Taktyka planszowa polegająca na odgrywaniu ról

Dobry dzień.

Dziś porozmawiamy o tabletopowym systemie RPG naszego autorstwa, którego powstanie zostało zainspirowane zarówno wschodnimi grami konsolowymi, jak i znajomością z zachodnimi stołowymi gigantami RPG. Te ostatnie z bliska okazały się nie takie bajeczne, jak byśmy chcieli – kłopotliwe pod względem zasad, z nieco sterylnymi postaciami i przedmiotami, przesycone rozliczalnością.
Dlaczego więc nie napisać czegoś własnego? Ze znakami zodiaku i eidolonami. Mniej więcej tak to wszystko wyszło. Pomysł rozwinął się z kilku rozproszonych stron w 256-stronicową książkę zajęło około pięciu do sześciu lat.

Taktyka planszowa polegająca na odgrywaniu ról

„Monsterboy” to gra RPG poświęcona baśniowo-fantastycznym bitwom taktycznym. Tutaj bohaterowie zdobywają nową wiedzę bojową za pomocą swojej broni, potwory mają własną „sztuczną inteligencję”, a zamiast zdobywania doświadczenia używany jest system osiągnięć.

Ale najpierw sprawy. Ogólny pogląd na zjawisko gier RPG jako fenomenu wyrobiłem sobie gdzieś w latach 90., po przeczytaniu znakomitego artykułu recenzyjnego w jednym z tomów Encyklopedii Gier Komputerowych. Artykuł ten nosił tytuł „O grach RPG” i opisywał zarówno specyfikę stołowego RPG, jak i liczne przykłady komputerowych gier RPG, które przejęły klimat i smak planszowych uniwersów. Osobno podkreślali, że w grach planszowych RPG nie chodzi o rywalizację „kto wygra”, ani o „wychowanie” przez mistrza gry nieostrożnych uczestników, ale o wspólną twórczość i dobrą zabawę dla wszystkich.

Mistrz Gry: Stojąc na mostku opadającego Psheso, słoneczny elf Sigmar zajrzał w zbliżającą się mgłę. Tak, gdzieś tutaj muszą znajdować się te rzadkie rodzaje potworów, które będą potrzebne w eksperymencie. Włożył rękę w perłę kontrolną statku, żeby skorygować kurs, a statek w kształcie muszli posłusznie skręcił w bok, omijając ostry szczyt skały. W końcu we mgle pojawiła się szczelina i „Psheso” rzucił się tam. Statek w kształcie muszli usiadł na małej skalistej półce, światła linii energetycznych na jego kadłubie częściowo zgasły, przechodząc w tryb gotowości. Po kilku minutach dno zlewu kliknęło i przesunęło się w dół. Z brzucha statku na kamienną półkę wyłonili się elf, dziewczyna-grzyb i goblin... Chociaż nie, niech to będzie tylko elf i goblin. A więc, panie i panowie, jesteście w Dungeon of Mists!

Intryga: Przestań, przestań! A co z dziewczyną z grzybami?

Mistrz Gry: Na razie zacznijmy od tych dwóch postaci, a potem zobaczymy.

Mistrz zasad: Po prostu powiedz, że zapomniałeś zapisać dla niej parametry.

Mistrz Gry: *sarkastycznie* Może po prostu zdecydowałem, że to jest zbyt dobre, żeby ci to dać?

Gdzieś w latach XNUMX-tych tworzyłem różne małe gry planszowe, żeby mieć w co grać ze znajomymi, jednocześnie zanurzając się w cudowny świat konsolowych ekskluzywnych gier (niezapomniane pierwsze PlayStation), znalazłem klub karciany Magic: The Gathering w miasto (w tym czasie kolorowa Kamigawa, najpotężniejszy blok Mirrodina odchodziła stopniowo na emeryturę, a karty nie zaczęto jeszcze drukować po rosyjsku) i… w końcu też zaangażowałem się w planszowe gry RPG, znajdując firmę zajmującą się graniem firmą i praktykującym mistrzem.

Kiedy rozegraliśmy przyzwoitą liczbę przygód, różnica między tym, czego się spodziewaliśmy, a tym, co otrzymaliśmy, zaczęła pojawiać się coraz wyraźniej. Same systemy okazywały się przeciążone niepotrzebną matematyką, co chwila pojawiało się poczucie ciągłego wyliczania ograniczonego zestawu opcji, każdy bohater o nieoptymalnych parametrach był postrzegany jako bezużyteczny, często najciekawszy i najbogatszy element gry stało się... przygotowaniem do niego - samym etapem tworzenia postaci.

Warto oczywiście rozdzielić stopień wpływu wszystkich poszczególnych elementów na to, co się dzieje. Tak, gracze mogą podchodzić do tego, co się dzieje, zbyt powierzchownie i zamiast tworzyć bystre postacie, będą wędrować po świecie gry w postaci szarych punktów słabej woli, czegoś w rodzaju półfabrykatów obwieszonych wartościowymi rzeczami lub celownikami, przez które można rzucić umiejętność. Tak, mistrz może nadużyć swojej pozycji, próbować na siłę spychać graczy na tory fabuły i psuć atmosferę. Ale wiele zależy od samego systemu. Od tego, jak jest zbudowany. Tyle, że ten właśnie moment często pozostaje „za kulisami”, ponieważ jednym z sekretów planszowych gier RPG jest to, że w ten czy inny sposób można czerpać przyjemność z każdego systemu gier, jeśli istnieje odpowiedni poziom zainteresowania wśród uczestników.

Oczywiście nie wszystkie systemy mogą i powinny być lekkie. Część z nich dotyczy różnorodności treści, złożonego systemu zasad powiązanych w jeden genialny mechanizm i zagłębiania się w te wszystkie szczegóły. A trochę księgowości nie zaszkodzi, tabelki się przydadzą, a od matematyki czasem nie ma ucieczki, ale we wszystkim ważny jest umiar.

