Mechanika grywalizacji: ocena

Ocena. Co to jest i jak wykorzystać go w grywalizacji? Pytanie wydaje się proste, wręcz retoryczne, jednak w rzeczywistości tak oczywista mechanika ma wiele niuansów, także tych wynikających z ewolucji człowieka.

Mechanika grywalizacji: ocena

Artykuł ten jest pierwszym z serii artykułów o komponentach, mechanice i ciekawych przykładach grywalizacji. Dlatego podam krótkie definicje niektórych popularnych terminów. Co to jest „gamifikacja (gamifikacja)”? Wikipedia podaje definicję: „wykorzystanie podejść charakterystycznych dla gier komputerowych do oprogramowania aplikacyjnego i stron internetowych w procesach niezwiązanych z grami w celu przyciągnięcia użytkowników i konsumentów, zwiększenia ich zaangażowania w rozwiązywanie stosowanych problemów, korzystania z produktów i usług”.

Ja wolę inną opcję: „gamifikację – zarządzanie zachowaniem użytkowników systemu za pomocą mechaniki gry”. Różnica między tymi definicjami polega na tym, że systemem może być witryna internetowa lub oprogramowanie, park publiczny lub sieć transportowa. Grywalizacja ma zastosowanie nie tylko w branży IT. Co więcej, niektóre mechanizmy gry służą do zwiększania zaangażowania użytkowników, inne do przyciągania użytkowników, ale łączy się to w ogólną koncepcję „zarządzania zachowaniem”. Aby wdrożyć gamifikację, ważne jest, aby wiedzieć, co robią użytkownicy w systemie (mogą to zrobić, jeśli system nie jest jeszcze używany) i co użytkownicy powinni robić z punktu widzenia właścicieli systemu. Grywalizacja jest przydatna w przejściu od „zrobić” do „powinienem zrobić”.

Mechanika grywalizacji: ocena
Ocena to prosta i popularna mechanika gry stosowana w grywalizacji. Nie ma dokładnej definicji terminu „mechanika gry”, czasami jest on rozumiany jako wszystko – od odznak i osiągnięć po impulsy behawioralne. Uporządkowanie terminologii stosowanej w gamifikacji to temat na osobny artykuł, tutaj jednak ograniczę się do krótkiego wyjaśnienia, co rozumiem przez mechanikę gier. Jest to najniższy (najbardziej specyficzny) poziom projektowania systemu grywalnego, czyli konwencjonalnych klocków Lego. Mechaniki gry są dobierane i stosowane, gdy przemyślane są już wyższe, bardziej abstrakcyjne poziomy grywalizacji systemu. Dlatego oceny, odznaki i poziomy są mechaniką gry, ale wirusowość lub praca grupowa już nią nie są.

Ocena to wskaźnik liczbowy lub porządkowy, który odzwierciedla wagę lub znaczenie określonego obiektu lub zjawiska (definicja zaczerpnięta z Wikipedii). Mechanika ocen jest powiązana z mechaniką punktową i często z mechaniką poziomu użytkownika. Ocena bez punktów jest niemożliwa - system nie będzie wiedział w jakiej kolejności wyświetlać użytkowników w ocenie, możliwa jest ocena bez poziomów.

Spróbujmy sklasyfikować oceny według znaczenia dla użytkowników systemu.

