolejnym poziomie osiągnąłeś np. wydłużenie gwarancji do 365 dni lub 2% rabatu na deski snowboardowe? Teoretycznie taki system lojalnościowy będzie działał lepiej niż zwykły, ponieważ nikt nie wie lepiej niż sama osoba, czego potrzebuje. Firma, która wdrożyła taki system, wyróżni się na monotonnym rynku programów lojalnościowych (na którym od dawna nie było ciekawych nowości), otrzyma więcej danych o preferencjach klientów, zwiększy ich przywiązanie do sklepu oraz będzie nawet w stanie docelowo obniżyć koszt systemu lojalnościowego w porównaniu do wersji klasycznej.

Obniżenie kosztów możliwe jest poprzez odpowiednie dostosowanie salda w drzewku umiejętności. Podczas opracowywania musisz obliczyć, ile punktów warunkowych (w przeliczeniu na ruble) będzie kosztować każda umiejętność (wcale nie jest konieczne, aby umiejętności kosztowały tyle samo), porównać wyniki uzyskane w klasycznym programie lojalnościowym i „skalibrować” wynikowe system. Weźmy na przykład sklep obuwniczy sprzedający obuwie męskie, damskie i dziecięce. Klasyczny program lojalnościowy daje 5% rabatu na wszystkie produkty po osiągnięciu kwoty zakupu 20 000 rubli. W nowym systemie koszt jednej umiejętności wyniesiemy 10 000 rubli i zaoferujemy klientowi trzy opcje - 5% na obuwie męskie, 5% na obuwie damskie i 5% na obuwie dziecięce. Załóżmy, że nie dokonujemy trudnego wyboru i klient może odblokować wszystkie trzy umiejętności. Aby to zrobić, będzie musiał wydać w sklepie nie 20 000 rubli, jak w przypadku wersji klasycznej, ale 30 000. Ale większość klientów będzie zadowolona z tego „dokręcenia śrub” (i nawet nie uzna tego za takie ), bo na najważniejszą dla nich rzecz jest rabat, otrzymają kategorię wydając o połowę mniej pieniędzy niż w wersji klasycznej.

Od razu zgłośmy sprzeciw: ale kupujący szybciej otrzyma rabat na kategorię towaru, która jest dla niego najważniejsza. To prawda, ale uważam, że większość kupujących nie robi zakupów tylko w wybranej przez siebie kategorii. Dziś ktoś kupuje buty dla siebie, jutro kupuje buty dla swojej żony, a po sześciu miesiącach rodzi się dziecko, które też potrzebuje butów. Im większy sklep, im więcej klientów i im bardziej zróżnicowany asortyment, tym lepiej sprawdzi się ten model i tym ciekawsze dla sklepu będzie dawanie klientom możliwości wyboru rabatów na określone kategorie towarów (nawet wąskie kategorie).

Innym powodem stosowania drzewek umiejętności w programach lojalnościowych jest niechęć ludzkiego mózgu do niedokończonych działań. Na tym opiera się kolejna mechanika gry: pasek postępu. Wierzę, że w naszej sytuacji mózgi kupujących będą pobudzone do odkrywania coraz to nowych umiejętności w drzewie, angażowania się w swego rodzaju munchkinizm i dążenia do zdobycia wszystkich umiejętności z drzewa. I wydawaj na to więcej pieniędzy niż w przypadku klasycznego programu lojalnościowego. Dlatego chociaż Mark Brown zaleca tworzenie drzewek w grach, których nie można w pełni otworzyć, w programach lojalnościowych ja wręcz przeciwnie, radzę nie ograniczać klientów i nie zmuszać ich do myślenia o wyborze prawidłowego podziału punktów. Przecież zaangażowanie klienta w program lojalnościowy jest mniejsze niż zaangażowanie gracza w nową grę, więc nie należy niepotrzebnie przydzielać takich zadań.

W końcowej części artykułu porozmawiamy o problemach i zagadnieniach stosowania mechaniki drzewka umiejętności w praktyce.

Czy powinienem wyświetlić całe drzewo umiejętności na raz? W niektórych grach gracz nie widzi całego drzewa i dowiaduje się o możliwych umiejętnościach dopiero w miarę ich zdobywania. Uważam, że takie ukrywanie nie jest przydatne w grywalizacji. Pokaż drzewo od razu, zmotywuj użytkownika do zbudowania własnej strategii opanowania drzewa.