Okazało się więc, że czasami nasze przygody okazywały się nawet ciekawe, postacie okazywały się całkiem niezłe, a grupa działała harmonijnie – dzięki wysiłkom mistrza i graczy udało nam się pokonać ostre zakręty system.

A ja chciałem po prostu złożyć własny system, bo stopniowo zaczęła nabierać kształtu wizja tego, co chciałbym z niego uzyskać. A przede wszystkim chciałem: baśniowej atmosfery (lub fantastycznej, surrealistycznej), pstrokatych postaci o różnym poziomie siły (co często zdarza się w fabułach filmów i książek), prostego, ale głębokiego elementu taktycznego, darmowego kreatywny rozwój postaci, unikalne elementy gry, podróże między światami.

Taktyka planszowa polegająca na odgrywaniu ról

Samą książkę można swobodnie czytać tutaj, a poniżej omówię główne punkty.

Swiat gry

Bajkowy wszechświat „Monsterboya” żyje według specjalnych praw, odmiennych od tych, które funkcjonują w rzeczywistości. Tutejszych mieszkańców wcale nie dziwi konieczność częstych walk z dzikimi potworami, które generowane są przez chaotyczną grę magicznych żywiołów.

Każde stworzenie tutaj ma ukrytą podstawową zasadę, irracjonalny. To wewnętrzny rdzeń istoty, składający się z połączonych ze sobą cząsteczek magicznej energii. Takie cząstki, zwane kulami, występują również w postaci wolnej. Podobnie jak elektrony krążą wokół różnych przedmiotów i stworzeń, mogą zmieniać właścicieli i służyć do tworzenia obiektów materialnych.

Bohater dostrzega swoją irracjonalność w postaci szczególnej gamy uczuć, zdobywając wiedzę na temat niektórych parametrów mechanicznych gry. Na przykład, że ma określoną ilość zdrowia. Bohater większość pozostałych parametrów postrzega jako pewne oczywiste wzorce, które dość trudno wyrazić słowami. Istnieją również parametry, których bohater w ogóle nie jest świadomy: na przykład cechy charakterystyczne (Zręczność, Ciało, Umysł i Intuicja). Gracz oczywiście zna wszystkie wskaźniki i terminy, ale główna zasada, która kieruje jego decyzjami jest następująca: postać nie jest kopią gracza, jest on prawdziwą żywą osobą, mającą własne motywy i pomysły na temat otaczający go świat.

Warto zaznaczyć, że podczas bitew bohaterowie najczęściej nie cierpią fizycznie, gdyż ataki bojowe wroga nie pozostawiają śladów w postaci zadrapań czy siniaków, zamiast tego uszkadzają zdrowie i inne parametry. Zatem wszystko, czym bohater zostanie zaatakowany w walce – ostrze miecza, pazury, strzał, ładunek magii – znajdzie odzwierciedlenie w irracjonalnej konfiguracji, a nie na materialnej powłoce. Niemniej jednak możliwe jest otrzymanie różnego rodzaju obrażeń fizycznych i schorzeń, ale nie podczas bitwy taktycznej.

W świecie gry postać ma najbardziej obawiać się dwóch rzeczy: śmierci w fabule i rozpadu irracjonalności. Pierwszy przypadek dotyczy śmierci postaci w wyniku splotu różnych okoliczności: wyniku śmiertelnej choroby, otrzymania śmiertelnego urazu, skumulowanych obrażeń, ostatecznej utraty rozumu i tak dalej. Drugi przypadek ma miejsce, gdy zdrowie postaci spadnie poniżej minus pięciu (-5): wówczas jego irracjonalność staje się tak niestabilna, że ​​połączenia między magicznymi cząsteczkami ulegają zniszczeniu.

Przez długi czas mieszkańcy magicznego świata nauczyli się tworzyć broń i sprzęt przeznaczony wyłącznie do bitew. Rzeczy te mają różny stopień skuteczności i dość rygorystyczne zasady użytkowania. Ponadto stale wymyślane są nowe, unikalne sposoby wpływania na irracjonalnych wrogów swoimi działaniami.

Oprócz głównego baśniowego świata, wspomniany jest także inny, mroczny.

Węzły działki

System „Monsterboy” posiada elastyczną oprawę, składającą się z ogólnego opisu świata oraz niektórych jego poszczególnych części, tzw. Węzłów, niepołączonych z góry żadną ogólną mapą. W książce znajdują się takie Węzły jak bajkowe miasto wodospadów (Utada), wioska jeźdźców smoków (Zaskan), odrestaurowane ruiny starożytnego miasta pośrodku pustyni (Nowy Asgard), tajemniczy zamek w lesie (Matorika ) i tak dalej.

Struktura ta pozwala na włączenie do świata gry dowolnych innych elementów i lokalizacji, na przykład ulubionych miejsc z różnych książek i filmów. Oznacza to, że sam świat gry budowany jest także przez uczestników w procesie ich osobistej przygody, nie jest on jednak ściśle określony. Węzły są jak darmowa energia w rękach mistrza gry, która nie zamieniła się jeszcze w materię. Przebieg narracji przenosi Węzły ze stanu wolnego do stanu połączonego, materialnego.

Badacz: *niecierpliwie* No i co dalej? Przybył i?

Mistrz Gry: Właściwie uporządkuj postacie. Kim jest elf, kim jest goblin?

Intryga: Wziąłbym grzyba, ale mi go nie dałeś!

Mistrz Gry: Później będzie więcej postaci. Na razie musisz pokazać podstawy walki.

Taktyk: Tak, walka! Co potrafi goblin?

Mistrz Gry: Goblin potrafi rzucać bombami. I granaty. Jeśli znajdziesz drzewo granatu.

Taktyk. Och, wezmę to.

Badacz: *rozgląda się po grupie* W takim razie jestem elfem, jeśli nikt nie ma nic przeciwko.

Intryga: Tak, proszę.