  1. Konkurencyjny — zachęca użytkowników do zajmowania wyższej pozycji w rankingu niż inni użytkownicy. Ocena, która występuje najczęściej niż inne.
  2. Definicja sytuacji przegranej - system nakłada karę w przypadku nie uzyskania określonej liczby punktów rankingowych. Możliwe opcje kar: przeniesienie do poprzedniej grupy rankingowej, obniżenie rangi, porażka w zawodach, umorzenie określonej ilości waluty gry, kara moralna (tablica wstydu). Stosowany rzadziej niż odpowiednik, w którym wygrywają obie strony, wymaga dokładnego przemyślenia przed wdrożeniem i analizy zachowań użytkownika, ponieważ kary mają zbyt negatywny wpływ na użytkownika i mogą znacznie obniżyć motywację.
  3. Ustalenie zwycięskiej sytuacji - daje prawo do nagrody za osiągnięcie określonej liczby punktów rankingowych. O pierwsze miejsca w rankingach, na etapy pośrednie. W nagrodę stosuje się te same opcje, co w przypadku kar w sytuacji przegranej, ale ze znakiem „plus”. Nagrody za pośrednie etapy rankingu to ciekawa, ale rzadka praktyka, która pozwala użytkownikowi wolniej tracić zapał w miarę przechodzenia z poziomu na poziom. Przykładem jest ocena starej wersji Shefmarket. Jest to usługa dostawy do domu produktów z przepisami do samodzielnego przygotowania. Każdy klient ma status wyświetlany na swoim koncie osobistym, punkty przyznawane są za przygotowane dania, a poziomy przyznawane są za punkty, jednak aby osiągnąć kolejny poziom trzeba przygotować dziesiątki dań, a to może być demotywujące. Prezenty za każde X punktów pomagają złagodzić efekt demotywujący (ilość punktów uzależniona jest od aktualnego poziomu klienta). Mechanika grywalizacji: ocena
    Ocena użytkowników Shefmarket Zwróć uwagę, jak inne mechanizmy gry są wykorzystywane organicznie: odznaki, pasek postępu, tytuły, opakowane w przyjemnie wyglądający interfejs.
  4. Status - zwiększa autorytet użytkownika o wysokiej ocenie w oczach innych użytkowników. Używany na przykład w projektach pytań online (StackOverflow, [email protected]). Systemy MMR (oceny kojarzeń) w grach MOBA można również sklasyfikować jako oceny statusu.
  5. Zaufany - zwiększa wiarygodność użytkownika dzięki wysokiej ocenie w oczach innych użytkowników. Stał się standardem na aukcjach internetowych. Karma użytkownika Habr to kolejny przykład oceny zaufania. Ocena zaufania stosowana jest w systemach opierających się na wzajemnej interakcji użytkowników, zwłaszcza jeśli ta interakcja ma charakter offline lub wiąże się z wymianą usług i towarów. Mechanika grywalizacji: ocena
    Przykład oceny aukcji internetowej z odznakami wydawanymi po osiągnięciu określonego poziomu oceny.

Oceny z powyższej listy są łączone w systemie na różne sposoby. Teoretycznie możliwa jest konkurencyjna ocena użytkowników, z pośrednimi zwycięskimi sytuacjami, z karą za ocenianie osób z zewnątrz oraz wysokim poziomem statusu i zaufania dla liderów oceny.

Inna możliwość klasyfikacji ocen: według tego, kto zmienia ocenę użytkownika – tylko system, tylko inni użytkownicy lub system i użytkownicy. Najbardziej popularna jest opcja, w której sam system zmienia ocenę użytkownika. Jest często używany w grach online. Gracz wykonuje różne akcje (zabija potwory, wykonuje zadania), za które system przyznaje punkty doświadczenia (oceny). Inni użytkownicy nie mają wpływu na ocenę gracza w takim systemie. Opcja zmiany oceny użytkownika nie przez system, ale przez innych użytkowników systemu jest zwykle używana razem z oceną zaufania. Przykłady: rosnąca lub malejąca karma, pozytywne i negatywne recenzje po transakcjach na platformach handlowych. Możliwa jest również opcja łączona, na przykład w przypadku pytań online. Za udzielenie odpowiedzi na pytanie użytkownik automatycznie otrzymuje od systemu punkty rankingowe, a jeśli inni użytkownicy uznają odpowiedź za najlepszą, użytkownik otrzymuje dodatkowe punkty.

