Powrót do przyszłości: jak wyglądały współczesne gry w 2010 roku

Powrót do przyszłości: jak wyglądały współczesne gry w 2010 roku

Tydzień przed 2020 rokiem to czas podsumowań. I to nie rok, ale całą dekadę. Przypomnijmy, jak świat wyobrażał sobie współczesną branżę gier w 2010 roku. Kto miał rację, a kto był zbyt marzycielski? Rewolucja rzeczywistości rozszerzonej i wirtualnej, masowa dystrybucja monitorów 3D i inne pomysły na to, jak powinna wyglądać współczesna branża gier.

Piękno daleko idących założeń polega na tym, że jest mało prawdopodobne, że ktokolwiek sprawdzi Twoje twierdzenia. W grudniu 2009 roku futurysta Ray Kurzweil powiedział, że do 2020 r. „okulary będą bezpośrednio przesyłać obrazy do siatkówki” i „będą w stanie pokryć całe nasze pole widzenia, tworząc w pełni wciągającą, trójwymiarową rzeczywistość wirtualną”. Rzeczywistość wirtualna ewoluuje, więc pod pewnymi względami miał rację, ale moje okulary to nadal tylko okulary, które pomagają mi widzieć. Przepraszam, Ray.

Mówiąc o poważnych zmianach, łatwo jest popełnić błąd. W przeciwieństwie do Kurzweila nie wierzę w nadchodzącą terapię genową zapobiegającą starzeniu się. Ale ostatnio ja podzielił się swoimi przemyśleniami o tym, co stanie się z grami, jeśli Google Stadia i transmisja strumieniowa wystartują. Proszę, nie śmiejcie się ze mnie w 2029 roku.

Pod koniec dziesięcioletniego cyklu nieuniknione są odważne i często błędne założenia. Fajnie jest puścić wodze fantazji, a koniec dekady to świetny sposób na podsumowanie i ułożenie planów. Wkrótce podzielimy się kilkoma szalonymi pomysłami na rok 2030, ale na razie zobaczmy, co ludzie w 2009 i 2010 roku myśleli o dzisiejszych grach. Niektóre rzeczy się sprawdziły, inne nie.

Bullseye: Steven Spielberg przewidział, że VR będzie w modzie

Powrót do przyszłości: jak wyglądały współczesne gry w 2010 roku

Początek nowego tysiąclecia nie mógł nas zadowolić systemami wirtualnej rzeczywistości rodem z filmów science-fiction z lat 80. i 90. (mieliśmy tylko Wii Music) i zaczęły wydawać się czymś niemożliwym. W 2009 PC World wyśmiał Stevena Spielberga za sugestię, że VR nadal będzie się pojawiać: „Najwyraźniej Spielberg w końcu przeczytał Neuromancera Williama Gibsona, zobaczył Jeffa Faheya naćpanego w The Lawnmower Man i nie może pozbyć się czerwono-czarnego Virtuala, Boy od Nintendo. O tak, a gdzieś pomiędzy tymi rzeczami obejrzał „Matrix”.

Ale Spielberg miał prawie rację. Oto, co powiedział: „Rzeczywistość wirtualna, z którą eksperymentowano w latach 80., nadal będzie przedmiotem rozwoju – tak jak obecnie ponownie eksploruje się 3D. VR będzie nową platformą do gier.”

Czas pokaże, czy VR stanie się nową platformą do gier. Ale jesteśmy u progu 2020 roku, a Valve nie tylko opracowało własny zestaw słuchawkowy VR, ale także zapowiedziało Half-Life: Alyx, który jest tworzony wyłącznie dla VR.

Ha, nie: przyszłość należy do monitorów 3D

Powrót do przyszłości: jak wyglądały współczesne gry w 2010 roku

Jeden analityk powiedział TechRadar w 2010 r., że „do 2020 r. większość gier ogółem i wszystkie gry AAA będą w 3D”. Zbyt odważne stwierdzenie. Od kilku lat nie słyszeliśmy nic o obsłudze 3D. Oto odpowiedź na pytanie, które zadali wówczas nasi przyjaciele z TechRadar: „Czy to prawda, że ​​[3D] naprawdę się rozwinie, czy jest to tylko kolejny wyłaniający się trend w świecie technologii?”

W tamtych czasach telewizory i monitory 3D robiły mnóstwo hałasu. Producenci potrzebowali mocnego punktu sprzedaży, aby promować swoje produkty, a filmy 3D, takie jak Avatar, były świetną przynętą. Kina domowe 3D nadal istnieją, ale okazuje się, że większości ludzi w domu wystarczy płaski obraz.