Mistrz Gry: OK. Swoją drogą ma bardzo ciekawą historię.

Biografia i charakterystyka

Biografia to kilka słów/fraz opisujących istotę postaci. Na przykład: „elf”, „wiedźma”, „nakręcany smok”, „mag ognia z protezą ramienia”, „druid z Rozgałęzionego Lasu”, „podejrzanie wyglądający kupiec”, „królewski posłaniec”, „ork kowal, przeklęty”, „uczeń nekromanty”, „arogancka paladynka”, „nieznajomy-cień ze swoim nieumarłym psem” i tak dalej.
Parametr ten zawiera wszystkie istotne informacje o samym bohaterze, jego kondycji oraz wskazuje możliwe wektory rozwoju bohatera.

Charakterystyka to stopień sukcesu bohatera w różnych klasach działań, siła połączenia jego wewnętrznej podstawowej zasady z każdym z 4 głównych elementów. Jeśli bohater wykona jakąś akcję fabularną lub doświadczy jakiegoś efektu fabularnego, może być konieczne sprawdzenie odpowiednich Cech.

Zwinność (elastyczność ognia)
ciało (twardość ziemi)
Umysł (ciekawość powietrza)
Intuicja (tajemnica wody)

Każdy bohater ma pojęcie o swojej Biografii, ale jest całkowicie nieświadomy, że na powodzenie jego działań wpływają Cechy (ani wygląd bohatera, ani jego siła, ani masa, ani inteligencja nie zależą od wartości Cech).

Na przykład: Biografia bohatera to „profesor technomagii”, a jego Inteligencja to „-2”. Niski poziom Inteligencji nie oznacza, że ​​bohater jest głupi. Jest dobrze zorientowany w urządzeniach i teoriach technomagicznych, a także we wszystkim, co można przypisać tej dziedzinie wiedzy. Powód „-2” oznacza tylko, że w sprawach wymagających Rozumu, ale z jego ścieżką, technomagią, która w ogóle nie jest powiązana, nie odniesie sukcesu.

Życiem bohatera rządzi pewność siebie i osobiste ambicje. Nie potrafi w skali absolutnej porównywać swoich osiągnięć z cudzymi, jest dość subiektywny w ocenie swoich walorów. Niektórych niepowodzenia nie powstrzymują, inni oszukują samych siebie, zakopując prawdziwy talent w ziemi.

Ta niewiedza ma szczególny urok: wiara w coś naprawdę zamienia to, co możliwe, w oczywistość - bohater, wykonując różne działania, zdobywa w ten sposób Biografię. Każda konkretna Biografia zwiększa z kolei skuteczność działań postaci, które są z nią powiązane.

Przykładowo: jeśli bohater jest „druidem”, to najczęściej będzie mógł na tej podstawie spokojnie przejść przez las. A jeśli mistrz zdecyduje się przypisać test Zręczności do cichego ruchu, wówczas trudność dla „druida” nie będzie wysoka.

Mistrz Gry: Kontynuujmy. Gdy tylko opuścili statek, Sigmar i Otto natknęli się na grupę metalowych golemów, których wygląd przypominał ożywioną zbroję. Mgła wirowała wokół każdego z tych dziwnych stworzeń, sącząc się przez pęknięcia w metalu. Jeden z golemów ciągnął za sobą oporną czuprynę ciemnych włosów, drugi trzymał w rękach dziwne, bujne stworzenie o rumianych, jakby przypieczonych bokach. Druga zbroja, widząc zbliżającego się elfa i goblina, rzuciła się na nich...

Taktyk: Zakładam, że w celu całowania?

Mistrz Gry: Gorzej. Rzuć kostką... Chociaż nie przeciążajmy się na razie rzutami. Najpierw pójdzie elf, potem goblin.

Taktyka planszowa polegająca na odgrywaniu ról
Nawet jeśli nie ma figurek, zawsze możesz zadowolić się improwizowanymi środkami symulującymi sytuację bojową - kostkami, żetonami, guzikami.

Taktyka planszowa polegająca na odgrywaniu ról
Kadr bitwy z prototypu Flash.

Bitwy

Ten system odgrywania ról na stole oznacza, że ​​pomiędzy grupą poszukiwaczy przygód a ich różnymi wrogami będą częste taktyczne starcia bojowe. Może to być prosty atak dzikich potworów, walka ze sprytnym przeciwnikiem, scena nieoczekiwanej zdrady lub komiczny pojedynek na arenie.

Przed każdą bitwą ustalana jest kolejność ruchów poprzez rzut kostką. Jeśli dwóch lub więcej bohaterów uzyska takie same wyniki, wówczas otrzymają wspólną turę z możliwością podziału i połączenia swoich akcji według uznania.

Na początku tury bohater zwykle otrzymuje około 3 Punkty Akcji i 1 Akcję Walki. Punkty akcji wydawane są głównie na ruch, wykonywanie zadań pomocniczych (takich jak używanie przedmiotów czy zmiana ekwipunku) oraz pełnienie roli dodatkowego zasobu (wzmocnienie przeprowadzanego ataku). Akcje bojowe przeznaczane są na różne techniki ataku lub aktywację potężnych zdolności.

Niewykorzystane Akcje Walki są spalane na koniec tury, a Punkty Akcji mogą być gromadzone przez niektórych bohaterów jako paliwo do specjalnych ruchów. Możliwe są także wszelkie niestandardowe działania bohaterów w walce, jeśli nie stoją one w sprzeczności z sytuacją – mistrz decyduje, ile i jakie zasoby przeznaczy na ich opłacenie.

Mistrz Gry: Rozrzucając zbroję wroga na boki, uwalniasz jego ofiarę. To dziewczyna o niezwykle długich, lekko poruszających się włosach, które niemal całkowicie zakrywają jej figurę. Razem z nią z ciekawością patrzy na Ciebie kolejna uratowana istotka – lekko lewitująca nad ziemią bryła, coś w rodzaju rumianego ciasta, pachnie świeżo upieczonym chlebem. Przyglądając się bliżej leżącej zbroi, Otto zauważył, że opuszczają je strumienie mgły.

