
Tydzień poprzedzający rok 2020 jest idealnym momentem na podsumowanie. I nie tylko rok, ale cała dekada. Przypomnijmy sobie, jak świat wyobrażał sobie nowoczesny przemysł gier w 2010 roku. Kto miał rację, a kto marzył za dużo? Rewolucja rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości, masowa dystrybucja monitorów 3D i inne pomysły na to, jak powinien wyglądać nowoczesny przemysł gier.
Piękno stawiania daleko idących założeń polega na tym, że mało prawdopodobne jest, aby ktokolwiek sprawdził twoje twierdzenia. W grudniu 2009 roku futurysta Ray Kurzweil , że do 2020 roku „okulary będą bezpośrednio przesyłać obrazy do siatkówki” i „będą w stanie pokryć całe nasze pole widzenia, tworząc trójwymiarową rzeczywistość wirtualną z pełnym immersją”. Rzeczywistość wirtualna ewoluuje, więc w pewnym sensie miał rację, ale moje okulary to nadal tylko okulary, które pomagają mi widzieć. Przepraszam, Ray.
Łatwo popełnić błąd, gdy mowa o dużych zmianach. W przeciwieństwie do Kurzweila nie wierzę w przyszłą terapię genową, która zapobiegnie starzeniu się. Ale ostatnio ja o tym, co stanie się z grami, jeśli Google Stadia i streaming odniosą sukces. Proszę, nie śmiej się ze mnie w 2029 roku.
Śmiałe i często błędne założenia są nieuniknione pod koniec dziesięcioletniego cyklu. Miło jest puścić wodze fantazji, a koniec dekady to świetny czas na podsumowanie i snucie planów. Już wkrótce podzielimy się kilkoma szalonymi pomysłami na rok 2030, ale na razie przyjrzyjmy się temu, co 2009 i 2010 rok zmieniły na dzisiejsze gry. Niektóre rzeczy się spełniły, niektóre nie.
Strzał w dziesiątkę: Steven Spielberg przewidział, że VR będzie trendem

Początek nowego tysiąclecia nie zachwycił nas systemami wirtualnej rzeczywistości znanymi z filmów science-fiction z lat 80. i 90. (mieliśmy tylko Wii Music) i zaczęły wydawać się czymś niemożliwym. W 2009 roku wyśmiał Stevena Spielberga za sugerowanie, że VR kiedykolwiek powróci: „Najwyraźniej Spielberg w końcu przeczytał Neuromancera Williama Gibsona, obejrzał, jak Jeff Fahey odurza się w The Lawnmower Man i nie może pozbyć się czerwono-czarnego Virtual Boya Nintendo z głowy. O tak, a gdzieś po drodze obejrzał Matrixa”.
Ale Spielberg miał prawie rację. Oto, co powiedział: „Rzeczywistość wirtualna, z którą eksperymentowano w latach 80., nadal będzie przedmiotem rozwoju – tak jak teraz na nowo przyjmuje się 3D. VR będzie nową platformą do gier”.
Pozostaje pytanie, czy VR stanie się nową platformą do gier. Ale oto mamy rok 2020, a Valve nie tylko opracowało własny zestaw słuchawkowy VR, ale także zapowiedziało grę Half-Life: Alyx, która jest opracowywana wyłącznie z myślą o VR.
Ha, nie: przyszłość należy do monitorów 3D

Jeden analityk TechRadar w 2010 r. stwierdził, że „do 2020 r. większość gier w ogóle i wszystkie gry AAA będą w 3D”. To zbyt śmiałe stwierdzenie. Od kilku lat nie słychać nic o wsparciu dla technologii 3D. Oto więc odpowiedź na pytanie, które zadali wówczas nasi przyjaciele z TechRadar: „Czy to prawda, że [3D] faktycznie się rozwinie, czy to tylko kolejny przejściowy trend w świecie technologii?”
W tym czasie telewizory i monitory 3D robiły dużo hałasu. Producenci potrzebowali mocnego argumentu reklamującego ich produkty, a filmy 3D, takie jak Avatar, były idealną przynętą. Kina domowe 3D nadal istnieją, ale okazuje się, że większość ludzi zadowala się płaskim obrazem w domu.
Blisko, ale nie do końca: Kinect zrewolucjonizuje