Blisko, ale nie do końca: Kinect zrewolucjonizuje


Project Natal, później przemianowany na Kinect, to bezdotykowy kontroler do gier, który wykrywa ruchy ciała. Microsoft opracował go na konsolę Xbox 360. Projekt został ogłoszony na targach E3 2009. Magazyn Time przyznał się jeden z najlepszych wynalazków roku, a wiele stron internetowych Natal nazywa się „rewolucyjnymi”.

Film demonstracyjny Milo wydała mi się bardziej dziwna niż rewolucyjna. Ale wtedy wszyscy byli zainteresowani technologią rozpoznawania ruchu, pamiętajcie tylko PlayStation Move. Pojawiło się pytanie: czy teraz naprawdę wszystko się zmieni? Nie bardzo. Dla Kinect opracowano kilka gier: Kinect Adventures!, Kinectimals, Kinect: Disneyland Adventures, każdy Just Dance do dziś. Ale ten projekt nie zrewolucjonizował branży gier.

Przewidywania częściowo się sprawdziły, ponieważ rozpoznawanie ruchu faktycznie okazało się obiecującą technologią. Udowodniła, że ​​VR nie zależy od rozdzielczości ekranu, ale od dokładności śledzenia ruchu. Technologia ta ma teraz znacznie większe szanse na spowodowanie fundamentalnych zmian w branży gier niż Just Dance.

Przeszłość: AR będzie u szczytu mody

Powrót do przyszłości: jak wyglądały współczesne gry w 2010 roku
Ilustracja Microsoftu

AR jest oczywiście w modzie, ale to nie ostatnia rzecz. Aby nie zawstydzać nikogo tweetami sprzed dziesięciu lat, nie będę zamieszczał linków, ale ludzie wierzyli, że VR będzie przychodzić i odchodzić, ale AR pozostanie. Ale Hololens, Magic Leap i inne systemy AR nie spieszą się, żeby nas zadziwić.

Obecnie VR oferuje znacznie ciekawsze wrażenia z gry. I nie do końca rozumiem, w jaki sposób wyświetlanie obrazów 3D w mojej nudnej sypialni może być fajniejsze niż całkowite zastąpienie tej samej sypialni luksusowymi lokalizacjami. Pokémon Go stał się hitem, ale nie wymaga wymyślnych okularów.

AR ma potencjał, ale nie jestem pewien, czy będzie tak interesujący, jak wielu myślało. tak i nieprzyjemna historia z prywatnością w Google Glass może się powtórzyć. Jesteśmy stale obserwowani – to fakt. Wolałabym jednak nie odwiedzać publicznych toalet pełnych kamer.

Jeśli ludzie się do tego przyzwyczają (a my jesteśmy już przyzwyczajeni do rozpowszechniania informacji o sobie w całym Internecie), to Kurzweil miał rację. Po prostu rzuciłem się z okularami, które będą sterować AR i VR. Przesunąłbym tę imprezę o kolejne 20 lat.

Znowu: Intel przewidział, że będziemy kontrolować komputer za pomocą mózgu

Powrót do przyszłości: jak wyglądały współczesne gry w 2010 roku
Publiczność Reddita Wątpiłem w to zgodnie z tą teorią dziesięć lat temu

Według ComputerworldIntel przewiduje, że do 2020 roku implanty mózgowe umożliwiające sterowanie komputerami i telewizorami staną się powszechne. Istnieją podobne technologie (np. Emotiv), ale to założenie jeszcze dziesięć lat temu wydawało się śmieszne.

Warto jednak przyznać, że tak odważne założenie poczynił dopiero Computerworld. W ich artykule stwierdzono, że „prawdopodobieństwo, że implanty staną się coraz bardziej powszechne” oraz że „ludzie mogą być bardziej pozytywnie nastawieni do wszczepienia implantów mózgu”. I to prawda. Eksperymentalne implanty już to zrobiły pomoc ludzie z paraliżem. Ale nie wierzę, że nawet do 2030 roku będziemy mieć komputery sterowane mózgiem.

Również źle: OnLive to przyszłość branży gier

Powrót do przyszłości: jak wyglądały współczesne gry w 2010 roku

W 2009 roku streaming gier był nowością i niektórzy uważali, że to przyszłość. Denis Dayak powiedział, że streaming zmieni wszystko. Chociaż jest trochę zmiękczony w swoim oświadczeniu, wskazując, że osiągnięcie tego celu technologii może zająć 20 lat i że na początku „sprawy mogą pójść strasznie źle”. I tak się stało.