Taktyk: Hmm, co to może oznaczać? Musimy o tym pomyśleć.

Mistrz Gry: W międzyczasie mamy do wyboru nowych bohaterów. Zdecydujmy więc, kto będzie kim.

Intryga: Tak, tak. Co my tu mamy? Dama w opałach i gruba z nogami?

Taktyk: *turla się ze śmiechu* No proszę!

Badacz: Co za fragment!

Mistrz Gry: *pouczająco* Właściwie ta wiedźma nigdy nie jest damą w opałach, jak to ująłeś. Jest całkiem zdolna do samoobrony. Nawiasem mówiąc, oprócz tej pary możesz zabrać metalowe golemy.

Taktyka planszowa polegająca na odgrywaniu ról
Witch Truann to jedna z gotowych postaci

Archetypy bohaterów

Każdy bohater ma określony archetyp walki. Jest ich cztery: „Mag”, „Trickster”, „Wojownik” i „Średni”. Nazwy archetypów są dowolne i sami bohaterowie o nich nie wiedzą (na przykład archetyp „Mag” nie oznacza, że ​​bohater koniecznie jest jakimś czarodziejem zgodnie z Biografią).

Jak wspomniano wcześniej, podstawowa zasada każdego stworzenia ma pewną siłę: zapas punktów zdrowia. Ale oprócz zwykłego zdrowia bohaterowie mają także zdrowie psychiczne: im wyższe, tym bardziej skoncentrowany jest bohater podczas wykonywania różnych czynności magicznych lub energetycznych. Jeśli bohater straci wszystkie Punkty Zdrowia, traci przytomność lub nawet umiera. Jeśli straci całe Zdrowie Psychiczne, jego skuteczność bojowa gwałtownie spada: postać nie może używać technik i specjalnych Sakramentów Znaków, pozostaje mu jedynie prosty atak z bronią lub bez.

Taktyka planszowa polegająca na odgrywaniu ról

Bohater, jeśli chce, może wydać swoje Zdrowie Psychiczne na pewne specjalne techniki, ale przeważająca większość technik i Sakramentów wydaje inne, łatwiejsze do uzupełnienia zasoby (takie jak Punkty Many). Dlatego w większości przypadków lepiej jest zachować zdrowie psychiczne tak długo, jak to możliwe.

Chociaż postać nie posiada żadnej obrony, przyjmuje trafienia wykorzystując swoje Punkty Życia. Jednak gdy tylko pojawią się mechanizmy obronne, bohater zaczyna odczuwać wpływ swojego archetypu i część otrzymanych obrażeń jest przekierowywana na zdrowie psychiczne bohatera lub całkowicie wygasa.

Na przykład bohater archetypu „Mag” ma największy zapas punktów many w porównaniu do innych archetypów. Obrażenia blokowane przez jego obronę fizyczną są przekierowywane z normalnego zdrowia do zdrowia psychicznego. A obrażenia blokowane przez magiczną obronę są całkowicie anulowane - to znaczy, że przy ochronie 1 przed magią ognia i powietrza bohater otrzyma o 1 mniej obrażeń od ognia lub ataku powietrznego.

Nie ma powodu, dla którego taki bohater miałby angażować się w walkę w zwarciu z wrogiem (tam, gdzie najczęściej dochodzi do ataków fizycznych), gra jednak sugeruje, że w przypadku tego archetypu w większości przypadków skuteczniejsze będzie trzymanie dystansu od wrogów.

Archetyp Dodgera jest umiarkowanie uniwersalny i dzięki zwiększonej podaży Zdrowia Psychicznego dobrze czuje się w każdej pozycji. „Wojownik” jest lepiej chroniony w walce w zwarciu, ale magiczne ataki mogą ostudzić jego zapał. „Medium” jest najbardziej zrównoważone i ma lepszą kontrolę nad swoim stanem niż inne.

Taktyka planszowa polegająca na odgrywaniu ról
W grze występują cztery rodzaje magii, z których każdy zawiera dwa elementy. Oznacza to, że ochrona przed Aspektem Czasu w wyposażeniu postaci pomoże jej natychmiastowo przed atakami zarówno Jasnego, jak i Ciemnego

Asystent: Ile było golemów?

Mistrz Gry: W jakim sensie?

Asystent: No cóż, ile postaci będzie ostatecznie znajdować się w grupie?

Mistrz Zasad: Prawdopodobnie tylu, ilu wybierzemy.

Mistrz Gry: Naturalnie. Właściwie golemy zostały wprowadzone specjalnie jako dodatkowy wybór i szansa na zwiększenie liczby uczestników, jeśli do gry przyjdzie więcej osób.

Intryga: Interesująca.

Taktyk: Ale to są klony. Bycie klonem jest złe.

Mistrz Gry: Jeśli wiele osób bierze golemy, to tak, początkowe parametry mechaniczne gry ich bohaterów będą takie same. Nie przeszkadza to jednak różnym graczom w odgrywaniu różnych postaci i wprowadzaniu pewnych zmian w wyglądzie swoich bohaterów.

Sakramenty

Bohaterowie „Monster Slayer” kilka razy dziennie mają możliwość skorzystania z różnych dyscyplin mistycznych i Sakramentów. Jest ich dokładnie 12, każdy z nich jest chroniony własnym znakiem zodiaku. Na początku gry każda postać posiada Sakramenty dwóch Znaków – swój własny i dodatkowy.

Każdy Sakrament można zastosować na dwa różne sposoby: teatralny i taktyczny. Pierwsza metoda stosowana jest wyłącznie podczas narracyjnej części gry. Druga metoda stosowana jest w bitwach taktycznych lub jest z nimi w jakiś sposób powiązana (pozwala na stworzenie przedmiotu bojowego lub zaklęcie broni).