Project Natal, później przemianowany na Kinect, to bezkontaktowy kontroler do gier, który wykrywa ruchy ciała. Firma Microsoft opracowała go dla konsoli Xbox 360. Projekt został ogłoszony na targach E3 2009. Magazyn Time jeden z najlepszych wynalazków roku, wiele stron internetowych nazywa Natal „rewolucyjnym”.
wydało mi się to raczej dziwne niż rewolucyjne. Ale wtedy wszyscy interesowali się technologią rozpoznawania ruchu, wystarczy wspomnieć PlayStation Move. Powstało pytanie: czy teraz wszystko naprawdę się zmieni? Nie bardzo. Na Kinect opracowano kilka gier: Kinect Adventures!, Kinectimals, Kinect: Disneyland Adventures i każdą z gier Just Dance do tej pory. Jednak projekt ten nie zrewolucjonizował branży gier.
Prognoza ta spełniła się częściowo, ponieważ technologia rozpoznawania ruchu okazała się obiecująca. Udowodniła, że VR nie zależy od rozdzielczości ekranu, ale od dokładności śledzenia ruchu. A obecnie technologia ta ma znacznie większą szansę na fundamentalne zmiany w branży gier niż Just Dance.
Przez: AR będzie w modzie

Ilustracja autorstwa Microsoft
Rzeczywistość rozszerzona jest z pewnością modna, ale nie jest to najnowszy trend. Aby nikogo nie zawstydzić tweetami sprzed dziesięciu lat, nie podam linków, ale ludzie myśleli, że VR przyjdzie i odejdzie, a AR pozostanie. Ale Hololens, Magic Leap i inne systemy rozszerzonej rzeczywistości nie spieszą się, żeby nas zaskoczyć.
Obecnie wirtualna rzeczywistość oferuje o wiele ciekawsze wrażenia z gier. I nie do końca rozumiem, w jaki sposób wyświetlanie obrazów 3D w mojej nudnej sypialni może być fajniejsze niż całkowite zastąpienie tej samej sypialni luksusowymi miejscami. Gra Pokémon Go stała się hitem, ale nie wymaga ona wymyślnych okularów.
Rzeczywistość rozszerzona ma potencjał, ale nie jestem pewien, czy okaże się tak interesująca, jak wielu ludzi sądziło. Tak i Problem prywatności w Google Glass może się powtórzyć. Jesteśmy stale obserwowani – to fakt. Ale wolałbym nie odwiedzać publicznych toalet pełnych kamer.
Jeśli ludzie się do tego przyzwyczają (a przyzwyczailiśmy się już do rozpowszechniania informacji o sobie w całym internecie), to Kurzweil miał rację. Właśnie zabrałem się za tworzenie okularów, które pozwolą kontrolować rzeczywistość rozszerzoną (AR) i wirtualną (VR). Przesunąłbym to wydarzenie o kolejne 20 lat.
Znów przegapiliśmy: Intel przewidział, że będziemy sterować komputerem za pomocą mózgu

Odbiorcy Reddita w wierności tej teorii już dziesięć lat temu
Według Firma Intel przewiduje, że do 2020 roku implanty mózgowe służące do sterowania komputerami i telewizorami staną się powszechne. Istnieją podobne technologie (na przykład Emotiv), ale pomysł ten brzmiał śmiesznie nawet dziesięć lat temu.
Warto jednak przyznać, że tylko Computerworld poczynił tak śmiałe założenie. Ich praca sugeruje, że „istnieje duże prawdopodobieństwo, że implanty staną się powszechne” i że „ludzie mogą być bardziej pozytywnie nastawieni do otrzymywania implantów mózgowych”. I to prawda. Eksperymentalne implanty są już osoby sparaliżowane. Ale nie wierzę, że w 2030 roku będziemy mieli komputery sterowane mózgiem.
Również nieprawda: OnLive to przyszłość branży gier