OnLive nie przyniósł żadnego zysku, a przyszłością stał się dopiero dla patentu Sony (firma kupiła usługę i korzystała z jej rozwiązań w PS Now – przyp. red.). A teraz, dziesięć lat po wrzasku OnLive na GDC 2009, pokładane są te same nadzieje związane z „przyszłością gier” Google Stadia.

Nie zostało jeszcze udowodnione ani obalone, że streaming będzie przyszłością branży gier. Teraz nawet Google naprawdę nie potrafię wyjaśnić, po co ktoś miałby interesować się usługą Stadia, skoro najpopularniejsza gra na świecie (Fortnite) jest dostępna na każdym urządzeniu i bez streamingu.

Najlepsza grafika, o jakiej Stadia nawet nie marzyła, nie jest zaletą tej platformy. Uruchamianie gier bez pobierania jest fajne, ale jeśli prędkość Internetu pozwala na korzystanie ze Stadii, pobieranie gier nie zajmie tak dużo czasu. Nie wykluczam streamingu, ale minęła dekada, odkąd OnLive miało zrewolucjonizować branżę.

Nawet blisko: czytanie w myślach, ludzcy gospodarze i „programowalna materia”

Powrót do przyszłości: jak wyglądały współczesne gry w 2010 roku

W marcu 2009 roku odbyła się Gamasutra konkurencja „Gry 2020”. Czytelnicy zostali zaproszeni do zaprezentowania wyników dziesięciu lat rozwoju technicznego i kulturalnego. Niektóre pomysły były naprawdę szalone. Na przykład gra AR, która uwzględnia i wykorzystuje prawdziwe wydarzenia z Twojego życia oraz „programowalną materię”, która zamienia się w magiczne zwoje.

Lub tutaj: „Osoba zakłada garnitur i staje się ludzkim gospodarzem. Sterowanie w grze odbywa się za pomocą dotyku gracza (tego, który dotyka gospodarza), a także reakcji mięśni i reakcji zewnętrznej gracza (czyli gospodarza). Interakcje obejmują lekkie dotykanie i głęboki masaż mięśni. Relaksujący, piękny, intymny.”

Zabawna lektura. Tyle że nie chodzi o to, jak ludzie myślą, że technologia będzie się rozwijać, ale raczej o to, jakiego rodzaju gry chcieliby oglądać. Wiele opisanych tytułów jest organicznie zintegrowanych z życiem człowieka. Niektórzy przewidywali, że AR ożywi codzienne zadania, takie jak odkurzanie i chodzenie do supermarketu. Ludzie podchwycili słowo „gamifikacja”. Istniało też jedno słuszne założenie, że popularne gry można uruchomić na dowolnej platformie: od mobilnej po komputerową.

Jedyna 100% poprawna odpowiedź

W 2009 o godz Pytanie IGN'a na temat tego, jak będzie wyglądać gaming za dziesięć lat, dyrektor generalny kanadyjskiego studia Ubisoft, Yannis Mallat, odpowiedział: „Nie możesz mnie na tym przyłapać. To tylko sztuczka, żeby naśmiewać się ze mnie za dziesięć lat”.

wniosek

Jeśli przyjmiemy wszystkie założenia mniej wybrednie, to nie wszystkie z nich będą błędne. Śmierć trybu dla jednego gracza to wielka przesada, ale w ciągu ostatniej dekady główni wydawcy rzeczywiście poświęcili mnóstwo energii na tworzenie trwale online światów, które nigdy nie śpią. Cotygodniowe wyzwania, przepustki bojowe i niekończące się rozgrywki końcowe uzupełniały naszą codzienną rutynę codziennymi zadaniami w grze. Porty mobilne i funkcja cross-play oznaczają, że rodzinny obiad nie jest już powodem do opuszczenia Fortnite, a polubienia na Twitterze i głosy na Reddicie dotyczące prezentów i sprzętu tworzą metagrę dla każdej gry.

Nie mamy jeszcze okularów AR, które odzwierciedlają znaczniki zadań w drodze z pracy do domu. Ale ten pomysł dobrze oddaje istotę strategii AR: przykuwanie uwagi, gdziekolwiek jesteśmy. VR izoluje, ale AR może być wszędzie, dlatego bardziej przemawia do marketerów. Czas pokaże, czy uda im się spełnić swoje marzenie o przekształceniu całego świata w grę wideo.

Źródło: www.habr.com

Dodaj komentarz