Na przykład: Sakrament Mimikry (Znak Patrona: Rak) pozwala właścicielowi skopiować zaobserwowane magiczne, energetyczne lub mistyczne efekty za 1 użycie. Możesz rzucić nadchodzącą bryłę ognia w złego smoka, wskrzesić martwego człowieka w odpowiedzi na podobne działanie nekromanty i tak dalej. Wydając dodatkowe użycie, możesz anulować efekt zamiast go kopiować. Podczas bitwy taktycznej Mimikra pozwala bohaterowi powielać ataki lub techniki innej osoby.

Większość Sakramentów nie kosztuje Akcji Walki ani Punktów Akcji podczas bitwy, więc można ich użyć kilka razy w ciągu jednej tury (o ile są użycia) bez utraty możliwości poruszania się lub ataku. Natomiast Sakramenty z reguły powodują ataki odwetowe ze strony pobliskich wrogów za każdy akt ich użycia.

Schemer: Świetnie, będę metalowym golemem!

Mistrz Gry: Myślałem, że zabierzesz wiedźmę.

Asystent: Wezmę wiedźmę. Czy ona ma księgę zaklęć?

Intryga: Chciałem zjeść grzyba. Och, czy mój golem może mieć na sobie płaskorzeźbę w kształcie muchomora?

Badacz: Wygląda na to, że nie będzie nudno.

Mistrz Gry: Naprawdę mnie uszczęśliwiasz. Tak, jest książka. Tak, możesz mieć płaskorzeźbę. *patrzy na Mistrza Zasad* Kogo wybierasz - żywiołaka piekarniczego czy metalowego golema?

Mistrz Zasad: A więc to był żywiołak piekarniczy? Biorę to nawet nie patrząc.

Mistrz Gry: Spodoba ci się, jest także uzdrowicielem.

Mistrz Zasad: Sługa Wielkiej Niebiańskiej Piekarni?

Mistrz Gry: Prawie.

Intrygant. Och, upiecze nam lecznicze bułeczki!

Taktyk: Albo zabójczy.

Badacz: Wszystko zależy od wypełnienia.

Asystent: Bułeczki są dobre!

Mistrz Gry: Poznajmy lepiej bohaterów. Opowiadajcie sobie nawzajem o sobie.

Taktyka planszowa polegająca na odgrywaniu ról

cegły

„Monster Boy” wykorzystuje 3 rodzaje kości: czworościan (D4), sześciokąt (K6) i dwudziestościan (K20). Każdy z nich ma swoją rolę w mechanice gry: czworościan i dwudziestościan są wykorzystywane w taktyce, sześciokąt najczęściej reguluje narrację.

D4, atak bronią

W bitwie bohaterowie korzystają z różnych broni, z których każda ma cztery pozycje obrażeń. Rzut kostką określa położenie.

Na przykład: bohater atakuje wroga Pałaszem. Parametry obrażeń tej broni to: 2/3/4/4. Jeśli na kostce wypadnie 1, wróg otrzyma 2 obrażenia.

Taktyka planszowa polegająca na odgrywaniu ról

Pozycje mogą zawierać zera, myślniki lub litery. Doskok oznacza wyraźne spudłowanie, zero oznacza trafienie, ale z zerowymi obrażeniami podstawowymi. Jeśli broń miała zwiększone obrażenia lub inne dodatkowe efekty, to w pozycji 0 będą działać.

Na przykład: Magiczna różdżka (-/0/1/1) jest zaklęta z obrażeniami od ognia „+1” do ataku. Jeśli na kostce wypadnie 1, atak broni będzie chybiony. Jeśli wypadnie 2, Magiczna Różdżka uderza, zadając wrogowi 0 obrażeń fizycznych i 1 obrażenia od ognia. Jeśli wyrzucisz 3 lub 4, wróg otrzyma 1 obrażenia fizyczne i 1 obrażenia od ognia.

W rzadszych broniach na pozycjach mogą znajdować się litery wskazujące jedną z Cech Bohatera.

Na przykład: Atramentowy Miecz uderza wrogów ciemnością, a nie fizyką. Jego parametry: I/4/6/8. Właściciel miecza ma teraz Intuicję 5. Jeśli kość ataku wynosi 1, miecz zada 5 obrażeń ciemności.

D6, sprawdza

W trakcie opowieści niektóre działania bohaterów wymagają pomyślnego sprawdzenia jednej z ich Atrybutów (Zręczność, Ciało, Umysł, Intuicja). MG ustala trudność testu, a gracz rzuca kośćmi i sumuje wymaganą Cechę.

Na przykład: wiedźma chce zrozumieć znaczenie starożytnych symboli pokrywających ściany katakumb. Mistrz przydziela test Umysłu o stopniu trudności 6. Umysł Wiedźmy wynosi 2, rzut kostką wynosi 3. Suma wynosi 5, czyli jest poniżej wymaganego poziomu trudności, więc znaczenia symboli nie można było rozszyfrować.

Taktyka planszowa polegająca na odgrywaniu ról

D20, inteligencja potwora

Większość zwykłych potworów kontrolowana jest za pomocą kości, która nakazuje im wykonanie określonej akcji z listy. MG musi jedynie wybrać cel i zdecydować, kiedy potwór się poruszy: przed czy po akcji.

Na przykład: trwa bitwa, tura przypada na wrogiego Goblina. Mistrz rzuca kośćmi, a wynik wynosi 19. Parametry Goblina wskazują, że jeśli wyrzucona zostanie wartość z 15 do 20, wówczas powinien on zastosować Trującą Aurę na cel w promieniu 1. Mistrz przesuwa Goblina w kierunku jednego z bohaterów, po czym rzuca na niego Trującą Aurę.