W 2009 roku streaming gier był nowością i niektórzy uważali, że to przyszłość. Denis Dayak powiedział, że streaming zmieni wszystko. Chociaż jest trochę jego oświadczenie, w którym zauważono, że osiągnięcie tego celu może zająć technologiom 20 lat i że najpierw „sprawy mogą pójść strasznie źle”. I tak się stało.
OnLive nie przyniosło żadnych zysków i stało się przyszłością jedynie dla patentu Sony (firma kupiła usługę i wykorzystała jej osiągnięcia w PS Now – red.). A teraz, dziesięć lat po zamieszaniu wokół OnLive na GDC 2009, te same nadzieje dotyczące „przyszłości gier” są już pokładane w .
Nie zostało jeszcze udowodnione ani obalone, że streaming będzie przyszłością branży gier. Teraz Google nawet , dlaczego kogokolwiek miałaby obchodzić Stadia, skoro najpopularniejsza gra na świecie (Fortnite) działa na każdym urządzeniu i bez przesyłania strumieniowego.
Najwyższej klasy grafika, o jakiej Stadia nawet nie śniła, nie jest atutem tej platformy. Granie w gry bez konieczności ich pobierania jest fajne, ale jeśli szybkość twojego łącza internetowego pozwala ci na korzystanie ze Stadii, to pobieranie gier również nie zajmie dużo czasu. Nie neguję streamingu, ale minęło już dziesięć lat, odkąd OnLive miało zrewolucjonizować branżę.
Nawet blisko: czytanie w myślach, ludzcy gospodarze i „programowalna materia”

W marcu 2009 roku Gamasutra zorganizowała „Igrzyska 2020”. Czytelnicy mieli za zadanie wyobrazić sobie rezultaty dziesięciu lat rozwoju technicznego i kulturalnego. Niektóre pomysły były naprawdę szalone. Na przykład gra AR, która uwzględnia i wykorzystuje prawdziwe wydarzenia z twojego życia oraz „programowalną materię”, która przekształca się w magiczne zwoje.
Lub : „Osoba zakłada Garnitur i staje się ludzkim gospodarzem. Grą steruje dotyk gracza (tego, który dotyka gospodarza), a także reakcja mięśniowa i zewnętrzna reakcja gracza (czyli gospodarza). Interakcje wahają się od lekkich dotknięć do głębokiego masażu mięśni. „Relaksujące, piękne, intymne”.
Ciekawa lektura. Ale nie chodzi o to, jak ludzie myślą, że będzie rozwijać się technologia, ale o to, jakie gry chcieliby oglądać. Wiele opisanych tytułów organicznie wkomponowało się w życie człowieka. Niektórzy przewidywali, że rzeczywistość rozszerzona ożywi codzienne czynności, takie jak odkurzanie czy wyjścia do supermarketu. Ludzie podchwycili pojęcie grywalizacji. Słuszne było również założenie, że popularne gry można uruchomić na dowolnej platformie: od urządzeń mobilnych po komputery.
Jedyna w 100% poprawna odpowiedź
W 2009 o godz Zapytany o to, jak będzie wyglądać granie za dziesięć lat, dyrektor generalny kanadyjskiego studia Ubisoft, Yannis Mallat, odpowiedział: „Nie możecie mnie na tym przyłapać. To tylko sztuczka, żeby się ze mnie pośmiać za dziesięć lat”.
wniosek
Jeśli podejdziemy do wszystkich założeń mniej krytycznie, okaże się, że nie wszystkie z nich są błędne. Śmierć trybu dla jednego gracza jest grubą przesadą, ale w ciągu ostatniej dekady duzi wydawcy naprawdę włożyli wiele wysiłku w tworzenie stale dostępnych online światów, które nigdy nie zasypiają. Cotygodniowe wyzwania, przepustki bojowe i niekończące się zakończenia rozgrywek uzupełniły naszą codzienną rutynę o codzienne zadania w grze. Dzięki portom mobilnym i funkcji cross-play rodzinne obiady nie są już wymówką, by zrezygnować z gry Fortnite, a polubienia na Twitterze i pozytywne oceny prezentów i sprzętu na Reddicie tworzą metagrę dla każdej gry.
Nie mamy jeszcze okularów AR, które wyświetlałyby znaczniki zadań wzdłuż drogi z pracy do domu. Jednak idea ta trafnie oddaje istotę strategii rozszerzonej rzeczywistości: przyciąganie uwagi gdziekolwiek jesteśmy. Rzeczywistość wirtualna izoluje, podczas gdy rzeczywistość rozszerzona może być obecna wszędzie, dlatego jest bardziej atrakcyjna dla marketerów. Czas pokaże, czy uda im się spełnić swoje marzenie i zamienić cały świat w grę wideo.
Źródło: www.habr.com
