ProHoster > Blog > wiadomości internetowe > Nowy artykuł: MechWarrior 5: Najemnicy. Testowanie grupowe 44 kart graficznych: pełne napięcia oczekiwanie
Nowy artykuł: MechWarrior 5: Najemnicy. Testowanie grupowe 44 kart graficznych: pełne napięcia oczekiwanie
Jedna z najstarszych i najbardziej uhonorowanych (a potem zapomnianych) marek gier, której początki sięgają 1989 roku, powróciła do życia po 18 długich latach od czasu MechWarrior 4: Black Knight. Chciałbym powiedzieć, że wróciłem triumfalnie, ale niestety publiczność, która nie znalazła DOS-u i procesorów 486, przyzwyczaiła się już do dość wyrafinowanej rozgrywki symulatorów fantasy w oprawie BattleTech. Niestety, nie będzie recenzji Najemników, ale zamiast tego chętnie dowiemy się, co o niej sądzą weterani pierwszej serii, jeśli tacy są wśród czytelników 3DNews – śmiało wypowiadajcie się w komentarzach! W zamian sugerujemy zapoznanie się z recenzją techniczną MechWarrior 5, którą udało nam się wypuścić dzięki chwilowemu zastojowi na froncie karty graficznej do gier po niedawnym wydaniu Radeon RX 5500 XT.
MechWarrior 5: Mercenaries bazuje na niezwykle popularnym silniku graficznym Unreal Engine 4. Jednak UE 4, podobnie jak inne równie popularne platformy – Unity i Frostbite, samo w sobie nie daje grze certyfikatu jakości, a stanowi jedynie szkielet programowy, na którym programiści ciągną dodatkowe komponenty. W tym przypadku tytułową cechą projektu miał być ray tracing w czasie rzeczywistym. Piranha Games dołączyło do grona studiów gier, które jako pierwsze ogłosiły wsparcie dla technologii NVIDIA – RTX i DLSS, a przed MechWarrior 5: Mercenaries nie ukazała się jeszcze ani jedna gra oparta na Unreal Engine 4 o podobnych możliwościach. Co więcej, Mercenaries otrzymają najpełniejszy zestaw śledzonych efektów, w tym cienie, odbicia i Ambient Occlusion, czym wśród nielicznych projektów w ramach RTX On banner może się tylko pochwalić Metro Exodus и Control (wszyscy inni używają funkcji DXR selektywnie do renderowania określonych komponentów oświetleniowych).
Niestety, nie stanie się to natychmiast. Wydawcy zdecydowali się wypuścić grę wcześniej, zabierając twórcom czas potrzebny na sprawną implementację DXR, ale obiecują nadrobić stracony czas w pierwszych miesiącach 2020 roku. A jednocześnie, jak widać, zespół Piranha Games będzie ciężko pracował nad wydajnością, ponieważ we wczesnych wywiadach mówili o liczbie klatek na sekundę na poziomie około 60 FPS przy rozdzielczości 1080p i ograniczonych efektach DXR i wraz ze prześledzonymi odbiciami radzili skupić się na skromnej 30. Wygląda na to, że bez Deep Learning Super Sampling posiadacze nowoczesnych akceleratorów GeForce RTX nie poradzą sobie w MechWarrior 5: Mercenaries, a to, jak widzieliśmy nie raz, jest to kapryśna technologia, której nie da się obejść się spieszyć. Niech Piranha Games zabierze graczom dwa miesiące, zamiast powtarzać incydent z wczesnymi sieciami neuronowymi DLSS Battlefield V. и Metro Exodus.
Powyższe zrzuty ekranu pokazują, jak będzie wyglądać MechWarrior 5: Mercenaries po obiecanej łatce DXR. Tymczasem grafika gry jest dość ascetyczna. Wydaje się, że zbyt wiele rzeczy – zarówno materiałów powierzchniowych, jak i oświetlenia – twórcy przygotowali początkowo z myślą o ray tracingu w czasie rzeczywistym. Nawet obsługę nowoczesnego API Direct3D 12 trzeba było zostawić na później. Prawdopodobnie dlatego szczegółowość krajobrazu MechWarrior 5 tak bardzo zmienia się w zależności od misji, a co za tym idzie, liczba klatek na sekundę.
Ustawienia jakości grafiki w testach
Niska jakość
Średnia jakość
Maksymalna jakość
Zobacz jakość odległości
Blisko
Średni
Maksymalny
Jakość efektów
niski
Średni
Maksymalny
Jakość cieni
niski
Średni
Maksymalny
Jakość tekstur
niski
Średni
Maksymalny
Listowie
niski
Średni
Maksymalny
Jakość przetwarzania końcowego
niski
Średni
Maksymalny
Jakość antyaliasingu
niski
Średni
Maksymalny
Jakość anyzotropowa
16x
16x
16x
Ostrzenie
poza
poza
poza
W oczekiwaniu na nadchodzącą aktualizację MechWarrior 5: Mercenaries wygląda słabo (poza luksusowym wnętrzem hangaru z „mechami”, dlatego wybraliśmy ją jako scenę testową), ale szczególnie na średnich, a nawet niższych ustawieniach graficznych. Na szczęście nawet w testach procesorów graficznych o małej mocy nie zmienialiśmy parametru filtrowania anizotropowego z x16, aby zachować jakość renderowania tekstur. Przecież era akceleratorów klasy GeForce 3 minęła już zbyt dawno, aby filtrowanie tekstur miało jakikolwiek znaczący wpływ na wydajność.
Pozostaje tylko skupić się na ustawieniu Sharpening, które powinno poprawić klarowność obrazu za pomocą bibliotek FidelityFX – stworzonych przez AMD, ale działających na procesorach graficznych dowolnego producenta. To, czy przynosi to korzyść wizerunkowi, jest kwestią gustu. Ale ściśle rzecz biorąc, filtr przejrzystości w tym przypadku po prostu kompensuje - a jednocześnie częściowo unieważnia - wynik niezbyt wysokiej jakości pełnoekranowego algorytmu antyaliasingu. W każdym razie FidelityFX działa praktycznie bez ponoszenia kosztów wydajności procesora graficznego. Ciekawszy eksperyment byłby możliwy, gdyby gra pozwalała na połączenie opcji przejrzystości z DLSS, ale znowu trzeba będzie to odłożyć na lepsze czasy.
Pomiary wydajności przeprowadzono za pomocą narzędzia OCAT podczas spaceru po hangarze z „mechami”. Średnią i minimalną liczbę klatek na sekundę wyznacza się na podstawie tablicy czasów renderowania poszczególnych klatek, którą gra zapisuje do pliku wynikowego. Średnia liczba klatek na sekundę na wykresach jest odwrotnością średniego czasu renderowania klatek. Aby oszacować minimalną liczbę klatek na sekundę, obliczana jest liczba klatek tworzonych w każdej sekundzie testu. Z tej tablicy liczb pobierana jest wartość odpowiadająca 1. percentylowi rozkładu.
Około. W nawiasach po nazwach kart graficznych podano częstotliwość podstawową i zwiększoną zgodnie ze specyfikacjami każdego urządzenia. Karty graficzne o konstrukcji innej niż referencyjna są dostosowywane do parametrów referencyjnych (lub zbliżonych do nich), pod warunkiem, że można to zrobić bez ręcznej edycji krzywej częstotliwości zegara. W przeciwnym wypadku (akceleratory z serii GeForce 16, a także GeForce RTX Founders Edition) stosowane są ustawienia producenta.