Taktyka planszowa polegająca na odgrywaniu ról

Koncepcja mechanicznego modelu gry potwora obejmuje następujące parametry:

Identyfikacja - ranga (od 1 do 5), Znak (jeden z 12), typ (nieumarły, zwierzę, goblin itp.).
Najważniejsze z nich to Punkty Zdrowia i Szybkość (czasami są to Punkty Many).
Akcje - lista ataków i technik powiązanych z interwałami 20-ściennej siatki.
Opcjonalnie - ochrona fizyczna i magiczna, immunitety, inne funkcje i ograniczenia.

Gracze kontrolują przywołane potwory i Eidolony (specjalne stworzenia, w które bohaterowie mogą przemienić się za pomocą Tajemnic Znaku Skorpiona) w ten sam sposób.

Na przykład: na kilka tur paladyn drugiego poziomu zmienił się w Lewiatana, Architekta Głębin (Eidolon żywiołu wody). W każdej turze gracz rzuca kośćmi, ustalając przepisaną akcję, teraz wynik wynosi 2. Liczba z zakresu od 2 do 1 nakazuje Lewiatanowi zadać obrażenia od wody celom w promieniu 9 równym 1 + poziom bohatera . Spowoduje to, że Eidolon zada wrogowi 2 obrażenia od wody.

Intryga: Cóż, dlaczego tam stoisz, zamień go w ropuchę!

Asystent: Czy mogę to zrobić? Mistrzu, mistrzu?

Mistrz Gry: Myślę, że twoja specjalizacja ci na to pozwala, ale wciąż jesteś początkujący, więc nie znasz tego konkretnego zaklęcia.

Intryga: No cóż, w każdym razie OK – groź, blefuj, zastraszaj!

Asystent: Dajmy już spokój temu cieniowi, jeszcze nic nam nie zrobił.

Intryga: Jesteś jakąś niezbyt złą wiedźmą.

Asystent: Dlaczego wiedźma musi być zła? Ona nie jest stara.

Mistrz zasad: I tu w końcu zrozumiałem wszystko o czarownicach.

Intryga: Następnie sygnalizujesz, ile masz lat. Przynajmniej będę miał czas na ukrycie się.

Asystent: Już za późno, przypomniałem sobie o Tobie!

Tytuły i kamienie milowe

W bitwie postacie mogą odblokowywać tytuły - różne proste osiągnięcia. Możesz posiadać wiele tytułów, ale tylko jeden z nich jest aktywny w ciągu dnia gry i zapewnia bohaterowi specyficzny bonus. Ci bohaterowie, którzy mają dostęp do Występu (Sakramentu Znaku Wodnika), mogą intonować znany im Tytuł podczas bitwy, dzieląc się jego efektem ze wszystkimi sojusznikami. Ponadto istnieją tajne (unikalne) Tytuły, które można otworzyć tylko raz, po czym stają się niedostępne dla innych bohaterów.

Przykład tytułu:

„Zbawiciel”, tajny tytuł
Warunki otrzymania: doświadczyłeś stanu bliskiego śmierci, ale nie umarłeś, a poza tym jest ktoś, kto cię kocha.
Zalety tytułu: „ten, którego trzymasz za rękę, nie może umrzeć” (cecha biograficzna).

Ale „Monsterboy” nie ogranicza się wyłącznie do tytułów. Rozwija te pomysły i idzie dalej, całkowicie rezygnując z korzystania z gamingowego doświadczenia (Exp) na rzecz światowych osiągnięć gamingowych – Milestones. Bohater zaczyna od pierwszego poziomu Kamieni milowych i może otworzyć te Kamienie milowe, które przewidziano w planie rozwoju 9 razy (w ten sposób pompując od pierwszego poziomu do maksimum, czyli 10-tego).

Przykłady kamieni milowych:

„Misja” – bohater wykonał ważne zadanie otrzymane od tematu gry

„Smak bitwy” - bohater wygrał 3 bitwy

„Echo refleksji” – bohater znajdował się w stanie transu

Na początek istnieje zestaw dziewięciu różnych kamieni milowych, które każdy bohater może odblokować raz. Taki plan rozwoju będzie dość trudny, ale bardzo różnorodny. Mistrz gry może ułożyć własny plan, tworząc pewien styl przygody: skupić się na dramacie, eksploracji świata, sukcesach w walce i tak dalej. Ostateczna wersja jest zatwierdzana przed rozpoczęciem gry.

Plan może być dość prosty i wąsko ukierunkowany, na przykład „Misja (9)”, czyli bohater otrzyma poziomy tylko za wykonanie ważnych zadań fabularnych i aby uzyskać maksymalny poziom Kamienia milowego, wystarczy otworzyć „Misję” 9 razy z rzędu - czyli wykonaj 9 różnorodnych zadań od postaci ze świata gry. Ponadto plan może być bardzo różnorodny i maksymalnie darmowy, gdy jednocześnie oferowanych jest wiele kamieni milowych, z których każdy można otworzyć więcej niż raz.

Taktyka planszowa polegająca na odgrywaniu ról

Taktyka planszowa polegająca na odgrywaniu ról

Karty postaci

Oczywiście w „Monsterboyu” możesz stworzyć bohatera od podstaw, czytając poświęcony temu rozdział. Postanowiłem jednak zaoferować początkującym nie tylko konstruktora „zbuduj go sam”, ale gotowych, unikalnych bohaterów. Każdy z nich należy do odrębnej klasy i posiada zarysy charakteru. To ważne, bo chciałbym podkreślić, że bohater nie jest kopią gracza. Trudno poczuć coś takiego, gdy dopiero zaczynasz przygodę z hobby i dostajesz bohaterskiego konstruktora – istnieje wielka pokusa, aby złożyć prostszy blank, bez większej historii i zrobić to samo w przyszłości. Nie stanowi to problemu w grach komputerowych, ale przy stole może się nim stać.