Kolejna metoda opiera się na pozytywnych i negatywnych zmianach oceny użytkowników. Wyróżniam warunkowe „ocena plus”, „ocena plus-minus pozytywna”, „ocena plus-minus negatywna” oraz „ocena minus”. Pierwsza opcja „ocena plus” oznacza jedynie podniesienie oceny użytkownika. Z tej opcji korzystają np. kupujący w serwisie eBay. Po dokonaniu transakcji sprzedający pozostawia kupującemu wyłącznie pozytywne opinie lub w ogóle ich nie wystawia. Tak, administracja może zablokować nieuczciwego kupującego, ale jego ocena nie może się obniżyć (dopóki sam nie stanie się złym sprzedawcą).

Dodatnia ocena plus lub minus oznacza zarówno wzrost, jak i spadek oceny użytkownika, przy czym ocena nie spada poniżej zera. Taka ocena nie pozwoli użytkownikowi upaść zbyt głęboko w przypadku nieudanych działań (i doświadczyć mocy wściekłego Habra). Ale jednocześnie nowy użytkownik i użytkownik, którego ocena stale oscyluje wokół zera z powodu systematycznych „złych” działań, wizualnie będą wyglądać tak samo, co źle wpływa na zaufanie do całego systemu.

Ocena plus lub minus negatywna oznacza, że ​​ocena użytkownika może wzrosnąć lub spaść do dowolnej wartości. W praktyce nie ma sensu wystawiać dużej negatywnej oceny i zaleca się wprowadzenie w systemie progu ujemnej wartości, po przekroczeniu którego warto zastosować wobec takiego użytkownika kary, łącznie z blokadą konta. Jednocześnie warto pomyśleć o sytuacji celowego „wycieku” ratingu przez innych użytkowników, aby wykluczyć taką możliwość lub utrudnić jej realizację.

Mechanika grywalizacji: ocena
Ocena ujemna to rzadko stosowana mechanika, w ramach której początkowa ocena użytkownika może się nie zmienić lub zmniejszyć. Nie od razu przypominam sobie projekty wykorzystujące podobną mechanikę, ale teoretycznie jest to możliwe. Na przykład w przypadku projektów lub gier eliminacyjnych lub „ostatnich bohaterów”.

Korzystając z mechaniki ocen, należy unikać istotnego błędu: różnice w liczbie punktów zdobytych pomiędzy użytkownikami systemu (lub pomiędzy poziomami użytkowników) nie powinny działać demotywująco ani nieosiągalnie. Ta różnica jest szczególnie demotywująca dla nowych użytkowników, którzy widzą, że mają zero punktów, podczas gdy lider rankingu ma miliony. Dlaczego tak się dzieje, dlaczego nowy użytkownik w takiej sytuacji miałby pomyśleć, że nie da się dogonić lidera? Po pierwsze, nowi użytkownicy systemu nie spędzili jeszcze wystarczająco dużo czasu, aby zrozumieć dynamikę scoringu. Dwa do trzech milionów punktów jako lider rankingu może nie być aż tak nieosiągalne, jeśli system będzie nagradzał tysiące punktów za każde działanie użytkownika. Problem w tym, że zdemotywowany nowy użytkownik przestanie korzystać z systemu, zanim się o tym dowie. Po drugie, problem leży w naszym naturalnym logarytmicznym postrzeganiu szeregów liczbowych.

