Narracja i „lochy”: jak projektant gry może połączyć lokacje z fabułą

Narracja i „lochy”: jak projektant gry może połączyć lokacje z fabułą

Wiele razy myślałem, że opowiadanie historii w grach z otwartym światem to osobna sztuka projektowania gier. Należy wciągać gracza w eksplorację lokacji, urozmaicać wszystko zadaniami pobocznymi, nie odrywać zbytnio od głównego wątku fabularnego i tak dalej. I znalazłem artykuł opisujący jedno z takich narzędzi - koncepcję „lochów” do sekwencyjnego przechodzenia pomiędzy ważnymi częściami fabuły. Wszystko na przykładach Metroida, Zeldy, Control i ogólnych wnioskach.

Я już napisał o grach o klasycznej strukturze narracyjnej (około.: rozmawialiśmy o trzech aktach, kiedy gracz najpierw zapoznaje się z otoczeniem i sytuacją, następnie fabuła się rozwija, w trzecim akcie - wszystko zostaje doprowadzone do logicznego zakończenia).

Przyjrzyjmy się teraz aktom bardziej szczegółowo i wyświetlmy w nich wszystkie elementy fabuły za pomocą diagramu. Takie podejście zapewni projektantowi gry wystarczającą swobodę, niezależnie od ogólnej struktury narracyjnej.

Weźmy na przykład metroidvanię z otwartym światem. W pewnych momentach progresji liniowej gracz zyskuje umiejętności umożliwiające eksplorację nowych obszarów. Tak wygląda Zelda, gdzie od samego początku dostępna jest większa część mapy, a gracz stara się otworzyć dostęp do określonych miejsc, tzw. „lochów”, które dodają grze nowego doświadczenia.

Ogólnie rzecz biorąc, Metroid i Zelda mają tę samą strukturę: otwarty świat, który możesz eksplorować, aż dotrzesz do ślepego zaułka. Następnie trzeba szukać sposobu na dalszy rozwój.

Fabuła tych gier wykorzystuje „lochy” jako punkty rozwoju narracji - pełnią one rolę przewodników i przejść z jednej części globalnej narracji do drugiej. Po ukończeniu lochów nowe szczegóły fabuły są dodawane przez NPC, zmienia się środowisko i tak dalej. Spójrzmy na to na przykładzie.

Narracja i „lochy”: jak projektant gry może połączyć lokacje z fabułą

To jest Legend of Zelda: Przebudzenie Linka. Dostęp do określonego regionu uzyskujesz poprzez ukończenie wymaganych lochów. Eksplorując świat, odkrywasz kolejne lokacje i odnajdujesz nowe lochy.

Zdjęcie przedstawia kolejność postępów w grze. Z pierwszym lochem powiązana jest platforma startowa i niewielki obszar poniżej. Drugi loch tylko w niewielkim stopniu poszerza dostępne terytoria i uzupełnia już zbadane przez nas lokacje. Ale trzeci loch daje dostęp do ogromnego terytorium - prawie połowy pozostałej mapy. Czwarty i piąty loch pozwalają nam także eksplorować rozległy świat gry, odsłaniając coraz większą część mapy. Same lochy szósty, siódmy i ósmy są dość rozległe, ale otwierają małe obszary.

To, co dzieje się na otwartej przestrzeni, zmienia się w miarę przechodzenia przez te lochy. Te najwcześniejsze zapewniają po prostu dostęp do nowych lokalizacji i możliwość komunikacji z mieszkańcami. Późniejsze kierują Cię do konkretnych punktów na mapie, gdzie możesz odnaleźć skarby, które przez cały czas gracz miał pod nosem.

Na diagramie postęp do pierwszego lochu będzie wyglądał następująco:

Narracja i „lochy”: jak projektant gry może połączyć lokacje z fabułą
Wprowadzenie > znajdź miecz > znajdź muchomora > znajdź magiczny proszek > pomóż Tarinowi > zdobądź klucz do Jaskini Ogona > wejdź do lochu.

Link's Awakening ma liniową fabułę, która nie wymaga dużej eksploracji, aby znaleźć wszystkie potrzebne przedmioty (aczkolwiek gracz otrzymuje zadania poboczne, które można wykonać w dowolnym momencie i w dowolnej kolejności). A lokacją początkową jest miniatura całej gry i w tym przypadku miniatura jest tak liniowa, jak sama gra. W nowszych tytułach sytuacja wygląda nieco inaczej, jak np. Breath of the Wild, choć tamtejsze lochy nie są tak rozbudowane pod względem fabularnym, jak w Link’s Awakening.

Ta struktura nie jest unikalna dla serii Zelda. Przykładowo Norfair w Super Metroid to klimatyczna lokacja pełna niebezpieczeństw i ognia. Ghost Ship zapewnia mocne wrażenia liniowe, takie jak lochy Zelda. A Maridia jest pełna wody i ścian, które trzeba zniszczyć – ten teren ma swój klimat i żyją tam pierwsze Metroidy, które spotykamy w grze. Chociaż Super Metroid ma prostą historię, każda lokacja wydaje się graczowi inna. Nastrój zmienia się wraz z postępami, a wszystkie niezbędne informacje o fabule można łatwo zdobyć po prostu eksplorując świat.

Do metroidvanii można dodać bardziej interesujące „lochy”, aby podkreślić ważne punkty fabuły.