Tym samym nowy gracz może po prostu wydrukować pocztówkę z postacią, która przedstawia wszystkie jego początkowe możliwości. Przewidziane są obowiązkowe bonusy za zwiększanie poziomów, jednakże zdolności bohatera i jego klasy można w trakcie rozgrywki rozwijać w dowolny sposób – zależy to wyłącznie od kreatywności gracza i mistrza oraz od rozwijających się sytuacji fabularnych. Bohater już na początku może wiele zdziałać, nie musi czekać na jakiś wysoki poziom, żeby po prostu zacząć cieszyć się zajęciami.

Innymi słowy, nie ma tu iluzjonistycznego maga, który potrafi wykonywać sztuczki jedynie na pierwszym poziomie, na siódmym zawsze staje się niewidzialny, a na piętnastym potrafi stworzyć iluzoryczne miasto. Lokalny magik-iluzjonista podąża za myślami gracza na swój temat, mając na początku jedynie ogólną koncepcję i pewne już przepisane mechaniki, takie jak tworzenie iluzji edukacyjnych przez określony czas przy wydatku określonego zasobu. Ściśle mówiąc, system ten nie zaprzecza obecności w nim bohaterów z planowanymi ulepszeniami na określonych poziomach (ponieważ same poziomy są obecne), ale stają się oni przypadkiem szczególnym i zachowana jest swoboda rozwoju.

Broń i przedmioty bojowe również mają poziomy – poziomy mocy lub rangi. Z przedmiotów tych bohaterowie uczą się różnych zdolności bojowych - po spędzeniu dwóch, trzech bitew z magiczną laską bohater bada zawartą w niej magię, aby później móc z niej korzystać bez tego przedmiotu. Zdolności przedmiotów o niższej randze pozostają w mniejszym lub większym stopniu istotne, gdy bohater zyskuje zdolności z przedmiotów o wyższej randze. W pierwszych wersjach gry częściej obserwowano sytuację, gdy niektóre umiejętności wyglądały na bardziej „znośne” i stawały się nieszczególnie potrzebne, gdy pojawił się potężniejszy odpowiednik. Z drugiej strony gra od samego początku zapewnia możliwość demontażu nieistotnych przedmiotów. Nie powiem, że teraz wszystko, czego postać się nauczyła, przynosi mu stale korzyści, ale nawet niewielka korekta była korzystna – większa zmienność, więcej kreatywności.

Oprócz podstawowych postaci z książki, znajduje się około 15 pocztówek z dodatkowymi postaciami. Spotkać tam można także przedstawicieli rasy gadżetów (czujących magicznych obiektów), bohaterów z mrocznego wymiaru, człowieka-grzyba, a nawet wirusa zamieszkującego potwory. Na ich podstawie łatwiej jest zaprojektować własnych, nowych bohaterów.

Improwizacja

Tak, oczywiście, mistrz będzie potrzebował umiejętności improwizacji. Gracz będzie musiał wymyślić, jak wykorzystać zdolności bohatera w danej sytuacji, będzie musiał wymyślić coś nowego. Ale to jest najciekawsza rzecz, jaką mogą zapewnić niekomputerowe gry RPG! Dodatkowo pozostałe elementy gry nieustannie dostarczają pożywki dla kreatywności, ułatwiając to zadanie. Ja sam, jako mistrz, ćwiczę przygotowaną improwizację i książka bada grę z tej pozycji, oferując mistrzowi różne narzędzia do realizacji jego planów.

Wystarczy zmienić wektor swoich dążeń – nie należy rzeźbić monolitycznej epopei dramatyczno-filmowej, a następnie przedstawiać ją grupie w formie nieinteraktywnego monologu w środku drewnianej scenerii. Nie, nie będziemy jeździć po szynach i zapędzać graczy wszelkimi dostępnymi środkami do jedynych naprawdę właściwych drzwi. Zamiast tego proponuję zrobić przed grą pewną rezerwę kluczowych wydarzeń i wskazówek, które pojawią się w trakcie rozgrywki na ścieżce graczy i dostosują się do aktualnej sytuacji. Rezultatem jest gra typu sandbox z zauważalnymi wtrąceniami fabuły, mniej lub bardziej kompletną fabułą i dobrym zaangażowaniem uczestników, pomimo dużej swobody gracza.

Miniatury

Kilka przemyśleń na temat akcesoriów do gier. Ogólnie rzecz biorąc, podobnie jak wiele osób, lubię bardzo szczegółowe, stylowe miniatury w planszowych grach RPG. Jednak w praktyce nie są one już tak wygodne, jeśli chodzi o wykorzystanie ich w grze.

Osobiście w taktycznych grach RPG rozgrywanych przy stole wolałbym zobaczyć jakieś ustandaryzowane, niezbyt wyraziste figurki. Coś tak uniwersalnego w stylu kubizmu-minimalizmu, zwłaszcza dla przeciwników/potworów. Zwykle gracze korzystają z figurek, które są pod ręką, zebrane z różnych źródeł, zestawów i gier.

Takie figurki do gier RPG są zwykle wydawane dla określonego ustawienia. Dość wysoki stopień szczegółowości pozwala uwzględnić rasę postaci, jej ubiór i inne szczegóły. Wszystko to jest świetne, ale ustawienia i klasy bohaterów w grach zmieniają się bardzo często, więc nie można za każdym razem kupować nowych figurek dla nowego stylu/klasy i tak dalej.

Taktyka planszowa polegająca na odgrywaniu ról

Świetnie, jeśli masz linię miniatur w tym samym stylu. Ale te mają zbyt bardzo fantastyczny wygląd; nie będą wyglądać tak dobrze w grze o operze kosmicznej lub kryminale Lovecrafta. Chociaż kiedy to kogokolwiek powstrzymało?

To tyle jeśli chodzi o to jakie figurki umieściłbym w pudełku z moją grą gdyby takie pudełko zostało wyprodukowane:

Na początek byłyby to kolorowe figurki głównych bohaterów dla graczy. Jeśli modele są mniej lub bardziej szczegółowe, istnieje możliwość wykonania każdego koloru w wersji męskiej i żeńskiej. Lub po prostu stwórz więcej różnych kolorów, każdy z jednym abstrakcyjnym modelem typu „poszukiwacza przygód”. Jeśli gracz przyniesie swoją ulubioną figurkę, to dobrze, ale w ten sposób mamy podstawową opcję na każdą okazję.