Przyzwyczailiśmy się do życia w liniowym porządku liczb. Numeracja domów, miarki i linijki, wykresy i zegary - wszędzie liczby rozmieszczone są wzdłuż osi liczbowej w równych odstępach. Jest dla nas oczywiste, że różnica między 1 a 5 oraz między 5 a 10 jest taka sama. To taka sama różnica między 1 500 000 a 1 500 505. W rzeczywistości liniowe uporządkowanie liczb jest wytworem naszej kultury, a nie naturalną zdolnością. Nasi odlegli przodkowie, którzy żyli dziesiątki tysięcy lat temu, nie mieli nowoczesnego aparatu matematycznego i postrzegali liczby logarytmicznie. Oznacza to, że w miarę ich wzrostu umieszczano je coraz bliżej osi liczbowej. Postrzegali liczby nie w kategoriach dokładnych wartości, ale w kategoriach przybliżonych szacunków. Było to konieczne ze względu na ich styl życia. Podczas spotkania z wrogami trzeba było szybko, w przybliżeniu ocenić, kto ma przewagę liczebną - naszą czy innych. Wybór drzewa, z którego będą zbierane owoce, również został dokonany na podstawie przybliżonych szacunków. Nasi przodkowie nie obliczali dokładnych wartości. Skala logarytmiczna uwzględnia także prawa perspektywy i nasze postrzeganie odległości. Na przykład, jeśli spojrzymy na drzewo znajdujące się sto metrów dalej i inne drzewo 100 metrów za pierwszym, drugie sto metrów wydaje się krótsze.

Mechanika grywalizacji: ocena
Gracz grający białymi figurami na tym obrazku nie musi znać dokładnej liczby czarnych figur, aby zrozumieć, że radzi sobie źle.

Więcej o logarytmicznym postrzeganiu liczb, o badaniach przeprowadzonych w celu potwierdzenia tej teorii oraz o innych ciekawostkach ze świata matematyki przeczytacie w popularnonaukowej książce Alexa Bellosa „Alex in the Land of Numbers. Niezwykła podróż do magicznego świata matematyki.”

Logarytmiczne postrzeganie liczb na poziomie intuicyjnym zostało przez nas odziedziczone. Ukryta pod warstwą kulturową, objawia się na przykład w poczuciu czasu (w dzieciństwie lata mijały powoli, a teraz po prostu lecą). Wciąż, mimo całej naszej edukacji, gubimy się w bardzo dużych liczbach i instynktownie przestawiamy się na ich logarytmiczną percepcję. Rozumiemy różnicę między litrem a dwoma litrami piwa, ale dziesięć miliardów i sto miliardów litrów piwa wydaje nam się w przybliżeniu tymi samymi liczbami, które mieszczą się w pojęciu „bardzo, bardzo dużo piwa”. Dlatego problem poczucia nieosiągalności w rankingu pojawia się, jeśli różnica między obecną pozycją a liderem wynosi „bardzo, bardzo dużo” punktów. Mózg użytkownika nie będzie intuicyjnie analizował sytuacji, badał dynamiki zdobywania punktów ani nie obliczał czasu do osiągnięcia szczytu rankingu. Po prostu wyda werdykt - „to dużo, nie warto marnować energii”.

Aby uniknąć opisanych powyżej sytuacji, należy zastosować płynną dynamikę naliczania punktów ratingowych, w której użytkownik otrzymuje zachęty i zbiera punkty ratingowe na początku oczekiwanego cyklu życia systemu, szybciej niż w jego połowie i na końcu. Przykładem jest World of Warcraft i podobne gry MMORPG z „europejskim” (nie „koreańskim”) systemem poziomowania postaci. Konwencjonalny europejski system poziomowania polega na szybkim ukończeniu początkowych poziomów gry, po którym następuje stopniowe spowolnienie. System używany w typowych koreańskich (i innych azjatyckich) grach wiąże się z drastycznym spowolnieniem tempa zdobywania końcowych poziomów postaci.

Przykładowo w Lineage 2, aby osiągnąć poziom 74 trzeba zdobyć 500 000 doświadczenia, dla poziomu 75 - 560 000, dla poziomu 76 - 623 000, dla poziomu 77 już znacznie więcej - 1 175 000 i przejść z poziomu 84 na maksymalny poziom 85 będziesz musiał zdobyć 270 milionów doświadczenia, natomiast prędkość zdobywania doświadczenia prawie się nie zmienia (cała tabela doświadczenia i poziomów w Lineage 2 jest dostępna pod adresem link). Takie spowolnienie wydaje się niepotrzebne w grywalizacji, gdyż za bardzo demotywuje użytkowników.