Teraz zastanówmy się, co obejmuje struktura narracji

Wierzę, że rdzeniem jest duży obszar gry z ogólną ideą (świat). W stary artykuł Nazywałem je aktami, ale teraz postrzegam je po prostu jako część fabuły. Każdą część można przedstawić w formie diagramu, rozbijając np. cały pierwszy akt. A następnie zrób w środku kolejny diagram dla tej części historii, która łączy się tylko z kilkoma lochami w pierwszym akcie.

Wyobraźmy sobie, że tworzysz grę fantasy i przez pierwszą godzinę fabuła obraca się wokół Złego Lorda Sorkk'naala, króla wszystkich orków, planującego atak na sąsiednie królestwo. Znajdziesz się w królestwie, a wszystko wokół mówi o tej inwazji. W tej chwili nie dzieje się nic ważniejszego. Nawet jeśli opuścisz te ziemie, w idealnym przypadku wszystkie zadania powinny przypominać ci o agresji orków lub dawać nową ocenę ich działań.

Jeśli znamy terytoria, do których gracz ma dostęp, możemy kontrolować, gdzie i jak opowiadana jest historia. Może to obejmować coś takiego jak świat centrum (około.: obszar gry pomiędzy innymi obszarami), tak jak w Mario 64. Ta gra izoluje poziomy od świata zewnętrznego, a postacie w świecie centralnym dostarczają graczowi informacji w miarę postępów. W rezultacie zamek się zmienia - można w nim otworzyć nowe drzwi i lokalizacje. Jako przykład użyłem Mario 64, ponieważ nawet gry bez narracji mogą korzystać z podobnej struktury. Świat powinien pozostać harmonijny, nawet jeśli nie ma celu opowiadania historii.

Decydując się na świat, musisz poradzić sobie z liniowymi „lochami”, które rozszerzają pewne koncepcje. „Lochy” mogą być lokalizacjami w dosłownym znaczeniu tego słowa - one również wymagają eksploracji i zaliczenia. Ale można je też przedstawić w formie questów, które odsłaniają inny aspekt globalnej fabuły.

Na przykład zadania w Kontroli prowadzą do określonego obszaru z konkretnym celem – gdy się do niego zbliżysz, powie ci, co się tam dzieje, czy to czująca pleśń, czy góra zegarów. Nowa lokalizacja zawsze daje zadanie, które na krótko pobudza gracza do eksploracji. Dzięki temu, gdy użytkownik powróci do głównego wątku fabularnego, znów jest gotowy na linearną narrację.

Control zawiera także kilka „lochów z prawdziwego świata”, w których wchodzisz do określonego pokoju lub korytarza, a rzeczywistość zostaje zniekształcona, tworząc zamkniętą przestrzeń. Gracz musi rozwiązać kilka zagadek lub odeprzeć wrogów, aby uciec. Jednak przez większość czasu gracz po prostu podąża liniową fabułą i przemieszcza się z jednej lokacji do drugiej, niczym standardowa Metroidvania.

Koncepcja „lochów” nie polega po prostu na lokalizacjach odizolowanych od głównej rozgrywki, ale raczej kojarzy się z liniową, zorganizowaną sekwencją wydarzeń rozgrywających się w ustalonym tempie.

Narracja i „lochy”: jak projektant gry może połączyć lokacje z fabułą
Jestem poważny. Control w niesamowity sposób realizuje tę koncepcję. Koniecznie zagraj, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś.

No dobrze, ale jak wykorzystać tę strukturę w produkcji?

1. Najpierw podziel fabułę na części. W większości przypadków będzie to akt pierwszy, akt drugi i akt trzeci. Wspaniały start. Każdy akt musi mieć określony cel narracyjny.

  • Akt pierwszy: atak armii orków.
  • Akt drugi: armia zaatakowała i musimy walczyć.
  • Akt trzeci: wygraliśmy, ale jakim kosztem.

2. Po zidentyfikowaniu głównych elementów dzielimy je na mniejsze. Każde zadanie z pierwszego aktu powinno być powiązane z nadchodzącym atakiem. Gracz może wyszukiwać informacje, podejmować próby sabotażu, zwabiać na swoją stronę wojska wroga czy prowadzić negocjacje pokojowe. Cokolwiek się stanie, narracja musi odzwierciedlać ogólną fabułę.

3. Przechodząc do drugiego aktu zapomnij o zadaniach z pierwszego. Wyraźnie pokaż graczowi, że nie będzie możliwości powrotu: orki już zaatakowały, nie ma sensu marnować energii na zwiad.

4. Byłoby miło wymyślić kilka questów, które po prostu uzupełniają świat gry. W grze mogą znajdować się zadania niezależne od tego, jaki akt się właśnie rozgrywa. Na przykład musisz uratować kota pani Poppowitz i niezależnie od tego, czy orki zaatakują, czy nie, nieszczęsne stworzenie usiądzie na drzewie. Takie questy niekoniecznie są powiązane z wydarzeniami z konkretnego aktu, ale pomagają urozmaicić fabułę lub mają inne znaczenie funkcjonalne. Dobra zabawa jest już godnym powodem.

Zamiast streszczać, przedstawię najważniejsze punkty tego artykułu:

  • Określ świat, w którym rozgrywa się część Twojej historii.
  • Wypełnij go rzeczami, które popchną narrację do przodu.
  • Wykorzystaj sąsiednie przestrzenie jako przejście z jednej części działki do drugiej.
  • Przerywaj świat dzięki przemyślanym, specjalnie zbudowanym „lochom”.

Źródło: www.habr.com

Dodaj komentarz