Taktyka planszowa polegająca na odgrywaniu ról

Dla przeciwników - kilka grup identycznych modeli. Wtedy wygodnie będzie stworzyć paczki kilku wrogów tego samego typu. Zwykle organizuję większość potyczek bojowych w następujący sposób: „impreza przeciwko grupie szkieletów”, „impreza przeciwko goblinom i ich przywódcy”, „impreza przeciwko kilku wilkołakom i kilku zombie” – jak widać, często pojawiają się potwory taki sam typ. Dlatego w przypadku grupy goblinów chcę użyć tych samych figurek, a nie wyświetlać różne i zapomnieć, kto gdzie jest.

Taktyka planszowa polegająca na odgrywaniu ról

Byłoby bardzo pożądane, aby zobaczyć jakąś numerację na modelach z tej samej grupy. Mogą to być cyfry, kropki, paski, litery, symbole. Figury znajdują się na brzuchu, z tyłu lub na górze. Byłoby to bardzo przydatne do śledzenia ilości zdrowia pozostałego wrogowi. To znaczy, gdy bohater szturchnął tę postać na lewo od siebie z grupy szkieletów, od razu widzimy, że kapelusz otrzymał jakiś „szkielet numer 3”, a nie ktoś inny. Ponownie, naprawdę pomaga mistrzowi śledzić, z którymi przeciwnikami już współpracował, a z którymi jeszcze nie.

Taktyka planszowa polegająca na odgrywaniu ról

Kiedy na stole jest tak wiele rzeczy, dowiedz się, kto jest kim.

W zasadzie kostki bardzo dobrze nadają się do wygodnego wyświetlania różnych grup wrogów - można je wybierać identycznie i umieszczać z różnymi numerami w górę. Ale gdyby to była cyfra z liczbą, byłoby świetnie. Dlatego miałbym wrogów za pomocą liczb.

Taktyka planszowa polegająca na odgrywaniu ról

Tak naprawdę na przeciwników najlepiej sprawdzają się nawet całkowicie abstrakcyjne modele, na których oznaczenia są bardzo czytelne i które przy zmianie lokacji i światów nie będą odrywać nas szczegółami od panującej atmosfery. Po prostu tworzymy grupy nieco różniące się kolorem, zestawy o różnych rozmiarach, oznaczamy je - wszystko, czego potrzebujesz do uniwersalnych bitew.

Taktyka planszowa polegająca na odgrywaniu ról

Ale dla różnych ekskluzywnych przeciwników możesz już wyświetlić dowolne inne figurki z całego kolekcjonerskiego chaosu, który masz pod ręką. Lub Mistrz może wziąć jedną z kolorowych figurek, których nie wzięli gracze. A ponieważ mówimy o figurkach, które znajdą się w pudełku z grą, moglibyśmy stworzyć kilka takich konkretnych figurek i umieścić w każdym pudełku jedną losową figurkę ekskluzywnego wroga.

Taktyka planszowa polegająca na odgrywaniu ról

Znalazłam te urocze słodziaki w Internecie.

Tak więc, jako minimum w przypadku gry taktycznej, chciałbym zobaczyć kilka minimalistycznych kolorowych figurek dla bohaterów i kilka grup abstrakcyjnych, ponumerowanych figurek dla wrogów.

Ale oczywiście podstawowe wyposażenie może być bardziej zróżnicowane i szczegółowe. Jestem jednak zdecydowanie przeciwny praktyce, gdy w domu zalegają tony pięknych, szczegółowych miniatur ułożonych w kartonowych pudełkach i pilnie je przeglądamy, starając się wydobyć figurki jak najbardziej zbliżone do naszej sytuacji. Potem cierpimy, że znowu nie są w tym samym stylu. Następnie kupujemy więcej zombie, ponieważ teraz często spotykamy w grze zombie, ale nie ma odpowiednich figurek. A potem kładziemy wszystko na stół i nadal jesteśmy w tym całkowicie zdezorientowani. Figurek może być wiele, jednak powinny one być łatwe w nawigacji, jeśli chcemy wykorzystać je w grze, a nie tylko ozdobić nimi półkę.

Tesserfakt

Zasadniczo mechanikę gry „Monster Boy” można dostosować do implementacji komputerowej. Chociaż nie jest to takie proste jak się wydaje. Po prostu zawsze lubiłem Final Fantasy Tactics, chciałbym coś w podobnym stylu, a walka w „Monster Slayer” jest dość zbliżona duchem. Tak czy inaczej, taktyka komputerowa to wciąż tylko jeden z pomysłów odłożonych na półkę. Był tylko mały prototyp flashowy z jedną sceną i tym filmem pokazującym kierunek myślenia.


Tesserfact to specjalny potężny kamień, który otwiera przejście między wymiarami, o czym wspomina książka. Zgodnie z planem, fabuła będzie kręcić się wokół niego.

A to wideo jest później. Układałem jedną z hipotetycznych lokalizacji w Unity. To bardziej przypomina styl FFT.

Łączny

Monster Boy nie jest jedyną grą RPG, jaką napisałem, ale z pewnością jest najzdrowszą i zdecydowanie jest to główny impuls, który w ogóle skłonił mnie do tworzenia gier RPG na tablety — chęć stworzenia przystępnej, taktycznej gry walki. Inne książki RPG, nad którymi pracowałem, są znacznie bardziej narracyjne. Jest to zrozumiałe, ponieważ eksplorują inne nisze ról.

Wszystkie moje książki o RPG i materiały z nimi związane można znaleźć na stronie.

Na tym zakończę historię. Miłego weekendu.

Źródło: www.habr.com

Dodaj komentarz