Mechanika grywalizacji: ocena
Kolejną kwestią wartą zapamiętania jest to, że użytkownikowi łatwiej jest porzucić grę lub system grywalny na początku, a trudniej, gdy spędził w systemie dużo czasu, po czym będzie mu żałować, że porzucił zgromadzone punkty , poziomy i przedmioty. Dlatego daj nowym użytkownikom tymczasowy bonus do ich punktów, na przykład +50% na miesiąc. Bonus będzie dodatkową zachętą do korzystania z systemu, w okresie bonusowym użytkownik doceni szybkość zdobywania punktów, oswoi się z nim i będzie chętniej kontynuował korzystanie z systemu.

Przykładem demotywującego błędu luki w ocenach jest aplikacja Gett Taxi. Przed najnowszą aktualizacją program lojalnościowy miał dwadzieścia poziomów, maksymalnie wymagane było 6000 punktów (średnio za jeden wyjazd przyznawano 20-30 punktów). Wszystkie dwadzieścia poziomów zostało równomiernie rozłożonych w skali od 0 do 6000, mniej więcej zgodnie z europejskim systemem poziomowania w grach online. Po aktualizacji do aplikacji dodano jeszcze trzy poziomy, odpowiednio po 10 000, 20 000 i 40 000 punktów, co jest bliższe systemowi koreańskiemu (biorąc pod uwagę, że liczba punktów otrzymywanych za przejazd nie uległa zmianie). Nie mam reprezentatywnej próbki tego, co użytkownicy aplikacji myślą o tej aktualizacji, ale osiemnastu moich znajomych i współpracowników korzystających z Gett Taxi zauważyło demotywujący wpływ nowych poziomów ocen. Żaden z nich nie otrzymał ani jednego nowego poziomu w czasie, jaki upłynął od aktualizacji (ponad rok).

Mechanika grywalizacji: ocena
Różnica pomiędzy trzema nowymi i poprzednimi poziomami programu lojalnościowego Gett Taxi jest nieproporcjonalnie duża i demotywująca.

Aby uniknąć demotywującej luki w ratingu, konieczne jest, oprócz ratingu globalnego, dodanie do systemu ratingów lokalnych, w których rozbieżności pomiędzy stanowiskami nie będą tak duże.

Możliwe sposoby podziału oceny globalnej na lokalną:

  1. Pomiędzy przyjaciółmi. Pokazuje ocenę składającą się wyłącznie ze znajomych użytkownika. Ludzie lubią rywalizować nie z nieznanym przeciwnikiem, o którym znany jest tylko jego pseudonim (taki przeciwnik niewiele różni się od bota), ale z przyjaciółmi i znajomymi.
  2. Z czasem. Ocena skumulowana przez określony czas (dzień, tydzień, miesiąc, rok). Dobry do zerowania i odtwarzania wartości. W tym tygodniu nie udało mi się wygrać - spróbuję w przyszłym tygodniu, a różnica między użytkownikami regularnie resetuje się do zera i nie rośnie do wartości kosmicznych.
  3. Poprzez geotargetowanie. Ocena pokazująca tylko użytkowników z określonego obszaru (dzielnica, miasto, kraj, kontynent). W takiej sytuacji Gajusz Juliusz Cezar powiedział, przejeżdżając przez biedne barbarzyńskie miasteczko: „lepiej być pierwszym tutaj niż drugim w Rzymie”.
  4. Według płci. Następnie porównaj wyniki mężczyzn i kobiet, grając na motywach feministycznych i szowinistycznych (używaj ostrożnie, po obu stronach mogą pojawić się strumienie nienawiści i odchodów).
  5. Według grupy wiekowej. Na przykład w grywalizacji systemów okołosportowych i systemów wymagających umiejętności, które zmieniają się u osoby z wiekiem. Na przykład projekty motywujące ludzi do uprawiania sportu, umożliwiające przesyłanie swoich wyników i przeglądanie wyników innych użytkowników. Wiadomo, że 65-latkowi będzie znacznie trudniej przebiec tyle samo, co dwudziestolatkowi, a o wiele ciekawiej będzie rywalizować z rówieśnikami. Przykładem są natomiast szachy online i inne skomplikowane gry intelektualne, w których doświadczony arcymistrz byłby nieosiągalny dla czternastoletniego nastolatka.
  6. Według innych danych o użytkownikach dostępnych w systemie (ocena tylko dla kierowców Mercedesa, tylko dla hydraulików, tylko dla działu prawnego, tylko dla elfów na poziomie 120).