Projektując drzewo pod kątem gamifikacji, uwzględnij w nim możliwość resetowania umiejętności przy jednoczesnym zachowaniu zdobytego doświadczenia i możliwość redystrybucji umiejętności. Funkcja ta odciąży użytkowników od niepotrzebnej odpowiedzialności przy podziale umiejętności i umożliwi dostosowanie programu lojalnościowego do zmian w życiu użytkownika. Narodziny dziecka, przeprowadzka do innego miasta, awans lub redukcja w pracy, wahania kursu dolara – na silną zmianę nawyków konsumpcyjnych wpływa wiele czynników. Funkcja resetowania umiejętności pozwoli systemowi zachować aktualność w takich sytuacjach. Ale nie czyń tej funkcji zbyt dostępną, w przeciwnym razie użytkownicy po prostu zresetują umiejętności przy kasie przed zapłaceniem, wybierając te, których w danym momencie potrzebują i pozbawiając system jego pierwotnego znaczenia. To normalne, że daje się taką możliwość raz w roku, po świętach noworocznych lub w dniu urodzin firmy.

Przemyśl mechanikę zdobywania punktów w systemie. Jeden punkt będzie równy jednemu rubelowi? Albo tysiąc rubli? Czy warto uwzględnić w systemie możliwość zwiększenia współczynnika naliczania punktów w określonych okresach lub dla niektórych produktów? Czy mogę wykorzystać te punkty do zapłaty za towary zamiast odblokowywania umiejętności? A może punkty bonusowe i punkty potrzebne do odblokowania umiejętności będą różnymi bytami w systemie?

Ważny punkt - z czego będzie składać się drzewo umiejętności? Jakie bonusy w nim zawrzesz? Czy umiejętności będą miały poziomy? Na przykład umiejętność pierwszego poziomu daje 1% zniżki, a ta sama umiejętność piątego poziomu daje 5% zniżki. Ale nie dajcie się zwieść tylko takim bonusom: zarówno w grach, jak i grywalizacji, takie drzewo będzie nudne. Dodawaj nowe funkcje i funkcjonalności, a nie tylko ulepszaj istniejące. Przykładowo w drzewku możesz odblokować dostęp do kasy bez kolejki, zaproszenie na wyprzedaże prywatne czy inne ekskluzywne możliwości. Drzewo umiejętności w programach lojalnościowych to nie tylko rabaty na towary i usługi. Drzewko umiejętności w grze powinno prowokować graczy do poznawania nowej zawartości, a w programie lojalnościowym stymulować ich do dokonywania dodatkowych zakupów w różnych kategoriach produktów.

Kto może wykorzystać tę mechanikę do grywalizacji programów lojalnościowych? Moim zdaniem małe, średnie i duże przedsiębiorstwa działające w obszarze B2C i oferujące co najmniej pięć (a najlepiej dziesięć) rodzajów towarów i usług. Pizza, woki, bułki i sushi to w moim rozumieniu różne rodzaje towarów. Strzyżenie brody, wąsów i głowy, strzyżenie dzieci oraz koloryzacja włosów to różne rodzaje usług. Buty czerwone lub zielone, pizza Margherita i pizza BBQ to ten sam rodzaj produktów. Drzewo umiejętności składające się z bonusów dla jednego lub dwóch rodzajów towarów moim zdaniem nie jest konieczne. W takiej sytuacji łatwiej jest skorzystać z klasycznego programu lojalnościowego.

Problemem w zaprojektowaniu i wdrożeniu takiego systemu jest moim zdaniem brak niezbędnych kompetencji u właściciela firmy. Ciężko jest sprawić, aby drzewko umiejętności było efektywne komercyjnie przez dział marketingu bez doświadczenia w grywalizacji i co najważniejsze bez projektanta gry mającego doświadczenie w balansowaniu takiego systemu. Nie jest jednak konieczne do tego zatrudnianie nowych pracowników, większość zadań można wykonać poprzez pracę zdalną i konsultacje.

Dziękuję wszystkim, którzy przeczytali artykuł do końca, mam nadzieję, że zawarte w nim informacje były dla Was w jakiś sposób przydatne. Będzie mi miło, jeśli podzielisz się w komentarzach swoimi doświadczeniami, problemami i ciekawymi przemyśleniami z zakresu grywalizacji programów lojalnościowych i systemów szkoleniowych.

Źródło: www.habr.com

Dodaj komentarz