Połącz ze sobą powyższe metody, jak chcesz, możesz z nimi eksperymentować.

Podczas działania systemu grywalnego monitoruj, jak dobrze ocena spełnia cele określone podczas projektowania. Przykładowo, jeśli celem rankingu było zwiększenie zaufania innych użytkowników do wysoko ocenianych użytkowników, zwróć uwagę na identyfikację i ograniczenie możliwych uczciwych i nieuczciwych sposobów szybkiego podniesienia rankingu. Podstawą ratingu zaufania jest trudność jego uzyskania i możliwość bardzo szybkiej utraty. Jeśli w systemie występują luki umożliwiające nieuzasadniony szybki wzrost oceny, zaufanie użytkowników do niego gwałtownie spadnie. Przykładowo, jeśli na aukcji internetowej możliwe jest podniesienie oceny sprzedawcy przy każdej transakcji dokonanej z każdym użytkownikiem, to dwóch użytkowników może utrzymać swoją ocenę na wysokim poziomie po prostu kupując od siebie towar za grosze (najlepiej cyfrowy). Jednocześnie ewentualne negatywne opinie na temat złej jakości usług lub oszustwa zostaną zatkane masą fałszywych pozytywnych recenzji, co spowoduje ryzyko masowej utraty zaufania do systemu.

Podsumowując, oto trzy kolejne wskazówki dotyczące korzystania z rankingów i poziomów:

  1. Nie pokazuj użytkownikowi liczby punktów potrzebnych na kolejnych poziomach. Jest to demoralizujące dla nowych graczy, którzy nie są jeszcze zaznajomieni z szybkością punktacji i możliwościami systemu. Kiedy użytkownik widzi, że pierwszy poziom osiąga się za 10 punktów, drugi za 20, a dwudziesty za sto tysięcy, działa to demotywująco. Sto tysięcy wydaje się liczbą nieosiągalną.
  2. Pokaż liczbę punktów wymaganą do przejścia na kolejny poziom, biorąc pod uwagę zdobyte punkty. Użytkownik zdobył 10 punktów, przeszedł na drugi poziom i pozostało mu 20 punktów do osiągnięcia trzeciego poziomu. Nie pokazuj postępu użytkownika jako 0 na 20, lepiej pokazać go jako 10 na 30. Stwórz iluzję niedokończonego zadania, nasz mózg nie lubi niedokończonych zadań i stara się je dokończyć.Tak działa mechanika paski postępu działają, ta zasada jest właściwa w naszym przypadku. W grę wchodzi tu także myślenie logarytmiczne. Kiedy widzimy, że osiągnęliśmy 450 z 500 punktów doświadczenia, myślimy, że to zadanie jest już prawie ukończone.
  3. Przypomnij użytkownikowi o sukcesach w różnych ocenach systemowych (w końcu sam użytkownik może nie zdawać sobie sprawy, że w tym tygodniu znajduje się w pierwszej trójce wśród mężczyzn w swojej okolicy).

W tym artykule nie pretenduję do przedstawienia kompleksowej analizy możliwych opcji wykorzystania mechaniki oceniania, dlatego prawdopodobnie nie wspomniałem o niektórych przypadkach i przypadkach użycia. Jeśli masz ciekawe doświadczenia z wykorzystaniem ocen w grach i systemach zgamifikowanych, podziel się nimi ze mną i innymi czytelnikami.

Źródło: www.habr.com

Dodaj komentarz